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片手剣」(2011/12/27 (火) 21:05:52) の最新版変更点

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-[[片手剣:データ>片手剣#top]] --[[古ユクモノ鉈派生>片手剣#hasei1]] --[[ボーンククリ派生>片手剣#hasei2]] --[[セクトセロ派生>片手剣#hasei3]] --[[タスクギア派生>片手剣#hasei4]] --[[チュクチュク派生>片手剣#hasei5]] --[[ねこ?ぱんち派生>片手剣#hasei6]] --[[真ユクモノ鉈派生>片手剣#hasei7]] --[[峯山小太刀派生>片手剣#hasei8]] --[[王剣シツライ派生>片手剣#hasei9]] --[[凄くさびた片手剣派生>片手剣#hasei10]] --[[凄く風化した片手剣派生>片手剣#hasei11]] --[[煌黒の剣派生>片手剣#hasei12]] --[[単品生産(派生なし)>片手剣#hasei13]] -[[片手剣:操作方法>片手剣#sousa]] --[[連携一覧>片手剣#renkei]] --[[モーション値>片手剣#motion]] --[[特徴>片手剣#tokutyou]] --[[基本戦術>片手剣#senzyutu]] --[[注目スキル>片手剣#skill]] -[[コメント>片手剣#comment]] *&aname(top)片手剣:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。 //※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。 // [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]] &font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。} #include_cache(片手剣/1) #right(){&link_edit(page=片手剣/1,text=片手剣・前半を編集)} #include_cache(片手剣/2) #right(){&link_edit(page=片手剣/2,text=片手剣・後半を編集)} *&aname(sousa)片手剣:操作方法 |CENTER:モーション|CENTER:属性|CENTER:操作方法|CENTER:補足|h |ジャンプ斬り|斬撃|△ボタン+○ボタン&br()[納刀時]アナログパッド+△ボタン|スーパーアーマー付き&br()直後にR+□でスーパーアーマーを維持しながらアイテム使用| |└斬り上げ|斬撃|Rボタン+△ボタン&br()またはジャンプ斬り・回避後△ボタン|△ボタン→斬り下ろしに派生&br()○ボタン→斬り下ろし→水平斬り| |斬り下ろし|斬撃|△ボタン|| |└横斬り|斬撃|~|| | └剣と盾のコンボ|打撃&br()斬撃|~|弾かれ無効、吹き飛ばし&br()通称盾コンボ| |水平斬り|斬撃|○ボタン|| |└斬り返し|斬撃|~|追加入力で回転斬り| |盾攻撃|打撃|アナログパッド+○ボタン|弾かれ無効| |└バックナックル|打撃|~|追加入力で回転斬りに派生&br()弾かれ無効・吹き飛ばし| |回転斬り|斬撃|セレクトボタン&br()または連携中に△ボタン+○ボタン|連携中はアナログパッド↓+△ボタン&br()またはアナログパッド↓+○でも可| |ガード攻撃|斬撃|Rボタン+○ボタン|ガード状態へ戻る| ||||| ||||| |ガード||Rボタン&br()[納刀時]Rボタン+△ボタン+○ボタン|△ボタンで斬り上げ、○でガード攻撃&br()□ボタンでアイテム使用、×で回避| |回避行動(前転)||×ボタン|スタミナを25消費&br()直後に△ボタン→斬り上げ| |回避行動(側転)||攻撃後アナログパッド←または→+×ボタン|~| ||||| ||||| |抜刀時アイテム使用||Rボタン+□ボタン|ジャンプ斬り後に連携可能| ※盾での攻撃でも斬れ味は減少する。また、武器の属性は適用されない。 **&aname(renkei)連携一覧 > [アイテム使用]←─【ガード】←→[ガード攻撃] >    ↑         ├─────┐ >    │         ↓       ↓ >【ジャンプ斬り】─→[斬り上げ]←─【回避】   >    ┌──────┘                   >    ↓                  >【斬り下ろし】─→[横斬り]─→[盾コンボ] >    ├←─────┴←────┘ >    ↓ >    ├─→【水平斬り】─→[斬り返し] >    │        └────→┴────┐ >    ↓                            │ >    ├─→【盾攻撃】→[バックナックル]  ↓ >    │        └────→┴───→┤ >    ↓                            ↓ >    └────────────→【回転斬り】 >回避はアイテム使用、ガード攻撃以外から派生できる >※【】は抜刀状態で直接使える行動。 **&aname(motion)モーション値 |CENTER:攻撃名|CENTER:モーション値|CENTER:減気(めまい)値|CENTER:補足|h |ジャンプ斬り|17|※(30)|スーパーアーマー発生(約3秒)&br()回避・ガード操作で消失| | └斬り上げ|14||| |斬り下ろし|14||| | └横斬り|13||| |   └盾コンボ|10+20|15+0|PT時に味方を吹き飛ばす &br()1撃目打撃属性| |水平斬り|21||| | └斬り返し|17||| |盾攻撃|8|10|打撃属性| | └バックナックル|14|15|PT時に味方を吹き飛ばす &br()打撃属性| |回転斬り|24||| |ガード攻撃|14||| //減気値()内はめまい値:めまい値と減気値が異なる場合記入してください。 //減気値とめまい値が同値だったので括弧消し。 ※片手剣の斬れ味補正(物理1.06倍)は斬撃属性にのみ適用される。 ※片手剣には属性&状態異常補正(属性&蓄積値0.7倍)が存在するので実際の表示数値より低くなります。 ※打撃属性の各攻撃には追加の属性ダメージ&状態異常蓄積が発生しない。 ※ジャンプ斬りの減気(めまい)値は抜刀術【力】スキルの発動時のみ発生。 **&aname(tokutyou)特徴 -&font(#4f4){長所} --実用レベルで斬撃と打撃を併せ持ち、部位破壊から疲労蓄積、めまいまで一通りの戦術が取れる。 --抜刀状態での高い機動力と回避能力を有し、更にはガードまでできる。(ただしガード性能は低め、あくまで保険) --リーチが短いので低い位置なら小さな部位にも集中攻撃しやすく、高い機動力に支えられた定点攻撃性を持つ。 --一撃一撃は軽いものの、攻撃間隔が短く連続攻撃に長け、大抵のアクションから即回避やガードに繋げられる安心設計。 --抜刀状態で即アイテムを使用できる唯一の武器。閃光玉や罠、回復アイテムが使いやすい。&br()ジャンプ斬り→ガードからのアイテム使用ならスーパーアーマーもつく。 --武器に必要な素材が少ない傾向にある。素材収集難度も基本的に低め。 -&font(#f44){短所} --一撃の重さではなく手数で勝負する性質上、斬れ味の消費が非常に激しい。 --リーチが全武器中最短。高い所に刃が届かないため、通常時は尻尾切断や翼の破壊などが非常に困難であり&br()倒れた状態や睡眠時に攻撃する必要がある。 --攻撃間隔の短さはそのまま操作受付時間の短さとなるため、素早い操作が求められる。 --何でもできるが、中途半端で器用貧乏になりがち。戦局を見極め、ある程度目的を絞って立ち回る必要がある。 --&color(#f6f){属性(蓄積値)補正が存在し、詳細表示上の0.7倍が実際に与えられる属性(蓄積)値となる。}&br()しかし、モーション値は低いため、与ダメージにおける属性の割合は高い傾向にある。 **&aname(senzyutu)基本戦術 遊撃に掛けては随一の性能を誇る一方、めまいや罠などのチャンスへの爆発力に欠けるため 相手の隙を伺いつつ、小さな隙にもダメージを積み重ねるのが片手剣の基本的な立ち回りである。 モーション値が低めだが攻撃速度が速く、必然的に属性ダメージの比率が高くなるため 各弱点属性を揃えるか、状態異常武器で搦め手を用いるかの二通りとなるが、 下位~上位前半など、属性武器の振るわない時期には斬れ味や攻撃力を重視してよい。 手数が多く状態異常にしやすいため、睡眠属性で敵を眠らせて爆弾で大ダメージ与える「睡眠爆破」や 毒属性武器で体力を削ったりするのも、特に敵の体力が低い村では有効な攻撃手段となる。 また、武器を出した(抜刀状態)ままアイテムを使用可能な点を利用して閃光玉や罠アイテム、生命の粉塵などの支援も得意。 「ジャンプ斬りで一気に近づくことができる距離」「敵の攻撃を回避できる距離」を常にキープし、 相手の攻撃の合間合間、短い隙にも飛び込んでコンボを叩き込み、次の攻撃が来る前に回避で危険域から離脱するのが理想。 特長である機動力と手数を伸ばすためには、相手の行動毎に跳びこみやすい位置を頭に入れておくといい。 「盾コンボ(後述)」や「回転斬り」、「バックナックル」に小さな硬直が発生する以外は、 どの攻撃も即座にガードまたは回避に繋げられるので、危険を感じたらコンボの途中でも離脱の判断が下せるようにしよう。 :基本コンボ|&font(#ff4){【1】 ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→(※)→水平斬り→斬り返し→(回避行動)} &font(#ff4){【2】 ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→(※)→盾攻撃→バックナックル→(回避行動)} &br() 【1】は各攻撃の隙も少なく使い勝手がよい。余裕があれば回転斬りまで繋げてダメージUPを狙ってもいい。 【2】はダメージ自体は低いものの、減気値や気絶値の蓄積が狙える。頭部へ飛び込むならこちらで。 //盾攻撃を当て続けることで減気を起し相手のスタミナを削ったり、頭部に当てればめまいを狙ったりすることもできる。 さほど蓄積量は高くないので、一度気絶させられれば御の字。以降は【1】のコンボに切り替えよう。 &br() 剣と盾のコンボ:△ボタンを連打していると(※)の時点で出る、一歩踏み込みつつ盾殴り+斬撃を行う2段攻撃のこと。通称盾コンボ ジャンプ斬り→△ボタン連打のフルコンボだと、水平斬りの前後でスーパーアーマー(SA)が途切れてしまうため使い勝手が悪い。 動作の途中で回避やガードに派生させられないうえ、操作に慣れていても暴発しやすいので注意が必要。 また、&color(#f6f){味方にあたると吹き飛ばしてしまう}。この攻撃を出さずに連携出来るよう練習しよう。 //片手剣には盾を使う攻撃が2種類あり、ややこしいので便宜上「盾攻撃→バックナックル」とは別扱い。 //説明書の表記にのっとり名称変更 //盾コンボそのものよりもSAの方が重要なので記述を追加 :定点攻撃|&font(#ff4){【1】 [(ガードor回避)→斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し]→[(ガードor回避)→以下ループ…} &font(#ff4){【2】 [盾攻撃→バックナックル]→[盾攻撃→…} &br() 【1】は相手の威嚇時・罠時・麻痺時など、その場に留まったまま攻撃したい時に使用するコンボ。 斬り上げは回避行動から素早く連携できるだけでなく、ガードモーションをキャンセルして使えるので定点攻撃に向く。 回転斬りは回避でキャンセルしないと硬直が長いのでガードを経由してその場で攻撃するには使い辛い。 【2】は弾かれ無効だが属性値はつかない。ダメージ効率は著しく低いので、あと少しで減気やめまいが起こる際に便利。 バックナックルがやや硬直が長く、吹き飛ばし効果がある点に注意。 :抜刀SA罠設置|&font(#ff4){[(抜刀)ジャンプ斬り→R+□ボタン]} &br() ジャンプ斬り後のスーパーアーマー(SA)を利用し、相手の足元に飛び込みつつ抜刀アイテム使用で罠orタル爆弾を設置する。 風圧や振り向きの足踏み動作で罠の設置を邪魔されなくなる、地味だが便利なテクニック。 乱戦時でもある程度は味方に邪魔されず罠設置ができるのも魅力。 スキル「罠師」があると更に効果的な運用ができる。 :大タル爆弾起爆回避|&font(#ff4){[R+□で爆弾設置→斬り下ろし→横斬り→回避]} &br() いつでもアイテムを使える片手剣の利点を最大限に活かした、大タル爆弾を効果的に運用するソロプレイ向けの戦法。 高いコストと引き換えに、凄まじいまでの瞬間火力を叩きだせる。 爆弾に攻撃を当てた際、少し遅れて爆発することを利用して爆風を回避できる。 上記コンボとは直接関係ないが、少し離れてガード攻撃で起爆すれば爆風をガード可能(スタミナと体力は減る)。 &br() パーティプレイでは打ち合わせなく爆弾を設置しないこと。&font(#f6f){味方を吹き飛ばすだけでなく、ダメージも入るため非常に危険}。 爆弾の設置で流れを止めるよりも、手を休めず直接攻撃を与える方が有効な場合が多い。 :[[睡眠爆破>オンラインでのマナー#minbaku]]| 睡眠中のモンスターに対してタル爆弾の威力が3倍になることを利用した戦法。 起爆の為の攻撃を敵に当ててしまうとそれで眼が覚め、爆弾のダメージは増加しないので注意。 また、モンスターが自然に目が覚ますまでに多少の猶予があるため、&font(#4f4){起爆は投擲物や小タル爆弾を利用するのが理想}。 パーティプレイならガンナーが起爆してくれたり大剣使いが起爆を兼ねて溜め斬りをすることもあるので、少し様子をみる余裕が欲しいところ。 **&aname(skill)注目スキル //片手剣ならコレ!といったスキルは無いが、幅広い戦術を執れる武器なので自分のプレイスタイルに合ったスキルをチョイスするのがいいだろう。 //勿論、これらのスキルは片手剣と相性が良い、もしくは特徴を活かしやすいという紹介なので&font(#f9f){必ず付加させておかなければならないといったことはない。} :砥石使用高速化(研ぎ師)・業物(斬れ味)|手数が多く、砥石使用回数が多くなりがちな片手剣と相性がよい。 常にどちらかを発動させておくと、減りやすい斬れ味に悩まされずに済む。 :回避性能・回避距離UP|他の武器でも有用な普遍的なスキル。攻撃から回避に転じやすい特徴を伸ばすことができる。 「回避性能」は攻撃機会の増加、張り付きやすさの向上にも繋がる。 「回避距離UP」は広範囲攻撃からの離脱が容易になり、気軽に腹下へ潜れるようになる。 モンスターによっては張り付きにくくなるデメリットの方が大きくなるため、相手を選ぶ。 :状態異常攻撃(特殊攻撃)|片手剣で状態異常武器を使用する際は与ダメージや部位破壊より 「敵を状態異常にさせる」ことそのものを期待して使用する場合が多いため、 このスキルでフォローすることでより確実な効果を期待できるようになる。 :罠師(高速設置),ボマー(爆弾強化)|いつでもアイテムを使用できる片手剣の利点を活かせるスキル。 振り向きに爆弾、ジャンプ斬りのSAから爆弾といったように、併用するとより効果的に爆弾を置けるようになる。 これらは「砥石使用高速化」と同じく装飾品が1スロットで+2なので発動させやすい。 :広域化(広域)|パーティプレイ向けのサポートスキル。 攻撃と支援を両立できるのが片手剣の強み。味方の回復に気を取られて攻撃の手が疎かにならないよう注意したい。 :斬れ味レベル+1(匠),火事場力+2,攻撃力UP,(各)属性攻撃強化|安定性が高い半面、不足しがちな直接攻撃の火力を補うスキル。 搦め手を使わず純粋な直接攻撃で戦うのであればどれかを発動しておくとよい。 *&aname(comment)コメント -&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します} --最新の10件を表示しています。過去のコメントは[[こちら>片手剣/コメント]] #comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=10,logpage=片手剣/コメント) &font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。} &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}
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&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。} #include_cache(片手剣/1) #right(){&link_edit(page=片手剣/1,text=片手剣・前半を編集)} #include_cache(片手剣/2) #right(){&link_edit(page=片手剣/2,text=片手剣・後半を編集)} *&aname(sousa)片手剣:操作方法 |CENTER:モーション|CENTER:属性|CENTER:操作方法|CENTER:補足|h |ジャンプ斬り|斬撃|△ボタン+○ボタン&br()[納刀時]アナログパッド+△ボタン|スーパーアーマー付き&br()直後にR+□でスーパーアーマーを維持しながらアイテム使用| |└斬り上げ|斬撃|Rボタン+△ボタン&br()またはジャンプ斬り・回避後△ボタン|△ボタン→斬り下ろしに派生&br()○ボタン→斬り下ろし→水平斬り| |斬り下ろし|斬撃|△ボタン|| |└横斬り|斬撃|~|| | └剣と盾のコンボ|打撃&br()斬撃|~|弾かれ無効、吹き飛ばし&br()通称盾コンボ| |水平斬り|斬撃|○ボタン|| |└斬り返し|斬撃|~|追加入力で回転斬り| |盾攻撃|打撃|アナログパッド+○ボタン|弾かれ無効| |└バックナックル|打撃|~|追加入力で回転斬りに派生&br()弾かれ無効・吹き飛ばし| |回転斬り|斬撃|セレクトボタン&br()または連携中に△ボタン+○ボタン|連携中はアナログパッド↓+△ボタン&br()またはアナログパッド↓+○でも可| |ガード攻撃|斬撃|Rボタン+○ボタン|ガード状態へ戻る| ||||| ||||| |ガード||Rボタン&br()[納刀時]Rボタン+△ボタン+○ボタン|△ボタンで斬り上げ、○でガード攻撃&br()□ボタンでアイテム使用、×で回避| |回避行動(前転)||×ボタン|スタミナを25消費&br()直後に△ボタン→斬り上げ| |回避行動(側転)||攻撃後アナログパッド←または→+×ボタン|~| ||||| ||||| |抜刀時アイテム使用||Rボタン+□ボタン|ジャンプ斬り後に連携可能| ※盾での攻撃でも斬れ味は減少する。また、武器の属性は適用されない。 **&aname(renkei)連携一覧 > [アイテム使用]←─【ガード】←→[ガード攻撃] >    ↑         ├─────┐ >    │         ↓       ↓ >【ジャンプ斬り】─→[斬り上げ]←─【回避】   >    ┌──────┘                   >    ↓                  >【斬り下ろし】─→[横斬り]─→[盾コンボ] >    ├←─────┴←────┘ >    ↓ >    ├─→【水平斬り】─→[斬り返し] >    │        └────→┴────┐ >    ↓                            │ >    ├─→【盾攻撃】→[バックナックル]  ↓ >    │        └────→┴───→┤ >    ↓                            ↓ >    └────────────→【回転斬り】 >回避はアイテム使用、ガード攻撃以外から派生できる >※【】は抜刀状態で直接使える行動。 **&aname(motion)モーション値 |CENTER:攻撃名|CENTER:モーション値|CENTER:減気(めまい)値|CENTER:補足|h |ジャンプ斬り|17|※(30)|スーパーアーマー発生(約3秒)&br()回避・ガード操作で消失| | └斬り上げ|14||| |斬り下ろし|14||| | └横斬り|13||| |   └盾コンボ|10+20|15+0|PT時に味方を吹き飛ばす &br()1撃目打撃属性| |水平斬り|21||| | └斬り返し|17||| |盾攻撃|8|10|打撃属性| | └バックナックル|14|15|PT時に味方を吹き飛ばす &br()打撃属性| |回転斬り|24||| |ガード攻撃|14||| //減気値()内はめまい値:めまい値と減気値が異なる場合記入してください。 //減気値とめまい値が同値だったので括弧消し。 ※片手剣の斬れ味補正(物理1.06倍)は斬撃属性にのみ適用される。 ※片手剣には属性&状態異常補正(属性&蓄積値0.7倍)が存在するので実際の表示数値より低くなります。 ※打撃属性の各攻撃には追加の属性ダメージ&状態異常蓄積が発生しない。 ※ジャンプ斬りの減気(めまい)値は抜刀術【力】スキルの発動時のみ発生。 **&aname(tokutyou)特徴 -&font(#4f4){長所} --実用レベルで斬撃と打撃を併せ持ち、部位破壊から疲労蓄積、めまいまで一通りの戦術が取れる。 --抜刀状態での高い機動力と回避能力を有し、更にはガードまでできる。(ただしガード性能は低め、あくまで保険) --リーチが短いので低い位置なら小さな部位にも集中攻撃しやすく、高い機動力に支えられた定点攻撃性を持つ。 --一撃一撃は軽いものの、攻撃間隔が短く連続攻撃に長け、大抵のアクションから即回避やガードに繋げられる安心設計。 --抜刀状態で即アイテムを使用できる唯一の武器。閃光玉や罠、回復アイテムが使いやすい。&br()ジャンプ斬り→ガードからのアイテム使用ならスーパーアーマーもつく。 --武器に必要な素材が少ない傾向にある。素材収集難度も基本的に低め。 -&font(#f44){短所} --一撃の重さではなく手数で勝負する性質上、斬れ味の消費が非常に激しい。 --リーチが全武器中最短。高い所に刃が届かないため、通常時は尻尾切断や翼の破壊などが非常に困難であり&br()倒れた状態や睡眠時に攻撃する必要がある。 --攻撃間隔の短さはそのまま操作受付時間の短さとなるため、素早い操作が求められる。 --何でもできるが、中途半端で器用貧乏になりがち。戦局を見極め、ある程度目的を絞って立ち回る必要がある。 --&color(#f6f){属性(蓄積値)補正が存在し、詳細表示上の0.7倍が実際に与えられる属性(蓄積)値となる。}&br()しかし、モーション値は低いため、与ダメージにおける属性の割合は高い傾向にある。 **&aname(senzyutu)基本戦術 遊撃に掛けては随一の性能を誇る一方、めまいや罠などのチャンスへの爆発力に欠けるため 相手の隙を伺いつつ、小さな隙にもダメージを積み重ねるのが片手剣の基本的な立ち回りである。 モーション値が低めだが攻撃速度が速く、必然的に属性ダメージの比率が高くなるため 各弱点属性を揃えるか、状態異常武器で搦め手を用いるかの二通りとなるが、 下位~上位前半など、属性武器の振るわない時期には斬れ味や攻撃力を重視してよい。 手数が多く状態異常にしやすいため、睡眠属性で敵を眠らせて爆弾で大ダメージ与える「睡眠爆破」や 毒属性武器で体力を削ったりするのも、特に敵の体力が低い村では有効な攻撃手段となる。 また、武器を出した(抜刀状態)ままアイテムを使用可能な点を利用して閃光玉や罠アイテム、生命の粉塵などの支援も得意。 「ジャンプ斬りで一気に近づくことができる距離」「敵の攻撃を回避できる距離」を常にキープし、 相手の攻撃の合間合間、短い隙にも飛び込んでコンボを叩き込み、次の攻撃が来る前に回避で危険域から離脱するのが理想。 特長である機動力と手数を伸ばすためには、相手の行動毎に跳びこみやすい位置を頭に入れておくといい。 「盾コンボ(後述)」や「回転斬り」、「バックナックル」に小さな硬直が発生する以外は、 どの攻撃も即座にガードまたは回避に繋げられるので、危険を感じたらコンボの途中でも離脱の判断が下せるようにしよう。 :基本コンボ|&font(#ff4){【1】 ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→(※)→水平斬り→斬り返し→(回避行動)} &font(#ff4){【2】 ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→(※)→盾攻撃→バックナックル→(回避行動)} &br() 【1】は各攻撃の隙も少なく使い勝手がよい。余裕があれば回転斬りまで繋げてダメージUPを狙ってもいい。 【2】はダメージ自体は低いものの、減気値や気絶値の蓄積が狙える。頭部へ飛び込むならこちらで。 //盾攻撃を当て続けることで減気を起し相手のスタミナを削ったり、頭部に当てればめまいを狙ったりすることもできる。 さほど蓄積量は高くないので、一度気絶させられれば御の字。以降は【1】のコンボに切り替えよう。 &br() 剣と盾のコンボ:△ボタンを連打していると(※)の時点で出る、一歩踏み込みつつ盾殴り+斬撃を行う2段攻撃のこと。通称盾コンボ ジャンプ斬り→△ボタン連打のフルコンボだと、水平斬りの前後でスーパーアーマー(SA)が途切れてしまうため使い勝手が悪い。 動作の途中で回避やガードに派生させられないうえ、操作に慣れていても暴発しやすいので注意が必要。 また、&color(#f6f){味方にあたると吹き飛ばしてしまう}。この攻撃を出さずに連携出来るよう練習しよう。 //片手剣には盾を使う攻撃が2種類あり、ややこしいので便宜上「盾攻撃→バックナックル」とは別扱い。 //説明書の表記にのっとり名称変更 //盾コンボそのものよりもSAの方が重要なので記述を追加 :定点攻撃|&font(#ff4){【1】 [(ガードor回避)→斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→水平斬り→斬り返し]→[(ガードor回避)→以下ループ…} &font(#ff4){【2】 [盾攻撃→バックナックル]→[盾攻撃→…} &br() 【1】は相手の威嚇時・罠時・麻痺時など、その場に留まったまま攻撃したい時に使用するコンボ。 斬り上げは回避行動から素早く連携できるだけでなく、ガードモーションをキャンセルして使えるので定点攻撃に向く。 回転斬りは回避でキャンセルしないと硬直が長いのでガードを経由してその場で攻撃するには使い辛い。 【2】は弾かれ無効だが属性値はつかない。ダメージ効率は著しく低いので、あと少しで減気やめまいが起こる際に便利。 バックナックルがやや硬直が長く、吹き飛ばし効果がある点に注意。 :抜刀SA罠設置|&font(#ff4){[(抜刀)ジャンプ斬り→R+□ボタン]} &br() ジャンプ斬り後のスーパーアーマー(SA)を利用し、相手の足元に飛び込みつつ抜刀アイテム使用で罠orタル爆弾を設置する。 風圧や振り向きの足踏み動作で罠の設置を邪魔されなくなる、地味だが便利なテクニック。 乱戦時でもある程度は味方に邪魔されず罠設置ができるのも魅力。 スキル「罠師」があると更に効果的な運用ができる。 :大タル爆弾起爆回避|&font(#ff4){[R+□で爆弾設置→斬り下ろし→横斬り→回避]} &br() いつでもアイテムを使える片手剣の利点を最大限に活かした、大タル爆弾を効果的に運用するソロプレイ向けの戦法。 高いコストと引き換えに、凄まじいまでの瞬間火力を叩きだせる。 爆弾に攻撃を当てた際、少し遅れて爆発することを利用して爆風を回避できる。 上記コンボとは直接関係ないが、少し離れてガード攻撃で起爆すれば爆風をガード可能(スタミナと体力は減る)。 &br() パーティプレイでは打ち合わせなく爆弾を設置しないこと。&font(#f6f){味方を吹き飛ばすだけでなく、ダメージも入るため非常に危険}。 爆弾の設置で流れを止めるよりも、手を休めず直接攻撃を与える方が有効な場合が多い。 :[[睡眠爆破>オンラインでのマナー#minbaku]]| 睡眠中のモンスターに対してタル爆弾の威力が3倍になることを利用した戦法。 起爆の為の攻撃を敵に当ててしまうとそれで眼が覚め、爆弾のダメージは増加しないので注意。 また、モンスターが自然に目が覚ますまでに多少の猶予があるため、&font(#4f4){起爆は投擲物や小タル爆弾を利用するのが理想}。 パーティプレイならガンナーが起爆してくれたり大剣使いが起爆を兼ねて溜め斬りをすることもあるので、少し様子をみる余裕が欲しいところ。 **&aname(skill)注目スキル //片手剣ならコレ!といったスキルは無いが、幅広い戦術を執れる武器なので自分のプレイスタイルに合ったスキルをチョイスするのがいいだろう。 //勿論、これらのスキルは片手剣と相性が良い、もしくは特徴を活かしやすいという紹介なので&font(#f9f){必ず付加させておかなければならないといったことはない。} :砥石使用高速化(研ぎ師)・業物(斬れ味)|手数が多く、砥石使用回数が多くなりがちな片手剣と相性がよい。 常にどちらかを発動させておくと、減りやすい斬れ味に悩まされずに済む。 :回避性能・回避距離UP|他の武器でも有用な普遍的なスキル。攻撃から回避に転じやすい特徴を伸ばすことができる。 「回避性能」は攻撃機会の増加、張り付きやすさの向上にも繋がる。 「回避距離UP」は広範囲攻撃からの離脱が容易になり、気軽に腹下へ潜れるようになる。 モンスターによっては張り付きにくくなるデメリットの方が大きくなるため、相手を選ぶ。 :状態異常攻撃(特殊攻撃)|片手剣で状態異常武器を使用する際は与ダメージや部位破壊より 「敵を状態異常にさせる」ことそのものを期待して使用する場合が多いため、 このスキルでフォローすることでより確実な効果を期待できるようになる。 :罠師(高速設置),ボマー(爆弾強化)|いつでもアイテムを使用できる片手剣の利点を活かせるスキル。 振り向きに爆弾、ジャンプ斬りのSAから爆弾といったように、併用するとより効果的に爆弾を置けるようになる。 これらは「砥石使用高速化」と同じく装飾品が1スロットで+2なので発動させやすい。 :広域化(広域)|パーティプレイ向けのサポートスキル。 攻撃と支援を両立できるのが片手剣の強み。味方の回復に気を取られて攻撃の手が疎かにならないよう注意したい。 :斬れ味レベル+1(匠),火事場力+2,攻撃力UP,(各)属性攻撃強化|安定性が高い半面、不足しがちな直接攻撃の火力を補うスキル。 搦め手を使わず純粋な直接攻撃で戦うのであればどれかを発動しておくとよい。 *&aname(comment)コメント #include_cache(片手剣/コメント) //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=10,logpage=片手剣/コメント) //&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。} //&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}

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