「ハンマー」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ハンマー」(2011/10/27 (木) 12:21:49) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

-[[ハンマー:データ>ハンマー#navi]] --[[古ユクモノ木槌派生>ハンマー#navi1]] --[[ロックボーン派生>ハンマー#navi2]] --[[ガイアスプ派生>ハンマー#navi3]] --[[パンプキング派生>ハンマー#navi4]] --[[真ユクモノ木槌派生>ハンマー#navi5]] --[[エッグハンマー派生>ハンマー#navi6]] --[[王槌カミナリ派生>ハンマー#navi7]] --[[仙石鎚【響】派生>ハンマー#navi8]] --[[混沌の鎚派生>ハンマー#navi9]] --[[煌黒の堅鎚派生>ハンマー#navi14]] --[[凄くさびた鎚派生>ハンマー#navi10]] --[[凄く風化した鎚派生>ハンマー#navi11]] --[[単品生産(派生なし)>ハンマー#navi12]] --[[鬼ノ貌派生>ハンマー#navi15]] -[[ハンマー:操作方法>ハンマー#snavi1]] --[[連係一覧>ハンマー#snavi2]] --[[モーション値>ハンマー#snavi3]] --[[特徴>ハンマー#snavi4]] --[[基本戦術>ハンマー#snavi5]] --[[立ち回り>ハンマー#snavi6]] --[[注目スキル>ハンマー#snavi7]] -[[コメント>ハンマー#comment]] &aname(navi) *ハンマー:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※攻撃力の下段は&font(#f94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#f94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。 //※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。 // [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください)>斬れ味ゲージの表記法]] &font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。} #include_cache(ハンマー/1) #right(){&link_edit(page=ハンマー/1,text=ハンマー・前半を編集)} #include_cache(ハンマー/2) #right(){&link_edit(page=ハンマー/2,text=ハンマー・後半を編集)} &aname(snavi1) *ハンマー:操作方法 //モーションの名称は公式サイトを参考にしています //溜め3攻撃(スタンプ)・縦振り3(ホームラン)・(振り上げ)は俗称で、公式名称では無いようです。 //ただし実際に使われることの多い呼称のため括弧書きで記載した。 |CENTER:モーション|操作方法|備考|h |抜刀攻撃 (振り上げ)|アナログパッド+△ボタン|△ボタンで縦振り1&br()○ボタンで横振り&br()吹き飛ばし| |縦振り1|△ボタン|| |└縦振り2|~|Rで溜め開始&br()縦振り3は吹き飛ばし| | └縦振り3(ホームラン)|~|~| |横振り|○ボタン|△ボタンで縦振り2&br()Rボタンで溜め開始| |抜刀溜め開始|△ボタン+○ボタン+Rボタン|| |溜め開始&br()├溜め維持|Rボタン押しっぱなし|スタミナを徐々に消費| |├溜め1攻撃 (振り下ろし)|溜め時Rボタンを離す|○ボタンで横振り&br()アナログパッド入力で前進距離増加| |│└溜め1追撃 (振り上げ)|溜め1中△ボタン|△ボタンで縦振り1&br()○ボタンで横振り&br()吹き飛ばし| |├溜め2攻撃(カチ上げ)|溜め時の光が大きくなった時&br()Rボタンを離す|○or△ボタンで横振り&br()吹き飛ばし| |├溜め3攻撃(スタンプ)|最大溜め時にRボタンを離す|吹き飛ばし| |└溜め3回転攻撃&br()&font(){} │|最大溜め時に&br()アナログパッド+Rボタンを離す|| | ├回転攻撃Ⅰ (ぶんまわし)|2,3回転目で△ボタン|| | ├回転攻撃Ⅱ (アッパー)|4,5回転目で△ボタン|吹き飛ばし| | └回転攻撃Ⅲ (自然停止)|回転後操作なし|吹き飛ばし| |回避行動|×ボタン|スタミナを25消費| -攻撃は全て打撃属性。 モンスターの頭部に打撃攻撃を当てることでめまい状態(ダウンよりも長い時間その場でもがく)にさせることができる。 -溜め1、溜め1追撃以外の溜め攻撃及び縦振り3は弾かれ無効。 -縦振り2と溜め維持中はスーパーアーマーが付加されない。(ただし溜め開始動作はスーパーアーマー) --溜め維持中は風圧のみ無効、スーパーアーマーではない。 --縦振り1→縦振り2の縦振り2はスーパーアーマーではない。 --横振り→縦振り2の縦振り2にはスーパーアーマーが付加される。 &aname(snavi2) **連携一覧 ※【】は抜刀状態で直接使える行動、[]は連携専用攻撃であることを表す。 > 【縦振り1】─→[縦振り2]─→[縦振り3] >   ↑        ↑ └────┤    >   │       │         ↓      6回転:[回転攻撃Ⅲ(自然停止)] >[振上(抜刀)]─→【横振り】─→【溜め開始】   ↑ >   ↑        ↑ ↑      │      4~5回転目→[回転攻撃Ⅱ(アッパー)] >   ├─────┘ │       │      ↑ >  [溜め1]    [溜め2]  (溜め維持)   2~3回転目→[回転攻撃Ⅰ(ぶんまわし)] >   ↑         ↑       ↓      ↑ >   └──────┴─────┴────┴→[溜め3(スタンプ)] &aname(snavi3) **モーション値 |CENTER:攻撃名|CENTER:モーション値|CENTER:減気値|CENTER:めまい値|補足|h |抜刀攻撃|20|10|15|| |縦振り1|42|15|15|| |縦振り2|20|15|15|| |縦振り3|90|10|50|| |横振り|15|5|22|| |溜め1|25|15|15|追撃は抜刀攻撃と同じ性能| |溜め2|40|20|40|| |溜め3(スタンプ)|15+76|5+40|5+27|| |回転攻撃|20+10*n|2+2*n|2+2*n|n≦5| |回転攻撃・ぶんまわし|60|10|40|| |回転攻撃・アッパー|90|10|50|| |回転攻撃・自然停止|40|20|20|| ※斬れ味によっての減気(めまい)値の変動は無く固定 &aname(snavi4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --全ての攻撃が打撃属性のため、モンスターをめまいや疲労状態にする速度は随一 --上記の長所によるラッシュのしやすさに加え、単純な攻撃力も高いと圧倒的な火力を誇る --抜刀状態での移動速度がそれなりにあり、抜刀と同時に溜められる事もあって機動力が高い --溜めながら移動できるため、火力を維持したままモンスターの動きに合わせる事ができる --スーパーアーマー(以下SA)付きの攻撃があり、その攻撃の最中は怯み・尻餅・風圧では攻撃を中断されない&br()※どの攻撃がSA付きなのかは操作方法と基本戦術の項を参照 -&font(#f44){短所} --ガード不可な上、大技の隙も大きいので迂闊な行動によるリスクが他の武器よりも比較的高い --溜めや回避とスタミナ消費が激しく、スタミナ管理が難しい --前述の通り全ての攻撃が打撃属性のため、自分で尻尾を切断する事は極めて困難 --&font(#f44){味方を吹き飛ばす攻撃が多く攻撃範囲も広いため、パーティプレイでは細心の注意が必要} &aname(snavi5) **基本戦術 溜め状態を維持しながら頭部狙いで溜め攻撃を繰り出し、めまいを起こさせたら高威力の縦振り連携を弱点に当てていく。 隙が大きい技も多く、無闇に攻撃すると反撃を喰らうこととなる。 SAの有無、攻撃の硬直時間をしっかり把握し、反撃されないよう攻撃していく必要がある。 ***溜め攻撃 :溜め1|横方向に攻撃範囲が広く、威力は低いものの技の繋ぎや雑魚掃除に重宝する。 この時、アナログパッドを入力しておくと移動距離が延びる。 追撃(振り上げ)か横振りに派生し、追撃には打ち上げ効果がある。 :溜め2|素早く前進しながら弾かれ無効の振り上げ攻撃を繰り出す。打ち上げ効果あり。 前進距離があり攻撃範囲が左右になく、上方向に高い。頭部が高いモンスターでも当てることができる。 スタンプよりもめまい値が高い。 溜め時間も考慮しなければ溜め3になってしまうため若干使いづらいが、めまいを積極的に誘発させるためには修練必須である。 &br() 前進距離&前進速度が非常に優れており、振り向き以外にも相手の攻撃後の小さな隙にコツコツ当てることができる。 腹下から頭部、脇から頭部、などモンスターごとに当てる隙は多い。 細かく動き回る相手に対してはこの攻撃をメインで使っていけば上手く立ち回れるようになるだろう。 続く攻撃の横振りもめまい値が高いので、余裕があれば当てていこう。 :溜め3|通称 スタンプ。 振り上げ攻撃と叩きつけ攻撃からなる、2発1セットの攻撃である。 最大まで溜めた状態で、アナログパッドを入力せずに Rを離す・または△ボタンを押す ことで発動する。 めまい値は低いが、攻撃範囲が広くダメージも高い、ハンマーの主力攻撃である。 攻撃範囲の広さの理由として、2発目の叩きつけた地面から発せられる衝撃波にも判定があることが挙げられる。 (これを利用して大タル爆弾を安全に起爆する等が可能。振り上げを当てないよう十分に離れること。) 振り上げの1発目と叩きつけの2発目は共に弾かれ無効であり、2発目には吹き飛ばし効果がある。 &font(#ff0){攻撃後の硬直が非常に長いが、回避でキャンセル可能なので、攻撃後の回避までが一連の動作だと考えよう。} 1段目の振り上げよりも、2段目のスタンプ部分を当てることが大事である。 あらかじめモンスターの振り向くタイミングに合わせ「頭部の来るであろう位置に置いておく」感覚で早めに出し、即座に回避へ繋げるのが理想型。 溜め状態のままスタミナが切れるとその場でスタンプ(移動中なら回転攻撃)が発動してしまい、あらぬタイミングで発動したならばかなりの確率で攻撃を食らうことになる。 溜め自体は回避で中断可能なので、原則として常に回避できる程度のスタミナは残しておこう。 :回転攻撃|&font(#f94){回転攻撃Ⅰ(ぶんまわし): 早期派生攻撃は左下から右上への攻撃軌道。吹き飛ばし効果がなく、乱戦で真価を発揮する。 } &font(#f94){回転攻撃Ⅱ(アッパー): 後期派生攻撃はホームランのように振り抜く。アナログパッド左右入力で若干の角度調整可能。打ち上げ効果あり。} &font(#f94){回転攻撃Ⅲ(自然停止): 回転中操作しないと最後はハンマーを後ろに落とす。出し終えた後の隙が非常に大きい。吹き飛ばし効果あり。 } &br() 最大まで溜めた状態から移動しながら(アナログパッドを入力しながら)Rを離すと発動。 回転攻撃から何回転してからボタンを追加入力するかで派生する攻撃が異なる。 回転中はアナログパッド入力で若干前左右に動ける。どの攻撃も溜めに繋がらず、隙がかなり大きいので扱いには慣れが必要。 &br() 回転攻撃はヒット数の多さから属性ダメージや状態異常効果を狙いやすい。 &br() ぶんまわしは溜め3スタンプに比べてやや劣る威力で、めまい値は溜め2と同等。 アッパーは6ヒットすべて当てても縦3より若干弱い。属性ダメージ狙いやSA付加で若干前進しながら出せるホームラン、といった感じになる。 見せ技ではあるが無理に狙って反撃を受けるのは避けたい。 ***通常攻撃 :縦振り攻撃|&font(#f94){縦振り1: 頭上からの振り降ろし。モーション値は高めだが続く縦振り2はSAなし。} &font(#f94){縦振り2: 少し持ち上げ再び地面を叩く。モーション値は低いが溜めに派生可能。横振りからの縦振り2はSAが付く。 } &font(#f94){縦振り3: 右下から左上への強力な振り上げ。モーション値・めまい値共に最高峰で溜めに派生可能。打ち上げ効果がある。} &br() 通常時から繰り出される攻撃。隙が大きい分、1セットすべて当てた威力はハンマーで最も高い。 麻痺・めまい中など、モンスターの動きが止まったらこの攻撃で弱点を狙おう。 &br() 縦振り3(ホームラン)は威力は高いが、発動後に回避に繋げるまで少し間がある点に注意。 足元の判定は右寄りで、左右のアナログパッド入力で若干向きを調整可能。打ち上げ効果があり、弾かれ無効。 また、縦振り攻撃は縦振り1の出始めと縦振り3以外SAが付与されない。 コンボ中に味方やオトモ、小型モンスターからの攻撃や、大型モンスターの当たり判定のある足踏みダメージなどを受けると 途中で怯んでしまうことが多いため注意が必要。 &font(#f44){縦振り1を横振りに変更すれば続く縦振り2にSAが付加されホームランまで簡単につなげられる。} &br() ホームランの後は硬直が解けるのを待たず、縦3→溜め1→追撃→縦3と繋げると火力が若干増す。 しかし、溜め1→追撃で若干前進してしまい、位置ズレを起こしやすい。 &font(#f44){溜め1→横振りに変更すると位置がずれない、SA付加、とメリットが多くなる}が威力はやや落ちる。 :その他|&font(#f94){振り上げ: 頭上への振り上げ。モーション値は低めで打ち上げ効果あり。} &font(#f94){横振り: モーション値・減気値は低いがめまい値が高め。溜めに派生可能。横振りからの縦振り2はSAが付く。 } 振り上げは抜刀攻撃や溜め1の追撃として出せる。溜め2と並び上方へのリーチに優れ縦振り1か横振りに連携できる。 横振りはハンマーの攻撃の中では最も出が早いので細かい隙に当てるのにはよい。溜め動作に連携できるのも利点か。 溜め2からの派生や、上述のごとく横振り→縦振り2→縦振り3の連携においてSAが付加されるというのも重要な存在意義である。 どちらも単体でのダメージはほとんど期待できないため、ハンマーの動きに慣れてから使っても遅くない。 &aname(snavi6) **立ち回り :ソロでの立ち回り|吹き飛ばす相手がいないので、頭にスタンプ中心や隙があれば縦3攻撃でも問題ない。 モンスターの方向転換が自身にしか向かないのも、ハンマーにとってはメリットである。 &br() ダメージ重視なら、スタンプや溜め1→追撃→縦1→縦2→縦3のコンボが高火力。 めまいを狙うなら、溜め2を単発で当てるか、隙あらば溜め1or2→横振り→縦2→縦3のコンボがめまい値が最も高い。 &br() 頭部が打撃に対して弱点のモンスターには、めまいを狙いながらダメージも稼げるので相性はよい。 逆に頭部が打撃に対して硬いモンスター(ボルボロス、ディアブロスなど)は 数回めまいを取ってから弱点を攻撃するか、最初からめまいを狙わず弱点を攻めた方が無難だったりする。 :パーティでの立ち回り|パーティプレイでのハンマーの役割はあくまで頭部攻撃によるめまい狙い。サポート兼ダメージ役である。 &font(#ff0){仲間を吹き飛ばす攻撃が多いので攻撃の範囲・吹き飛ばし効果の有無をしっかり把握し味方を吹き飛ばさないように細心の注意を払うこと} スタン値の高い溜め2・ホームランを主軸に、隙あらば溜め2→横振り→縦2→縦3のコンボ。 これらを駆使して頭部のみを攻めるスタイルが無難。 &br() パーティの武器編成や頭部部位破壊が打撃では難しいモンスター(ディアブロス)によっては 臨機応変に攻め方を変える必要もあるので、事前に打ち合わせるのがベターである。 &br() 相手を吹き飛ばさないようにするのも大事だが、相手に転ばされないよう立ち回るのも大事。 溜め維持中はSAではないので接触は控える。 縦振り1→縦振り2でも、縦振り1後半からSAが切れるので連携を中断させられる恐れがある。 転ばされる危険があるなら迷わず横振り→縦振り2へ連携を変更しよう。 &br() SA武器(大剣・太刀・スラッシュアックス)と密集して攻撃する場合は、溜め1→横振り→縦振り2→溜めを繰り返すか 溜め3回転攻撃1、ぶんまわしならば誰も吹き飛ばさず、自身もSAによって転ぶことはない。 縦振り2からホームランにつなげるかは状況に合わせよう。 もちろん、味方も打撃属性攻撃があるなら上手く頭部で共存できる方がいい。 &br() &font(#ff0){パーティプレイでは暗黙の了解に頼り切らず、しっかり意志疎通を行おう} &aname(snavi7) **注目スキル //&font(#F00){お勧めスキルはあくまで「お勧め」のスキルです。ここに書かれているスキルが必須なわけではないので「参考にする」程度の気持ちで見ましょう。} :斬れ味レベル+1、業物、砥石高速、攻撃力UP、見切りUP|これらは近接武器共通有効スキル。 ちなみに、斬れ味によるめまい値の変動は今作はないため、他武器同様に純粋にダメージ増加orゲージ延長となる。 :弱点特効|大半のモンスターは頭部が弱点で、他の武器と比べ頭部を狙うことが多いハンマーとはとても相性がよい。 :耳栓、高級耳栓|頭部は相手の動きが停止しないとなかなかまとまった打撃が与えられないものである。 咆哮の瞬間が頭部打撃の絶好のチャンスとなるので非常に有用。 また防御面から見てもガードができないハンマーにとってこのスキルは生存率を上げることができる。 他武器よりも有効度は一段と高い。 :回避性能、耐震|ガードができない武器なので、発動させれば生存率アップに繋がるだろう。 ただしハンマーにとっては攻防兼ね備えた「耳栓」の方が有先度は上。 :ランナー、スタミナ急速回復、アイテム使用強化|溜め攻撃でのスタミナ管理に。 相手と戦い慣れていない、頭部が狙いにくい、などの理由で溜め状態のまま様子を窺う時に便利。 強走薬で代用する人は「アイテム使用強化」を発動させるのもあり。 :集中|溜め時間を短縮するスキル。特にスタンプを狙える機会が増える。 振り向きや隙がシビアなモンスターに有効。スタミナの節約にも繋がる。 ただし、溜め攻撃のタイミングが体感的に大きく変わるため、制御できるようになるために要練習ではある。 特に溜め1や溜め2を使う人は注意。 //:スタミナ奪取、KO術|攻撃属性がすべて打撃なので全攻撃に適応される。 //KO術のめまい値増加量は1.1倍。めまいの回数を増やすというよりは、時間減少を緩和するといった程度。 //イメージとしては、めまいになる早さが少し上がる程度。 //めまい値の増加量は1.1倍と少なく、飛躍的にめまいにさせやすくなるというものではないが、めまいに長けているハンマーならではのスキルと言えよう。 //狩猟笛から拝借 //効果低いので、コメントアウト &aname(comment) *コメント -&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します} --最新の5件を表示しています。過去のコメントは[[こちら>ハンマー/コメント]] #comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=5,logpage=ハンマー/コメント) &font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。} &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}
-[[ハンマー:データ>ハンマー#navi]] --[[古ユクモノ木槌派生>ハンマー#navi1]] --[[ロックボーン派生>ハンマー#navi2]] --[[ガイアスプ派生>ハンマー#navi3]] --[[パンプキング派生>ハンマー#navi4]] --[[真ユクモノ木槌派生>ハンマー#navi5]] --[[エッグハンマー派生>ハンマー#navi6]] --[[王槌カミナリ派生>ハンマー#navi7]] --[[仙石鎚【響】派生>ハンマー#navi8]] --[[混沌の鎚派生>ハンマー#navi9]] --[[煌黒の堅鎚派生>ハンマー#navi14]] --[[凄くさびた鎚派生>ハンマー#navi10]] --[[凄く風化した鎚派生>ハンマー#navi11]] --[[単品生産(派生なし)>ハンマー#navi12]] --[[鬼ノ貌派生>ハンマー#navi15]] -[[ハンマー:操作方法>ハンマー#snavi1]] --[[連係一覧>ハンマー#snavi2]] --[[モーション値>ハンマー#snavi3]] --[[特徴>ハンマー#snavi4]] --[[基本戦術>ハンマー#snavi5]] --[[立ち回り>ハンマー#snavi6]] --[[注目スキル>ハンマー#snavi7]] -[[コメント>ハンマー#comment]] &aname(navi) *ハンマー:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※攻撃力の下段は&font(#f94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#f94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。 //※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。 // [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください)>斬れ味ゲージの表記法]] &font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。} #include_cache(ハンマー/1) #right(){&link_edit(page=ハンマー/1,text=ハンマー・前半を編集)} #include_cache(ハンマー/2) #right(){&link_edit(page=ハンマー/2,text=ハンマー・後半を編集)} &aname(snavi1) *ハンマー:操作方法 //モーションの名称は公式サイトを参考にしています //溜め3攻撃(スタンプ)・縦振り3(ホームラン)・(振り上げ)は俗称で、公式名称では無いようです。 //ただし実際に使われることの多い呼称のため括弧書きで記載した。 |CENTER:モーション|操作方法|備考|h |抜刀攻撃 (振り上げ)|アナログパッド+△ボタン|△ボタンで縦振り1&br()○ボタンで横振り&br()吹き飛ばし| |縦振り1|△ボタン|| |└縦振り2|~|Rで溜め開始&br()縦振り3は吹き飛ばし| | └縦振り3(ホームラン)|~|~| |横振り|○ボタン|△ボタンで縦振り2&br()Rボタンで溜め開始| |抜刀溜め開始|△ボタン+○ボタン+Rボタン|| |溜め開始&br()├溜め維持|Rボタン押しっぱなし|スタミナを徐々に消費| |├溜め1攻撃 (振り下ろし)|溜め時Rボタンを離す|○ボタンで横振り&br()アナログパッド入力で前進距離増加| |│└溜め1追撃 (振り上げ)|溜め1中△ボタン|△ボタンで縦振り1&br()○ボタンで横振り&br()吹き飛ばし| |├溜め2攻撃(カチ上げ)|溜め時の光が大きくなった時&br()Rボタンを離す|○or△ボタンで横振り&br()吹き飛ばし| |├溜め3攻撃(スタンプ)|最大溜め時にRボタンを離す|吹き飛ばし| |└溜め3回転攻撃&br()&font(){} │|最大溜め時に&br()アナログパッド+Rボタンを離す|| | ├回転攻撃Ⅰ (ぶんまわし)|2,3回転目で△ボタン|| | ├回転攻撃Ⅱ (アッパー)|4,5回転目で△ボタン|吹き飛ばし| | └回転攻撃Ⅲ (自然停止)|回転後操作なし|吹き飛ばし| |回避行動|×ボタン|スタミナを25消費| -攻撃は全て打撃属性。 モンスターの頭部に打撃攻撃を当てることでめまい状態(ダウンよりも長い時間その場でもがく)にさせることができる。 -溜め1、溜め1追撃以外の溜め攻撃及び縦振り3は弾かれ無効。 -縦振り2と溜め維持中はスーパーアーマーが付加されない。(ただし溜め開始動作はスーパーアーマー) --溜め維持中は風圧のみ無効、スーパーアーマーではない。 --縦振り1→縦振り2の縦振り2はスーパーアーマーではない。 --横振り→縦振り2の縦振り2にはスーパーアーマーが付加される。 &aname(snavi2) **連携一覧 ※【】は抜刀状態で直接使える行動、[]は連携専用攻撃であることを表す。 > 【縦振り1】─→[縦振り2]─→[縦振り3] >   ↑        ↑ └────┤    >   │       │         ↓      6回転:[回転攻撃Ⅲ(自然停止)] >[振上(抜刀)]─→【横振り】─→【溜め開始】   ↑ >   ↑        ↑ ↑      │      4~5回転目→[回転攻撃Ⅱ(アッパー)] >   ├─────┘ │       │      ↑ >  [溜め1]    [溜め2]  (溜め維持)   2~3回転目→[回転攻撃Ⅰ(ぶんまわし)] >   ↑         ↑       ↓      ↑ >   └──────┴─────┴────┴→[溜め3(スタンプ)] &aname(snavi3) **モーション値 |CENTER:攻撃名|CENTER:モーション値|CENTER:減気値|CENTER:めまい値|補足|h |抜刀攻撃|20|10|15|| |縦振り1|42|15|15|| |縦振り2|20|15|15|| |縦振り3|90|10|50|| |横振り|15|5|22|| |溜め1|25|15|15|追撃は抜刀攻撃と同じ性能| |溜め2|40|20|40|| |溜め3(スタンプ)|15+76|5+40|5+27|| |回転攻撃|20+10*n|2+2*n|2+2*n|n≦5| |回転攻撃・ぶんまわし|60|10|40|| |回転攻撃・アッパー|90|10|50|| |回転攻撃・自然停止|40|20|20|| ※斬れ味によっての減気(めまい)値の変動は無く固定 &aname(snavi4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --全ての攻撃が打撃属性のため、モンスターをめまいや疲労状態にする速度は随一 --上記の長所によるラッシュのしやすさに加え、単純な攻撃力も高いと圧倒的な火力を誇る --抜刀状態での移動速度がそれなりにあり、抜刀と同時に溜められる事もあって機動力が高い --溜めながら移動できるため、火力を維持したままモンスターの動きに合わせる事ができる --スーパーアーマー(以下SA)付きの攻撃があり、その攻撃の最中は怯み・尻餅・風圧では攻撃を中断されない&br()※どの攻撃がSA付きなのかは操作方法と基本戦術の項を参照 -&font(#f44){短所} --ガード不可な上、大技の隙も大きいので迂闊な行動によるリスクが他の武器よりも比較的高い --溜めや回避とスタミナ消費が激しく、スタミナ管理が難しい --前述の通り全ての攻撃が打撃属性のため、自分で尻尾を切断する事は極めて困難 --&font(#f44){味方を吹き飛ばす攻撃が多く攻撃範囲も広いため、パーティプレイでは細心の注意が必要} &aname(snavi5) **基本戦術 溜め状態を維持しながら頭部狙いで溜め攻撃を繰り出し、めまいを起こさせたら高威力の縦振り連携を弱点に当てていく。 隙が大きい技も多く、無闇に攻撃すると反撃を喰らうこととなる。 SAの有無、攻撃の硬直時間をしっかり把握し、反撃されないよう攻撃していく必要がある。 ***溜め攻撃 :溜め1|横方向に攻撃範囲が広く、威力は低いものの技の繋ぎや雑魚掃除に重宝する。 この時、アナログパッドを入力しておくと移動距離が延びる。 追撃(振り上げ)か横振りに派生し、追撃には打ち上げ効果がある。 :溜め2|素早く前進しながら弾かれ無効の振り上げ攻撃を繰り出す。打ち上げ効果あり。 前進距離があり攻撃範囲が左右になく、上方向に高い。頭部が高いモンスターでも当てることができる。 スタンプよりもめまい値が高い。 溜め時間も考慮しなければ溜め3になってしまうため若干使いづらいが、めまいを積極的に誘発させるためには修練必須である。 &br() 前進距離&前進速度が非常に優れており、振り向き以外にも相手の攻撃後の小さな隙にコツコツ当てることができる。 腹下から頭部、脇から頭部、などモンスターごとに当てる隙は多い。 細かく動き回る相手に対してはこの攻撃をメインで使っていけば上手く立ち回れるようになるだろう。 続く攻撃の横振りもめまい値が高いので、余裕があれば当てていこう。 :溜め3|通称 スタンプ。 振り上げ攻撃と叩きつけ攻撃からなる、2発1セットの攻撃である。 最大まで溜めた状態で、アナログパッドを入力せずに Rを離す・または△ボタンを押す ことで発動する。 めまい値は低いが、攻撃範囲が広くダメージも高い、ハンマーの主力攻撃である。 攻撃範囲の広さの理由として、2発目の叩きつけた地面から発せられる衝撃波にも判定があることが挙げられる。 (これを利用して大タル爆弾を安全に起爆する等が可能。振り上げを当てないよう十分に離れること。) 振り上げの1発目と叩きつけの2発目は共に弾かれ無効であり、2発目には吹き飛ばし効果がある。 &font(#ff0){攻撃後の硬直が非常に長いが、回避でキャンセル可能なので、攻撃後の回避までが一連の動作だと考えよう。} 1段目の振り上げよりも、2段目のスタンプ部分を当てることが大事である。 あらかじめモンスターの振り向くタイミングに合わせ「頭部の来るであろう位置に置いておく」感覚で早めに出し、即座に回避へ繋げるのが理想型。 溜め状態のままスタミナが切れるとその場でスタンプ(移動中なら回転攻撃)が発動してしまい、あらぬタイミングで発動したならばかなりの確率で攻撃を食らうことになる。 溜め自体は回避で中断可能なので、原則として常に回避できる程度のスタミナは残しておこう。 :回転攻撃|&font(#f94){回転攻撃Ⅰ(ぶんまわし): 早期派生攻撃は左下から右上への攻撃軌道。吹き飛ばし効果がなく、乱戦で真価を発揮する。 } &font(#f94){回転攻撃Ⅱ(アッパー): 後期派生攻撃はホームランのように振り抜く。アナログパッド左右入力で若干の角度調整可能。打ち上げ効果あり。} &font(#f94){回転攻撃Ⅲ(自然停止): 回転中操作しないと最後はハンマーを後ろに落とす。出し終えた後の隙が非常に大きい。吹き飛ばし効果あり。 } &br() 最大まで溜めた状態から移動しながら(アナログパッドを入力しながら)Rを離すと発動。 回転攻撃から何回転してからボタンを追加入力するかで派生する攻撃が異なる。 回転中はアナログパッド入力で若干前左右に動ける。どの攻撃も溜めに繋がらず、隙がかなり大きいので扱いには慣れが必要。 &br() 回転攻撃はヒット数の多さから属性ダメージや状態異常効果を狙いやすい。 &br() ぶんまわしは溜め3スタンプに比べてやや劣る威力で、めまい値は溜め2と同等。 アッパーは6ヒットすべて当てても縦3より若干弱い。属性ダメージ狙いやSA付加で若干前進しながら出せるホームラン、といった感じになる。 見せ技ではあるが無理に狙って反撃を受けるのは避けたい。 ***通常攻撃 :縦振り攻撃|&font(#f94){縦振り1: 頭上からの振り降ろし。モーション値は高めだが続く縦振り2はSAなし。} &font(#f94){縦振り2: 少し持ち上げ再び地面を叩く。モーション値は低いが溜めに派生可能。横振りからの縦振り2はSAが付く。 } &font(#f94){縦振り3: 右下から左上への強力な振り上げ。モーション値・めまい値共に最高峰で溜めに派生可能。打ち上げ効果がある。} &br() 通常時から繰り出される攻撃。隙が大きい分、1セットすべて当てた威力はハンマーで最も高い。 麻痺・めまい中など、モンスターの動きが止まったらこの攻撃で弱点を狙おう。 &br() 縦振り3(ホームラン)は威力は高いが、発動後に回避に繋げるまで少し間がある点に注意。 足元の判定は右寄りで、左右のアナログパッド入力で若干向きを調整可能。打ち上げ効果があり、弾かれ無効。 また、縦振り攻撃は縦振り1の出始めと縦振り3以外SAが付与されない。 コンボ中に味方やオトモ、小型モンスターからの攻撃や、大型モンスターの当たり判定のある足踏みダメージなどを受けると 途中で怯んでしまうことが多いため注意が必要。 &font(#f44){縦振り1を横振りに変更すれば続く縦振り2にSAが付加されホームランまで簡単につなげられる。} &br() ホームランの後は硬直が解けるのを待たず、縦3→溜め1→追撃→縦3と繋げると火力が若干増す。 しかし、溜め1→追撃で若干前進してしまい、位置ズレを起こしやすい。 &font(#f44){溜め1→横振りに変更すると位置がずれない、SA付加、とメリットが多くなる}が威力はやや落ちる。 :その他|&font(#f94){振り上げ: 頭上への振り上げ。モーション値は低めで打ち上げ効果あり。} &font(#f94){横振り: モーション値・減気値は低いがめまい値が高め。溜めに派生可能。横振りからの縦振り2はSAが付く。 } 振り上げは抜刀攻撃や溜め1の追撃として出せる。溜め2と並び上方へのリーチに優れ縦振り1か横振りに連携できる。 横振りはハンマーの攻撃の中では最も出が早いので細かい隙に当てるのにはよい。溜め動作に連携できるのも利点か。 溜め2からの派生や、上述のごとく横振り→縦振り2→縦振り3の連携においてSAが付加されるというのも重要な存在意義である。 どちらも単体でのダメージはほとんど期待できないため、ハンマーの動きに慣れてから使っても遅くない。 &aname(snavi6) **立ち回り :ソロでの立ち回り|吹き飛ばす相手がいないので、頭にスタンプ中心や隙があれば縦3攻撃でも問題ない。 モンスターの方向転換が自身にしか向かないのも、ハンマーにとってはメリットである。 &br() ダメージ重視なら、スタンプや溜め1→追撃→縦1→縦2→縦3のコンボが高火力。 めまいを狙うなら、溜め2を単発で当てるか、隙あらば溜め1or2→横振り→縦2→縦3のコンボがめまい値が最も高い。 &br() 頭部が打撃に対して弱点のモンスターには、めまいを狙いながらダメージも稼げるので相性はよい。 逆に頭部が打撃に対して硬いモンスター(ボルボロス、ディアブロスなど)は 数回めまいを取ってから弱点を攻撃するか、最初からめまいを狙わず弱点を攻めた方が無難だったりする。 :パーティでの立ち回り|パーティプレイでのハンマーの役割はあくまで頭部攻撃によるめまい狙い。サポート兼ダメージ役である。 &font(#ff0){仲間を吹き飛ばす攻撃が多いので攻撃の範囲・吹き飛ばし効果の有無をしっかり把握し味方を吹き飛ばさないように細心の注意を払うこと} スタン値の高い溜め2・ホームランを主軸に、隙あらば溜め2→横振り→縦2→縦3のコンボ。 これらを駆使して頭部のみを攻めるスタイルが無難。 &br() パーティの武器編成や頭部部位破壊が打撃では難しいモンスター(ディアブロス)によっては 臨機応変に攻め方を変える必要もあるので、事前に打ち合わせるのがベターである。 &br() 相手を吹き飛ばさないようにするのも大事だが、相手に転ばされないよう立ち回るのも大事。 溜め維持中はSAではないので接触は控える。 縦振り1→縦振り2でも、縦振り1後半からSAが切れるので連携を中断させられる恐れがある。 転ばされる危険があるなら迷わず横振り→縦振り2へ連携を変更しよう。 &br() SA武器(大剣・太刀・スラッシュアックス)と密集して攻撃する場合は、溜め1→横振り→縦振り2→溜めを繰り返すか 溜め3回転攻撃1、ぶんまわしならば誰も吹き飛ばさず、自身もSAによって転ぶことはない。 縦振り2からホームランにつなげるかは状況に合わせよう。 もちろん、味方も打撃属性攻撃があるなら上手く頭部で共存できる方がいい。 &br() &font(#ff0){パーティプレイでは暗黙の了解に頼り切らず、しっかり意志疎通を行おう} &aname(snavi7) **注目スキル //&font(#F00){お勧めスキルはあくまで「お勧め」のスキルです。ここに書かれているスキルが必須なわけではないので「参考にする」程度の気持ちで見ましょう。} :斬れ味レベル+1、業物、砥石高速、攻撃力UP、見切りUP|これらは近接武器共通有効スキル。 ちなみに、斬れ味によるめまい値の変動は今作はないため、他武器同様に純粋にダメージ増加orゲージ延長となる。 :弱点特効|大半のモンスターは頭部が弱点で、他の武器と比べ頭部を狙うことが多いハンマーとはとても相性がよい。 :耳栓、高級耳栓|頭部は相手の動きが停止しないとなかなかまとまった打撃が与えられないものである。 咆哮の瞬間が頭部打撃の絶好のチャンスとなるので非常に有用。 また防御面から見てもガードができないハンマーにとってこのスキルは生存率を上げることができる。 他武器よりも有効度は一段と高い。 :回避性能、耐震|ガードができない武器なので、発動させれば生存率アップに繋がるだろう。 ただしハンマーにとっては攻防兼ね備えた「耳栓」の方が有先度は上。 :ランナー、スタミナ急速回復、アイテム使用強化|溜め攻撃でのスタミナ管理に。 相手と戦い慣れていない、頭部が狙いにくい、などの理由で溜め状態のまま様子を窺う時に便利。 強走薬で代用する人は「アイテム使用強化」を発動させるのもあり。 :集中|溜め時間を短縮するスキル。特にスタンプを狙える機会が増える。 振り向きや隙がシビアなモンスターに有効。スタミナの節約にも繋がる。 ただし、溜め攻撃のタイミングが体感的に大きく変わるため、制御できるようになるために要練習ではある。 特に溜め1や溜め2を使う人は注意。 //:スタミナ奪取、KO術|攻撃属性がすべて打撃なので全攻撃に適応される。 //KO術のめまい値増加量は1.1倍。めまいの回数を増やすというよりは、時間減少を緩和するといった程度。 //イメージとしては、めまいになる早さが少し上がる程度。 //めまい値の増加量は1.1倍と少なく、飛躍的にめまいにさせやすくなるというものではないが、めまいに長けているハンマーならではのスキルと言えよう。 //狩猟笛から拝借 //効果低いので、コメントアウト &aname(comment) *コメント #include_cache(ハンマー/コメント) //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=5,logpage=ハンマー/コメント) //&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。} //&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: