MHP3@Wiki 弾性能

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各種弾詳細


通常弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 通常弾 6 1 4 8 1z 無し 無し 無し 支給品
LV2 通常弾 12 1 5 9 99 3z カラの実(99)×ハリの実(99) 95% 1~3
LV3 通常弾 10 1+α 6 9 99 5z カラの実(99)×はじけイワシ(40) 95% 2~4

着弾部位を攻撃する一般的な弾。弱点が外部から狙いやすい相手に高い効果を発揮する。
弱点をピンポイントで狙撃できるため「通常弾強化」はもちろん「弱点特効」との相性も良い。
飛距離によって威力が変化。ゼロ距離から中距離まで高い威力を発揮し、離れるほど低くなる。(クリティカル距離)。
なお、LVが上がるほど弾速が上昇し、クリティカル距離の終点や射程が伸びる。

LV1は一番安価で数も無限なものの威力が低く、序盤を除いて雑魚モンスター掃除ぐらいにしか使えない。
LV2は全てのボウガンの主力となる弾。威力もコストパフォーマンスも十分で調合で大量に持ち込める点も大きい。
調合素材のカラの実、ハリの実は殆どのマップで採取でき、弾切れを起こしてもある程度ならカバーできる。

LV3はLV2より若干威力が低いが、着弾後に弾が跳弾して連続ヒットが発生することがある。
追加ダメージが見込めるものの、狙って発生させるのは難しい。(脚、翼など隣接個所の多い部位を狙うと連続ヒットしやすい)
LV2よりも装填数の多いボウガンが多いというのも特徴。また、今作はリロード速度 "普通" で最速装填できるため扱いやすくなった。

貫通弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 貫通弾 9 3 6 10 60 12z カラの実(99)×ツラヌキの実(60) 90% 1~2
LV2 貫通弾 8 4 7 11 60 16z カラ骨(99)×鳥竜種の牙(50) 75% 1~2
LV3 貫通弾 8 5 8 11 60 22z カラ骨(99)×ハリマグロ(30) 75% 1~3 HR4

名の通り貫通して複数ヒットする弾。クリティカル距離の始点は全LVで共通、終点はLVが上がるほど長くなる。
LV1はヒット数が少ない代わりに威力が少しだけ高く、反動 "中" でも無反動で撃てるのが特徴。
LV2とLV3はヒット数が多い分、無反動で撃つには反動"やや小"が必要になる。
また、各LVで調合素材が別々なので持ち込める量も多いが、LV2,3は調合成功率が低めでポーチを圧迫するのがやや欠点。

全LV共通でモンスターによる向き不向きが激しく、小柄な相手ではヒット数がほとんど稼げない反面、
体格が大きめで後ずさり動作の多い海竜種、振り向き時に後退してくれる獣竜種との相性は良い。

頭→首→胴、翼→胴→翼など、各部位を跨いでヒット数とダメージを稼ぐのが主な使い方。
真正面もしくは真後ろからでないと複数ヒットし辛く、横軸が少しでも斜めにずれると大抵1~2ヒットで終わってしまう。
いち早く真後ろに位置取り、振り向きを狙って前後に貫通させるのが最も簡単な当て方。
真後ろから突進攻撃の進行方向に撃ち込んで、弱点部位に集弾させるといった芸当もできる。

弾速の関係上、クリティカル距離の始点より手前側で当てるとヒット間隔が広くなり、奥側で当てると少しだけ狭くなる。
ただし奥側で当て始めると、後半のヒット部分がクリティカル距離外(補正1.00倍の区間)へ飛び出てしまうことも多い。
クリティカル距離の取り方に慣れを要するが、上手く使えば十分な火力を発揮する。

散弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 散弾 5 3 5 10 60 12z カラの実(99)×はじけクルミ(30) 90% 1~3 支給品
LV2 散弾 5 4 6 10 60 18z カラの実(99)×竜の牙(50) 75% 1~2
LV3 散弾 5 5 7 11 60 24z カラ骨(99)×竜の牙(50) 75% 1~2 HR4

広範囲を攻撃できる弾。モンスターの特定部位に集中ヒットするのが特徴(下記表を参照)。
実際に弾が飛ぶのではなく、大小複数の攻撃判定がそれぞれ重なり合った状態で発生する。
この領域内にモンスターが居た場合ヒットが発生する仕組み。部位間には優先順位があり、
複数の部位が領域内に存在した場合には、最も優先順位の高い部位にのみヒットする。
これが特定部位に吸い込まれるように当たる現象の正体である。

LVによって最大ヒットする(=判定が重なっている)距離が変わり、近くても遠くてもヒット数は減ってしまう。
LV1&2は前転1.5~2.5回分、LV3は前転2~3回分の距離が必要。
特にLV3は一部の判定が遠距離に生じるため、集弾部位に5ヒットする事は稀。
また、見た目のエフェクトとは裏腹に上方向への範囲が小さく、高低差があるとヒット数が激減する。
段差があったり、空中の相手に当てる場合はしっかり上を狙って撃とう。

必ずしも肉質の柔らかい場所に集中するわけではなく、特定状況下で肉質変化するモンスターでも集弾部位は変わらない。
また、射線上から集中ヒットする部位を故意に外すと、銃口の方向へ若干バラけつつ当たる。
クリティカル距離によるダメージ補正がないため、1発あたりの威力は非常に低いものの、
弱点部位に集中ヒットするモンスターに対しては高い火力を発揮する。

広範囲攻撃という特性上、照準が大雑把でもブレ幅に関係なく当てられるメリットがある。
ただし、PT時には味方を巻き込みやすい。特にガードさせてしまうと物凄い勢いでスタミナを削り切ってしまう。
スーパーアーマー効果付与の硬化弾と併用した上で、出来うる限り上空に向かって撃とう。
LV3のみ無反動で撃つには反動"やや小"が必要になる。また、速射の隙は中に設定されているので注意が必要。

  • 集弾部位(肉質45以上は 赤字 )
鳥竜種 牙獣種/牙竜種 海竜種
モンスター名 肉質 HIT部位 モンスター名 肉質 HIT部位 モンスター名 肉質 HIT部位
ドスジャギィ 65 頭部 ドスファンゴ 70 頭部 ロアルドロス 50 頭部
ドスフロギィ 50 アオアシラ 60 ロアルドロス亜種 50
ドスバギィ 55 ウルクスス 50 アグナコトル 50 / 15
クルペッコ 60 / 70 頭部/
演奏時の音袋
ジンオウガ 60 / 70 アグナコトル亜種 50 / 15
クルペッコ亜種 60 / 70 ラングロトラ 40 背中 ハプルボッカ 30 前足
飛竜種 飛竜種/古龍種 獣竜種
モンスター名 肉質 HIT部位 モンスター名 肉質 HIT部位 モンスター名 肉質 HIT部位
リオレイア 45 腹部 ギギネブラ 50 / 10 頭部 ボルボロス 15 頭部
リオレイア希少種 30 ギギネブラ亜種 50 / 10 ボルボロス亜種 13
リオレウス 15 ベリオロス 70 ウラガンキン 10 / 40
リオレウス希少種 30 べリオロス亜種 70 ウラガンキン亜種 10 / 40
ナルガクルガ 30 ディアブロス 20 イビルジョー 65 / 40
ナルガクルガ亜種 30 ディアブロス亜種 20 ドボルベルク 35 / 60 コブ
ティガレックス 20 アマツマガツチ 65 / 75 -
ティガレックス亜種 20 アルバトリオン 60 -
アカムトルム 25 ジエン・モーラン 55 ヒビ/? -
ウカムルバス 15 - -


徹甲榴弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 徹甲榴弾 3 (25+火30) 1 (1) 7 11 9 41z 減気蓄積値:10
(めまい値:25)
カラの実(99)×ニトロダケ(20) 90% 1
LV2 徹甲榴弾 3 (30+火45) 1 (1) 8 12 9 -z 減気蓄積値:10
(めまい値:30)
カラ骨(99)×ハレツアロワナ(10) 90% 1
LV3 徹甲榴弾 3 (40+火60) 1 (1) 9 12 9 -z 減気蓄積値:10
(めまい値:40)
カラ骨(99)×バクレツアロワナ(10) 95% 1
※表の 赤字 は爆発部分の数値

着弾後、少し間をおいて爆発する弾。射程は属性弾と同程度。
爆発は肉質無視ダメージと火属性ダメージからなり、その威力は攻撃力の影響を受けない。減気とめまいの蓄積値も持つ。
「砲術師/王」で物理・属性両方に補正が掛かるが、「火属性攻撃強化」は効果がない。
また、爆弾系アイテムと同じように"音"が発生する

持ち込み数・調合数ともに少ないのがネックだが、めまい蓄積値が高めなのでサポート用として優秀。
爆発の範囲内に頭部があれば優先的に頭部にヒットするので、PTプレイでは味方に爆発が当たらないよう工夫しよう。
単発・速射とも一発あたりの爆発ダメージ・めまい蓄積値は変わらない。

拡散弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 拡散弾 6 (25+火2) 1 (3) 9 13 3 38z カラの実(99)×カクサンの実(10) 90% 1
LV2 拡散弾 6 (25+火2) 1 (4) 10 14 3 -z カラ骨(99)×竜の爪(50) 75% 1
LV3 拡散弾 6 (25+火2) 1 (5) 10 14 3 -z カラ骨(99)×カクサンデメキン(10) 75% 2
※表の 赤字 は爆発部分の数値

着弾後、小爆弾を撒布しダメージを与える弾。射程は非常に長い。
爆発は肉質無視ダメージとわずかな火属性ダメージからなり、その威力は攻撃力やスキルの影響を受けない。
また、爆発には吹き飛ばし効果がある。説明文にもあるようにPTプレイ時は味方にも当たるため注意。
小爆弾の軌道に規則性がなく放物線を描いて落下するため、狙った部位に当たらず周囲の地面で爆発する事も多い。
体表で爆風を当てると音効果は無いが、地面で爆発した時に限り小タル爆弾と同程度の範囲で"音"が発生する。
また、フィールド上のオブジェクト(渓流の木、砂原の岩など)を破壊可能。

他の弾と比べて、所持数・装填数・反動・コストが厳しく、かなり使い辛い。
LV2だけは調合素材の持ち込み数が50個と多いので、これをメインで使いたい。
翼や胴体など面積が広く、上に乗せて複数ヒットを狙いやすい部位や、肉質の硬い部位の破壊が迅速に行えるという点が大きい。
特性上、攻撃力の低い序盤は高いダメージ源として期待できる。
しかし、武器の攻撃力が高くなればなるほど、他の弾との威力差が縮まる。
単発・速射とも一発あたりの爆発ダメージは変わらない。

属性弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
火炎弾 7+ 火属性 45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×火薬草(20) 85% 1~2
水冷弾 7+ 水属性 45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×キレアジ(20) 85% 1~2
電撃弾 7+ 雷属性 45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×光蟲(10) 85% 2~4
氷結弾 7+ 氷属性 45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×霜ふり草(20) 85% 1~2
滅龍弾 1+ 龍属性 40 5 9 13 3 100z カラ骨(99)×龍殺しの実(20) 85% 1 行商人
※属性値は攻撃力に比例

各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。
属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。
また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。

  • 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾
今作は滅龍弾以外の属性弾が1ヒットとなったため小さいモンスターにも使用できるようになり、用途が増えた。
有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。

射程やヒットの特性から、近距離~中距離から弱点を狙撃する通常弾に似た感覚で使用できるが、
総ダメージの大部分を属性ダメージが占めるので射撃肉質よりも属性肉質を重視してよい。
極端な例では、ライトボウガンを使用し、水冷弾で「射撃肉質10:水属性肉質30の部位」に攻撃するのと、
LV2通常弾をクリティカル距離で「射撃肉質60の部位」に攻撃するのでは、ほぼ同じダメージになる。

なお、会心率0%、スキル補正を考えない場合には
ある部位の属性肉質が射撃肉質の32%(ライト),36%(ヘビィ)以上で、属性弾のダメージがLV2通常弾を超える計算になる。
例:アオアシラ頭部(射撃60,火属性20) 属性肉質は射撃肉質の約33%でヘビィボウガンの場合通常弾の方がダメージが高い。

  • 滅龍弾
滅龍弾のみ反動が非常に大きい、貫通するため特定部位に収束させにくいなど、やや使い勝手が悪いが
射程がかなり長く、合計威力も高いため速射と組み合わせると非常に強力。所持数上限が3発と少なく調合の手間がかかるのがネック。


特殊弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
斬裂弾 1 (8) 1 (3) 7 10 30 30z (斬属性蓄積) カラの実(99)×砥石(20) 90% 1~2
LV1 減気弾 15 1 7 11 12 25z 減気 蓄積値:35
(めまい値:15)
カラの実(99)×クタビレタケ(10) 90% 1~2
LV2 減気弾 20 1 8 12 8 -z 減気 蓄積値:70
(めまい値:20)
カラ骨(99)×シンドイワシ(20) 75% 1~3
※表の 赤字 は炸裂部分の数値

  • 斬裂弾
着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを 規定量蓄積すると尻尾切断 が可能。
炸裂部分は斬属性ではあるもののダメージ自体は弾肉質で計算され、ボウガンの攻撃力・会心率にも依存する。
また、炸裂時のエフェクトは小規模の有効範囲をもち、他の対象も巻き込むことも可能。
着弾判定は内部にある骨格データに残るため、尻尾のトゲなどのような凹凸の激しい部位に当てると場所が離れてしまい、
エフェクト(ダメージ)が届かないことがある。肉質が硬い相手の場合はなだらかな場所に当てるなどの注意が必要。
射程は属性弾よりもさらに短く、斜め横から撃つと外しやすいので真横か真後ろから狙うといい。

斬属性部分のダメージはそこまで高くない為、基本的にはPTプレイでの尻尾切断補助が用途となる。
ソロプレイの場合は砥石を持ち込んで手数を稼ぎたい。「最大数生産」があると楽。
とは言え砥石は大体どこでも拾えるので、攻撃力の低い最序盤か、必要蓄積値の高い一部モンスター以外なら大抵切断できる。

  • 減気弾
高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので 頭部に当てればめまい値を蓄積する。
一定値まで蓄積させることでモンスターに 減気 を起したり めまい 状態にすることができる。
初出のMH3では肉質無視であったが、今作では肉質の影響を受ける。
射程はかなり長いものの、弾道が特殊で山なりに飛んでいくため、遠くに飛ばすには上を向ける必要がある。

状態異常弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 毒弾 10 1 7 12 12 17z 蓄積値:25 カラの実(99)×毒テングダケ(10) 90% 1~2
LV2 毒弾 15 1 9 14 12 -z 蓄積値:50 カラ骨(99)×フロギィの毒牙(99) 75% 1
LV1 麻痺弾 10 1 8 12 12 26z 麻痺 蓄積値:25 カラの実(99)×マヒダケ(10) 90% 1~2
LV2 麻痺弾 15 1 9 14 8 -z 麻痺 蓄積値:50 カラ骨(99)×飛甲虫の麻痺針(99) 75% 1
LV1 睡眠弾 0 1 8 12 12 17z 睡眠 蓄積値:25 カラの実(99)×ネムリ草(10) 90% 1
LV2 睡眠弾 0 1 9 14 8 -z 睡眠 蓄積値:50 カラ骨(99)×眠魚(10) 75% 1

各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると状態異常が発生する。
近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。
また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので
任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。

弾速は遅いものの射程は非常に長い。
反動が大きく、LV1は"小"、LV2は"最小"にしないと発射後に硬直が生じるので注意。
「状態異常攻撃強化」で各蓄積値が上昇するが、必要弾数は変わらないことが多く効果は薄い。
基本的に反動を"最小"に抑えて連発する方が使い勝手がよく、「装填数UP」を付けると更に便利になる。
速射と単発で一発あたりのダメージ・蓄積値は変わらず、速射は反動も固定。

回復・強化弾

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
LV1 回復弾 0 特殊 5 10 12 8z 回復量:30 カラの実(99)×薬草(10) 90% 1 支給品
LV2 回復弾 0 特殊 7 12 12 15z 回復量:50 回復薬(10)×カラの実(99) 90% 1
鬼人弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間攻撃力+10
斬れ味補正1.1倍
鬼人薬(5)×カラの実(99) 75% 1
硬化弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間防御??倍
スーパーアーマー付与
硬化薬(5)×カラの実(99) 75% 1

味方の体力を回復したり、味方を強化する弾。弾なので自分に当てることは不可能。
貫通弾+散弾のような当たり判定で、銃口から円錐状の範囲に判定が出て範囲内にいれば複数人にヒットする。
ただし貫通弾と違い、敵越しに撃った場合には命中しない。

同期ズレによって、自分の画面では当たっていても効果が表れないこともあるため、
動いている相手にはある程度予測して撃たないと、効果が得られない場合もある。
また、モンスターやタル爆弾などにも 攻撃判定として命中してしまう ため、
睡眠中のモンスターを起こしてしまったり、仲間がタル爆弾を設置中に発射して起爆することがないように注意が必要。

  • 回復弾
味方の体力を回復する弾。味方のピンチを確認してからリロードしてては間に合わないことが多いのが難点。
そもそも尻餅後の無敵時間や捕食攻撃を受けている仲間には当たらない。さらに、モンスターに対しても
体力と当たった部位の怯み値回復効果があり、戦闘中の回復手段としては生命の粉塵や広域スキルに遠く及ばない。
モンスターのエリアチェンジ時、砥石の使用中など、仕切り直しの際に撃っておくのがよい。

  • 鬼人弾
攻撃力+10の他に、 斬れ味補正:1.1倍 (近接攻撃にも効果あり)が付与。
ガンナー相手に撃つと攻撃力UP効果のみ。

  • 硬化弾
防御力UPの他に、 のけぞり無効 効果が付与されるサポート弾。
のけぞり無効はいわゆるスーパーアーマーで、のけぞらなくなる。
PTプレイ時でも効果持続中なら散弾を気兼ねなく使えるようになるため、戦術の幅が広がって非常に役立つ。

鬼人弾/硬化弾ともに、モンスターに当たっても影響はない。

その他補助系

名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材
(括弧内は最大所持数)
成功
確率
(%)
調合結果 備考
捕獲用麻酔弾 0 1 5 10 8 -z 麻酔 蓄積値:80 捕獲用麻酔薬(10)×カラの実(99) 90% 1
ペイント弾 0 1 5 9 99 -z 10分間マーキング カラの実(99)×ペイントの実(99) 90% 1

同じ効果のアイテムがあるため重要な弾ではない。装填の手間はかかるが、射程や当てやすさにおいて有利。

特殊動作

速射

一部のライトボウガンは速射に対応している。
速射に対応した弾を発射すると、自動的に規定数弾丸を連射する(弾の消費は一発)。
また、速射対応弾を速射せずに通常使用することはできない。

速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。
隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。

発射間隔 硬直時間
短 (約0.4秒) (約0.8秒)
短 (約0.4秒) (約1.8秒)
長 (約0.6秒) (約1.8秒)
特大 短 (約0.4秒) (約2.3秒)

速射数 物理(特性)倍率 合計威力 対応ボウガン
Lv1 通常弾 5 80% 400% ユクモノ弩
Lv2 通常弾 3 80% 240% 瓢弾・神ヶ島系列
4 70% 280% レックスタンク系列
Lv1 貫通弾 3 70% 210% ジャギットファイア系列・繚乱の対弩
Lv2 貫通弾 3 70% 210% ヒドゥンゲイズ系列
Lv1 散弾 3 80% 240% ヴァルキリーファイア系列・ハンターライフル
Lv2 散弾 2 80% 160% ヴァルキリーファイア系列・王弩ライカン系列
Lv1 徹甲榴弾 2 70% (爆発100%) 140%(200%) 鬼ヶ島・神ヶ島
Lv2 徹甲榴弾 2 70% (爆発100%) 140%(200%) レックスタンク系列
Lv1 拡散弾 2 70% (爆発100%) 140%(200%) 特大 カーサスタンク系列
火炎弾 3 70%( 70%) 210%(210%) 火竜砲系列・凶針【水禍】
水冷弾 3 70%( 70%) 210%(210%) ロアルストリーム系列・凶針【水禍】
電撃弾 3 70%( 70%) 210%(210%) 王弩ライカン系列・凶針【水禍】
氷結弾 3 70%( 70%) 210%(210%) ブリザードカノン系列・凶針【水禍】
滅龍弾 2 80%( 80%) 160%(160%) 特大 イビルマシーン系列
斬裂弾 2 90%(斬撃90%) 180%(180%) 王弩ライカン系列
Lv1 毒弾 3 100%( 100%) 300%(300%) ロアルフラッド以降・ポイズンギフト系列・吹吹茶釜系列
Lv2 毒弾 2 100%( 100%) 200%(200%) ポイズンレガシー
Lv1 麻痺弾 2 100%( 麻痺 100%) 200%(200%) ブラッディバインド系列・吹吹茶釜系列
Lv1 睡眠弾 2 100%( 睡眠 100%) 200%(200%) バンデットファイア/レイジ・吹吹茶釜系列
Lv1 減気弾 3 100%( 減気 ・めまい100%) 300%(300%) ベルクーツ系列

しゃがみ撃ち

ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。
速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。

しゃがみ移行から弾発射まではおよそ3秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、
次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。
また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。

装填数 対応ボウガン
Lv1 通常弾 30 古ユクモノ系列・ボーンシューター系列・ネロディアーカ
Lv2 通常弾 30 デュエルスタッブ系列・ネロディアーカ・覇砲ユプカムトルム
Lv3 通常弾 30 真ユクモノ系列・46式潜伏重砲系列・ズッカカロッツァ系列・レックスハウル系列・デュエルスタッブ系列
ネロディアーカ・覇砲ユプカムトルム
Lv1 貫通弾 20 デュエルスタッブ系列・妃竜砲【神撃】・バズディアーカ・覇砲ユプカムトルム
Lv2 貫通弾 20 スレイペンギーガー以降・メテオリト以降・ユクモ連山重弩・ヒドゥンスナイパー系列・デュエルスタッブ改
バズディアーカ・カブレライトキャノン系列・凶刻【時雨】
Lv3 貫通弾 20 スレイペンギング以降・夜砲【黒風】以降・峯山龍砲以降・バズディアーカ
Lv1 散弾 20 青熊筒系列・トロペクルガン系列・真ユクモノ系列
Lv2 散弾 20 凶刻【時雨】
Lv1 徹甲榴弾 9 レックスハウル系列・海造砲系列
Lv2 徹甲榴弾 9 アグナブラスター・海造砲系列・炎戈銃ブレイズヘル
Lv3 徹甲榴弾 9 海造砲【炎刃】以降・覇砲ユプカムトルム
Lv1 拡散弾 3 レックスハウル系列
Lv2 拡散弾 3 ミーティア・轟砲【虎頭】・崩砲バセカムルバス
火炎弾 20 アグナブロウ系列・妃竜砲系列・トロペクルガン系列・ギガン=ショット系列・カオスウイング
水冷弾 20 46式潜伏重砲系列・峯山大砲系列・凍戈銃アヴェルスヘル・カオスウイング・凶刻【時雨】
電撃弾 20 ペコキッシュサンダー以降・王砲ライド系列・カオスウイング
氷結弾 20 スレイペンギーゴ系列・メテオキャノン・凍戈銃アヴェルスヘル・ギガン=ショット系列
崩砲バセカムルバス・カオスウイング
滅龍弾 3 ギガン=ショット系列
斬裂弾 5 ブルームスター系列・王砲ライド系列・ヒドゥンスナイパー系列・カブレライトキャノン系列
Lv1 毒弾 6 妃竜砲系列・潜砲ハープール
Lv2 毒弾 4 妃竜砲【姫撃】以降
Lv1 麻痺弾 6 王砲ライド系列・青熊筒改以降
Lv2 麻痺弾 4 凶刻【時雨】
Lv1 睡眠弾 6 ズッカカロッツァ系列
Lv2 睡眠弾 4 サンドリヨン
Lv1 減気弾 6 峯山大砲系列・ギリースナイパー以降
Lv2 減気弾 4 青熊轟筒以降

パラメータ詳細


リロード

弾の装填にかかる時間に影響する。
ボウガンの "リロード" スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、
これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。
メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、
よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。

装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。
リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル装填速度による補正含む) 
「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。

リロード速度値 装填モーション 硬直時間
4以下 速い およそ2.1秒
5~7 普通 およそ2.6秒
8以上 遅い およそ3.5秒

リロード早見表


リロード値 弾種 表示リロード速度(下段:修正値)
極々
極遅 遅い やや
遅い
普通 やや
速い
速い 極速 最速
-2 -1 0 1 2 3 4 5 6
4 LV1 通常弾 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 速い
5 LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾
捕獲麻酔弾、ペイント弾
普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い
6 LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾
火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾
遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い
7 LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾
LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾
遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い
8 LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾
LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾
遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い
9 LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾
LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾
遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い
10 LV2-3 拡散弾 遅い 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い

反動

射撃後の硬直の大きさに影響する。
ボウガンの "反動" スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、
これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。
自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。
なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。

硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。
算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む)
スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1

算出反動値 硬直モーション(時間) 備考
8以下 (およそ0.8秒) 仰け反らない(無反動)
9~10 (およそ1.8秒) やや仰け反る
11以上 (およそ2.3秒) 大きく仰け反り後退する

反動-硬直早見表


反動値 弾種 表示反動(下段:修正値)
最大  大   中  やや
 小  極小 最小
0 1 2 3 4 5 6
8 LV1 通常弾
9 LV2-3 通常弾、ペイント弾
火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾
10 LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾
LV1 回復弾、捕獲麻酔弾
11 LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾
LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾
12 LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾
LV2 回復弾、LV2 減気弾
13 LV1 拡散弾、滅龍弾
14 LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾

ブレ

発射された弾の弾道に影響する。
ブレがあるボウガンで弾を発射すると、左右に曲がって飛んで行ってしまう。(散弾には目に見えた影響はない?)
左右どちらか一方なら曲がって飛ぶことに慣れてしまえば問題ないが、
左右両方にブレがある場合、弾が蛇行して飛んでいくため非常に使い勝手が悪い。
「ブレ抑制」でしか軽減する方法がないので、両ブレのある物を使う際には発動させておこう。

ドリンクスキル「ネコの暴れ撃ち」や「ブレ抑制-1~2」が発動してしまうと、元々ブレのないボウガンでもブレが発生する。
もともと左右どちらかにブレのあるボウガンではもともとのブレの方向に1段階ブレ増幅、
ブレの無い、又は左右両方にブレのあるボウガンでは左右両方に1段階のブレ増幅となる(既にブレ大の場合はそれ以上大きくならない)。

なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。
ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、
軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。

装填数

各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。
「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、
「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。

メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。
速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、
単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。
これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。
また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。
これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。

ダメージ関連

ダメージ計算式

物理ダメージ:(0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×武器補正×肉質)
属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質)
総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率

※ 武器補正はライト130%、ヘビィ148%

飛距離補正

通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照)
威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを 『クリティカル距離』 と呼ぶ。
クリティカル距離でヒットすると飛沫が飛び散り、音とエフェクトが大きくなるので判別可能。
適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。
距離 補正 エフェクト
近い(貫通弾のみ) 100% 黄色
クリティカル距離 150% 黄色+飛沫
やや遠い 100% 黄色
遠い 80% 橙色
遠すぎる 50% 火花

通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。
貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。
開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。
【イメージ図】 (☆:クリティカル距離の始点 ①②③:終点、弾のLV別に異なる)
通常弾:☆――――――①②③―――→
貫通弾:――――☆―――①②③―――→ 

肉質とエフェクト

弾のヒットエフェクトは射撃肉質25を境に2種類に分けられる。
弾肉質25以下は「*」のような潰れた星印、肉質26以上は会心エフェクトに匹敵する大きな「×」印となり、
剣士で攻撃したときの血しぶきエフェクトと同じように、目視で大まかな肉質を判別できるようになっている。
クリティカルエフェクトが発生しない散弾などで確認しやすい。


スキルによる補正

各スキルによるダメージへの補正値。
○○弾UP の中では、散弾だけが20%アップとなる。
名称 補正 対象
通常弾・連射矢UP 110% 通常弾の威力
貫通弾・貫通矢UP 110% 貫通弾の威力
散弾・拡散矢UP 120% 散弾の威力
砲術師 115% 徹甲榴弾の爆発ダメージ
砲術王 130%
各属性攻撃強化+1 110% 対応する属性弾の属性威力
各属性攻撃強化+2 120%
属性攻撃強化 120% 全ての属性弾の属性威力
属性攻撃強化については検証板をご覧ください

コメント

  • ヘビィボウガン使用回数が200以上になったとき、
    ギルドカードの「使用回数200突破!」のアイコンがライトボウガンになってました。 -- (名無しさん) 2010-12-25 20:10:45
  • 既出だと思いますが、リロード「最遅」(「遅い」から3段階ダウン)というのがあり、
    通常LV1は普通の速度ですがそれ以外の弾はすべてリロードが遅くなります -- (名無しさん) 2010-12-25 20:13:28
  • ↑レウスやナルガ、他のもそうですが、エリア移動しようと飛び上がるところに斬裂弾を当てて、
    空中でダメージ与えて落とすことできますよね。
    HITしてから遅れてダメージ与えてるので、面白い使い方ができますね。
    会心高めた状態で斬裂弾を撃つと、斬裂エフェクト毎に会心がでるので、
    ダメージ増加してえうと思われます。
    尻尾切りや撃ち落としに使えます。 -- (名無しさん) 2010-12-29 05:04:40
  • 攻撃力依存なのは、通常弾等と同じですよね??
    結局、斬裂と通常はどのくらいのダメージ関係なのだろうか。 -- (名無しさん) 2011-01-01 18:14:08
  • 通常弾Lv.3でジエン戦時に前足と胴体の間を狙うと最低7HIT、最高15HIT(9回試したが当てる角度でHIT数にバラツキがでます。)
    最大HITを出しやすい角度はハンターがジエンの前足の延長線上にいて、なおかつ足と胴体の間を狙う。
    最大HIT判定になるとジエンの背中に居るハンター視点でかなりの音がするみたいなので(3回試した結果)、
    撃退、討伐の協力時は控えた方がいいかも(^_^;)
    友達が言うには「音爆弾並み」だそうです(^_^;)
    長文・駄文すみませんm(-_-;)m -- (トロワ) 2011-01-09 22:28:03
  • キャラの後ろに大タル置いて散弾撃つと起爆されてしまうんだが攻撃範囲はどうなっているんだろう・・・
    ダメージ判定は前方にしか無いみたいだが、キャラの周囲に攻撃判定が出てる? -- (名無しさん) 2011-01-21 02:30:08
  • ↑散弾についてということで。
    恐らく、投擲起爆等の難度の関係で大タル爆弾側の当り判定が大きいのだと思う。
    散弾自体は至近距離なら左右150~160度位まで当り判定がある、かも。猫はよく飛ぶ。
    つまるところ、タルからある程度距離を離せば問題ないはず。 -- (名無しさん) 2011-01-21 06:47:46
  • 今回の異常弾って全部肉質無視?
    簡単に試したんだが滅気は肉質無視ぽいんだけど他がちょっと微妙。
    影響受けるような気もするがひょっとしたら武器補正乗ってないだけかもしれん -- (名無しさん) 2011-02-02 17:27:06
  • 状態異常弾は今回肉質無視効果は無いそうです
    ある検証サイトの情報ですが -- (名無しさん) 2011-02-03 15:11:32
  • 徹甲のめまいに対してKO術って適用されてるのかな?
    ドスファンゴで試したけど気絶するまでに撃ち込んだ弾数が同じなんだけど
    他に検証した人いない? -- (名無し) 2011-02-05 21:36:42
  • 貫通弾の説明を素直な表記に編集
    「ヒット間隔が短い」は詳しく検証した後で良いのでは -- (名無しさん) 2011-02-07 07:06:54
  • 状態異常つけたメリットあるのかな?
    アルバ実践結果は麻痺、睡眠、共に弾数変わんない。 -- (名無しさん) 2011-02-09 17:55:15
  • スキルによる補正の属性攻撃強化が120%になっていますが、110%の間違いでは?
    スキルの有無による属性値の違いを、弓のアルクドスルージュ(火)の数値で比較したところ
    スキル有 38 スキル無 35   火属性+1 38 +2 42
    となっており、属性攻撃強化=各属性強化+1のため110%であると考えられます。 -- (名無しさん) 2011-02-10 00:33:12
  • ボウガンでは120%です。弓は関係ありません。 -- (名無しさん) 2011-02-10 00:50:49
  • ↑3反動大きくて蓄積値減っただけでは?
    反動反動軽減+1,装填数UPつけたアルデバランでLv1麻痺、睡眠弾撃ってみましたが
    状態異常攻撃無しで10発、状態異常強化+2を付けると9発で状態異常が発生しました。 -- (名無しさん) 2011-02-12 19:41:53
  • ↑12くらい
    属性攻撃強化検証:http://bb2.atbb.jp/mhp3/viewtopic.php?t=461
    あっという間に整理されたが、これは残してもいいのでは? -- (名無しさん) 2011-02-14 23:12:25
  • ↑2 確かに。弾性能のページではあるものの、他武器では1,1倍だから疑問に思う人も居るでしょうね。
    これからも110%では?というコメが付かない保障はないので検証板へのリンクを作って置いておきます。
    この状態でしばらく様子をみてみましょう。 -- (名無しさん) 2011-02-15 23:40:41
  • 速射のところは「反動」ではなく「隙」にすべきでは? -- (名無しさん) 2011-02-24 00:05:59
  • 減気弾について、アルデバランで見切り+3をつけて予備弾まで全部撃ち込みましたが、クリティカルの発生を確認できませんでした。 -- (名無しさん) 2011-02-27 16:10:17
  • 散弾のヒット部位について追記。
    ジエンは良く解らなかったのでハテナマークにしています。 -- (名無しさん) 2011-03-01 13:21:20
  • 属性弾の特性「○属性45」の後に%をつけたほうがいいんじゃなイカ?
    下で「属性値も攻撃力に比例する」とは書いてあるが表だけみると45固定だと思っちゃいそう。 -- (名無しさん) 2011-03-05 16:53:33
  • ラングロトラに散弾運用してみましたがどう見ても頭には集中してないです
    背中に当たってます
    ついでにアオアシラも弱点は上半身なので頭は△なのでは -- (名無しさん) 2011-03-06 11:42:02
  • ↑↑特性に記述するのではなく徹甲榴弾のように威力の所に1(○属性45)などと記述するのはどうでしょうか -- (名無しさん) 2011-03-06 11:44:03
  • ↑4 文字だけだとちょっと見難かったので早見表を色分けしてみました。反動値は必要な人もいるかもしれない。
    今作の反動値よくわからないので詳しい人にお願いしたい。 -- (名無しさん) 2011-03-06 19:04:00
  • 散弾なんだが、ナルガの頭に集弾しなかった。腹に集まる。
    ティガ骨格ではベリオだけ特殊なんだろうね。
    編集できる方お願いします。
    アルデバランが強いから、×付いてる奴でも楽に倒せてしまう。
    -- (名無しさん) 2011-03-06 23:48:56
  • 減気弾とか>頭部ヒット時めまい値:20+減気70だと頭に当てないと減気しないように読めるのは気のせい?
    ついでに直接減気してるわけじゃないんだがね。 -- (名無しさん) 2011-03-08 01:09:29
  • 肉質注記ごと散弾表が丸々元に戻っていたので、編集合戦防止に相性欄を削除してコンパクトに纏めました。
    相性○×復活させたい場合は掲示板で議論しましょう。 -- (名無しさん) 2011-03-08 14:11:29
  • 散弾は相性がどうこうより、集中箇所とその部分の肉質を書けばいいんじゃないの?
    そうすれば散弾がどれだけ有効か一目瞭然だし
    それでも相性がどうこう言うなら、弱点特攻(肉質45以上)が有効かどうかが基準として丁度良いんじゃないの? -- (名無しさん) 2011-03-14 23:57:57
  • 貫通弾にちょい追記、↑の方にあった属性弾の属性威力を弾威力の項に移し変えました。 -- (名無しさん) 2011-03-20 09:10:47
  • 弾のヒットエフェクト、「米」だとクリティカルエフェクトと紛らわしいので星印(*)にしました。 -- (名無しさん) 2011-03-22 00:30:37
  • 散弾をジエン・モーランに撃ったところ背中の弱点に集中しました。 -- (名無しさん) 2011-03-27 17:35:53
  • 徹甲榴弾・拡散弾の爆発時に、「音」の効果があるのを書いた方がいいのでは? -- (名無しさん) 2011-04-23 15:25:21
  • ずっと↑
    今作も回復弾はモンスターの怯み値を初期値以上まで回復させます。体力が初期値を上回り回復することは有りません。 -- (名無しさん) 2011-04-27 00:18:59
  • 検証版で属性弾のスキル有用性が分かったけど、
    「装備スキルの属性攻撃強化」と「笛の属性攻撃強化」は
    両方とも効果あるってことでいいんだよね?
    1.2(属性+2)×1.2(属性強化)×1.2(笛)=1.728倍!? -- (名無しさん) 2011-05-10 23:49:58
  • ↑さらに×1.2(笛攻撃UP)×1.3(火事場)etc
    攻撃力上げたほうが手っ取り早いな。 -- (名無しさん) 2011-05-15 11:06:44
  • すっかり忘れていた&anameタグを付け、各ボウガンから早見表へ直接飛ぶようにしました。 -- (名無しさん) 2011-07-15 19:03:00
  • ブレだけど通常弾はゼロ距離からよく曲がる。
    ずっと曲がり続けるわけでないって事は飛距離補正と曲がり幅が関係あり? -- (名無しさん) 2011-07-30 15:01:25
  • 拡散弾は地面で爆発した際にのみ小範囲で音効果あり。

    ペッコが鳴きマネをしたら足下に撃ってやりましょう -- (名無しさん) 2011-08-08 05:33:54
  • 斬裂弾は、弱点部位にあてると、エフェクトがでかい気がする。どなたか検証を。
    -- (THE 鬼矢魔) 2012-01-04 21:28:11
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