連続技-CS


暫定コンボ

まずは初心者向け連続技のコンボを安定してできるようにしてください。

スレを適当にまとめたものです。
ダメージは確認が必要(現在よくわからないものはスレで上がったダメージ計算表を使用)。
スレでまとまり次第更新してください。

小技始動

5A、2A、2Bなどから状況確認。

(小技)>6A>6C>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム

6A始動ダメージ:2443(理論値)
ほぼ密着、立ちヒット。
6A>6Cからブルーム〆最大ダメ?
2Dやレイドを挟めばもっと伸びるかも。

(小技)>6A>hjc>JA>JC>JD>レイド>6C>JD>6D>ブルーム

6A始動ダメージ:2024(理論値)
立ちヒット。
6A>6Cが届かない距離での最大ダメ?

(小技)>5B>5C(>2C)>RC>ダッシュ(>5A)>6A>6C>JD>6D>ブルーム

5B始動ダメージ:2767(理論値)
ゲージ回収:34%(理論値)
立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。
5B当てて50%使ってでもダウンが欲しい時に。

(小技)>5B>5C(>2C)>フェンリル

5B始動ダメージ:2767(理論値)
50%使ってダメージ伸ばしたいとき、バースト防止のとどめなどに。

対空6A始動


6A(CH)>低空ダッシュ>JB(orJC)>6C>JD>6D>5C>6B>ブルーム

ダメージ:2335(理論値)
対空6Aカウンターヒット始動。
先端だと6A>6Cが入らないためこれが安定?

中段6B始動

ノエルの貴重な地上中段。

6B>6C>2C>3C>22C>ダッシュ>5B>5C>hjc>JB>JC>リボルバーブラスト

ダメージ:2521 ゲージ回収:24%
中段からの妥協コンボ。
相手との距離が遠い場合にはお世話なることも。
状況によっては最後の締めをバレットレインにしてダウンを取るのもいい。

6B>6C>2C>3C>22BC>6C>5D>6B>5C>jc>JD>6D>5C>ブルーム

ダメージ:3121 ゲージ回収:42%
中段からブルームまで
距離が足りないと思ったら22BCを22Cに変えよう。

6B>6C>2C>3C>22C>(6C>22B>22BC)×2>6C>5D>6B>5C>jc>JD>6D>ブルーム

ダメージ:3533 ゲージ回収:51%
中段からのハイダーコン。
ハイダーの部分を>(6C>22B>22C)×3にすることも出来るが、その場合はダメージが3494になり
ゲージ回収も変わらない。ダメージもほぼ変わらないので自分のやりやすい方を選択しよう。
なお、最初の22Cを22BCに変えても完走できるが、難易度が上がる。

6B>3C>22BC>6C>22B>6D>6C>2D>レイド>6C>jc>JD>6D>5C>6B>ブルーム

ダメージ:4093 ゲージ回収52%
中段からの高火力コンボ。6Bがカウンターヒットした時などに使える。
6Bに強制しゃがませ属性があるのでヒット確認3Cが容易。
相手キャラによっては最後を6D>5C>ブルームに変えたほうがいい。


3C始動

今作のダメージ源その1。
しゃがみヒット確認、CH確認、中段などからうまく繋ぎたい。
最大ダメージを取ろうとするとかなり長いので安定重視で一部を抜くなどもあり。

3C>22BC>5B>5C>エリアル

ハイダーの後に6Cが届かない距離での妥協コンボ。
6C空振ってフルコンもらうぐらいならこちらの方がいい。

3C>22BC>6C>5D>2D>レイド>6C>hjc>JD>6D>5C>6B>ブルーム

ダメージ:4375
ゲージ約40%回収?
ハイダーループなしの全キャラ?安定コンボ。
安定しない場合は最初の5Dを抜くなど工夫を。
6B始動でも完走可能、ダメージ:約3650
しゃがみヒットの場合完走可能か不明。

3C>22BC>(6C>22B>22C)×4>6C>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム

ダメージ:4693
ゲージ約52%回収?(50%以上なのは確実)
対応キャラ:ハザマ以外
画面中央ハイダーループフルコン?
開幕位置から画面端まで運べる上に50%以上回収する。
生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。

3C>22BC>ダッシュ6C>(22B>22BC>ダッシュ6C)*3>5D>6B>5C>jc>JD>6D>ブルーム

ダメージ:4857?
暫定対応キャラ:テイガー、レイチェル
ノーゲージ高火力。
生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。

(画面端)3C>22C>ダッシュ6C>4D>ブルーム>6C>22B>22BBBC>ダッシュ6C>5D>6B>5C>JD>6D>5B>ブルーム>(フェンリル )

ダメージ:4999(フェンリル〆5923) ゲージ:56%
画面端限定高火力コンボ。

(画面端)3C>22C>ダッシュ6C>4D>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>4D>ブルーム>ダッシュ6C>5D>6B>5B>5C>ブルーム>(フェンリル)

ダメージ:5284(フェンリル〆6152~6197) ゲージ: 60%
対応キャラ:ライチ、アラクネ、カルル以外 

D系始動

今作のダメージ源その2。
牽制、割り込みなどで必須になると思われる。

【5D】始動


(立ちヒット)5Dor2D>6A>6C>マズル>2B>6C>投げスカ>6C>(ディレイ)22C>6C>(ディレイ)JD>6D>5C>6B>ブルーム

5D始動ダメージ:約3700
対応キャラ:アラクネ、ハザマ、ハクメン以外
投げスカ>6Cを抜けばアラクネ、ハザマ、ハクメンにも入る。
通常立ちヒットから。
22Bを挟むことでダメージを伸ばせるキャラもいる。

5D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5C>6B>ブルーム

ダメージ:3583
しゃがみ状態の場合。

【2D】始動


2D>6A>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5D>5C>6B>ブルーム

ダメージ:3740
しゃがみ状態の場合。

【6D】始動


6D>5C>6C>2D>623D>6C>投げスカ>6C>236A>6C>hJD>6D>6B>236D

ダメージ:3987 ゲージ:45%
6D崩し、または受け身狩り6Dがヒットした場合。

【J4D】始動


J4D>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5D>5C>6B>ブルーム

ダメージ:4223
J4Dで崩した場合。J4Dはヒット時ののけぞり時間が長いため、CR6Cが直接つながる。


D系カウンターヒット、ラピキャン

4D、J4Dがフェイタル対応。
5Dや2DはCHで仰け反りが長いため3Cが繋がる。
RCでも3Cに繋がる。

5D(CH)or2D(CH)or4D・J4D(FC)>6C>6D>2D>レイド>6C>JD>5D>5C>6B>ブルーム

5D(CH)始動ダメージ:4363
2D(CH)始動ダメージ:4472
4D(FC)始動ダメージ:4623
J4D(FC)始動ダメージ:4223
ゲージ約40%回収。
アラクネ以外に安定。アラクネの場合、最後を【>5D>6B>5C>ブルーム】とする。
通常しゃがみ食らいコンボからCR6Aを抜くだけ。

5D(CHorRC)>3C>22BC>6C>2D>レイド>6C>hjc>JD>6D>5C>6B>ブルーム

2D(CHorRC)>3C>22BC>6C>5D>レイド>6C>hjc>JD>6D>5C>6B>ブルーム

5D始動ダメージ:4181
ゲージ約40%回収
CH後銃をしまってから3Cで通常の3Cコンボが繋がる。
通常ヒットでもRCすれば3Cが繋がり、ゲージ回収率も良い。
CRは関係ないので立ちしゃがみヒット関係ない。
始動技によってレイド前の技を使っていない方に変える必要がある。
恐らくハイダーループでも繋がる(要検証)。

4DorJ4D(FC)>6D>6B>5C>2D>レイド>6C>JD>5D>6B>5C>ブルーム

ダメージ:4099
ゲージ約37%回収
4DFC地上安定コンボ。
直ガからの割り込みやジンのリバサ昇竜重ねなどから。
伸び代あるかも。

4DorJ4D(FC)>6C>6D>2D>レイド>ダッシュ6C>JD>5C>228B(jcc)>22C>ダッシュ6C>5D>6B>ブルーム

ダメージ:4746
ゲージ約50%回収
ジャンプキャンセルキャンセル(jcc、228)でハイダーを追加してダメージアップ。
チェーン5Cのジャンプキャンセルの猶予は長いので8とBの同時押しを心がける

4DorJ4D(FC)>6C>2D>5D>5C>jccマズル>2B>6C>投げスカ>6C>22C>ダッシュ6C>JD>6D>6B>ブルーム

ダメージ:5125(4748)
ゲージ48(47)%回収
FC時はCR派生5D>5Cが繋がり、また、5Cからjccマズルが繋がることを利用したコンボ。
jccマズルは2147Aと入力。マズルからの繋ぎは2A>6C(妥協用パーツ)、またBハイダー等を入れても良い。
高さ調整をすればマズルから6C→レイドへ繋げることもでき、この場合のゲージ回収率は50を超える。
J4D始動の場合は相手が立ち食らいなのかどうかを確認する必要あり。屈喰らいなら6D>2D>レイドルートへ。

4D(FC)>2D>レイド>(RC)>~

4DFC空中の場合は何とかしてレイドに繋ぐ。
他にも6D空振り>レイドのように、CRで前進するモーションの技(6A、6D)を空振りさせてレイドを当てる。

投げ始動

画面中央における投げ始動コンボのダメージはノーゲージで3000弱ほど。
しかし、画面端で投げを決めた場合、容易にダメージを5000↑へ持っていくことができる。
被画面端での投げは4投げを使用し、高火力のコンボを決めたい。
空投げorマズル始動は地上投げ始動と違い、2B>6C拾いの時点における補正が緩い。そのため、ハイダーループなどを挟めば高ダメージを狙える。

地上投げ始動


投げ>マズル>2B>6C>22B>22C>6C>5D>6B>5C>JD>6D>ブルーム

ダメージ:2801
対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ、カルル以外。
2B>6C>22B間に全て微ディレイをかければ安定する。
投げスカによる6C当て、ハイダー部分の2~3ループといったコンボルートも存在するが、難易度の割にダメージは増加しない。

投げ>マズル>2B>6C>22C>6C>JD>6D>5C>6B>ブルーム

ダメージ:2626
Cハイダーにディレイを掛ける。キャラによっては6Cにディレイを掛ける必要あり。

投げ>マズル>2A>6C>22C>6C>JD>6D>5C>6B>ブルーム

ダメージ:2561
対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ。
マズル>2B>6C拾いからのCハイダーが入りにくい上記3キャラ用。
他キャラにも対応しているが、この3キャラ以外は↑の投げ始動コン2つのどちらかに対応しており、こちらを使う必要性は薄い。
Cハイダーにディレイを掛けるだけで良い。


画面端投げ>22C>6C>4D>ブルーム>6C>22B>22BC>6C>5D>6B>5B>5C>JD>6D>ブルーム>フェンリル

ブルームまでのダメージ:4305
全キャラ安定の画面端高火力コンボ。被画面端での4投げからもつながる。
最後のブルーム〆の時点でゲージを50%回収できるため、確実にフェンリルがつながる。
最初の6Cは相手を画面端に押し付けるように当てる。6Cを高く当てた場合、ブルームが当たらない。
4Dからのブルームは1段目スカし。
6B、3Cでの始動にも対応している。ブルーム〆までのダメージは、それぞれ3965、4806。

画面端投げ>22C>6C>22B>22BBC>6C>4D>ブルーム>6C>22B>22BBC>6C>JD>6D>6B>5B>5C>ブルーム>フェンリル

ブルームまでのダメージ:4521
対応キャラ:ラグナ、ツバキ以外。
↑のコンボを発展させたルート。コツは変わらず、ハイダーを多めに入れることでダメージアップ。
ディレイを掛け、最初の6Cを低めに当てることで22Bが繋がる(ラムダは他のキャラより高めに6Cを当てる)。
Bハイダーの連射数は相手キャラ、距離によって少なくすると安定。(このBハイダー入力数は、画面端密着状態で投げた場合)
安定しないキャラは、最初のパーツを【画面端投げ>22BBBC>6C>4D>ブルーム】とすれば安定(ダメージ:4374)。

画面端投げ>22(B*n)C>6C>5D>6B>5B>5C>JD>6D>ブルーム

画面端投げ>22(B*n)C>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5B>5C>ブルーム

ダメージ:4000弱
妥協コン。ゲージは50%弱回収。

空投げ


空投げorマズル>2B>6C>5D>6B>5C>jc>JD>6D>ブルーム

ダメージ:約3000

空投げ>2B>(6C>22B>22BC)*3>6C>JD>5D>623D

ダメージ:4000
対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、ライチ、ラムダ(要検証)

マズル始動

マズル>2B>6C>22B>22BC>ダッシュ6C>(22B>22BC>ダッシュ6C)*2>5D>6B>5C>jc>JD>236D

ダメージ:4000
テイガー、タオカカ限定。
【コツ】
テイガー:なし。
タオカカ:最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。最後のブルームは目押し。

マズル>2B>6C>22B>22BC>ダッシュ6C>(22B>22BC>ダッシュ6C)*2>5D>6B>5C>236D

ダメージ:3900
バング、レイチェル限定。

マズル>2B>6C>22B>22BC>ダッシュ6C>(22B>22BC>ダッシュ6C)*2>5D>6B>5C>jc>JD>6D>236D

ダメージ:4000
アラクネ限定。

マズル>2B>6C>22B>22C>ダッシュ6C>(22B>22BC>ダッシュ6C)*2>5D>6B>5C>jc>JD>236D

ダメージ:3900
ハクメン限定。
【コツ】
最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。

マズル>2B>6C>6C>22C>ダッシュ6C>(22B>22BC>ダッシュ6C)*2>5D>6B>5C>jc>JD>6D>236D

ダメージ:3900
ラムダ限定。
【コツ】
最初の22Cは微ディレイ、その後6C先端拾い後いつものハイダーループ。

マズル>2B>6C>BC投げスカ>6C>22C>ダッシュ6C>(22B>22C>ダッシュ6C)*3>5D>6B>5C>236D

ダメージ:3700
カルル限定。
【コツ】
入りにくい。最初の22C後6C先端拾い後は最速ダッシュ(要検証)。

マズル>2B>6C>22B>22C>ダッシュ6C>(22B>22C>ダッシュ6C)*2>5D>6B>5C>jc>JD>6D>236D

ダメージ:3800
ハザマ限定。
【コツ】
入りにくい。最速入力最速ダッシュ(要検証)。

AH締め

コンボ中に顔ピカピカを確認できるなら優秀な締め技。
ほとんどのコンボからAHに繋ぐことが可能で、極端な話5AからもAH締めが可能。
例)5A>5A>6A>6C>AH
【AHに繋がる技】
相手空中:6C、CR5C、6D、金バースト
相手地上:投げ、CR6C

小ネタ

画面端フェンリルでお手軽ダメージアップ

画面端ブルーム〆の後にフェンリルが繋がる。
DDには最低ダメージ保障があるため全段ヒットで1008増加。
限界ギリギリまで伸ばしたコンボでなければ50%お手軽ダメージアップに。
~>フェンリル>フェンリルorバレット も補正次第では繋がるらしい。

画面端フェンリル〆の後Bハイダーでゲージ回収

ヒット数によっては画面端ブルーム〆の後のフェンリルの後に22BBBBBCが繋がる。
最速緊急起き上がりで避けられても自動的にハイダーは止まるので五分程度?
Bの回数は距離と相談。
ゲージ約10%回収できるため上記フェンリルで追加ダメージの後などに。

ブルーム〆手前のチェーン技

~>6D>5C>6B>ブルーム
~>6D>6B>5C>ブルーム
だと上記の5C>6Bの方がダメージがわずかに高い。
繋ぎによって補正がきつくなっている場合、ブルームへつなぐCR技は5Cが良い(CR5Cは受け身不能時間が長いため)。
5C>6Bの繋ぎはアラクネに入らない。

画面端ブルーム〆手前のチェーン技

~>6D>6B>5B>5C>ブルーム
~>6D>5B>5C>6B>ブルーム
コンボ中に相手を画面端まで運んだ場合、CR5Bを挟むことでダメージアップできる。
後者の繋ぎは、当たり判定の小さいキャラに対しては6Bに微ディレイを掛けると繋がる。
コンボに慣れてきたら狙いたい。

コンボ中JDの裏回り

コンボパーツのJDをうまく使うとコンボで運ぶ向きを変えられる。
~>6C>(hjc)JD>~
JDの前にディレイかけなければ今向いている向きに運べて、ディレイかければ逆向きに運べる。
ノエルは画面端でコンボダメージが伸びるので相手を画面端に運べるようにしたい。

3C後のBハイダーの数で距離調整

基本的に
3C>22BC>~
としているが、距離が遠い場合は22Cにしたり、近い場合は22BBCにしたりと変更可能。
自分がやりやすいように22Bの回数を調整するとコンボ精度が上がるかもしれない。

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最終更新:2010年11月01日 20:58