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ギャンブルモード


配当表

賭BP 配当BP 差額BP ミッションノルマ
1000~10000 賭BP*1.5 賭BP*0.5 1回
11000~20000 賭BP*2.0 賭BP*1.0 2回
21000~40000 賭BP*3.0 賭BP*2.0 3回
41000~80000 賭BP*4.0 賭BP*3.0 4回
81000~100000 賭BP*5.0 賭BP*4.0 5回
1000~100000BPまで1000単位で賭けることができる。

ルール

ランダムに配られる48枚の一般兵・戦術カードと、7枚の英雄カード、任意の枚数の食糧でデッキを組む。
組んだデッキでミッションノルマの回数分ミッションをクリアする。ミッションモードと違い、スコアは結果に関係しない。
ただし各ページにつき1回ずつしか受けることができない。
不可な例
ページA → ページA (同ミッション)
ライバル→ライバルなど
ページA → ページA (別ミッション)
ライバル→エリールの勇者など
ページA → ページB → ページA (別ページを挟む)
ライバル→炎帝→エリールの勇者orライバルなど
場合によっては一度クリアしたミッションと同じページが選べる事がある。(バグ)
ノルマを達成するとその時点でクリアとなり掛け金に応じたBPを貰える。

相手の出してくるユニットに有利になるように、一度対戦がおわったらデッキを編集すると便利です。
途中でデッキの編集がしたくなったら、ミッション選択画面で「戻る」をクリックする。
つづきをやるときは、「ミッション選択」で中断した状況から続行できる。

全般に言えることとしては、NPCの基本戦術は、食料にモノを言わせた力押しである。
その為、打ち勝てず押し負ける槍兵を入れるメリットはあまりない。
デッキは剣兵と斧兵、相手によっては弓兵を主体に組んでいく事になる。
ただし、追加効果や攻撃力に期待できる場合はその限りではないし、
高コストの槍兵に関してなら、壁になったり相討ちを誘ったりと、入れる余地は十分ある。
また戦術は、兵種や状況に強く依存するカードは入れない方が良い。
移動系や大洪水など、汎用性の高い戦術が来ていればラッキーと思って入れる程度でいい。
食糧は、戦術が無い分余裕をもって入れる事が出来る。14枚~16枚が妥当か。
まとめると、ギャンブルモードでは、下手にシナジーを考えるより単に強いカードで固めただけの方が良い。
兵種にプラスを与える英雄ではなく、純粋に戦闘力が高い英雄がオススメ。

ミッション

1ページ

ライバル

ギャンブルモードにおいて最も難易度の低い対ライバル戦は、確実にBPを稼ぐために重要である。
賭け金が10000BP以内なら、一勝するだけでクリアすることができるからだ。
以下、ライバル戦において有効なカードを挙げる。

カード
ライバルは初手でノンストップランナーアカギ、のろわれし兄弟ヴァイズ、侍社長キチョウをくり出して進軍し、その後は双剣兵士、ヴァージンパイク、大盾剣兵を出してくる。後続の一般兵はさほど強くなく何とでもなるので、デッキ構築ではアカギ、ヴァイズ、キチョウを念頭にカードを選ぼう。

剣兵からは、ヴァイズ・キチョウ対策として戦闘力3のカードを何枚か入れる。コスト3カードの数の兼ね合いによって、攻撃力要員として最前線の騎士、インペリアルガード、パラディンを入れてもよい。
斧兵はバーバリアン・ベルセルク・丸盾斧兵は入れておきたい。コスト1で攻撃力が5(ベルセルクは6)あるため、効率的にアカギを倒すことができる。ほか熟練の斧隊長、大槌のハイランダー、スプリントアックス兵など斧兵を何枚か入れる。また剣兵と同様に、コスト3カードの数の兼ね合いで、ミスリルアックス兵と移動する掠奪者を入れてもよい。アマゾネスとアックスシュバリエは能力がコスト2には見合わない。アマゾネスの速攻が必要な状況には追いやられにくいし、アックスシュバリエの能力を活用できる状況は少ないだろう。
槍兵は、防御力6以上(精鋭リバーヒル槍兵など)ならアカギやヴァイズに対して相討ちに持ち込めるので入れておいても良い。ただし、このミッションでは双剣兵士も出てくるので、槍兵はいないくらいでもいい。
射兵からは射撃3以上のクロスボウ兵、ガンブレード兵、カタパルト、カルヴァリン砲兵が有効。特にガンブレード兵はアカギ・ヴァイズ・キチョウを倒した後に出てくる2ユニット対策として非常に有用。戦闘力1のユニットが出ないので、射撃1のユニットは不要。
無兵種カードは基本的に強いので、どれも有用だと思っていい。3/3のピクシーは、キチョウか一般兵の足止めor相討ち要員になるので、他に入れるカードが無ければ。ターミネイトは、このミッションでは有用な足止めユニットとなるが、コスト3が微妙なので、やはり他に入れるカードが無ければ。

戦い方
急いで展開しなくても十分間に合うため、プレイヤーの1ターン目は食料カードを使うだけで終了した方が良い。
2ターン目にライバルは必ず、アカギ、ヴァイズ、キチョウを布陣してくる。
3ターン目に、攻撃力が5以上か防御力6以上のカードがあればそのカードをアカギの布陣した列に置き、戦闘力が2以上で攻撃力が3以上のカードあるいはクロスボウ兵があれば、ヴァイズの布陣した列に置く。
4ターン目には布陣した三人が進軍する。
5ターン目にこちらも進軍し、中立地帯を挟んでにらみ合う。コストに余裕があればキチョウの列にもユニットを置いておくとよい。
NPCが突っ込んできたら、こちらから攻撃して相撃ちに持ち込む。キチョウの場合は戦闘力3のカードをこちらから隣接させてもよい。突っ込んで来ない場合は、アカギ・ヴァイズと向かい合っているユニットの後ろにもう一枚、アカギ・ヴァイズを倒せる攻撃力のカードを置き、次の自分のターンに一歩進んで隣接する。言いかえれば、カードが倒されたらその後ろのカードがアカギ・ヴァイズを倒せるようにヒモをつける。
アカギとヴァイズを倒したら、手持ちのカードを布陣して、進軍していく。後から出てくる双剣兵士は戦闘力が3であり楽に倒せるが、ヴァージンパイクは防御6であり、通常の剣兵では倒せない。ヴァージンパイクについては、英雄カードやガンブレード兵、ミスリルアックス兵あるいは旗持ち斧兵で攻撃力をあげた斧兵で倒せばよい。NPCは射撃を全く警戒しないので、ガンブレード兵、裸の騎士カイムラーなど射撃3を持つユニットがいれば、無双する事も出来る。




2ページ


オススメは『熱きガンプ連合』。2ページでは簡単なほうなので、一番いいかと。
敵は主にトーファイ・カイムラー・マレットが2ターン目。他は強奪者・バーバリアン・ベルセルク・旗持ちアックスなど。トーファイを除き弓兵に弱い。
射撃2以上の兵士なら、これで大体の斧兵とカイムラーは止められます。3以上が1体でもいるならマレットをとめられます。
攻撃6以上の兵士はトーファイを止めるために必要です。槍兵だと旗持ちアックスが中立地帯に行った瞬間、絶望的になるので囮戦術で潰したほうがいいです。オススメはベルセルク・ガードプリンセス。
後半の強奪者に攻められるとこれまた危険なので戦闘力4以上の兵士もいるといいです。こちらのオススメはパクノス・ウルフヘズナル・スロヴィア騎兵など。
後半のバーバリアンにも注意。陣形が崩されやすくなるので、とにかく攻めることが大切です。
マレット・カイムラーなどで無双できます。


3ページ


オススメは『暴力の津波』『稲妻の進軍』。
斧兵が充実しているなら前者、弓兵が充実しているなら後者です。
暴力の津波
斧兵wとかいって馬鹿にしていると、以外にも戦闘力4が多くて弓兵では太刀打ちできない部分もあります。
特に強奪者・ロック・ヴァイスと斧兵のエリートが多めです。
攻略は2ページ目のガンプ連合と同じでいいです。
囮戦術で1体ずつ削っていくのが良いです。
カンヴァリンがいるならある程度安心しても良い。
暴力の津波は無双は無理だが、低コスト攻撃特化優先でデッキを組んだほうが良い。
稲妻の進軍
弓兵が多いなら。簡単にクリアできます。序盤のダイヤーとリタ・後半のスロヴィア騎兵に注意すれば長弓傭兵だけでも十分です。
ただ弓兵なしだと、攻撃力は上記クラスでオマケに俊足もちなのでキツイはキツイ。
持っているカードで悩んでください。
神速の影
一般兵はアサシン、レディフェンサー、ニンジャしか出ない、戦闘力の低さが魅力。
ただし相手の初手は、中立地帯にアサシン×2とグレイウィンド、布陣エリアにウィルラなので、素早い対応が要求される。
事故ったら死ぬ。
最初の3体とピリカさえ凌げば、後は比較的楽。ファッティを出せれば、そのまま邁進→制圧も出来る。
ただし、ピリカだけは本当に注意。アサシンを迎え撃つつもりでいたところにピリカが来て、そのまま制圧される事もある。

4ページ

女神の誘い
出てくるユニットは、ウィルラ、ファーエ、マナ、レディフェンサー、アマゾネス、ヴァージンパイク。
ヴァージンパイクの防御こそ厄介だが、戦闘力は全体的にないため、安定して試合運びが出来ると思われる。
レディフェンサーに一方的に殴り勝てるハルバディアンは、意外と活躍出来るので、あるなら入れておくのをお勧め。
曲者の軍隊
NPCでは斜めに移動する利点を生かしきれないため、戦闘力の低さが魅力となってくれる。
ただし相手は初手でミョムトを出してくるので、それを誤魔化すか倒す手段は必要。
また、中盤にはウィルラも出てきて、場の戦闘力が一気に上がる。
ファッティ(大型ユニット)がそこそこの数配られた場合にお勧めか……?
いにしえの召喚術
1ターン目に2以上ダメージを与えられる弓ユニット・または戦闘力3(ピクシーでも可)のキャラを出せるだけ出しておく。
2ターン目に相手がイーサン&ココット・紅蓮の高等魔術師・スロヴィアの召喚士・アントワネットを出してくる。
3ターン目は落ち着いて前進。
4ターン目に相手がウーシュー2・スロヴィアの召喚士1・バルハムートを出してくる。
5ターン目も落ち着いて前進。中央を抑える。
6ターン目以降はバルハムートが増え、見た目的には劣勢になるが、アントワネット・スロヴィアの召喚士を狙い撃ちしていると消滅する。
また戦闘力2のキャラ(アサシンやブラックガード)を即、スロヴィアの召喚士の前に配置し自爆を狙う方法もある。
最悪バルハムートを無視してもOK。毎ターン、魔兵ユニットの数を確認することが大事。


5ページ

中立の覇者
最初に出てくる旗持ちは中立地帯で止まる。
2枚以上弓があれば延長まで放置で勝てる。
延長までに倒してしまうと、クローディアが出てくるから射撃2じゃ倒せなくなるのから注意。