覚醒システム


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

覚醒システム

  • ある状態が発生するとパックの秘められた力が引き出される
  • 覚醒システムそれぞれのメリットやデメリットなど
  • 覚醒システムの歴史みたいな




終わりなき激戦編以降


  • やるき
 フィールド上で発動
 やるき覚醒を持ったポケモンはきのみを取ったときにパックレアリティより多めにやる気がアップ
 ○ メリット ハイパーパックでもノーマルパックと同じやる気上昇になる
       スーパーパックではノーマルパック以上のやる気上昇になることが判明
       移動が遅いスーパー以上が拾ったり、きずな持ちが居てもそれなりにはやるきが溜まる
       大会で移動が「おそい」ノーマルパックをバトリオに組み入れやすくなる
 ● デメリット パワー比べで数値が上がる覚醒ではない為、相手によっては他の2匹で決着を付ける事が必要となる

  • いのり
 こうりん確定時に自発動
 こうりんのダメージに+80pのボーナスが発生
 ○ メリット  どの覚醒システムよりボーナスが大きい
        防御のターンでもこうりんが発生すれば大ダメージを与えられる
 ● デメリット ボーナス自体がこうりん頼みのため、発動自体が運
        きあい、きずな、はやてで押し切られてしまう場合も
        こうりんが発生しない1ターン目には発動しない(勝ち抜き&タワー2戦目のまじない水晶使用時は除く)
        こうりんの気配が出たときに選ばなければいけない為はやて以上に相手に読まれやすい

超決戦!伝説のポケモン編以降


  • はやて
 ポケモン選択のとき、最初の1周目で選ぶと発動
 攻撃・防御時にボーナス+25p
 ○ メリット きあい、きずなと違い確実にボーナスがつく
       また後出しのCPUは絶対に発動して来ない
 ● デメリット 相手に選ぶパックがバレバレの上、ボーナス値が小さいのでタイプ相性で逆転される可能性がある

  • げきど
 かえりうち確定時に発動
 かえりうちでやるきチャージが発生
 ○ メリット  返り討ちでも大ダメージを狙える
 ● デメリット かえりうちの為コンボや急所に当たる事も無い
        タイプ相性で有利でもきあい、きずな発動で押し切られる場合あり

ミュウツー覚醒編以降


  • きあい
 タイプバトルで大成功(+40p)を決めると発動
 大成功の+40pに加え、さらに40pが追加
 ○ メリット  発動すればタイプ相性が+-60で不利でも充分逆転できる
 ● デメリット 他と違い発動させ辛い、確実に発動させるには練習あるのみ 

  • きずな
 ポケモン選択のとき、3体のポケモンがすべてパワーゾーンに入っていると発動
 パワーゾーンボーナスが入るときに+30p(どっちもアップでは攻撃・防御時にボーナス+30p)
 ○ メリット  きあいよりは比較的発動しやすい
        どっちもアップゾーンで発動させれば、はやてボーナスを上回る
 ● デメリット パワーゾーンに入れるのを重視しすぎて、ギリギリまできのみが取れない
        どっちもアップが出ない場合が多い1・3ターン目はパワーゾーンの色が1色のみだと使いにくい場合も


ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。