「Armature」(2009/11/04 (水) 17:37:10) の最新版変更点
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#contents
ArmatureはメッシュをBoneに連動させてアニメーションさせるオブジェクトです。
Armatureを優先的に親にして使います。
&br()&ref(armature_renjai.png)
メッシュとboneを連動させるには、同じ名前の頂点グループとボーンを用意します。
ボーンの数が少なければそれほどではありませんが、人体やクリーチャー1体分になると何10本、
下手すると100本以上のボーンと同じ頂点グループを作る必要があります。
幸い、Blenderにはボーンと同じ名前の頂点グループを作る機能があります。
メッシュオブジェクト→Armatureの順番に右クリックで選択して
&bold(){Ctrl+P}でArmatureがメッシュの親になり、頂点グループを作るかどうか聞かれます。
&br()&ref(armature_bone_pearent.png)
-グループ名のみ:メッシュにboneと同じ名前の頂点グループを作ります。ただし中身は空っぽです。
-エンベローブから作成:多分頂点を登録するんだろうけどよくわからん
-ボーンヒートから作成:---
頂点グループを作成したら、メッシュをEDITモードにして頂点をそれぞれのグループに登録します。
これでやっとボーンでメッシュを動かす事が出来ます。
━一連の流れ━
+Armature側のboneと同じ名前の頂点グループをメッシュ側に作る。
+それぞれの頂点グループ(=Bone)で動かしたい頂点を適用する
+ポーズモードでくねくねさせて遊ぶ
*Armature3Dビュー
**Objectモード
他のObjectとリンクさせたりします
ArmatureをObjectに適用するには、Object(子)>Armature(親)の順で選択してCtrl+P>Armatureを選びます
**Editモード
ボーンを組み立てるモードです。これが基本姿勢になります。
選択中のボーンは黄色、非選択はピンク、親子間のボーンは点線で繋がれます。
&br()&ref(armature_edit_hand.jpg)
親は複数の子を持つ事が出来ますが、子は複数の親を持つ事は出来ません。
同様に、ループ状の親子間を作ることは出来ません。
&br()&ref(armature_edit_loop.jpg)
-Armature&br()&ref(armature_arma.png)
--X-Axis Mirror:左右対称で作ったboneを同時に動かします。
--X-Ray:ArmatureのObjectを最前面に表示します。メッシュで隠れる場合に有効。
--Auto IK:Editモードじゃ使いません。PoseモードでBoneを動かすときにチェーンが作られます。
--display options:Armatureの表示レイヤーです。3DViewとは別扱いになります。
--Octahedron/Stick/B-Bone/Envelope:4種類のbone形状を選択。
--Axes:座標軸を表示。
--Name:Bone名を表示。
--Shapes:
--Colors:
--Deform Options:デフォームする条件の設定します。
---Vertex Groups:頂点Groupによる変形をします。
---Envelopes:Envelopeによる変形をします。
---Quaternion:回転デフォームらしい。
---Rest position:Poseをデフォルト状態に戻します。
---Delay Deform:Poseモードで、ボーン操作中は変形を表示しません。
---B-Bone Rest:
-Armature bone&br()&ref(armature_bone_edit.png)
--BO:bone名
--Child of:親となるBoneを選びます。
--Con:Top/Taleを連結させ同時に動かします。
--Segm:Boneを分割させます。
--Dist:影響範囲。
--Weight:boneの影響度。
**poseモード
ポーズモードは姿勢をフレームに登録するモードですが、
それ以上に制限やIK等のロジックを組み込む事が重要になってきます。
IキーでIPOウィンドウのポーズ枠に選択したボーンの回転や移動が登録されます。
ボタンに若干変化があります
-Link And Materials&br()&ref(armature_link.png)
-Armature bone&br()&ref(armature_bone_pose.png)
-Visualisations&br()&ref(armature_Visual.png)
-Constrain
#contents
ArmatureはメッシュをBoneに連動させてアニメーションさせるオブジェクトです。
Armatureを優先的に親にして使います。
&br()&ref(armature_renjai.png)
メッシュとboneを連動させるには、同じ名前の頂点グループとボーンを用意します。
ボーンの数が少なければそれほどではありませんが、人体やクリーチャー1体分になると何10本、
下手すると100本以上のボーンと同じ頂点グループを作る必要があります。
幸い、Blenderにはボーンと同じ名前の頂点グループを作る機能があります。
メッシュオブジェクト→Armatureの順番に右クリックで選択して
&bold(){Ctrl+P}でArmatureがメッシュの親になり、頂点グループを作るかどうか聞かれます。
&br()&ref(armature_bone_pearent.png)
-グループ名のみ:メッシュにboneと同じ名前の頂点グループを作ります。ただし中身は空っぽです。
-エンベローブから作成:多分頂点を登録するんだろうけどよくわからん
-ボーンヒートから作成:---
頂点グループを作成したら、メッシュをEDITモードにして頂点をそれぞれのグループに登録します。
これでやっとボーンでメッシュを動かす事が出来ます。
━一連の流れ━
+Armature側のboneと同じ名前の頂点グループをメッシュ側に作る。
+それぞれの頂点グループ(=Bone)で動かしたい頂点を適用する
+ポーズモードでくねくねさせて遊ぶ
*Armature3Dビュー
**Objectモード
他のObjectとリンクさせたりします
ArmatureをObjectに適用するには、Object(子)>Armature(親)の順で選択してCtrl+P>Armatureを選びます
**Editモード
ボーンを組み立てるモードです。これが基本姿勢になります。
編集中はメッシュと同じ基本操作が使えます。
&bold(){Eキー}:頂点押し出し。
&bold(){Wキー}:スペシャルメニュー。
&bold(){Fキー}:頂点間接続。
&bold(){GRS}:グリッド、ロール、スケール。XYZで軸固定。
Nキーでボーンのプロパティが出ます。
選択中のボーンは黄色、非選択はピンク、親子間のボーンは点線で繋がれます。
&br()&ref(armature_edit_hand.jpg)
親は複数の子を持つ事が出来ますが、子は複数の親を持つ事は出来ません。
同様に、ループ状の親子間を作ることは出来ません。
&br()&ref(armature_edit_loop.jpg)
-Armature&br()&ref(armature_arma.png)
--X-Axis Mirror:左右対称で作ったboneを同時に動かします。
--X-Ray:ArmatureのObjectを最前面に表示します。メッシュで隠れる場合に有効。
--Auto IK:Editモードじゃ使いません。PoseモードでBoneを動かすときにチェーンが作られます。
--display options:Armatureの表示レイヤーです。3DViewとは別扱いになります。
--Octahedron/Stick/B-Bone/Envelope:4種類のbone形状を選択。
--Axes:座標軸を表示。
--Name:Bone名を表示。
--Shapes:
--Colors:
--Deform Options:デフォームする条件の設定します。
---Vertex Groups:頂点Groupによる変形をします。
---Envelopes:Envelopeによる変形をします。
---Quaternion:回転デフォームらしい。
---Rest position:Poseをデフォルト状態に戻します。
---Delay Deform:Poseモードで、ボーン操作中は変形を表示しません。
---B-Bone Rest:
-Armature bone&br()&ref(armature_bone_edit.png)
--BO:bone名
--Child of:親となるBoneを選びます。
--Con:Top/Taleを連結させ同時に動かします。
--Segm:Boneを分割させます。
--Dist:影響範囲。
--Weight:boneの影響度。
**poseモード
ポーズモードは姿勢をフレームに登録するモードですが、
それ以上に制限やIK等のロジックを組み込む事が重要になってきます。
IキーでIPOウィンドウのポーズ枠に選択したボーンの回転や移動が登録されます。
ボタンに若干変化があります
-Link And Materials&br()&ref(armature_link.png)
-Armature bone&br()&ref(armature_bone_pose.png)
-Visualisations&br()&ref(armature_Visual.png)
-Constrain
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: