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参考Blender.jpの記事:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217 Boidのチュートリアル(英語):http://users.xplornet.com/~gimble/blender/tutorials/jahka/boids/boids.htmhttp://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/index.php/2007/12/28/106-setting-a-prey-predator-relationship-using-boids-particlesはじめにBlender2.48aの使用を前提とします。Blender.jpの記事(上記)を読み、Blenderのツールチップを日本語化しておくことをお勧めします。値の指定がない場合は、基本的にデフォルト値とします。
発生源を作るパーティクルの発生源を作成、設定します。・平面オブジェクトを作成します。・オブジェクト(F7)、パーティクルボタンを押し、新規作成します。パーティクルのタイプはEmitterです。・Particle SystemタブBasic:Amount:100 パーティクルの数Sta:1.0 発生開始フレームEnd:20.0 発生終了フレームLife:250.0 パーティクルの寿命Rand:0.0 寿命のばらつきとします。・PhysicsタブNewtonian→Boidsに変更・MaxVelocity: 最大速度 ・AvVelocity: 最大速度に対する通常速度の比率。もし MaxVelocity が10.000で、AvVelocity が0.300である場合、その Boid の平均速度は3.000になります。 ・LatAcc: 最大速度に対する横方向の加速度の比率(ターン)。Boid が方向をどれぐらい速く変更できるかを決定します。 ・TanAcc: 最大速度に対する接線加速度(前方向)。Boid がルールを遂行するために、どれぐらいすぐに加速できるかを決定します。 ・Banking: Boid ターン時のバンク(傾き)角(1.0でニュートラル) ・MaxBank: Boid が1ステップに傾くことのできる角度です。 ・N: それぞれの Boid について、仲間とみなす数です。 ・2D: Boid を表面に拘束します。(OB フィールドに指定されていれば)与えられたオブジェクトの表面、もしくは任意のZ値(GroundZ)のいずれかに移動が制限されます。地面にいる群れをシミュレーションする時などに便利です。ON になっている場合、Level、Banking、MaxBank が無視されます。 ・GroundZ: デフォルトの Z 値 ・OB: Boid が拘束される表面を持つオブジェクトです。 ・もし Boid の軌道がオブジェクトの表面から外に出た場合、GroundZ 値が使用されます。 ∧∨ ボタンがありますが、これはルールの優先度らしいです。今回はGoal:0.8Crowd:0.8Center:0.5AvVel:0.5Velocity:0.5Avoid:0.0Collision:0.0Level:0.02Dボタン:OFFMaxVelocity:10AvVelocity:0.5その他デフォルトのままとします。とりあえずBakeとりあえずBakeしてみましょう。・オブジェクト(F7)>パーティクルボタン>BakeタブのBakeボタンを押してください。点が平面から飛び散って広がっていくと思います。これでパーティクルの発生源は完成です。DeflectorDeflectorと作成します。・UV球を作成・平面オブジェクトと少し距離を離します。・オブジェクト(F7)、Physicsボタン(真ん中)そこのFieldsタブでShyericalを選択します。Strengthの値を+10位に設定します。これで終了です。BakeBakeしましょう。平面オブジェクトを選択して、BakeパネルのBakeボタンを押してみましょう。UV球にパーティクルが襲い掛かっているはずです(笑)
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