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Armature

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だれでも歓迎! 編集
ArmatureはメッシュをBoneに連動させてアニメーションさせるオブジェクトです。
Armatureを優先的に親にして使います。


メッシュとboneを連動させるには、同じ名前の頂点グループとボーンを用意します。
ボーンの数が少なければそれほどではありませんが、人体やクリーチャー1体分になると何10本、
下手すると100本以上のボーンと同じ頂点グループを作る必要があります。
幸い、Blenderにはボーンと同じ名前の頂点グループを作る機能があります。
メッシュオブジェクト→Armatureの順番に右クリックで選択して
Ctrl+PでArmatureがメッシュの親になり、頂点グループを作るかどうか聞かれます。

  • グループ名のみ:メッシュにboneと同じ名前の頂点グループを作ります。ただし中身は空っぽです。
  • エンベローブから作成:多分頂点を登録するんだろうけどよくわからん
  • ボーンヒートから作成:---
頂点グループを作成したら、メッシュをEDITモードにして頂点をそれぞれのグループに登録します。
これでやっとボーンでメッシュを動かす事が出来ます。
━一連の流れ━
  1. Armature側のboneと同じ名前の頂点グループをメッシュ側に作る。
  2. それぞれの頂点グループ(=Bone)で動かしたい頂点を適用する
  3. ポーズモードでくねくねさせて遊ぶ

Armature3Dビュー

Objectモード

他のObjectとリンクさせたりします
ArmatureをObjectに適用するには、Object(子)>Armature(親)の順で選択してCtrl+P>Armatureを選びます

Editモード

ボーンを組み立てるモードです。これが基本姿勢になります。
編集中はメッシュと同じ基本操作が使えます。
Eキー:頂点押し出し。
Wキー:スペシャルメニュー。
Fキー:頂点間接続。
GRS:グリッド、ロール、スケール。XYZで軸固定。
Nキーでボーンのプロパティが出ます。

選択中のボーンは黄色、非選択はピンク、親子間のボーンは点線で繋がれます。


親は複数の子を持つ事が出来ますが、子は複数の親を持つ事は出来ません。
同様に、ループ状の親子間を作ることは出来ません。


  • Armature
    • X-Axis Mirror:左右対称で作ったboneを同時に動かします。
    • X-Ray:ArmatureのObjectを最前面に表示します。メッシュで隠れる場合に有効。
    • Auto IK:Editモードじゃ使いません。PoseモードでBoneを動かすときにチェーンが作られます。
    • display options:Armatureの表示レイヤーです。3DViewとは別扱いになります。
    • Octahedron/Stick/B-Bone/Envelope:4種類のbone形状を選択。
    • Axes:座標軸を表示。
    • Name:Bone名を表示。
    • Shapes:
    • Colors:
    • Deform Options:デフォームする条件の設定します。
      • Vertex Groups:頂点Groupによる変形をします。
      • Envelopes:Envelopeによる変形をします。
      • Quaternion:回転デフォームらしい。
      • Rest position:Poseをデフォルト状態に戻します。
      • Delay Deform:Poseモードで、ボーン操作中は変形を表示しません。
      • B-Bone Rest:

  • Armature bone
    • BO:bone名
    • Child of:親となるBoneを選びます。
    • Con:Top/Taleを連結させ同時に動かします。
    • Segm:Boneを分割させます。
    • Dist:影響範囲。
    • Weight:boneの影響度。



poseモード

ポーズモードは姿勢をフレームに登録するモードですが、
それ以上に制限やIK等のロジックを組み込む事が重要になってきます。
IキーでIPOウィンドウのポーズ枠に選択したボーンの回転や移動が登録されます。


ボタンに若干変化があります
  • Link And Materials
  • Armature bone
  • Visualisations
  • Constrain

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