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アセンブリ考察 - (2012/10/31 (水) 17:01:19) のソース
&bold(){アセンブリ} ---- ロボットは基本的に、BD(胴体・コア)をベースとし、HD(頭)、AM(腕)、LG(足)、BS(ブースター)パーツで構成されます。 中でも、BD・LG・BSパーツが最低限必要となります。(※一部BSが内蔵されているパーツがあります) また、HDパーツが無いとレーダーが機能しません。(※これも内蔵されているパーツがあります) AMパーツには各種メイン・サブウェポンが接続できます。 #contents ---- *アセンブリの基本 **アセンブリとは コズミックブレイクのロボには「陸」「砲」「空」「補」の4タイプが存在します。 このタイプはBDパーツにより決定されます。 また、BDを含むすべてのパーツには"サイズ"という概念が存在します。 サイズは「SS」「S」「M」「L」「LL」の5種類があり、一般的に左にいくほど小型、右に行くほど大型のパーツになります。 ロボを組み立てる際はBDパーツを基本とし、そのタイプが装着可能で、かつ隣り合うサイズ(※1)までのパーツが装着可能です。 ※1 ・SサイズBDパーツには「SS」「S」「M」サイズのパーツが装着可能 ・MサイズBDパーツには「S」「M」「L」サイズのパーツが装着可能 ・LサイズBDパーツには「M」「L」「LL」サイズのパーツが装着可能 【タイプの特性】 &bold(){陸} ・地上での移動速度が早い(WLK+10相当) ・ビーム属性の武器からのダメージが1.4倍 &bold(){砲} ・射角が上下に広い ・格闘属性の武器からのダメージが1.4倍 ・ブーストゲージが陸よりもやや長い &bold(){空} ・ブーストゲージが他タイプよりもかなり長い ・ジャンプ限界高度が高い ・爆風属性の武器からのダメージが2.3倍 &bold(){補} ・弱点属性がない ・ブーストゲージは陸と同じ &bold(){Tips} >BDパーツのサイズによって旋回速度が異なる。 >Sサイズが一番早く、Lサイズが一番遅い。 //**基本ルール //アセンブリの基本ルールは、&bold(){”陸、砲、補、空”のタイプ補正}と、&bold(){”SS、S、M、L、LL”のサイズ補正}の二つがあります //この二つのルールに合致したパーツを組み合わせることでロボは組み立てられますが、このルールはBDパーツのみによって //決定されます。また、サイズ補正は隣り合った2サイズまでは装備可能です。 //&color(blue){Ex.)クリムローゼBD(S型の空タイプ)は空タイプが装備可能なパーツで、且つSS、S、M型のサイズのものが利用可能です} //&bold(){このルールは武器においても同じように適用されます} **特殊なパーツ、武器、ジョイントについて 中には、LGにBSを取り付けられるものや、武器を内蔵したパーツもあります。 また、上で話した必須パーツであるLG、BSが不要なロボもあります。 ジョイントパーツといい、BDから他のパーツを接続するときに、オプション効果を持ったパーツを組み込むことができます。 &color(blue){Ex.)ウィングプラスAMJはS、M型の空タイプのロボのAMに組み込むことができ、滑空能力を上げるほか、このパーツがBSの役割を果たします。なので他にBSパーツが無くてもロボを完成させることができます。} **部位破損について 戦闘中、AMやHDパーツ(その他個別に耐久値が設定されているパーツ)に一定以上のダメージが蓄積されるとパーツが破損してしまいます。 (パーツの破損はその戦闘中のみで、終了後に自動で復活します。) ※BD、LG、BS、各ジョイントパーツは絶対に破損しません。 パーツが大きいほど&bold(){そのパーツに命中しやすいため}破壊されやすくなります。 また、一度に受けるダメージが大きいほど&bold(){そのパーツにダメージが集中したのと近い状態になるため}破壊されやすくなります。 パーツが破損するとそのロボが撃墜されるまで、HDパーツ破損の場合はレーダーが使用不能に、 AMパーツ破損の場合はそれに付随する武器が使用不能になります。 リペアビットやリペアパックではパーツの耐久値は回復しませんが、 アリーナ(ユニオンウォーズ、チームファイト)の試合中に稀に出る「パーツレストア」を使うことで破壊されたパーツの再装着ができます。 **武器のジャンルについて 武器にはそれぞれ、数値として書かれた性能のほかにも連射能力、弾道やダメージのカテゴリ等、さまざまな要素があります ・特殊効果 :実弾|シェルガードでダメージ軽減。実弾武器は元よりバズーカやミサイルなどにも一定割合含まれている。ごく一般的な属性。 :ビーム|ビームガードでダメージ軽減。ブラスターなど敵を貫通するタイプの弾がある。陸戦タイプにはダメージ1.4倍 :爆風|ブラストガードで軽減。命中時に爆風を起こし、小範囲だが複数の敵にダメージ。空戦タイプにはダメージ2.3倍 :格闘|ソードガードで軽減。残弾∞の物が多い。短リーチだが、射撃武器に比べスタン性能や部位破壊性能が高め。砲戦タイプにはダメージ1.4倍 :スタン|ロボが一瞬怯む。強力なものになると目を回す。TGH値やカートリッジ「タフランナー」などで軽減 :炎上効果|ロボがこの効果をうけると”バーニング”状態となり、一定時間停止不能になるほか一定時間毎に小ダメージ。旋回性能も大きく低下する。カートリッジ「アンチバーニング」で機体制御のみ可能。水場に落ちると回復。 :スロウ効果|ロボがこの効果をうけると”スロウ”状態となり、一定時間全ての移動性能と旋回性能が極端に低下する。カートリッジ「アンチスロウ」でわずかに軽減。おそらく最も致命的な状態異常。 :バインド効果|ロボがこの効果をうけると”バインド”状態となり、一定時間移動できなくなる :ショック効果|ロボがこの効果をうけると”ショック”状態となり、一定時間サブウェポンが使用できなくなる。(ミサイル等も含む) :ジャムバレット|ロボがこの効果を受けると”ジャムバレット”状態となり、一定時間メインウェポンが使用できなくなる。(ミサイル系のサブウェポンは使用可能) :カース|ロボがこの効果を受けると”カース”状態となる。効果はショック効果にさらにワンダービット展開不能が加わっている。 :バッドホーミング|ロボがこの効果を受けると”バッドホーミング”状態となり、一定時間すべてのホーミング兵器が誘導しなくなる。 :集弾異常|ロボがこの効果を受けると”ディスオーダー”状態となり、一定時間すべての射撃系武器の集弾性能が悪化する。(一部の武器は効果は受けるが影響がほとんどない。) :シェルドレイン|ロボがこの効果を受けると”シェルドレイン”状態となり、一定時間の間中、一部例外を除くすべての武器の装弾数が減少する。(減少速度は武器の最大装弾数、連射性能に依存する。) ・弾のカテゴリ一覧 |BGCOLOR(yellow):カテゴリ|BGCOLOR(yellow):主な武器| |実弾|ハンドガン、ハンドマグ、ライフル..etc.| |ビーム|ビームガン、ビームライフル、ブラスター、レーザー..etc.| |炎上効果付与|グレネード、バーナー..etc.| |爆風付与|ブレイカー、ミサイル、バズーカ..etc.| |高スタン|エレキガン、ドローガン(※)..etc.| |スロウ効果付与|タラントリックBD内蔵、スネイルボムLGJ..etc.| |格闘|ジェッターLG内蔵、マテングBS内蔵、ショートソード..etc.| ※挙動はスタンに似ているが厳密には引き寄せ効果 ---- *ロボのパラメータ **COST BDパーツを含めたすべてのパーツにはコストが設定されており、 装着したパーツのコストを合計した値がそのままそのロボのコストとなる。 カートリッジで増加したCOSTはBDパーツに加算される。 この値が高くなるほど、アリーナやミッションでロボが破壊された時の影響が大きくなる。 **キャパシティ BDパーツに設定されている値で、そのロボのコスト限界値を示す。 カートリッジで増加させることができる。 キャパシティをオーバするようなカスタマイズはできない。 **HP ロボの体力。 ダメージが蓄積されて0になるとロボが破壊されてしまう。 **STR ロボの近接攻撃力に影響する。 高いほどソードやハンマーなどの近接武器で与えるダメージが増える。 攻撃力は 「武器威力*(1+0.024(STR-10))」を四捨五入 また、STRとTECの値のバランスがいいとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が増す。 &color(red){STRが0だとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が大幅に低下する。} &color(red){持続時間が短めのビットともなるとほぼ実用不可能レベル} 逆に言えば、ワンダービットを使用しなければSTRがいくらマイナスになっても大きな影響はない。 (近接攻撃力もSTR=0として計算される) **TEC ロボの遠隔攻撃力に影響する。 高いほどガンやミサイルなどの遠隔武器で与えるダメージが増える。 攻撃力は 「武器威力*(1+0.016(TEC-10))」を四捨五入([[検証・その他]]ページ『TECによる補正』より) TEC10でちょうど武器の表記威力と同じダメージが出る計算となる。 また、STRとTECの値のバランスがいいとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が増す。 &color(red){TECが0だとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が大幅に低下する。} &color(red){持続時間が短めのビットともなるとほぼ実用不可能レベル} 逆に言えば、ワンダービットを使用しなければTECがいくらマイナスになっても大きな影響はない。 (遠隔攻撃力もTEC=0として計算される) **WLK ロボの地上での移動速度に影響する。 高いほど歩行時の移動スピードが速くなる。 &color(red){WLKが0だと地上での移動速度が激減する他、ジャンプの上昇速度の低下、着地時の硬直が増加する。} **FLY ロボの空中での移動速度に影響する。 基本的に高いほど飛行時の移動スピードが速くなるといわれている。 が、実際は特定の値になった時に速度が変わる。 注)Fly30以上では上場幅が緩やかになり、数値がそれぞれ&bold(){30、31、34、38}に達した時に実際のロボの速度に変化があります。(検証済み) &color(red){FLYが0だと空中での移動速度が激減する他、飛行時の上昇速度が低下する。} &color(red){また、ブーストランニングのカートリッジによる速度上昇効果が極端に低減する。} **TGH ロボの被弾時のスタン率や連続被弾ダメージに影響する。 高いほど被弾時にスタンしにくくなり、連続被弾によるダメージが減少する。 &color(red){TGHが0だとスタン耐性が大幅に低下し、1ダメージの攻撃でもスタンする。} //&color(red){※注意・各能力値は0にすると特殊なデメリットが発生します} //:STR、TEC|どちらか片方でも0にするとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が大幅に低下する。 //:WLK|歩行速度とジャンプの垂直上昇速度が大幅に低下し、着地硬直も増加する。 //:FLY|ジャンプの垂直上昇速度と飛行速度が大幅に低下する。WLKもそうだが1と0とで速度に致命的な差がある。 //:TGH|1ダメージでも受けるとスタンする。一度でも被弾するとそのままハメ殺される危険性が極めて高い。 //要望・意見でも書いていますが、荒れる恐れがあるので、 //「お勧めアセン」などは書かないで下さい。 //書きたいのであれば、「したらば」などを用意しますので、当wikiには決して書かないで下さい。 //このルールを破った場合、編集禁止・ページ作成の規制などを行うかもしれません。 管理人