「カートリッジ」(2013/03/29 (金) 15:03:08) の最新版変更点
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&bold(){カスタムカートリッジ概要}
アリーナやミッションを通じてロボはEXPを得ることができます。
EXPが一定値溜まったロボはLEVEL UPすることでカスタムカートリッジを装着することができます。
カスタムカートリッジは様々な特殊能力を秘めており、
装着することでロボに多彩な能力を持たせることができます。(公式サイトより抜粋)
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#contents
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*カートリッジとは
経験値が一定量貯まるとカスタマイズ画面の右上にある「TUNE UP」ボタンが点灯し、カートリッジを装着することができます。
ロボの種類により、所持しているカートリッジの組み合わせは異なります。
カスタマイズ画面で決定ボタンを押すまでは何度でもやり直しができますが、決定ボタンを押した後では外すことができません。
(カートリッジリセットアイテムにより、リセットは可能になりました)
カートリッジは最高で10枚まで装着可能です。
(Lv6以上、Lv9以上はそれぞれオーバーリミットアイテムを購入する必要があります)
レベル制となっており、ひとつカートリッジを装着するごとに次に装着するために必要な経験値は増えていきます。
ご利用は計画的に・・・
&bold(){[注意!!! 同じ名前のカートリッジでも機体によってコストが違う場合が有ります]}
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*カートリッジの種類
**キャパシティ上昇系
カスタマイズの幅を広げるためには無くてはならない重要なカートリッジ。
:キャパシティアップ +xx (COST yy):コストキャパシティがxx増加するとともに、HPがzzアップします(余剰キャパシティ+{xx-yy})|
キャパシティが増加するとともにコスト、HPも増加する。
機体によってキャパシティとHPの増加量およびコストが異なるので各機体のページで確認されたし。
基本性能が低いものほど効率が良くなる傾向がある。
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**内蔵強化系
BD内蔵武器を有しているロボには欲しいカートリッジ。
:内蔵武器の強化 (COST 30~50):コアパーツに内蔵された武器の強化を行います|
BDに内蔵されている武器を強化します。
強化後の数値はカートリッジを挿した後、またはそれぞれのBDページにて確認できる。
[[メインウェポン内蔵BD>パーツ一覧/メインウェポン(内蔵兵器)/BD]]、[[サブウェポン内蔵BD>パーツ一覧/サブウェポン(内蔵兵器)/BD]]
多くのロボは2つまで、最大で4つまで付くロボ、1つも付かないロボもいます。
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**ガード系
各種属性攻撃の耐性上昇
その機体が弱点とする属性は取得できません(陸はビームガード取得不可、など)
・実弾:ハンドガン、ミサイル(実体)など
・ビーム:レーザー、ビームガン、ブラスターなど
・近接攻撃:近接攻撃兵器全般
・爆発:ミサイルやバズーカ、アーマーブレイカーやライフルビットなどに存在する爆風による追加ダメージ
:シェルガード (COST 陸20 空30 砲20 補20):実弾攻撃の攻撃によるダメージを10%軽減します|
全ての機体が取得できるが、軽減率を考えると微妙。
少しでもダメージを減らしたいときに。
敵の攻撃力が跳ね上がる高難度ミッションやクエスト後半のエリアでは地味に効果がある。
:ビームガード (COST 空20 砲15 補30):ビーム系の攻撃によるダメージを25%軽減します|
陸戦には付きません
空戦のメイン武器の多くはビーム系なので、対空戦や空戦の奇襲対策を考えるなら付けてもいいかも。
:ソードガード (COST 陸20 空15 補30):近接系の攻撃によるダメージを30%軽減します|
砲戦には付きません
格闘武器を受ける可能性が大きい戦い方なら欲しいかも。
敵の強襲対策としてリペア機にも。
:ブラストガード (COST 陸15 砲20 補30):爆発によるダメージを50%軽減します|
空戦には付きません
爆発系兵器は多くは火力が高いので、有ると生存時間が大幅に伸びる。
但し爆発系武器は武器種によって実弾と爆風の割合が異なるため注意。
&bold(){通常のバズーカの様な実弾部分が大半を占める物などは殆ど軽減できません}
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**その他防御系
状態異常耐性等です
:アンチバーニング (COST 20):炎上状態でも通常移動ができるようになります|
炎上後のジャンプ、炎上中のダメージは防げません。
炎上中でも通常行動が(速度は炎上状態のものだが)可能なため、ファイアピラーを投げ込まれることの多いリペア機にあると嬉しい。
また、バーニングトラップやブレイズバロンのBD内蔵を利用して空中を高速移動する使い方もあります。
その場合はブーストチューンと組み合わせると更に効果的です。
:アンチスロウ (COST 20):鈍足状態の速度低下率が軽減されます|
移動速度の低下率がおおむね半分に下がります。
通常は戦場でスロウ状態になることは死を意味するが、このカートリッジで助かる場面も少なくない。
:ファストリカバリー (COST 30 補20):状態異常の持続時間が50%減少します|
未確認
アリーナにおいてはバーニングが着水で治療できる事やトラップ系アイテムの出現率を考えると微妙か?
しかし最近はシグマクロックやパルサーディオ等が増えてきており、価値が上昇している。
クエストにおいては黄色のトラップ以外に対して有効活用できるかと思われる。
:ワンダータフネス (COST 20 補10):装着しているワンダービットのHPがアップします|
ワンダービットの最大HPが何割分か上昇します。
リペアビット持って回復する場合や、バーストビットを前線で擦り付ける時にもほしい所。
ただし、あくまでもHP増加量は元のビットのHPに依存する為、耐久力が元々低いものには効果が低いです。
STR13TEC18ミアリーのビットでHP86→146に増加。7割程度増える模様。
:スタンリゲイン (COST 陸15 空20 砲30 補30):スタンするたびにHPがわずかに回復します|
回復量は自機のTGH、もしくは相手から受けたダメージ量の7割を上限とし、スタンの度合いによって回復量が変化します。
受けたダメージをHPから引いた後に回復するという処理のため、攻撃を受けてHPが0以下になると効果は発揮されず、機体は大破してしまいます。
TGHを上げるほどスタンし辛くなる事もあり狙って回復するのは難しいでしょう。一部を除いた格闘対策に効果大。
:タフランナー (COST 20):ダッシュ中に攻撃を受けた時スタンしにくくなります|
TGH値に依存してスタンしにくくなります。
敵陣奥深くまで切り込む場合に有効、特攻好きな陸戦ファイターは取ると良いかも?
スウェー中も効果あり。
ブーストランニング中も効果あり。(検証済み)
ショートブースト中も効果あり。(検証済み)
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**移動系
特殊アクションの追加など全体的に機動力を上昇させるカートリッジです
カスタムダッシュアクション、カスタムランニングアクション、それ以外の3種類が存在する。
アクション系は同じ分類のアクションを複数取得した場合、後から取ったもののみ有効となる。
この時、元から取得していたカートリッジが消えたりすることはなく、コストとカートリッジ枠1つが埋まったままになる。
:スウェー (COST 陸15 空30 砲20 補20):カスタムダッシュアクション「スウェー」が使用可能になります|
方向キーを素早く二回押すとダッシュの替わりにスウェーが発動します。
ダッシュよりも移動距離が短くなる代わりに移動速度が上がり、急接近・緊急回避が行いやすくなります。
また、後方以外へのダッシュに対してそれぞれ前方向に補正がかかる。
発動の瞬間に無敵時間があり、タイミングが合えば被弾した弾を無効化しつつ移動が可能です。
移動距離が短く直線的な軌道の為、移動先に弾を置くといった対処が容易で、
回避能力はあまり高くありませんが、無敵時間を上手く利用すれば単発攻撃にはめっぽう強いです。
また、移動距離の短さから自機からの照準も合わせやすく即座に反撃に移れるのでやや攻撃寄りなカートリッジです。
:ショートブースト (COST 陸15 空30 砲20 補20):カスタムダッシュアクション「ショートブースト」が使用可能になります|
地上ダッシュの代わりにジャンプで移動を行なうようになります(空中に向かって斜めにダッシュするイメージ)
開始位置から斜め上約45°方向に飛び上がり、やはり約45°の角度で降下し着地します。
キーの2回押しで大ジャンプ、3回押しで小ジャンプとなります。
途中でブーストボタンに押し変えると、そこから通常の空中ブースト状態になることができます。(判定はシビアだが、ジャンプの頂点から空中ダッシュに切り替えると微妙に高度が上がって一般的な高さの壁を超えられる)
ブーストゲージを消費するため、ゲージが残り少ない状態だと残量に応じた距離と高度までしか飛べません。
前後、左右、高さの立体的な動きが出来る為回避能力が非常に高く、飛び上がる為対空攻撃もしやすいです。
速度はロボのタイプによって依存する能力値が異なり、陸戦の場合はWLKのみに依存します。
空戦はWLKとFLYに依存し、FLYの方が依存率が高くなっています(WLK:FLY=1:2)。砲戦と補助は不明、要検証。
クイックランディングと組み合わせることで着地時の隙が低減され、次の行動に素早く移ることが出来る様になります。
また、クイックジャンプの影響を受け、より素早く高度を取れるようになります。
:フロートダッシュ (COST 空15 陸30 砲20 補20):カスタムダッシュアクション「フロートダッシュ」が使用可能になります|
地上ダッシュが超低空でのブースト移動に変化します。
途中でブーストボタンに押し変えないとゲージが残った状態でも、しばらく飛行後に停止します。
速度はWLKとFLYに依存し、依存率はFLYの方が高くなります(WLK:FLY=1:2)
ジャンプ行動を行わずにブースト状態になれるため、緊急回避に適しています。
ブーストゲージを消費するため、ゲージが残り少ない状態だと残量に応じた距離までしか飛べません。
登り坂で出した場合は、坂を登ることが出来ます。ただし、ブーストを押して飛行に移行すると即座に着地してしまうので注意。
また、入力と同時に一斉射撃をすることで着地までの間移動しながらの一斉射撃が可能ですが、ムービングバーストを取得していない場合は照準をあまり動かせません。
クイックランディングと組み合わせることで着地時の隙が低減され、次の行動に素早く移ることが出来る様になります。
ショートブースト同様小移動と大移動があり、クイックランディングと組み合わせた小移動の連発は強力です。
大移動が暴発すると細かい位置調節やアイテムを拾いにくくなるので要練習。
:ブーストランニング (COST 陸15 空30 砲15 補20):カスタムランニングアクション「ブーストランニング」が使用可能になります|
キーをすばやく2回押しした後、キーを離さず押し続ける「高速移動」がブーストゲージを消費するブースト移動に変化します。
空中でのブーストに比べゲージの消費が緩やかですが、停止後回復が始まるまで若干のクールタイムがあります。
また、高速移動よりも旋回しにくくなります。
移動速度はWLK10のブーストランニング>WLK20の高速移動?(要検証)
速度はWLKとFLYに依存する。WLKの方が依存率が高い。(WLK:FLY=2:1)(要再検証)数値によって持続時間は変わらない。
また、ランニング中は照準が少し下がるため、そのままミサイル等を撃つと地面に当たってしまうことがある。
数値による速度変化は数段階しかない。例えば陸戦でWLK30の場合、FLY7からFLY15は同じ速度である。兵科によっても速度が変化する値が違う。
//WLKの係数が2、FLYの係数が1、合計に補正をあわせたものが速度になる、と推定。
//以下検証結果。(サイズやタイプの差は未確認)
//(WLK10 + FLY10)<<<(WLK10 + FY20)
//(WLK10 + FLY20)<<(WLK20 + FLY10)
//(WLK15 + FLY20) ≒ (WLK20 + FLY10)
//(WLK10 + FLY0)>>(WLK10 + FLY0 ※ブーストランニング無し )
:ブーストチューン (COST 20):飛行ゲージの回復速度が30%アップします|
飛行ゲージが目に見えて早く回復します。
空戦タイプなら特に効果が実感できます。
少ない接地時間でより多くの飛行ゲージを回復出来るので、FLY型であれば空戦以外でも有用です。
:クイックジャンプ (COST 30):飛行し始めてから最大高度に達するまでの速度がアップします|
ブースト消費を減らしつつ最大高度に達する事ができるので最大高度で移動できる距離が若干増える。
また、飛翔時の隙も当然減るので、混戦時にも容易に高度を取ることができ、被弾を免れやすい。
最大高度自体は変わらないので注意。
ショートジャンプと併用した場合上昇する速度が上がるためショートブースト単体で使った場合より
素早く高高度までジャンプすることができる。この場合最大高度も上がる。
マテングBSと併用せずにシェイデンBSを使う場合にも有効。
:クイックランディング (COST 25):空中から着地した時のスキが小さくなります|
着地した時の硬直時間が30%短くなる
単体で見ればコスト対効果の比率があまり良くない微妙なカートリッジ
ショートブーストやフロートダッシュと併用する事でコスト相応の効果を発揮する
:クイックスイム (COST 10 20):水中での移動速度が上昇します|
水の中に落ちた時の着地硬直、水からジャンプする時のラグが若干減少。
水中移動速度が通常ランニングより若干遅い程度の速度になる。
付けても水の中でショートブースト等のダッシュはできないので注意。
また水中移動時は歩行扱いになる。
:エアループ(COST 30):カスタム空中ダッシュアクション「エアループ」が使用可能になります|
課金カートリッジ。ブーストゲージを消費して山なりに一回転します。
空戦タイプのみ装着可能。
左右に対しては錐揉み、前後に対しては前転・後転する形で移動する。
移動速度はFLYに依存。
普段は踏み台を使わないと上れないような場所も、これを使えば行けるときがある。
アクセルロールと比べて移動速度に劣るもののブーストゲージの消費が少なく、
一部のステージで開幕から高台に上ることも可能なのが利点。
:アクセルロール(COST 30):カスタム空中ダッシュアクション「アクセルロール」が使用可能になります|
課金カートリッジ。ブーストゲージを激しく消費して錐揉み回転しながら急加速します。
移動速度はFLYに依存。
高FLYでのアクセルロールは強力です。
一定速度で飛び続けるか方向転換で減速してしまう空中移動において、攻守共に戦略の幅が大きく広がります。
ゲージ消費量が激しすぎるため、実質的には空戦専用。
:アサルトステップ (COST 15):|
前方に高速ステップ、左右後方に短距離ステップを行う。
カートリッジの説明には無いが、少しブースト消費をして前方に短距離ジャンプを、左右に側転ジャンプを、後方には宙返りを行う。
連発するとゲージ回復が追い付かなくなる為注意されたし。(要検証)
移動距離はスウェー並みか。(要検証)
//体操選手の真似事が出来る。
:エアランニング(初期習得のみ): |
特定の機体が最初から習得している特殊カートリッジで、通常の習得は不可能。
崖からランニングで飛び出した際、ブーストゲージを消費して&bold(){空中を走る}事が可能になる。
移動速度はランニングの速度に依存する。
:アクアウォーク(初期習得のみ): |
特定の機体が最初から習得している特殊カートリッジで、通常の習得は不可能。
クイックスイムの上位カートリッジに当たり、水中でもダッシュやランニングが可能になる。
ダッシュ系カートリッジの使用も可能。
ただし、オファーの水中系カートリッジには当てはまらない様子。
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**特殊系
上記に当てはまらないモノなど
:リベンジショット (COST 15):HPが50以下の時、弾を消費せずに攻撃できる事があります|
通常時の弾数より4~5倍ほど撃てるようになる。
当然のことだが、この効果が発揮されていても弾切れ状態の武器で攻撃することは出来ない。
HPによる消費の差はなさそうだがそもそも条件がHP50以下なんで調整は難しいか。(要検証
:ムービングバースト (COST 20 砲10):撃ち始めのわずかな時間のみ、一斉射撃しながら移動することができます|
一斉射撃開始後のわずかな間のみ、通常の射撃と同様に移動に制限がかからなくなる。
一斉射撃中に移動やダッシュ、移動中に一斉射撃をしても立ち止まらなくなる。
ただし、有効時間はハンドガンで2発目を発射できる程度(1秒ほど?)しかない。
ブーストランニング中、空中でのブースト中でも可能。
移動開始⇒一斉射撃⇒一射目で終了⇒一斉射撃・・・ と繰り返せば、立ち状態より連射速度は劣るものの、一斉射撃しながら走り続ける事が可能。
アマブレなど単発の武器と相性が良い。連射系武器では効果は薄め。
攻撃と回避を両立させる上でフロートダッシュやスウェー等との組み合わせが強力。
:ソウルイーター (COST 40):アリーナで敵ロボを撃破するたびにHPがわずかに回復します|
敵ロボを撃破時に、撃破した敵ロボの最大HP5%端数切り上げ数値分の回復
:レイジングワンダー (COST 30 補20):被ダメージによるワンダービットゲージ上昇量がアップします|
未確認
:バンプアブソーバー (COST 15 補10):ロボ同士の衝突時に弾き飛ばされなくなります|
リペア、バースト補助機にあると効果を受けにきた味方の大型機に吹き飛ばされなくなるので便利。
格闘コンボ時相手にぶつかっても密着してコンボが繋がるか? 槍等の連続ヒットが怖い所(要検証
:スナイパーサイト (COST 20):ターゲットした相手にアラートサークルが表示されなくなります|
敵陣奥深くに回り込んだ時などには有効。ステルスシステムと組み合わせるのが定石。
目視が甘い敵には不意打ちから一気に畳み掛けることが出来ます。
最前線で弾幕張り合ってる様な時には全く無意味です。
ちなみに、通常でもロックしただけでは攻撃するまでアラートは表示されません。
名前の通り特に長射程武器との相性が良いです。
:ステルスシステム (COST 40 シャドウハンター,ゴースレイダー20):敵のレーダーに映らなくなります|
敵のレーダーに捕捉されなくなります。
敵の死角をついた奇襲時及び逃走時に効果を発揮します。
孤立した敵機と交戦する場合に敵援軍が来るのを遅らせる効果も期待できます(冷静にRC等で救援される場合もあるので過信は禁物)。
画面には普通に見え、ロックオンもされるので注意。
また、ブロードレーダーを持った機体には無効。
:ブロードレーダー (COST 補30 他40,50):すべての敵が始めからレーダーに映るようになります|
レーダー有効範囲外でも、ステルス搭載機も含め全てのロボがレーダーに表示されるようになる。
Tabで広域レーダーを表示する場合、回線の同期が取れていないと表示ズレを起こすので、マメに切り替えた方が良い。
//TABキーを押さなくても敵がどの辺りに集中してるかが枠でわかるようになります。
:グローイングワンダー (COST 40):WBゲージが時間とともに上昇するようになります。|
時間経過でWBゲージが上昇します。
元から時間経過で上昇するビットにも効果が有ります(有りで約1分13秒、無しで約1分28秒)。
コストが高い割に劇的には変わらないので注意。
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*カートリッジ一覧表
- ロボ別カートリッジ取得Lv表
こちら⇒【[[カートリッジ/data]]】
- タイプ別カートリッジ消費コスト表
・陸戦タイプ⇒【[[陸戦カートリッジコスト一覧>ロボ別カートリッジコスト一覧]]】
・空戦タイプ⇒【[[空戦カートリッジコスト一覧]]】
・砲戦タイプ⇒【[[砲戦カートリッジコスト一覧]]】
・補戦タイプ⇒【[[補助カートリッジコスト一覧]]】
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//コメ欄改行出来なくてイライラしてたので作成。
*レビュー・コメント
#comment_num2(size=40,nsize=30,vsize=3,num=10,wrap)
&bold(){カスタムカートリッジ概要}
アリーナやミッションを通じてロボはEXPを得ることができます。
EXPが一定値溜まったロボはLEVEL UPすることでカスタムカートリッジを装着することができます。
カスタムカートリッジは様々な特殊能力を秘めており、
装着することでロボに多彩な能力を持たせることができます。(公式サイトより抜粋)
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#contents
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*カートリッジとは
経験値が一定量貯まるとカスタマイズ画面の右上にある「TUNE UP」ボタンが点灯し、カートリッジを装着することができます。
ロボの種類により、所持しているカートリッジの組み合わせは異なります。
カスタマイズ画面で決定ボタンを押すまでは何度でもやり直しができますが、決定ボタンを押した後では外すことができません。
(カートリッジリセットアイテムにより、リセットは可能になりました)
カートリッジは最高で10枚まで装着可能です。
(Lv6以上、Lv9以上はそれぞれオーバーリミットアイテムを購入する必要があります)
レベル制となっており、ひとつカートリッジを装着するごとに次に装着するために必要な経験値は増えていきます。
ご利用は計画的に・・・
&bold(){[注意!!! 同じ名前のカートリッジでも機体によってコストが違う場合が有ります]}
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*カートリッジの種類
**キャパシティ上昇系
カスタマイズの幅を広げるためには無くてはならない重要なカートリッジ。
:キャパシティアップ +xx (COST yy):コストキャパシティがxx増加するとともに、HPがzzアップします(余剰キャパシティ+{xx-yy})|
キャパシティが増加するとともにコスト、HPも増加する。
機体によってキャパシティとHPの増加量およびコストが異なるので各機体のページで確認されたし。
基本性能が低いものほど効率が良くなる傾向がある。
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**内蔵強化系
BD内蔵武器を有しているロボには欲しいカートリッジ。
:内蔵武器の強化 (COST 30~50):コアパーツに内蔵された武器の強化を行います|
BDに内蔵されている武器を強化します。
強化後の数値はカートリッジを挿した後、またはそれぞれのBDページにて確認できる。
[[メインウェポン内蔵BD>パーツ一覧/メインウェポン(内蔵兵器)/BD]]、[[サブウェポン内蔵BD>パーツ一覧/サブウェポン(内蔵兵器)/BD]]
多くのロボは2つまで、最大で4つまで付くロボ、1つも付かないロボもいます。
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**ガード系
各種属性攻撃の耐性上昇
その機体が弱点とする属性は取得できません(陸はビームガード取得不可、など)
・実弾:ハンドガン、ミサイル(実体)など
・ビーム:レーザー、ビームガン、ブラスターなど
・近接攻撃:近接攻撃兵器全般
・爆発:ミサイルやバズーカ、アーマーブレイカーやライフルビットなどに存在する爆風による追加ダメージ
:シェルガード (COST 陸20 空30 砲20 補20):実弾攻撃の攻撃によるダメージを10%軽減します|
全ての機体が取得できるが、軽減率を考えると微妙。
少しでもダメージを減らしたいときに。
敵の攻撃力が跳ね上がる高難度ミッションやクエスト後半のエリアでは地味に効果がある。
:ビームガード (COST 空20 砲15 補30):ビーム系の攻撃によるダメージを25%軽減します|
陸戦には付きません
空戦のメイン武器の多くはビーム系なので、対空戦や空戦の奇襲対策を考えるなら付けてもいいかも。
:ソードガード (COST 陸20 空15 補30):近接系の攻撃によるダメージを30%軽減します|
砲戦には付きません
格闘武器を受ける可能性が大きい戦い方なら欲しいかも。
敵の強襲対策としてリペア機にも。
:ブラストガード (COST 陸15 砲20 補30):爆発によるダメージを50%軽減します|
空戦には付きません
爆発系兵器は多くは火力が高いので、有ると生存時間が大幅に伸びる。
但し爆発系武器は武器種によって実弾と爆風の割合が異なるため注意。
&bold(){通常のバズーカの様な実弾部分が大半を占める物などは殆ど軽減できません}
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**その他防御系
状態異常耐性等です
:アンチバーニング (COST 20):炎上状態でも通常移動ができるようになります|
炎上後のジャンプ、炎上中のダメージは防げません。
炎上中でも通常行動が(速度は炎上状態のものだが)可能なため、ファイアピラーを投げ込まれることの多いリペア機にあると嬉しい。
また、バーニングトラップやブレイズバロンのBD内蔵を利用して空中を高速移動する使い方もあります。
その場合はブーストチューンと組み合わせると更に効果的です。
:アンチスロウ (COST 20):鈍足状態の速度低下率が軽減されます|
移動速度の低下率がおおむね半分に下がります。
通常は戦場でスロウ状態になることは死を意味するが、このカートリッジで助かる場面も少なくない。
:ファストリカバリー (COST 30 補20):状態異常の持続時間が50%減少します|
未確認
アリーナにおいてはバーニングが着水で治療できる事やトラップ系アイテムの出現率を考えると微妙か?
しかし最近はシグマクロックやパルサーディオ等が増えてきており、価値が上昇している。
クエストにおいては黄色のトラップ以外に対して有効活用できるかと思われる。
:ワンダータフネス (COST 20 補10):装着しているワンダービットのHPがアップします|
ワンダービットの最大HPが何割分か上昇します。
リペアビット持って回復する場合や、バーストビットを前線で擦り付ける時にもほしい所。
ただし、あくまでもHP増加量は元のビットのHPに依存する為、耐久力が元々低いものには効果が低いです。
STR13TEC18ミアリーのビットでHP86→146に増加。7割程度増える模様。
:スタンリゲイン (COST 陸15 空20 砲30 補30):スタンするたびにHPがわずかに回復します|
回復量は自機のTGH、もしくは相手から受けたダメージ量の7割を上限とし、スタンの度合いによって回復量が変化します。
受けたダメージをHPから引いた後に回復するという処理のため、攻撃を受けてHPが0以下になると効果は発揮されず、機体は大破してしまいます。
TGHを上げるほどスタンし辛くなる事もあり狙って回復するのは難しいでしょう。一部を除いた格闘対策に効果大。
:タフランナー (COST 20):ダッシュ中に攻撃を受けた時スタンしにくくなります|
TGH値に依存してスタンしにくくなります。
敵陣奥深くまで切り込む場合に有効、特攻好きな陸戦ファイターは取ると良いかも?
スウェー中も効果あり。
ブーストランニング中も効果あり。(検証済み)
ショートブースト中も効果あり。(検証済み)
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**移動系
特殊アクションの追加など全体的に機動力を上昇させるカートリッジです
カスタムダッシュアクション、カスタムランニングアクション、それ以外の3種類が存在する。
アクション系は同じ分類のアクションを複数取得した場合、後から取ったもののみ有効となる。
この時、元から取得していたカートリッジが消えたりすることはなく、コストとカートリッジ枠1つが埋まったままになる。
:スウェー (COST 陸15 空30 砲20 補20):カスタムダッシュアクション「スウェー」が使用可能になります|
方向キーを素早く二回押すとダッシュの替わりにスウェーが発動します。
ダッシュよりも移動距離が短くなる代わりに移動速度が上がり、急接近・緊急回避が行いやすくなります。
また、後方以外へのダッシュに対してそれぞれ前方向に補正がかかる。
発動の瞬間に無敵時間があり、タイミングが合えば被弾した弾を無効化しつつ移動が可能です。
移動距離が短く直線的な軌道の為、移動先に弾を置くといった対処が容易で、
回避能力はあまり高くありませんが、無敵時間を上手く利用すれば単発攻撃にはめっぽう強いです。
また、移動距離の短さから自機からの照準も合わせやすく即座に反撃に移れるのでやや攻撃寄りなカートリッジです。
:ショートブースト (COST 陸15 空30 砲20 補20):カスタムダッシュアクション「ショートブースト」が使用可能になります|
地上ダッシュの代わりにジャンプで移動を行なうようになります(空中に向かって斜めにダッシュするイメージ)
開始位置から斜め上約45°方向に飛び上がり、やはり約45°の角度で降下し着地します。
キーの2回押しで大ジャンプ、3回押しで小ジャンプとなります。
途中でブーストボタンに押し変えると、そこから通常の空中ブースト状態になることができます。(判定はシビアだが、ジャンプの頂点から空中ダッシュに切り替えると微妙に高度が上がって一般的な高さの壁を超えられる)
ブーストゲージを消費するため、ゲージが残り少ない状態だと残量に応じた距離と高度までしか飛べません。
前後、左右、高さの立体的な動きが出来る為回避能力が非常に高く、飛び上がる為対空攻撃もしやすいです。
速度はロボのタイプによって依存する能力値が異なり、陸戦の場合はWLKのみに依存します。
空戦はWLKとFLYに依存し、FLYの方が依存率が高くなっています(WLK:FLY=1:2)。砲戦と補助は不明、要検証。
クイックランディングと組み合わせることで着地時の隙が低減され、次の行動に素早く移ることが出来る様になります。
また、クイックジャンプの影響を受け、より素早く高度を取れるようになります。
:フロートダッシュ (COST 空15 陸30 砲20 補20):カスタムダッシュアクション「フロートダッシュ」が使用可能になります|
地上ダッシュが超低空でのブースト移動に変化します。
途中でブーストボタンに押し変えないとゲージが残った状態でも、しばらく飛行後に停止します。
速度はWLKとFLYに依存し、依存率はFLYの方が高くなります(WLK:FLY=1:2)
ジャンプ行動を行わずにブースト状態になれるため、緊急回避に適しています。
ブーストゲージを消費するため、ゲージが残り少ない状態だと残量に応じた距離までしか飛べません。
登り坂で出した場合は、坂を登ることが出来ます。ただし、ブーストを押して飛行に移行すると即座に着地してしまうので注意。
また、入力と同時に一斉射撃をすることで着地までの間移動しながらの一斉射撃が可能ですが、ムービングバーストを取得していない場合は照準をあまり動かせません。
クイックランディングと組み合わせることで着地時の隙が低減され、次の行動に素早く移ることが出来る様になります。
ショートブースト同様小移動と大移動があり、クイックランディングと組み合わせた小移動の連発は強力です。
大移動が暴発すると細かい位置調節やアイテムを拾いにくくなるので要練習。
:ブーストランニング (COST 陸15 空30 砲15 補20):カスタムランニングアクション「ブーストランニング」が使用可能になります|
キーをすばやく2回押しした後、キーを離さず押し続ける「高速移動」がブーストゲージを消費するブースト移動に変化します。
空中でのブーストに比べゲージの消費が緩やかですが、停止後回復が始まるまで若干のクールタイムがあります。
また、高速移動よりも旋回しにくくなります。
移動速度はWLK10のブーストランニング>WLK20の高速移動?(要検証)
速度はWLKとFLYに依存する。WLKの方が依存率が高い。(WLK:FLY=2:1)(要再検証)数値によって持続時間は変わらない。
また、ランニング中は照準が少し下がるため、そのままミサイル等を撃つと地面に当たってしまうことがある。
数値による速度変化は数段階しかない。例えば陸戦でWLK30の場合、FLY7からFLY15は同じ速度である。兵科によっても速度が変化する値が違う。
//WLKの係数が2、FLYの係数が1、合計に補正をあわせたものが速度になる、と推定。
//以下検証結果。(サイズやタイプの差は未確認)
//(WLK10 + FLY10)<<<(WLK10 + FY20)
//(WLK10 + FLY20)<<(WLK20 + FLY10)
//(WLK15 + FLY20) ≒ (WLK20 + FLY10)
//(WLK10 + FLY0)>>(WLK10 + FLY0 ※ブーストランニング無し )
:ブーストチューン (COST 20):飛行ゲージの回復速度が30%アップします|
飛行ゲージが目に見えて早く回復します。
空戦タイプなら特に効果が実感できます。
少ない接地時間でより多くの飛行ゲージを回復出来るので、FLY型であれば空戦以外でも有用です。
:クイックジャンプ (COST 30):飛行し始めてから最大高度に達するまでの速度がアップします|
ブースト消費を減らしつつ最大高度に達する事ができるので最大高度で移動できる距離が若干増える。
また、飛翔時の隙も当然減るので、混戦時にも容易に高度を取ることができ、被弾を免れやすい。
最大高度自体は変わらないので注意。
ショートジャンプと併用した場合上昇する速度が上がるためショートブースト単体で使った場合より
素早く高高度までジャンプすることができる。この場合最大高度も上がる。
マテングBSと併用せずにシェイデンBSを使う場合にも有効。
:クイックランディング (COST 25):空中から着地した時のスキが小さくなります|
着地した時の硬直時間が30%短くなる
単体で見ればコスト対効果の比率があまり良くない微妙なカートリッジ
ショートブーストやフロートダッシュと併用する事でコスト相応の効果を発揮する
:クイックスイム (COST 20 一部機体10):水中での移動速度が上昇します|
水の中に落ちた時の着地硬直、水からジャンプする時のラグが若干減少。
水中移動速度が通常ランニングより若干遅い程度の速度になる。
付けても水の中でショートブースト等のダッシュはできないので注意。
また水中移動時は歩行扱いになる。
:エアループ(COST 30):カスタム空中ダッシュアクション「エアループ」が使用可能になります|
課金カートリッジ。ブーストゲージを消費して山なりに一回転します。
空戦タイプのみ装着可能。
左右に対しては錐揉み、前後に対しては前転・後転する形で移動する。
移動速度はFLYに依存。
普段は踏み台を使わないと上れないような場所も、これを使えば行けるときがある。
アクセルロールと比べて移動速度に劣るもののブーストゲージの消費が少なく、
一部のステージで開幕から高台に上ることも可能なのが利点。
:アクセルロール(COST 30):カスタム空中ダッシュアクション「アクセルロール」が使用可能になります|
課金カートリッジ。ブーストゲージを激しく消費して錐揉み回転しながら急加速します。
移動速度はFLYに依存。
高FLYでのアクセルロールは強力です。
一定速度で飛び続けるか方向転換で減速してしまう空中移動において、攻守共に戦略の幅が大きく広がります。
ゲージ消費量が激しすぎるため、実質的には空戦専用。
:アサルトステップ (COST 15):|
前方に高速ステップ、左右後方に短距離ステップを行う。
カートリッジの説明には無いが、少しブースト消費をして前方に短距離ジャンプを、左右に側転ジャンプを、後方には宙返りを行う。
連発するとゲージ回復が追い付かなくなる為注意されたし。(要検証)
移動距離はスウェー並みか。(要検証)
//体操選手の真似事が出来る。
:エアランニング(初期習得のみ): |
特定の機体が最初から習得している特殊カートリッジで、通常の習得は不可能。
崖からランニングで飛び出した際、ブーストゲージを消費して&bold(){空中を走る}事が可能になる。
移動速度はランニングの速度に依存する。
:アクアウォーク(初期習得のみ): |
特定の機体が最初から習得している特殊カートリッジで、通常の習得は不可能。
クイックスイムの上位カートリッジに当たり、水中でもダッシュやランニングが可能になる。
ダッシュ系カートリッジの使用も可能。
ただし、オファーの水中系カートリッジには当てはまらない様子。
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**特殊系
上記に当てはまらないモノなど
:リベンジショット (COST 15):HPが50以下の時、弾を消費せずに攻撃できる事があります|
通常時の弾数より4~5倍ほど撃てるようになる。
当然のことだが、この効果が発揮されていても弾切れ状態の武器で攻撃することは出来ない。
HPによる消費の差はなさそうだがそもそも条件がHP50以下なんで調整は難しいか。(要検証
:ムービングバースト (COST 20 砲10):撃ち始めのわずかな時間のみ、一斉射撃しながら移動することができます|
一斉射撃開始後のわずかな間のみ、通常の射撃と同様に移動に制限がかからなくなる。
一斉射撃中に移動やダッシュ、移動中に一斉射撃をしても立ち止まらなくなる。
ただし、有効時間はハンドガンで2発目を発射できる程度(1秒ほど?)しかない。
ブーストランニング中、空中でのブースト中でも可能。
移動開始⇒一斉射撃⇒一射目で終了⇒一斉射撃・・・ と繰り返せば、立ち状態より連射速度は劣るものの、一斉射撃しながら走り続ける事が可能。
アマブレなど単発の武器と相性が良い。連射系武器では効果は薄め。
攻撃と回避を両立させる上でフロートダッシュやスウェー等との組み合わせが強力。
:ソウルイーター (COST 40):アリーナで敵ロボを撃破するたびにHPがわずかに回復します|
敵ロボを撃破時に、撃破した敵ロボの最大HP5%端数切り上げ数値分の回復
:レイジングワンダー (COST 30 補20):被ダメージによるワンダービットゲージ上昇量がアップします|
未確認
:バンプアブソーバー (COST 15 補10):ロボ同士の衝突時に弾き飛ばされなくなります|
リペア、バースト補助機にあると効果を受けにきた味方の大型機に吹き飛ばされなくなるので便利。
格闘コンボ時相手にぶつかっても密着してコンボが繋がるか? 槍等の連続ヒットが怖い所(要検証
:スナイパーサイト (COST 20):ターゲットした相手にアラートサークルが表示されなくなります|
敵陣奥深くに回り込んだ時などには有効。ステルスシステムと組み合わせるのが定石。
目視が甘い敵には不意打ちから一気に畳み掛けることが出来ます。
最前線で弾幕張り合ってる様な時には全く無意味です。
ちなみに、通常でもロックしただけでは攻撃するまでアラートは表示されません。
名前の通り特に長射程武器との相性が良いです。
:ステルスシステム (COST 40 シャドウハンター,ゴースレイダー20):敵のレーダーに映らなくなります|
敵のレーダーに捕捉されなくなります。
敵の死角をついた奇襲時及び逃走時に効果を発揮します。
孤立した敵機と交戦する場合に敵援軍が来るのを遅らせる効果も期待できます(冷静にRC等で救援される場合もあるので過信は禁物)。
画面には普通に見え、ロックオンもされるので注意。
また、ブロードレーダーを持った機体には無効。
:ブロードレーダー (COST 補30 他40,50):すべての敵が始めからレーダーに映るようになります|
レーダー有効範囲外でも、ステルス搭載機も含め全てのロボがレーダーに表示されるようになる。
Tabで広域レーダーを表示する場合、回線の同期が取れていないと表示ズレを起こすので、マメに切り替えた方が良い。
//TABキーを押さなくても敵がどの辺りに集中してるかが枠でわかるようになります。
:グローイングワンダー (COST 40):WBゲージが時間とともに上昇するようになります。|
時間経過でWBゲージが上昇します。
元から時間経過で上昇するビットにも効果が有ります(有りで約1分13秒、無しで約1分28秒)。
コストが高い割に劇的には変わらないので注意。
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*カートリッジ一覧表
- ロボ別カートリッジ取得Lv表
こちら⇒【[[カートリッジ/data]]】
- タイプ別カートリッジ消費コスト表
・陸戦タイプ⇒【[[陸戦カートリッジコスト一覧>ロボ別カートリッジコスト一覧]]】
・空戦タイプ⇒【[[空戦カートリッジコスト一覧]]】
・砲戦タイプ⇒【[[砲戦カートリッジコスト一覧]]】
・補戦タイプ⇒【[[補助カートリッジコスト一覧]]】
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//コメ欄改行出来なくてイライラしてたので作成。
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