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  • 面倒くさそうで誰も作らないみたいだから作ったぞー。
    扱いとしてはオーラ機体と同じでいいみたい。 -- (ぷに) 2013-04-28 03:57:28
  • 分離後はBDのHPが210→85になる。つまりマキナスイーパーのHPは本体HP-125。
    内蔵強化で最大5回マキナスイーパーを出せるので、325+200×5=1325。
    詐欺機体であるw 格闘機に本体狙われたら瞬殺だけどな! -- (ぷに) 2013-04-28 04:06:46
  • 子機は撃墜されるリスクが一切ない為、手軽に特攻出来る
    というか吸引自爆も備えるし普通に特攻兵器
    リベクリの効果が子機にも及ぶのである意味エリスだのマシドレより面倒
    MAPとの相性や味方との連携を前提とするなど欠点もありはするが

    なお、4/25のアップデート以降?
    途中参戦した場合などに子機が視認出来なくなる不具合が発生している
    明らかにバグ&他のユーザーに迷惑なのでCSが碌に仕事しないからといって悪用しないこと -- (名無しさん) 2013-04-28 04:34:13
  • 通常の自爆機体は自爆シーケンスに入ると移動・自爆実行以外の行動はいっさい取れないが、マキナスイーパーはメイン、サブ等使い放題である。
    たいした攻撃力は無いとはいえ、ちょっとヒドすぎるのではなかろうか・・ -- (ぷに) 2013-04-28 05:44:14
  • 自爆ダメージは微々たる物なのでHPが尽きるまで戦ったほうがいい -- (ぷに) 2013-04-28 09:24:26
  • 微々たる物とか書いてるが、爆風倍率が高いのか、空機が引力から抜け出せずに巻き込まれると、
    3~40ダメが数HITほどして100ほごっそり削られる。リペアビット中とかで降りてる状況など注意は必須。
    逆に空以外でブラストガードがついていればほとんど気にするまでもないが。 -- (名無しさん) 2013-04-28 15:23:03
  • というか今ある吸引自爆はどれも基礎ダメ15前後の100%爆風で4~5HIT位するし
    重力がグライノートの小範囲強吸引と同じかそれ以上だからそれで1箇所に纏めるのが一番の狙い目
    格陸が来てくれればゴッソリ殺れるから状況見て即自爆でも問題はない -- (名無しさん) 2013-04-28 15:33:34
  • 砲のモニカならともかく、陸で空の弱点属性を突けるはまずくなかろうか -- (ぷに) 2013-04-28 17:29:54
  • >陸で空の弱点属性を~
    見かけないけどコイツとか・・・ -- (名無しさん) 2013-04-28 18:32:47
  • 砲のビームライフルとか空の格闘各種とかそうだが
    最初期の頃から3竦みは絶対的なものとしては設定されていない
    あくまでも兵科毎の弱点と兵科毎の武器の偏りは別物 -- (名無しさん) 2013-04-28 18:44:59
  • まだ詳しく調べてないがバフアイコンを見るに自爆モードに入ると共に
    スリップダメージ+プロペラント効果+クリアランスの三つが掛かる模様、
    おまけにWBゲージがじわじわと回復し、スリップダメージでHPが0になると自爆する
    なお自爆モードでも死なずに一定時間経過すると自爆モードが解除され上記の三つの効果も消える模様

    アイデアは面白いけど実際のプレイは見栄えも戦績も果てしなく地味、とりあえずスウェーとムビバ取って中距離からライフルぶっぱを叩き込むのが主な仕事になりそう、 -- (名無しさん) 2013-04-28 21:18:44
  • スコアはそんなに出ないんだが、自機が落とされる回数が必然的に少なくなるため、Brはズンドコ上がる。
    自機の安全な立ち位置が確保できない戦場や、完全に押し負けしてる場合が続く場合はさすがにBr下がるけどな。
    ところでなぜ俺以外に「ぷに」がいるんだ?(´・ω・`) -- (ぷに) 2013-04-28 23:13:09
  • スイーパーで相手のマキナ本体を暗殺するのが一番貢献できそう
    wikiでコテハンなんて初めて見たな -- (ぷに) 2013-04-28 23:47:05
  • 自爆シークエンス起動の際にHPが一度全回復する、というかHPとは異なる「自爆までの時間を示すゲージ」に置き換わる
    その為子機が破壊されそうになった場合は自爆シークエンス起動で意図的に延命可能
    なお、この「自爆シークエンス起動時のゲージ」はリペアキットでの回復は不可能な模様(少なくともトレアリでは×)
    更に本体が回復する訳でもないのでリペキが無駄になるので注意
    子機の稼働時間自体はWDで延長可能
    なお、自爆シークエンス起動は2回目の入力で強制自爆となる
    シークエンス起動後に格闘を仕掛けようとして誤入力しないよう注意、強制自爆は取り消し不可である

    子機専用の連装ライフルは一度の入力で2発同時×3連射×3セットの18発を消費する
    AURA機構を応用した影響なのか、子機を呼び出す度に自動で補充される

    上の方のコメント(見えない場合は下の全てのコメントを見る、をクリック)にもあるが、
    スイーパーのHPは本体のBDから-125された数値が適用される
    逆に言えば他のパーツのHPやキャパUPでのHP増加はそのままなので、
    HPを上げればその分だけスイーパーは堅牢になる
    但し自爆シークエンス突入時のDoTダメージは割合依存なので軽減出来ない -- (名無しさん) 2013-04-29 16:47:52
  • BD@のワンダーチャージはバフ扱いの模様
    効果範囲内に自分の呼び出したスイーパーが入ると自動的に「ワンダーチャージ」を付与する
    効果中はWBゲージが増加し続ける
    3秒で効果が切れるが効果中は本体から離れても増加し続けるので、上手く使えば稼働時間の延長が可能
    ロネのサポートで効果時間が伸びるのか、味方の他のスイーパーにも効果があるのかは不明 -- (名無しさん) 2013-04-30 11:50:05
  • 3竦みを崩す弱点武器内蔵と聞いて -- (ホバリオン・マグナ) 2013-04-30 15:02:18
  • 自爆の威力は内蔵強化で伸びる模様
    正確な数値は不明だが初期STR&TECで内蔵強化無し→6、2段強化→13だった -- (名無しさん) 2013-05-02 00:46:09
  • スイーパー自爆時に状態異常を受けていると、カーリーに操作が戻った後も高確率で異常が継続してしまう
    しかも効果時間を過ぎても解除されない為、上書きするか回復する必要がある
    但し、この場合は再度スイーパーを展開すると解除される(ゲージ切れで戻った場合は不明)

    他、処理の関係上か自爆に際して再度機体が表示された時にアイテムが使用可能だったり、偶に自爆後再自爆出来てしまったり、
    逆に自爆時の重力が発生しなかったり
    スイーパー消滅直前に受けたダメージがカーリー側にも入ってしまったりと色々不具合めいた動作をする -- (名無しさん) 2013-06-09 21:26:52
  • 敵にいるより味方にいる方が嫌 -- (名無しさん) 2013-07-04 21:47:54
  • ↑3
    自爆はBD内蔵を見れば威力も確認できる。
    内蔵0→1→2枚で30→45→60。伸び率は驚異的。 -- (名無しさん) 2013-07-09 20:15:05





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