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「赤坂(刹那)」(2008/12/03 (水) 17:35:52) の最新版変更点
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*赤坂衛(刹那の極意書) [#saa75d4b]
カウンターという特殊な攻撃スタイルに特化した格闘特化赤坂。
通称「┏( ^ω^)┓きたまえ」
ある意味ひぐらし改で最も格闘に特化したキャラと言える。
#br
最大の目玉であるカウンターは至近距離で最大限に真価を発揮し、格闘圏内では恐るべき戦闘力。
一瞬で相手を捻じ伏せることが可能な爆発力が魅力。
格闘も扱いやすく、局面に応じて使い分けていける良質なものが揃っている。
機動性は標準タイプだが、移動に便利なNSを駆使すれば高機動キャラにも太刀打ち出来る。
#br
反面、射撃と呼べるものが一切存在しない為、放置されるとまさに空気。
遠距離キャラや単発きりもみ攻撃を使える相手との相性は最悪。
カウンターも使い所が難しく、最大のチャンスと最大のピンチを同時に招く博打要素が強い。
きりもみ1発で戦線離脱になってしまう脆さも秘めている玄人キャラ。
#br
ちなみに夏丁(FCS)と腕石との相性は最悪(カウンターを無視)。
迂闊に戦いを挑むと、愛されてんっふっふされて東京に投げ帰されるので注意しよう。
**技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#w36fc8e8]
||威力(%)|ダウン値|備考|
|NS|27.5|2||
|CS|27.5|5|オヤシロアーマー無視|
|FCS|25/35/45/55/65/75|5|溜め中に受けた攻撃回数によりダメージが変化|
|N格闘|15/20/22.5|1/1/1||
|前格闘|17.5|1||
|横格闘|20|2|発生、判定ともに強。|
|ダッシュ格闘|22.5|2||
|ステップ格闘|17.5|2|発生、伸びともに良い。|
|空中格闘|15|1||
|AD格闘|17.5|2|オヤシロアーマー無視|
|着地格闘|10/10/50|1/1/5|1、2段目から前格・横格に派生可能|
|EX|10×8|0.75×8|オヤシロ貫通。上昇中無敵。7ヒットで35.2%|
**本体性能 [#g135e261]
*技解説 [#dee32a23]
**NS(リロード:6秒/1発 フルリロード:12秒/4発) [#i36384ab]
&color(Blue){名称:「上段受け踏み込み」};
ロックした相手に向かって高速接近する特殊な射撃。移動手段として使う。
#br
玉茜・居合茜のダッシュに近い性能を持つ。
移動中に前方から攻撃を受けることで当て身が発動、
驚異的な速度で前方へ移動する突進攻撃を繰り出す。
近接距離で当て身攻撃を発動しても軸がずれて当たらない事が多い。
#br
当て身判定は突進開始からやや遅れて発生するので、早出し気味で出さないとウボァ。
当て身に成功しても反撃中に無敵は無いので多段射撃、多段格闘には注意、
二音CSや鉄KCSなどの爆発するタイプの射撃も実弾+爆風の二段構えなので防げません。
#br
また、当て身以外にも格闘やCSへの繋ぎ、着地ずらしなど、色々と潰しの利く技でもある。
防御やカウンターには後述のCSだけでも十分なので、移動用の技と割り切ってガンガン使っても良い。
元々隙が少ないため接近手段として優秀。
**CS(リロード:8秒/1発 フルリロード:16秒/4発) [#fb017bf9]
&color(Blue){名称:「疾空拳・応」};
攻撃を受けると疾空拳(空手のNS)に移行。
友情ロック時の白い弾が出る。当てると錐揉みで吹っ飛ばす。
#br
発動と同時に構えを取り、当て身受け付け状態になる。
当て身受け付け中、何らかの攻撃を受けることで衝撃波を発射する。
射程自体は思いのほか長いが、中距離以遠だと射撃硬直中に刺せないor流石に届かないので近〜中距離用。
#br
''当て身の受け付け範囲はガード範囲と同等''なので、後方からの攻撃に当て身は成立しない。
また、通常のガードと同様、ガード不能技を防ぐことはできない。(例: 炎、投げ技、医療CSFCS)
NS・FCSに比べて構えるまでの時間が早く、格闘戦で高い効果を発揮する。
銃口補正が凄まじいので、コツがいるが、相手の攻撃をキャッチ後にもう一方の敵にロックを切り替えて撃つ事ができる。格闘をすかしてしまったときの反撃に対してだけでなく、こちらの格闘に対する敵相方のカットなどにも狙ってみよう。
#br
このゲームはシステム上、地上ダッシュ・硬直・空にいる間にはガードをする事ができない。
しかし刹那にはそれができる。しかもガードよりも発生がずっと早い。CSは攻撃の手段ではなく、守りの技だと思っていた方が良いだろう。あくまでも刹那の攻め手は格闘だけである。
#br
タッグ時は弾速・射程・威力が増加。
**FCS(チャージ時間3.6秒) [#tf5ee3a6]
&color(Blue){名称:「不動拳」};
ガードから攻撃に移行する特殊なカウンター技。┏(^ω^)┓きたまえ
#br
発動するとその場で構えを取り、長い時間硬直する。
この間は全方位ガード状態で、どの方向からの攻撃にも耐える事が出来る。
一定時間経過後、高速の正拳突きを繰り出す攻撃に移行する。
#br
正拳突きは、ガード状態時に攻撃を何発防いだかによって威力・範囲が変動する。
0発〜5発(Lv0〜5)まで変動。
Lv0では威力も範囲も貧弱だが、Lv5では体力の約8割を奪う恐ろしい攻撃へと変貌する。
追尾性も上昇しているようで、高Lvでは真後ろに振り返るほどの方向補正を見せる。
さらにLv1以上の場合には、密着距離(1キャラ分程度)に限りガード不能属性が付く。
ガードは炎等のガード不能射撃も耐えることができるが、投げ技だけは防御不可能なので注意。
また、正拳突き中はガードポイントが無いので、タイミング良く射撃を受けると潰される。
#br
CSに比べて狙える局面は少ないが、その分成功したときのリターンは大きい。
チャージの速さのせいで暴発しないようにしたい。
ただし、SMG富竹のロコモーションタックルはガードできないので注意。
**N格闘 [#qa563f84]
正拳突き→正拳突き→回し蹴りの三連コンボ。威力は割と高め。
最初の突きはバックステップ一回半ほどの距離を踏み込む。
誘導は中々優秀だが、ヒット後の前進距離が短く、姿勢も低くならない為敵からのカットを受けやすい。
が、その隙を利用して相手を誘いCSでカウンターを狙えるとかっこいい。
**前格闘 [#lfd9c000]
飛び上がっての地面突き。ダウンしている相手にも安定して当たりちょっと誘導があるので使い勝手はよい。
大きく飛び、ダウンも奪える。前-N格-N格-N格なんかも決まる。
出した後の隙が結構大きいのでこれもCSでのフォローがききやすい。
地味にダウン値が1だったりするので。オーバーキルにも使えなくはない。
**横格闘 [#d278d0c8]
発生も早く判定が強い回し蹴りを放つ。
ステップ格闘より威力が高く、判定も強い。手っ取り早くコンボを切りたいときにも使える。
**ダッシュ格闘 [#kf9eda41]
前格闘と同様の攻撃。こちらのほうがやや前方へ飛ぶ。
N格闘3段出し切りや、ステップ格闘からも当てていけ何かと追撃に重宝する。
**ステップ格闘 [#wfe18738]
横格闘と同じモーションの回し蹴り。攻撃しながら相手方向へ滑るので追撃しやすい。
また結構回り込むので、ガード範囲の縮小も手伝って正面ガード中の相手を崩しやすくなった。
なおこの場合は左ステップからの攻撃推奨。蹴りの軌道が左側面から出るため。
ダッシュからの右または左押しっぱなしでも出せる。カットや闇討ちにかなり使える。
ヒット後はD格闘で追撃しよう。
**空中格闘 [#r85d1bd3]
発生、誘導ともに格闘キャラと遜色ない優秀さを誇るため扱いやすい。
判定は足を出しているとおり下方向へ強い。
また出す時CSを仕込んでいくと良い。
空格を決めると見せかけ一度カウンターを決めれば相手は相当やり辛くなるだろう。
ここから着地格闘を決めると、とても快感。
死体への追い討ちは低すぎると当たらないので注意。
**AD格闘 [#n078e890]
いわゆる竜巻旋風脚。
結構判定が強く空中で相手の格闘と当たっても大抵勝てるが
空格のほうが使い勝手が良く悲しいが使う機会が少ない。
着地ずらしの空格のつもりで暴発しないように。
**着地格闘 [#o7732518]
いわゆる真昇竜拳。
一段目は地上で大きくのけぞり、二段目で宙に浮き、三段目で空の彼方へ。
コンボ時間が長く三発目まで当てないと威力が低いが射撃を持たない刹那には貴重なダメージソースとなる。
**EX [#l9551cf1]
(改1.01)
バックステップ半分程度を踏み込んで、そこから錐揉み状態に拳を突き上げる。
踏み込む神龍拳といった感じ。
ダメージは高く、体力100%の相手に対し、オヤシロ時クリーンヒットで48%近く与える。(2発で針の先程度残る)
*コラム [#jca4a257]
**立ち回り [#x59a629a]
CSをぶっぱしたいところだが、そこはグっと堪えて高性能な格闘で堅実に攻めていこう。その際、常に迎撃はくるものだと思ってCSを仕込んでおくと良いが、これもぶっぱはやめよう。ある程度読み合いになってしまうのは仕方ないが、CSはここぞという時に使うが吉。
攻め手の一つは着地取りである。低空で移動している敵をみかけたらチャンス。地上Dで思いっきりストーキングして、迎撃してきたらCS、何もせずに着地したら美味しくステップ格闘でいただこう。また空対空の場合はAD・NS・空格を駆使して追っていき、迎撃してきたらCS、何もせずに着地したら空格を決めて昇竜拳で5割をお持ち帰りしよう。
NSは隙が少ないので移動用としてどんどん使ってOKだが、切らしはしないように。
相手の格闘にかち合わせたり、牽制弾に当てたりなど、移動以外にもちゃんと用途はある。
ただしシオンや鋸など、多段系の格闘にはかち合わせても負けるので注意しよう。
コンボ中はとにかく警告マークに注意。不用意にカットにくる敵にはCSをお見舞いしてやろう。
刹那は放置されるのが一番辛い。なにせカット能力がないので味方を助けられない。CSやFCSぶっぱでは簡単に放置されてしまうので、とにかくガマンして格闘で攻めるように心がけよう。
**覚えておきたいコンボ [#r4e793e2]
・NNN→D格 (45%)
D格は最速でないと入らない。要練習。前格では代用できないので注意。
・NN→NNN (50%)
比較的当てやすい擬似コンボ。非常に威力が高いのでカットが来ない状況なら狙ってみてもいいだろう。
・ステ格→D格 (27.5%)
しょっぱいが射撃がないので仕方ない。
・前格→D格 (27.5%)
しょっぱいが射撃がないので仕方ない。D格始動では繋がらないので注意。
・NS→横格→D格(48.5%)
NSからの大ダメージコンボ。敵の着地しながらの射撃やズンダなど、脚が止まる技に対して積極的に狙おう。
**NSの謎 [#x044cf09]
刹那のNSでは多段技は防げないというのは前述の通りなのだが、
これは当身が成立しても無敵が一切発生しない為に起こりうる現象である。
よってオヤシロ状態であれば二段までなら耐えられると踏んで実験をしたところ
アイアンCS、二音CS、水音NSなど大抵は一発分のダメージだけを受けて当身が成立する結果になったが、
幾らか例外というか特別なものがあるようなのでそれを挙げていく。
・サブトミの望遠フラッシュ(CS)
通常:ガード成立のエフェクトが出るが、ダメージを喰らって当身は不成立
オヤシロ:ダメージを受けるが当身は成立
結果から見れば内部的な二段射撃のようだが通常時でも当身が成功したこともあったような…、
詳細を知っている方情報求む。
・SG葛西の洒落になりません(FCS)
通常:ダメージ軽減さえ出来ず吹っ飛ぶ
オヤシロ:オヤシロ効果でダメージが半減するがやはり吹っ飛ぶ
これはオヤシロでさえ当身が成立しない。
どうやら榴弾に対して当身は発動しないらしく、爆風に直接突っ込んだ場合は当身が成立する結果に。
出来ると言っていいか出来ないと言うべきかは微妙なところ。
*コメント [#k66c0301]
- これこそが空手とトラップを融合させた新格闘技なのだろうか -- &new{2007-05-14 (月) 19:30:27};
- 誰が上手いこと言えとw -- &new{2007-05-14 (月) 19:44:12};
- うまいw -- &new{2007-05-15 (火) 03:28:33};
- 毒缶のFCSの中でFCSをすると・・・b -- &new{2007-05-24 (木) 00:04:22};
- チョークCS内でfCSしても面白いことになるね -- &new{2007-05-24 (木) 00:44:27};
- 刹那は切ない -- &new{2007-09-08 (土) 20:37:04};
- ↑それは読んでいたぁ!! -- &new{2007-09-09 (日) 16:31:57};
- 刹那のFCSは実は鉄鉈の前格に弱い・・・ -- &new{2007-09-13 (木) 20:32:37};
- ↑FCS以外にも刹那の射撃全般、鉄鉈の前格に弱いよ・・・(TT; -- &new{2007-10-14 (日) 13:02:44};
- 医療イリーのCSは弾けない -- [[lego]] &new{2007-11-02 (金) 19:52:09};
- ↑そりゃぁはガード不能だしね -- &new{2007-11-03 (土) 02:21:10};
- CSでモップFCSを返せるときがある -- &new{2008-10-15 (水) 16:37:26};
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