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「知恵(チョーク)」(2008/12/03 (水) 17:36:52) の最新版変更点
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*知恵留美子(授業用チョーク) [#n24afea8]
**技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#nf1a263d]
||威力(%)|ダウン値|備考|
|NS|7.5×4|2Hit 2|1Hitならダウン値は0|
|CS|17.5|5||
|FCS|5×n|2Hit 1|1Hitならダウン値は0&br;中距離で当てた場合のダメージは大体22.0〜25.3%&br;ダウンまで当てると28.6%|
|N格闘|15/15/15|1/1/1||
|前格闘|17.5|2||
|横格闘|17.5|1||
|後格闘|0|0||
|ダッシュ格闘|20|1||
|ステップ格闘|15/17.5|1/2||
|空中格闘|15|1||
|AD格闘|20|2||
|着地格闘|15/17.5|1/1||
**本体性能 [#tc3a4cc5]
定規と比べると牽制弾が豊富にある。空CSとステNSが牽制になり、定規がFCSを主体に牽制するのと比較すると、弾幕を張りやすい。チームによる攻めの布石となる。また定規FCS・ステNSと比べると空CSは足が止まる時間が短く、牽制から切り込みへの移行がスムーズだ。
ただし全体的に火力が低く決定的なダメージソースがない。
*技解説 [#bf491d8b]
**NS(リロード:1秒/1発 フルリロード:10秒/20発) [#rc7624b7]
&color(Blue){名称:「ホワイトスピア」};
速度の速いチョークを投げつける。速度は定規とほぼ同等。
ただし2発以上同時に当てないとよろめきが発生しないので、注意が必要。またステNS・DNS・バクステNS等は硬直がでかいため、せっかく当ててもそのまま硬直に格闘フルコンボを食らってしまったら、眩暈がするほどの損である。注意しよう。
#br
''ステNSが牽制弾として使いやすい''。各種硬直取り・ステップ狩り・中距離から事故当たりなどが可能。低空ADにもヒットする。牽制弾として有用。定規同様''硬直はでかい''。近距離ではヒットさせないと危険。
#br
ダッシュNSは余所見をしている敵に近づきつつ当てたり、あるいは射撃をくぐりぬけて当てられる。低空ADや飛び際に当たればダウンが奪えるのでそのまま追い討ちでダメージが奪える。横に対して45度ぐらいまでは射撃を出す方向に補正がかかる。リスクは大きいので注意。
#br
''空で撃つ際はとても右に偏っている点に注意''。右方向にADしていると止まっている相手にさえ当たらない。空CSと比べると発生が早めな所はありがたい。他の知恵の空中NSと違い、発射しても浮かずそのまま落下する。
#br
左方向の空NSは横に広くばらまかれ、右方向の空NSは収束して撃たれる。また空NS発射後はセカインCSが撃てる。一応フォローになる。
#br
1本1本の威力は低い。数本当てると敵はよろめき、ダメージもそれなり。弾数消費だが、通常は4。前後D、左右Dで6。空中では5となる。つまり見た目よりも弾数は少ないので注意しよう。FCSを混ぜて弾数調整を行うと良い。
#br
友情時は判定が若干大きくなり、弾速も速くなる。垂れ流すだけで相当厄介になる。
**CS(リロード:6秒/1発 フルリロード:6秒/3発) [#t64dbbd4]
&color(Blue){名称:「煙幕黒板消し」};
黒板消しを投げつける。ヒットすると相手を大きく吹き飛ばす。ダメージは低く、ダウン値は5で追撃不可。地上で出すと隙が大きくなる。空中で出した方が安全。着弾したエリアにはチョークの粉が散布され、その場所では目潰し効果が発生する。
弾速はそこそこ速い。誘導がかなりあるので、中距離でも有効。こちらから注意を逸らしてる敵には自動的にヒットしてくれる事もあるので、しっかい撒いていこう。空で撃つ場合は高度を要するため、着地の取り合いの能力はほどほど。ただし敵が先出しすれば、チョークがCSで返り討ちするのは楽だ。
中距離からステNSと混ぜて牽制弾として使える。アイアンや霊などクロスファイアが得意なキャラと組むと効果大。フルリロードは6秒と早い為、ガンガン使ってOK。
''発射時の振り向き性能が非常に高い''。したがって接射の能力が高い。空対空でも当てられる場面はある。よそ見してる敵に一気にくっついて撃つ。敵が真っ直ぐ後ろにADする事を読んで当てるなど。また空格で敵に誘導してCSを行う事で接射できる。
ヒットした敵は大きく吹き飛ぶので、残った敵を方追いしやすい。
ダウン追い撃ちとして有用。ダウンしてる相手には当て易く、くらった相手は起き上げるまで戦況が分からなくなるためだ。
友情時は弾速・誘導の上昇に加え、ヒット時の盲目時間が約3倍になり、目潰しフィールドエリアが約1,5倍に広がる。
**FCS(チャージ時間約7.6秒) [#d2e9ba8d]
&color(Blue){名称:「ホワイトファランクス」};
サマーソルトモーションで飛び上がり、昇りと降りで2回チョークを発射する。弾を無数に発射するのは良いが集弾しない為、ダメージは低い。サマーソルト自体には攻撃判定は無い。
地上で撃った場合のみADに移行できる。上昇スピードの速さゆえ反撃を受けにくく、撃てばチョーク有利。ただし敵からすれば、チョークFCSの頂点の硬直を取る事も可能。読まれている場合は叩き落される。
発生が早い上に弾速も素晴らしい。「敵の硬直を見てから入力」しても確定が取れる。また確定が取れる距離がやや長い。空にいる敵も落とせる。ガンガン使っていきたいところだがチャージ時間が長く、そのわりにダメージも少なめ。使いどころを選ぶ技。
1回目に撃つ弾は、ロックに対して横方向に45度まで補正してから撃ってくれる。
前ダッシュから撃てる。飛んでいる敵に対して前Dで近づき、潜りつつFCSを撃つチャンスを探せる。45度の補正が効かない位置関係になった時は、D格を出すと相手の方向を向いてくれるので、そこからFCSを撃つと良い。
[棒立ち → 敵の弾をステップで回避 → 敵が硬直を見せたら、それを視認してからFCS発射]でヒットさせられる。姑息だが是非使おう。もっとも、放置されて距離が離れてしまうと当たらないのだが。
中距離で使うのが一番ダメージが高い。25%弱ほどのダメージとなる。
逃げ技としても機能する。敵がオヤシロ状態・こちらが平常状態で追いかけられたら、前ダッシュと併用して使おう。空へ移行後、AD格でさらに逃げられる。また着地をとられそうなら、着地後に即撃つと逃げられる事もある。
**N格闘 [#hb6407c6]
右ストレート→左ストレート→定規突き
踏み込み距離、追尾性能共に優秀なので使いやすい。速度は並。
#br
N→横→NN→前 で42%持っていく。主力コンボ。
最後はN出し切ってバクステキャンセルでもよい。
**前格闘 [#t14291e2]
サマーソルト。対空可能のシエルサマー。
''オヤシロ相手にダウンを取れる攻撃''。ダウン状態の相手にも当たる。
ヒット後はCSCで敵を大きく吹き飛ばせる。
早いタイミングで前格をCSCすると、前方向に滑りながらCSを撃つ。潜りとして使える。あるいは途中でタゲ変えCSCを入力して、逃げながら撃つという手もある。
遅いタイミングで前格をCSCすると、ジャンプしてからCSを撃つ。すぐ近くを飛んでいる敵を叩き落したり、カットを避けて反撃を出すなどの場合に使える。
上昇手段やゴミ山登りなどもできる。かなり避けるため、基本的には格闘の締めなどに使う。
**横格闘 [#h7911c61]
踏み込み距離の短い回し蹴り。当たった相手はダウンする。
判定が結構強いため、ぶっぱするとたまーに当たったりする。が、ホーミングは微妙。
コンボの途中に組み込むのが普通。
相手の格闘とかち合って勝ったりして、ダウンを取れたときは、NN前をぶちこもう。
36%持っていきます。
**後格闘 [#t1aed7ce]
バク転。
これで攻撃を回避すると優雅。
腕石相手に起き上がりにAD格されそうなときにCSCが意外と使える。
**ダッシュ格闘 [#i9b4789d]
クルッと回って拳を突き出す。当たってもよろけるだけ。
ターンをしてからのため発生が遅く、せっかくもぐれてもつぶされる可能性が高い。
平地では倒れてる相手にあたらない。
これを出すならDステ格か普通に射撃攻撃の方が良い。
**ステップ格闘 [#h7b4c6aa]
回転脚で足払い→蹴り上げ
両方ともヒットすると相手を吹っ飛ばす。
二発目が恐ろしいほど当たらない。
混戦状態でぶっぱすると、たまに当たる。
さらに何故か空中に飛び立つため、はずした瞬間に食らうことは少ない。
でも落ちてきた時結局隙だらけ。
一発目をCSCに使えるくらい。
**空中格闘 [#a0514aab]
空中回し蹴り。性能並。地味ですよ先生。
空格→着地横→NN→前 で42%持っていく。
これは最後にNで締めることが出来ない。
空中格闘を出すとゆっくりと敵に向かって誘導しながら移動する。これを活用して敵に接近してCSを当てる事ができる。
**AD格闘 [#fe964759]
飛び蹴り。
スタミナを消費せずに大きく素早く移動できる。その反面、一度出してしまうと着地のタイミングが丸分かりとなる危険もある。斜め下、下入れAD格で通常とは異なる方向へ移動する。活用しよう。
出始めには硬直がわずかにあり、単なる牽制の射撃に当たる可能性もあるので注意しよう。
AD格をキャンセルしてCSが出せる。後退しながら迎撃弾を出したり、あるいは一気に近づいてCSを当てるなどできる。
**着地格闘 [#a8beaca8]
右アッパーカット→左ソバット
ソバットを食らった相手は吹っ飛ぶ。
*コラム [#u9d68925]
**立ち回り [#c153bfb1]
回避を念頭に置き、中距離から空CS・ステNS・FCSで射撃戦を挑む。主力は空CS。攻めていけそうなら空CSによる接射も選択肢に入れよう。ダウンを奪ったりCSで敵が大きく吹き飛んだら、可能な限り方追いを狙おう。
機動力が高く射撃の性能はどれも良い。しかし主力のNS・CSには難点があり、互いに空で睨み合って着地を取り合う戦いになると、攻めることは厳しい。また空CS・ステNSの隙はやや大きめだ。その上火力は低く装甲もやや薄いので、攻撃を食らわないように気をつけて中距離から射撃を行う。
CSとステNSは牽制の射撃として有効であり、中距離からでも事故当たりがありうる。敵に「よくチョークを見ておかないと、どこからでもCSが飛んできて危険だな」と思わせたい。またクロスを取れば、よそ見しながら着地した敵にステNSをぶつけられる。近距離における空対空でも、CSを当てる機会はある。敵になにか先に行動を起こさせて硬直にぶち込む、あるいはこちらに背中を向けて後退ADをする敵にぶち込む、オギなどだ。スタミナの残量や4人の位置関係と相談して接近しよう。
FCSは優れた性能を持つので是非活用しよう。しかしチャージ時間が長いため、相方に大きな負担をかける事になりかねない。溜めている間は常にCSを念頭に入れておくと○。
**オーバーキル [#e51e577b]
余り得意ではない。超過で稼げないという所が頭が痛い。ただし拾うのは得意。
空格横格スラ格はダウン値1なので覚えておこう。
FCSはトドメに持ってきても、追撃に持ってきてもいい。遠く離れた死体も拾える。CSは追撃で入れてしまうとそれ以上殴れなくなってしまうが、離れてしまった死体も拾える。
また、前ダッシュが速い為、前Dからスラ格は拾いやすい。ダウン値は1。ちなみにD格も1だったりする。
豆知識に過ぎないが、体力が0に近い敵をNSで殺すと、26%まで風船を稼げる事が稀にある。NSの複数のチョークが一部しか当たらず、蓄積するダウン値が1以下であるためだ。たまに残りのダウン値が5という、変な死体ができあがるという事を頭の片隅に入れておくと良いかもしれない。
*コメント [#ob7034e0]
//- FCSは前格→FCS(2回目はロック変えて敵相方に)のコンボ以外実用性無し? -- &new{2007-05-04 (金) 14:36:50};
//- 派手に動くので、格闘後のフォローとしてはなかなか -- &new{2007-05-05 (土) 13:22:27};
//- でも、フォローに使うにはチャージが長いんだよな・・・ -- &new{2007-05-05 (土) 14:31:54};
//- FCSは威力が低いけど対空能力はとてつもなく強いので、飛びガン逃げしてる相手に初弾で牽制して二段目で撃墜させることができる。 -- &new{2007-06-12 (火) 21:59:12};
//- AD格からのCSCで遠くへ滑り打ち -- &new{2007-07-01 (日) 18:29:07};
//- FCSを溜めておいて正面で -- &new{2007-07-14 (土) 21:17:30};
//- トドメ刺すして、発動すると、一気にパーセントたまる -- &new{2007-07-14 (土) 21:18:16};
//- FCSha -- &new{2007-09-21 (金) 10:49:30};
//- FCSはオーバーキル用 -- &new{2007-10-12 (金) 09:32:44};
//- c( っ・x・)っ オーバーキルだけでなく、実戦で普通に使える強い射撃おわ -- &new{2007-10-12 (金) 19:14:12};
//- 相手のジャンプと合わせたり、迎撃に使えたり、普通に強い。軸あわせ出来るなら対空性能抜群。これでもFCSが弱いと申すか -- &new{2007-10-15 (月) 04:50:05};
//- 対地はヒットストップ用 -- &new{2007-10-15 (月) 06:31:12};
//- っつかまぁ、バージョンアップに執筆されてないんじゃねーの。 -- &new{2007-10-15 (月) 23:22:48};
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