「沙都子(トラップ)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

沙都子(トラップ)」(2008/12/03 (水) 17:34:53) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*北条沙都子(沙都子のトラップ講座) [#m3fe0a2d] フィールド場に罠を設置して攻撃する特殊キャラ。 射撃がすべて設置系で、特に長時間フィールドに滞在する罠は相手にとってウザいことこの上ない。 有効活用するためには、使用者だけでなく、相方にも罠子に対する理解が要求される。 //格闘は前格と空格以外は攻撃判定が魅音のN格並みに早い為、相手の格闘を潰すのを狙うのもあり。 //**最近の傾向 [#n67158dc] //初級者、上級者双方に真逆の理由で煙たがられ、ゆえに中級程度の使い手が変に遠慮して使わない状況。 //結果、初心者がトラップワークの対処法を知る機会は減少。 //味方の場合も、罠を相方と連携して活用できる事は野良では希少。 //中上級と言える罠使いはほとんど育たないという悪循環。 //沙都子の未来にいまだ光明は見えない。 **技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) [#bb8f91e4] ||威力(%)|ダウン値|備考| |NS|5|2|| |友情NS|10|1|タッグモードでは小型爆弾を設置| |後CS Lv1|5×6|3hit 2|銃魅音のNSと同じ効果。3Hitで怯み| |後CS Lv2|10×3|2×3|水魅音のNSと同じ効果| |後CS Lv3|25×3|2×3|水魅音のFCSと同じ効果| |前CS Lv1||0.5?|複数回ヒット 強制ダウン| |前CS Lv2||0.5?|盲目付加 複数回ヒット 強制ダウン| |前CS Lv3||1|炎上付加| |横CS Lv1|20|1|単発Hit| |横CS Lv2|25|1|単発Hit LV1より威力高め| |横CS Lv3|50|1|ステップ一回分を巻き込む| |FCS|50|5|約10秒で爆発する大型爆弾を設置| |N格闘|12.5/17.5|1/1|両手突き→ドロップキック| |前格闘|15|1|ローリングアタック| |横格闘|15|1|発生の早い回し蹴り| |ダッシュ格闘|20|2|ヘッドスライディング| |ステップ格闘|15|1|相手に左パンチ| |空中格闘|15|1|空中回転かかと落とし| |AD格闘|15/15|2/2|強襲ローリングアタック| |着地格闘|12.5/17.5|1/2|足払い→がんばってサマソ| |EX|25|5|本当の、にーにーかも知れないと・・・| *技解説 [#qa79ad82] **NS(リロード:3秒/1発 フルリロード:15秒/10発) [#r8d24c3d] &color(Blue){名称:「小手調べトラップ」}; スカートの中から熟れたバナナを垂れ流す(卑猥)。 色が変わった。理由は不明。 バナナは約5秒で消える。 地面に設置されてはじめて効果を発揮。空中から落としている最中は当たり判定は存在しない。 #br 通常と空中なら一定時間内自動垂れ流し状態になり、最大4個垂れ流す。 攻撃行動を取っている間は出ないが、攻撃を終えると、垂れ流しを再開する。 横ステップ中に出すと2個、バクステ中なら3個垂れ流す。 ステップ中に使用した場合は、そこからまたステップ約一回分移動する。 特にバクステ中のバナナは、ステップの終わり際で使用するとかなりの距離を稼ぐことができるため、 とっさの状況でも出せるようにしておこう。 横ステップ中は乱戦でいぢめられているときに、 バクステ中は格闘相手と距離を置きたいときに重宝する。 #br 友情ダブルロック時はバナナの代わりにダウンさせられないが 威力と持続時間の長い小型爆弾を垂れ流す。 **CS(リロード:10秒/1発 フルリロード:20秒/4発) [#ud1b72fd] &color(Blue){名称:「トラップ設置」}; 範囲に入った敵に向かって発動する。発動しない場合は約2分で自然消滅する。 罠が発動後、一定時間内に別の罠が発動すると''罠Lv(最大Lv3)が上がっていき、効果が上昇する''。 (レーザーが動いた!+旗に掛かった!→ダンボールをばら撒いてTNT量産!) #br 弾数が少なく、リロードも遅いため、残弾管理をきちんとしないとすぐ弾切れする。 //基本の戦法は常に弾数を1つ残すことが大事。その方が罠を大量に設置できるので、自然と威力も高まる。 セオリー通りに常に残弾数を残しながら戦うか、使いきりながらフルリロードを繰り返してどんどんフィールドを占拠して行くかは使い手次第。 どちらかといえば常にCS1発は残すように動いた方が攻めの幅が広がるが、全ての局面に通用する正解は無い。 残しながら戦う場合、CSチャージ中にFCSを置くのも嫌らしくなる。 HPピンチやオヤシロが近づいてきた場合などは全て設置して、わざと撃沈するのも1つの手。 しかしその『わざと撃沈』戦法はかなり危険な為に要注意。(気づいたらバルーンがピンチもよくある 安全に戦うことを考えてなら、持続時間が長いため、すべて設置してしまって、フルリロードされるまでガン逃げするのもひとつの手だが、トラップワークに慣れるまでは避けた方が無難。相方に多大な負担がかかってしまう。 腕に自信があるなら素早い格闘で相手を罠のほうに追い詰めたり攻撃を妨害するのもかなり嫌らしい。 格闘戦に相手が付き合ってきたら、バナナもいい感じにいやがらせに使える。 ***パラボラ [#w705e11b] 後CS、または空中CSで設置。 罠の発動範囲は最も広いが、大きく動けば簡単に回避でき、Lv3以外は威力も高くないためあまり頼れない。 罠のLvを上げるため、もしくは空中の相手の動きを制限するため、と割り切って使おう。 沙都子自身の格闘と同時に使えばLv1〜2は優秀な牽制手段となるが、Lv3になるとこの用途には向かない。 木に隠すように仕込めば、それこそ意表を突く単品で完成されたトラップになる。 - Lv1 小さい弾を連射する。弾に誘導はないが、パラボラ自体が対象にある程度振り向く。 - Lv2 細いレーザーを三連射する。弾に誘導はないが、パラボラ自体が対象にある程度振り向く。1発でひるむので意外と優秀。 - Lv3 ごん太のビーム。障害物を貫通し、威力も高い。迷惑極まりないが当たりにくい。発動時に沙都子がロックしていない方の敵に向けて発射するという性質がある。 ***旗 [#tf8f820c] 前CSで設置。 範囲は普通で、物陰に隠すように置くとよく当たってくれる。 無印時代はすべてこれにつぎ込むくらいでもいい対地対空万能罠であったが、改になって性能ダウン。 Lv2とLv3は状態異常も付加するため、発動後状態異常になった敵が別の罠に引っかかってくれることも。 - Lv1 たらいが落ちてくる。当たったたらいの個数でダメージが決まり、複数個ヒットすると結構痛い。空中の敵にもある程度反応するが、まず当たらない。 - Lv2 バケツが落ちてくる。当たったバケツの個数でダメージが決まる。盲目状態にする。空中の敵にもある程度反応するが、同じくまず当たらない。 - Lv3 突然炎上する。Lv2までとはうってかわって、発動すれば回避もガードも出来ない凶悪トラップ。 ***ダンボール [#r7eb9a7f] 横CSで設置。 かなり目立つがそのぶん全体的に威力が高い。 うまい人は、横をダッシュですり抜けるか、ガードしてしまう。 しかし、Lv3の巨大な破壊力は魅力。 - Lv1 パンチンググローブが飛び出す。パンチに誘導はなく、ガードも回避も難しくはない。 - Lv2 鉄球が飛び出す。鉄球に誘導はなく、ガードも回避も難しくはない。 - Lv3 TNT爆弾。ステップ一回分くらいを巻き込み爆発。味方も巻き込む。起き上がり以外ではガードも困難。 **FCS(チャージ時間10.6秒) [#lcd93f7d] &color(Blue){名称:「万物破壊爆弾」}; 「オ〜ッホッホッホッホ、愉快痛快奇々怪々でございますことよ〜」という固有台詞を喋り、 悪目立ちする大きな爆弾を設置する。 設置された爆弾は約10秒で大爆発を起こす。 #br 設置時のセリフも爆弾自体もバレバレなため、事故以外で当たることはほとんどない。 安全地帯を作れるわけでもなく、自分も味方も吹っ飛ぶ。   罠の弾数マネージメントも兼ねて、敢えて目立つように設置し、 一区画を封鎖→罠の多いエリアに散らすように使うのが一番効果的かもしれない。 **N格闘 [#r2aecb81] 一段目は&color(White){Kを吊り橋や教室で突き飛ばした};両手突き。(反転文字は本編のネタバレなので注意) 横格・前格に派生可。バクステキャンセル可。 出が早く、誘導もそれなりだが、原作とは違い吹き飛ばなくかつ、威力は低い。 二段目はドロップキック。相手はダウンする。FCSCかCSCしないと隙甚大。 ほかの派生よりは威力が高いので、追い討ちの締めになら使える。 その際はCSCで起き攻め用の罠をおくのもお忘れなく。 **前格闘 [#ea15d59b] ローリングアタック。前進しながら攻撃するのでカットがし辛いかも知れない。 相手との距離が詰められるので、追い討ちがしやすい。 回り始める瞬間から攻撃判定が発生し、FCSC、CSCが可能になる。 密着状態で出し、最速でキャンセルすると何をしているのかわからない。 **横格闘 [#l5a0283d] 出の早い回し蹴り。硬直も少ない。 ただし、踏み込み距離が短く、リーチ短いため、N格の後の派生で入力しても外れることさえある。 相手を壁際に追い詰めているなら追い討ちとしては優秀。 オーバーキルも基本的にN格からこれを派生させて狙う。 #br バクステキャンセルができるが、もともと硬直が少ないため、使う意味はない。バクステバナナのほうが有用。 **ダッシュ格闘 [#bf76429d] ズザーと相手に突っ込むヘッドスライディング。 移動速度が速く、相手をダウンさせれるので罠を置くいいタイミングになる。 中距離で一気に距離を詰めたいときに使用する。姿勢が低いため射撃をかいくぐることもしばしば。 ただし、CSC、FCSC以外のキャンセル行動が不可能なため、相手をダウンさせても罠子一人で追撃は不可能。 ダメージ源としては期待できない。 それでも、罠に掛かった敵相手に追撃したり移動距離を稼いだり等、最も多用する格闘である。 #br オヤシロを相手にしている際は相方と同時に攻撃しないとダウンさせられない為、 オヤシロ相手には使うのは控えよう #br オーバーキルの場合、相手がオヤシロ状態だと 当てても+0%&エンドレスに当て続けられるという謎の現象が起きるため、 撃破した時は別の格闘でオーバーキルを狙おう。 #br また、相手に当てた時限定でバックステップでのキャンセルが可能、 スライディングで突撃した時に使うともう一方の敵の射撃を避けれる事がある。 CS残弾0で前D格で突っ込んだ時に使えばカット対策になるかもしれない。 **ステップ格闘 [#qe6bc959] 踏み込んで左パンチ。 発生と踏み込み速度が速く、奇襲に向き、ダウンもできる。 ただし、やや当たりづらく、相手の横をすり抜けることもしばしばある。要注意。 派生はないが、各種格闘で追い討ちが可能なので、当てる自信があればD格よりもこちらを使うべき。 意外なことに、バクステキャンセルができない。が、硬直もあまりないのでバクステバナナで十分。 移動手段として極めて有用。 **空中格闘 [#qf9bb6e2] 空中からの回転かかと落とし。対地としては優秀かもしれない。 発生も誘導もそれなり。ただし、リーチは短い。 **AD格闘 [#r8f9c9b7] 最大2ヒットするローリングアタック。 ゴムボールのようにに跳ねまわり、技の終了後は必ず着地する。 空中からの強襲、回避とけっこう役に立つが、当たらない時もあるのであまり狙わないように。 花火と異なり、外れた場合の隙消しも難しいので無闇に使うのは禁物。 **着地格闘 [#rd64a310] 足払いからがんばってサマソをするが着地に失敗。 #br 一段目はCSC、FCSC、バクステキャンセル可。 CSC後、格闘で追い討ちが入り、罠が確定するという貴重な技。 #br 二段目はCSC、FCSCのみ可。ただし、CSCの場合は着地してから入力しないと、空中CSになる。 **EX [#g7cc5788] 「&color(White){本当の、にーにーかも知れないと、信じて、いましたのに・・・};」(原作ネタバレにつき一応伏せ) 上記の台詞と共に両手を前に突き出し相手を物凄い勢いで吹き飛ばす。威力は割と高め。 圭一のEX同様、単発もしくは浮いた相手に当てると相手に攻撃判定を付加して吹き飛ばす事が可能。 しかし、溜め動作なしに発動可能であり、バックステップ1回分程度の距離を踏み込み、 ダウンした相手に使用してもヒットし相当な距離を稼げる分実用度ではこちらの方が上と言える。 ただし発動後の隙は結構あるので使用の際には敵相方からのカットに注意。 誘導があるとは言え単発で当てるのはかなり難しいので、 距離を詰めてきた相手にスライド格闘から繋げて距離を稼ぐ、などが主な用途となるだろう。 *コラム [#s1738da0] **立ち回り [#ud2b9bfb] 罠の始まりは、&color(Green){''仲間と敵の位置の確認''};であり、様々な戦い方(スタイル)がある。 中距離で罠を張り、仲間に安全地帯をつくらすこともできる。 近距離で攻める場合は仲間のそばを(やや後方)をくっつくようにいきたい。 罠が先に突っ走ると、設置してる時間も与えられないままボコられる場合が多いからである。 遠距離で黙々と罠を張るのは自分は安全だが、仲間として迷惑なので止めておこう。 #br 罠の本来の仕事は、相手を罠にハメることだけではない。 罠のプレッシャーをいかに与え、&color(Red){''相手の動けるフィールドをどれだけ狭められるか''};にもある。 むしろ罠に簡単にはハマらない敵であった場合はこちらを意識しよう。 この場合は、&color(Blue){罠をあえてバレバレな位置に設置};して、&color(Red){敵に罠の位置を認識させること};に力を注ごう。 トラップ解除が出来ない敵はこれだけでたじたじである。 ネタにも思えるFCSも、この用法なら悪目立ちという意味では最高の働きをしてくれる。 罠の少ない所に逃げられ、そこにたむろっているのであれば、大きな爆弾を置く。 そうすると蜘蛛の子を散らすように逃げてくれる。一時的とは言え、少なくとも爆発の瞬間までには範囲外まで逃げているだろう。 動ける場所が少なくなればなるほど、戦況は圧倒的にこちらに傾いてくる。 そこで一気に叩き込むのが理想かつ安全なパターンの1つである。 #br よく訓練された罠子はバナナを積極的に使ってくる。 ステップN射、バクステN射等、近距離でお見合いになった時、相手の回り込む位置を狭めながら移動する。 相手がバナナに引っ掛かったらそのまま格闘やズサー→置き攻め用の罠を設置する。 バナナ1つを取っても罠に変わりなく、それは罠子の生命線に他ならない。 #br また、ズル賢くなった沙都子は''&color(Green){敵の復活位置};''を覚えてくるようになってくる。 復活ポイントを把握し、罠を2方向以上から設置すれば回避不能の極悪コンボが成功する。 (復活後、即ダッシュが出来るレベルでも旗なら引っかかると思うし) 場合によっては、復活直後に5割をもっていくこともできる。 ただ弾数も使い、必ず予見したポイントで復活するとは限らないので博打の1つだと考えていい。 なお、この戦法はフィールドが広ければ広いほど有利なので覚えておこう。 (逆に言うと、フィールドが狭いと戦闘中に敵がハマり消滅しやすいので期待できない) #br 格闘が弱体化され、罠のあとの追撃が難しくなり、 ズザーが弱体化されたため、中距離での立ち回りが厳しくなり、 TNTの範囲の激減で敵二体を巻き込む一瞬の爆発力を奪われた。 #br 機動力は強化されたようなので、距離を保ちながら罠を増やすことを最優先に行動すべきだろう。 敵が罠にかかったらすかさず近づいて起き攻め用の罠をおき、また距離をとる。 を繰り返すのがもっとも安全だろうか。 とはいっても飛び道具を持たない罠子、罠が弾切れするとやることがなくなる。 黄昏は罠子にガン逃げさせたいのかもしれない。 #br ガードの範囲が狭くなったことで、起き攻めは強化されたが、過信は禁物。 起き攻め狙いで張り付いていると「事故」がおきやすい。 **個別キャラ対策 [#b80c719f] -近距離キャラ 罠子が最も得意とする相手。中距離で罠をおきつつ、近づいてきたらバクステしながら バナナを置いて相手が引っかかれば追撃→起き攻め用の罠  を丁寧に繰り返せばまず負けることはない。 先の先ではなく、後の先を取ることを念頭に戦おう。 罠を解除する玉は苦手だと思われがちだが、 きちんと戦えば罠を抜けた先でLvの上がった罠に当たってくれるため意外と楽に勝てる。 オヤシロ化したら逃げの一手。間違えても突っ込んではいけない。 #br -中距離キャラ なかなか厳しい相手。中距離からの牽制をよけつつ罠を張らなければならないため、 回避・防御と安全に罠を置ける瞬間を見極めるスキルが必要になる。 隙をみて硬直を刈りに行ってもいいが、あまり長時間近距離にいるのはお勧めできない。 中距離キャラに格闘で勝ち続けるのはなかなか厳しい。 オヤシロ化した場合、逃げようとしても飛び道具が飛んでくるため慎重に逃げないといけない。 #br -遠距離キャラ 近づいてしまえば厳しい相手ではない。 罠をおきつつじわじわ近づいていき、隙をみて一気に詰める。 近距離であれば格闘と罠で封じることができる。 相手は大抵距離を置こうとするが、その際は罠子にターゲットをあわせて逃げるので うまく誘導すれば近づくときに置いた罠に突っ込んでくれる。 #br -大石(腕) 接近戦しかできない為、罠に最も掛りやすいキャラな為、楽勝というのが一般イメージ。 しかし…ダンボ−ルLv3or旗Lv3を除き、罠の当たり判定より先に、投げの当たり判定が出てしまう。 それを狙い、投げの無敵時間を利用して罠地帯を『無傷』で回避する事が可能な為、気をつけよう。 オヤシロの場合はとにかく徹底的に逃げるのが基本。(友情ラッシュを狙うのもありだが。 だが…投げの無敵時間で罠を解除するのはリスクが高いので、『油断さえしなければ』余裕で勝てる相手なのは変わらない…と思う。 #br -圭一(アイアン) 罠子の天敵その1。まず勝てない。相方に任せよう。 上への攻撃手段を持たない罠子にとって頭上を飛び回りそこから一発でダウンを 取ってくる鉄はまさに天敵。N射ズンダも痛い。 基本的に対峙せず、鉄がこっちを見ていないときだけ狙うようにしよう。 仮に近づけたとしても、近距離に居続けるのは得策ではない。 ダウンさせ、起き攻め用の罠を置いたらすぐ離れよう。 #br -鷹野(缶) 罠子の天敵その2。バージョンがあがって天敵になった。基本は相方に任せよう。 罠子の性質上、時間でダメージが増える毒はもともと相性が悪かったが、 さらに頭上の死角からの攻撃を得てしまったため、最悪の相性になってしまった。 安全に罠の置ける瞬間を探すのが難しく、 缶を常に観察していないとなかなか置かせてもらえない。 近距離では罠子に分があるので、うまく近づけたのならN射に気をつけつつ執拗なまでに粘着しよう。 #br -梨花(鍬) 天敵とまで行かないが、かなり厳しい。 ADCSは防御も回避も困難で、罠を置いているときにばら撒かれると にっちもさっちも行かなくなり、一気に4割ほど持っていかれる。 相手も耐久力は低いので罠にうまくかかると瞬殺できるが・・・。 N射のせいで近づくのも困難。 AD中に下に潜ろう。ただし、潜った直後は自由落下からN射が飛んでくるので、回避か防御を。 #br -葛西 訓練された葛西は遠距離型の中でもかなり厄介な方。 安全に罠を仕込もうとしている所をSGのFCSで狙撃されたり、 要塞を築き上げたらMGのFCSでハッハーされたり。 距離を縮めようとする事事体危険な場合もある。 相方に任せようとも、葛西は二人を射程圏内に動き定期的にこちらに牽制を送って来る。 葛西の射程が長く、行動範囲を狭めてもあまり有効に働かない事しばしば。 遮蔽物の多いステージなら何とかなるかもしれない。 しかしそれはそもそも罠子の得意なステージであり、抜本的な対策ではないが。 特攻精神でズサーから置き攻めに転じれば何とかなるかもしれないが、それはあくまで特攻である。 この男の顔をよく覚えとけ。罠子の天敵の中でも特に厄介な相手になるであろう。 &attachref(葛西.jpg); #br -沙都子(罠) ぶっちゃけどうしようもない。相手もどうしようもない。 基本的には硬直状態が続き、相方の援護で一気に勝負が動く。 時間の無駄になりかねないので、基本的に対峙しないようにしよう、自分も相手も。 自分から仕掛けたい場合は、意外と空中パラボラが有効に働く。 **相方考察 [#t0e2564d] 罠子はその特殊性から、相方にも罠子に対する理解が要求される。 できれば相方もある程度罠子を使える人が望ましい。 #br 相方は、1回撃沈覚悟で前半戦は相手2人の意識を引きつけながら倒すことより、 時間稼ぎをする戦い方が望ましい。 前半に仕掛けた罠が後半に生きてくることが多いからである。 逆に前半罠がほとんど設置できなかった場合、後半は地獄を見ることになる。 罠は、あるだけで敵にプレッシャーを与えていることを忘れてはいけない。 #br また、罠は&color(Blue){''視界を遮ってくれる特殊技''};のある相方と相性がいい。 鯖富のCS、銃石のCS、入院イリーのFCSは大いに役に立つ。 (時間稼ぎにもなるし、何しろ敵の方向は見えても罠の位置がわからなくなるからである) また、&color(Red){''炎上''};も効果的である。 ダウン値が低くフィールド上を多く走り回ってくれる、斧レナのCS、FCSやモップのFCSは効果的である。 #br -近距離キャラ あまり相性がいいとはいえない。ステージによってはかなり爆発できるが、 広いステージだと、本当に何もできずに終わることも。 なるべく相方の近くに居るようにしよう。 ただし、腕の場合はあまり近くにいると投げに巻き込まれる。距離はきちんと見極めよう。 唯一スタンだけは機動力でかく乱してくれるため相性が結構いい。 #br -中距離キャラ どの距離でも自在に戦ってくれる中距離キャラとはなかなか相性がいい。 罠子自体は相方のすぐそばか、やや後方に待機して、退路としての安全地帯を構築しよう。 相方が圧倒している場合は突っ込んで乱戦の中に罠を設置しよう。 #br -遠距離キャラ 敵の面子によって行動を変えよう。 相手が近距離二人なら、相方の近くに罠を張り、篭城をしていればまず負けない。 勝つための戦術なので卑怯ではないはず・・・。 相手も遠距離二人なら、相方の近くに罠を張っても無意味なので前衛として相手に突っ込もう。 それ以外のときは罠子本来のスタイルで戦うしかない。 相方が遠距離の場合のみは、相方と思いっきり離れてしまって戦うのもひとつの手。 #br -鉄 罠子の天敵は味方にすると相性がいい。 鉄には罠子の頭上を飛んでもらって近づいてくる敵をCSでダウンさせてもらおう。 ダウンしている際に相方の周りに罠を増設していく。ガチガチに硬いペアが出来上がる。 #br -缶 上と下の死角からの攻撃、というと聞こえはいいが、実際はなかなか止めがさせず、 なかなか厳しいペア。しかし、時間を稼ぐ戦い方をする罠子にとって毒がなかなか いい効果を発揮するのは確か。固定の相方と練習すればものすごく強くなる・・・かもしれない。 #br -医療 篭城+回復の超硬いペア。罠子が城を築き、その中から医療が射撃を放つ。 罠子がダメージを受けたらすかさず回復。うまく立ち回ればかなり強いはず。 ただし、城の外から攻撃が激しすぎると医療が倒れてしまう。 #br -罠 ネタ?としか思えない組み合わせ・・・。 ただし、両方がきちんとした罠子使いだった場合の爆発力はすさまじい。 機動力でかく乱し、罠を量産しよう。 ガトリングに泣くのはご愛嬌。 **ステージとの相性 [#ye05bc90] 罠子の強さはステージにもかなり依存される。 基本的には広いステージに弱く、狭いステージで強くなる。 また、飛び道具をよけながら安全に罠を置く、罠を隠す、罠に追い込むといった行動をするに当たり、 障害物は重要な役割を果たす。ステージの構成は熟知しよう。 #br -雛見沢分校 校庭 おそらくもっとも苦手なステージ。広くて一切の障害物のない校庭は罠がバレバレであり、 罠が置いてあったとしても動けるスペースが多いため、なかなか当たってくれない。 罠一つ一つの間隔を広めにとるようにしよう。 反面、敵が撃ってくる飛び道具は校庭が最も避けやすい。 長期戦を覚悟した上で罠の量産に勤めよう。 罠を隠す場所はほとんどないが、校舎の陰、倉庫の陰、校舎裏では罠は見えづらい。 逆に、隠す事が出来ないなら見え見えの位置に置いてプレッシャーを与えるのもいいかもしれない。 ただ、逃げ場に不自由する事は滅多に無いので、FCSを仕掛けても無駄に終わる可能性が高い。囮としても。 地道に段ボール箱を仕掛けつつ、相手に余裕を錯覚させ、立ち回りつつ旗等の罠を増やし、 いつのまにか包囲しているというのが理想的。 部分的に狭い場所が多く、そういう場所はジャンプする機会が多いので、死角になるように空中パラボラを設置しておけば意表を突く事は出来る。 が、連鎖は見込めずダメージは期待出来ないので追撃や相方の活躍に期待。 #br &attachref(校舎.JPG); 校舎の陰はアングルによって見えない。 #br -学校へと続く道 比較的広く、障害物も少ないためやや厳しいステージ。 中央に段差があるため、その段差に隠すように罠を配置すると意外と見えない。 民家周辺では壁を隔てて罠を設置すると、壁の反対側で引っ掛ける事が出来る。 #br &attachref(学校へと続く道1.JPG);  別アングルから&attachref(学校へと続く道2.JPG); #br また、草むらや物置に隠すように置いておくとまず間違いなく当たってくれる。 &attachref(学校へと続く道3.JPG); 物置の陰にはとりあえず置いておこう。 &attachref(学校へと続く道4.JPG); よく見ると旗が立っている。 #br -古寺神社 境内 (古手神社じゃないんだ・・・) 障害物は少ないが、あまり広くないのでそれなりに戦えるステージ。 段差も有効活用しよう。 &attachref(古寺神社2.JPG);  別アングルから&attachref(古寺神社3.JPG); ここまで近づかないと見えない。見える位置はすでに罠の発動範囲。 #br 1Pのスタート位置の近くにある建物(手水舎)の陰にはとりあえず置いておこう。 &attachref(古寺神社1.JPG); #br 入り口近くの木の陰ももちろん置いておこう。 &attachref(古寺神社5.JPG); #br -川沿いの山道 狭くはないが、ともかく障害物が多く、罠が見えづらいステージ。 特に旗はどこにおいても見えづらく、罠の隠し場所には困らない。 #br -ダム建設現場跡地 狭く、障害物も多い。もっとも罠子が力を発揮できるステージだろう。 とりあえずごみ山に埋め込むとかなり見えづらい。頂上にも置こう。 &attachref(ごみ山1.JPG); ダンボールですらこの有様。 #br &attachref(ごみ山2.JPG);  別アングルから&attachref(ごみ山3.JPG); あまりにも自然すぎて気づかないダンボール。 #br 通路は真ん中に置くとそれだけでプレッシャーになる。 &attachref(ごみ山4.JPG); この通路はもう通れない。 **オーバーキルの心得 [#d74013eb] 遠距離ならダッシュで距離を詰めつつD格、 中距離・近距離ならN格→横格で稼ごう。 空格→横格も死体殴りには有効。 #br 罠子は、予期せぬところで敵が自滅してしまうことが多いので、 基本的にはオーバーキルに向いていない。 また、優秀な空中からの攻撃も、飛び道具も持たないため、 段差のある方向になどに吹き飛ばしてしまうと追い討ちが困難になる。 吹き飛ばす方向には注意しよう。 **小技 [#ob9edf3a] *コメント [#x27124be] - ズザーのヒット数が減り、そのせいでダウン値も減った。もちろんダメージも減った。 ダメージ源としては期待できなくなった。-- &new{2006-12-20 (水) 22:28:35}; - バナナの色が変わった&br;バナナBefore&attachref(バナナBefore.JPG);    バナナAfter&attachref(バナナAfter.JPG); -- &new{2006-12-20 (水) 23:52:13}; - TNTの範囲がステップ一回分程度に激減 -- &new{2006-12-21 (木) 00:02:34}; - ちょいあやふやだがCSチャージ時間が長くなった気がする -- &new{2006-12-21 (木) 23:13:13}; - スタミナの回復力が上がった? -- &new{2006-12-23 (土) 01:29:22}; - N格の突進力が落ちた? -- &new{2006-12-23 (土) 14:57:53}; - 更新した。 -- &new{2007-01-08 (月) 22:45:22}; - 旗の範囲が狭くなり発生も遅くなった?ADとかで通過されると普通によけられる -- &new{2007-04-25 (水) 22:18:57}; - 代わりに罠のレベルアップ持続がかなり長くなってるみたいです -- &new{2007-04-27 (金) 03:12:29}; - 持続は多分5秒前後と思われます。L3は相変わらず発動後回避が困難のようなので、トラップフォーメーションが重要になったか? -- &new{2007-04-27 (金) 03:13:24}; - すごくどうでもいいことだが、ドロップキックって原作で出した跳び蹴りのことじゃ。 -- &new{2007-05-04 (金) 00:10:37}; - パラボラのL3が引っかかってないほうを狙ってる・・? -- &new{2007-05-05 (土) 10:27:25}; - 前ダッシュ消費削減 -- &new{2007-07-10 (火) 22:41:16}; - 小技…ダンボールの中に旗。CS2本使うから有効とはいえないけど一気にLv2稼げるのはウマー -- &new{2008-03-23 (日) 07:55:54}; #comment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: