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大石蔵人(押収品倉庫)

押収済みの他人の武器を拝借する 何を使うかランダムなので注意
(キャラ選択時の解説より抜粋)    
ランダム武器取り出し型四次元ポケット持ちんっふっふえもん   武器を取り出すのがランダムなため、 1.自分が何をしたいのか 2.持っている武器で何ができるのか 3.自分の置かれている状況はどうなのか 3つの折り合いを常に考えるんっふっふ。  

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%) ダウン値 備考
NS 0 0 通常武器を取り出す
CS 武器変化 武器変化 取り出した武器を使用する
アイアン 17.5 2
バケツ 17.5 2 攻撃Hit時よろめきダウン&暗闇付与
水鉄砲(青) 22.5 2 友情時のみ貫通効果
スタンガン 15 2 追加効果として使った場合ダウン値は各種格闘に依存
催涙スプレー 5×n 友情時のみ盲目効果
オイル缶 30 5 きりもみダウン。味方も巻き込む
FCS 0 0 取り扱い注意品を取り出す
核兵器 50(直撃) 5(直撃) 味方も巻き込む
暴徒鎮圧用放水銃 11.25×7 1×7 貫通効果有
角材 32.5(回転)/35(直撃) 5/5 回転部は味方も巻き込む
N格闘 20/20 1
前格闘 22.5 2
横格闘 22.5 2
ダッシュ格闘 22.5 2
ステップ格闘 20 2
空中格闘 22.5 1
AD格闘 30 2
着地格闘 22.5 1
空中EX 27.5 1

本体性能

技解説

NS(リロード:5秒/1発 フルリロード:10秒/4発)

名称:「取り出し」 「アイアン」「バケツ」「水鉄砲(青)」「スタンガン」「催涙スプレー」「オイル缶」 以上の6種類よりランダムに取り出し、手に持つ。 手に持つだけで使用はCSによって行う。 武器を手に持った状態で「取り出し」「取り扱い注意品」を発動させると別の武器を持ちなおす。 取り出し動作で着地ずらしには使えない。格闘をキャンセルして取り出すことはできない。   武器の性能はCSの項目参照  

CS(リロード:6秒/1発 フルリロード:6秒/3発)

名称:「武器使用」 読んで字のごとく、武器を使用する。 武器を手に持っていない状態で発動させると攻撃判定の無いN格のようなモーションを出し、隙を晒す。 武器を持っていない状態で発動させても残弾を消費しない。 AD格の着地際に出し、隙消しに使うことができる。 武器を持ったまま撃沈した場合、次に出現したときにも撃沈したときと同じ武器を持っている。 遠距離まで飛んでいく武器はどれも弾が遅いため、カットなどで当てにいく場合ある程度近づかなくてはならない。 どの武器も真下に対する補正は無いため、もぐりこまれると射撃は当たらない。   武器使用時の性能を以下に記す。  

NSにより取り出せる武器 慣性は直前まで行っていた行動のXY方向へ一律同距離を進んだあとに発動する。Z軸が絡む場合高度を下げつつ発動する。 ほとんどの場合発射前に着地するが低空で発動させ、終了前に着地すると武器は残ったままになる。 また、攻撃途中でカットされた場合武器が残る。 一度武器を終了状態まで発動させると武器は消滅し、何も持たない状態になる。 取り出し動作及び、全ての武器で着地ずらしには使えない。 空中で発動させたあとはADなどで動ける。 N格派生の二段目のアッパーの出始めを空キャンセルして出すことにより滑りながら射撃可能  

  • 「アイアン」中距離武器

前原さぁ〜んから押収したと思われるアイアン アイアン圭一のN射と同じく、アイアンを横に回転させつつ投げる。 地味に貫通属性があるが使いにくい。格闘のフォローなんかには使えるかも。 格闘を当てても無くならない。   タッグ発動時ダブルロックオンでN格一段目をN格でキャンセルできるようになり 蔵ちゃん連弾スマッシャー(仮)を繰り出せるようになる。   タッグ発動時ダブルロックオンでアイアン圭一と同じくエフェクト付きのアイアンを投げる。  

  • 「バケツ」近〜中距離武器

沙都子から押収したと思われるバケツ 罠子の旗CSのLv.2、バケツをそのまま持ってきた模様 山なりに投げるため、中〜遠距離では相手にヒットする前に地面に着いてしまう。 当たると相手はよろめきでダウンし暗闇状態になる。更に追撃を狙いたい。また、N格か前ダッシュ格、横ステ格をヒットさせると暗闇状態にし、武器消失する。 乱戦状態で相手が二人固まっている時に横ステ格でヒット後即ロック切り替えで 二人同時に攻撃すると両方とも暗闇状態にすることもできたりする。 消失のタイミングはヒットストップ直後のようで、タッグ時発動時は横格などへ派生させることにより武器を残せるが、 通常時はヒットストップ後にN格、前格、横格のキャンセルタイミングがあるため武器を残すことはできない。 格闘のヒットストップ中にCSを繰り出すことにより相手にバケツをかぶせつつ射撃可能。   タッグ発動時ダブルロックオンでN格一段目をN格でキャンセルできるようになり 蔵ちゃん連弾スマッシャー(仮)を繰り出せるようになる。 殴りの最後を前格などで締めることによりバケツを持ったまま次の行動へ移ることができる。   タッグ発動時ダブルロックオンでバケツの後ろにエフェクトが付く。  

  • 「水鉄砲(青)」中〜遠距離武器

魅音から押収したと思われる水鉄砲 見た目は水鉄砲魅音のそれだが、攻撃は放水銃魅音のN射に近い弾を一発射出する。 格闘を当てても無くならない。密着して射撃しても当たる。 弾自体は結構小さいが弾速は早い。 高めの位置から発射するため結構潜られやすいので注意。   タッグ発動時ダブルロックオンで弾速が高速化し、エフェクトは放水銃CSの細いレーザーに変化 壁を貫通する性能へ変化する。  

  • 「スタンガン」近距離武器

詩音から押収したと思われるスタンガン スタンガン詩音のCS「大電荷スフィア」のような攻撃を行う。 N格1段目かダッシュ格、横ステ格にシビレ効果を付加する。 格闘をヒットさせると武器は消滅する。 消失のタイミングはヒットストップ直後のようで、タッグ時は横格などへ派生させることにより武器を残せるが、 通常時はヒットストップ後にN格、前格、横格のキャンセルタイミングがあるため武器を残すことはできない。 格闘のヒットストップ中にCSを繰り出すことは可能なため、通常時にN格(シビレ)→CS(シビレ、ここで武器消失)→横格などのコンボは可能。   タッグ発動時ダブルロックオンでN格一段目をN格でキャンセルできるようになり 蔵ちゃん連弾スマッシャー(仮)を繰り出せるようになる。   タッグ発動時ダブルロックオンで少し雷が大きくなり、飛距離も若干伸びる。 通常時相手密着からバックダッシュ二回では届かないがタッグ発動時ダブルロックオンだと届く。   ネタだが、覚醒時に空中CS→肉弾プレスはコンボにならない。  

  • 「催涙スプレー」近距離武器

梨花から押収したと思われるスプレー モップ梨花のN射とは違い、一度に多数の弾をばら撒く。 上への射格はひろく空中の相手を打ち落とすのにはかなり有効。 反面、潜りに弱く地上の相手にはカスるだけでひるんですらくれない事も・・・。 格闘を当てても無くならない。射撃中に相手と相打ちになることによって武器を残せる。   タッグ発動時ダブルロックオンで相手を白盲目状態にできる。 通常時は相手密着からバックダッシュ二回の距離で当たらなくなるが、 タッグ発動ダブルロックオン時ならバックダッシュ二回の距離で複数個発射散布しているうちの一部が当たる。  

  • 「オイル缶」近〜中距離武器

レナから押収したと思われるオイル缶 持っているのは斧レナがCS攻撃の時に持っている缶だが、攻撃は鉈レナのCS「ジッポ投げ」に近く、着弾時に爆発する。高火力なうえ弾速と発生の速さは外道。 山なりに投げるため、中〜遠距離では相手にヒットする前に地面に着いてしまう。 この武器を持ったままN格一段目かダッシュ格、横ステ格を当てると自爆し武器消失するため注意。 ダウン相手に攻撃し自爆で自分が吹き飛んでいる最中にFCSを溜める、 立ち相手に格闘をヒットさせて相方に1対1の場を作り出すなどの戦法も考えられる。 爆発は味方にもヒットする。 ネタ程度だが、格闘のヒットストップ中にCSを繰り出すことは可能。 タイミング次第で格闘ヒット→ロック切り替え→CS→などもできそうだが、そこまでオイル缶にこだわることもない。   タッグ発動時ダブルロックオンで爆発エフェクトが大きくなる。  

FCSにより取り出せる武器 タッグ発動時ダブルロックオンによる武器変化は特に無し。 格闘を出しても武器は消失しない。 なお、どの武器も前ダッシュなどの慣性の影響を受けずにその場に止まり発動する。  

  • 「核兵器」遠距離武器

葛西さんから押収したと思われる核バズーカ MG葛西のFCS「インフェルノゲート」と同じ攻撃を発射する。 インフェルノゲート同様自分や相方にもヒットする。 葛西と違って固有セリフが無く、発射時間も速く、弾が出るまで『手放さない』のでかなり使いやすい。 チャージ時間もインフェルノゲートと比べて、非常に短いのでMG葛西とは違った使い方もできそうだ。 空中で核バズーカを放ち、肉弾プレスで避けることはできなかった・・・。  

  • 「暴徒鎮圧用放水銃」遠距離武器

魅音から押収したと思われる放水銃 羽入(鬼狩柳桜)のFCS「オヤシロビーム」と同程度のレーザービームを繰り出す。 障害物貫通のため遠距離から出していくとよい。 密着でも当たるため、1対1の環境でN格などで相手を仕留めた場合オーバーキルを狙いやすい。 その際にカットされて武器が残ればこっちの思惑通りだ。 ただ、下方向に若干弱く、自分より高度の低い位置にいる相手には当たらないことがある。  

  • 「角材」近距離武器

トミーから押収したと思われる角材 角材に対して腕石CSのデンジャラススイングをしている。 角材回転中にレバー入力することにより入力した方向へ移動したあと角材を投げる。 空中で出した場合、ゆるやかに降下しながら回転する。 回転部分は相方にもヒットする。 ただしこの回転は富竹と違いかなり長い間振り回すのでカットされやすくFCSの中では使い辛い。 格闘のエッセンスとして直接当てるというのもアリかも。  

FCS(チャージ時間8.4秒)

名称:「取り扱い注意品」 「核兵器」「暴徒鎮圧用放水銃」「角材」の三つの中からランダムに手に持つ。 手に持った状態でCSを発動させることにより攻撃を繰り出す。 なお、武器を手に持った状態で「取り出し」「取り扱い注意品」を発動させると別の武器を持ちなおす。 一度武器を終了状態まで発動させると武器は消滅し、何も持たない状態になる。 手に持っている武器を使いたいのにFCSが溜まっていたらガードしながら射撃をはずすことによって暴発させずにチャージが解除できる。   武器の性能はCSの項目参照  

エクストラアタック

名称:「蔵ちゃん肉弾プレス」 覚醒時に空中でEXボタンで発動 空格キャンセルはできない。

使うと戦場が和む(かも)。

N格闘

チョッピングライト→アッパーの二段 チョッピングライト中に格を押すことによって二段目まで発動 相手が画面端を背負っているときに密着ではアッパーが当たらないので注意。 二段目は相手が浮くのでさまざまな追撃が可能。 「バケツ」「スタンガン」「オイル缶」所持時、一段目に効果追加 格闘一段目のみ踏み込み中射撃よろけ耐性あり

前格闘

ヤクザキックを繰り出す。踏み込み動作がかなり速く使いやすい。 ヒットした後はCSCで追い討ちを狙おう。 踏み込み中射撃よろけ耐性あり オヤシロ貫通属性つき。

横格闘

ラリアットを繰り出す。大石の格闘の中ではかなり出が早い。近距離の確定などに。 打点が高いためもぐられやすく一方的に負けてしまう事も。

ダッシュ格闘

ボディブローを繰り出す。移動距離がかなりあるので相手の隙に差し込める。 ヒット後に前、横格闘に派生可。 踏み込み中射撃よろけ耐性あり 「バケツ」「スタンガン」「オイル缶」所持時、効果追加

ステップ格闘

腕を広げたまま二回転する。ダブルラリアット。判定が強く乱戦時には頼りになる。 「バケツ」「スタンガン」「オイル缶」所持時、効果追加

また「スタンガン」所持時にステップ格闘を当てると、何故か相手の覚醒ゲージを大幅に増加させてしまう。 鉈レナ相手に、オヤシロで90%弱、カケラで50%増加。

空中格闘

空中でチョッピングライトを繰り出す。誘導、伸び共に良い。 踏み込み中射撃よろけ耐性あり

AD格闘

ボディプレスを繰り出す。着地に大きな隙がある。 着地間際でのCSキャンセルで隙を消すか、もしくは隙をおとりにCSを当てていく。 誘導がかなり強く動作も速いので奇襲に使える。 オヤシロ貫通属性つき。

着地格闘

鉄山靠。背中でぶつかりに行く。当てると相手は結構吹っ飛ぶ。 踏み込みが少ないため使い辛い。

コラム

よろけ耐性

大石のN格、前格、D格、空格にはよろけ耐性が存在する。 これは、相手の格闘や射撃を受けたときによろけにくくし、同時にダメージも50%に軽減する。 オヤシロアーマーやカケラアーマーの効果に重ねることができる。 攻撃を受けるとアーマーが消費されるが、約2秒経過すれば回復する。

倉石の場合、スタン、バケツ、アイアンを持っているとアーマーが弱体化する。 前格と空格に変化は無いが、N格、D格のアーマーが発生しなくなる。

立ち回り

  • 射撃を行うために時間を要する。射撃の発生が遅いという意味ではなく、NSを押してからようやく撃てるようになるという事だ。その上鈍足。弾幕を張れない上に足が遅いのでぼーっとしてるとあっという間にクロスを取られて攻められてしまう。戦いに乗り遅れるという痛い弱点を持っているので、それをフォローする戦い方をしよう。
  • なにより各種射撃が独特なのでそれを考えた強さ、弱さを考える必要がある。
  • 射撃武器自体の性能はどれも比較的高い。しっかり相手の隙を取れれば比較的当てやすい。
  • 発射はCSなため、各種格闘からキャンセルして出せる。
  • 反面、武器を持つ→発射の手順を踏むため連射能力は絶望的。
  • 隙あらば武器を取り出しておこう、生では立ち回り能力があまりに低い。
  • 出てきた武器が気に入らなかった場合は躊躇無く変えていい。射撃の比較的リロードは早い。
  • 武器を構えているなら基本的にCSを溜めておく、CSCが出来るし溜まりきったらFCSもありかと。

立ち回りの方向性

大きく2つの方向性がある。

  • NSをメインにおいてけん制能力を少しでも引き上げる。

 

  • 完全にけん制を捨てて確定で当てれるチャンスのみを狙う。

 

どの武器をいつ使えば強いのか?

  • 近距離 (格闘が当たる程度の距離)

バケツ、スタンガン、オイル缶、水鉄砲、アイアン、催涙スプレー、角材 格闘全般  

  • 中距離 (N格の踏み込みで当たらない距離〜)

アイアン、バケツ、水鉄砲、暴徒鎮圧用放水銃、オイル缶、バズーカ、  

  • 遠距離 (相手を視認できる程度の距離、または障害物越し)

暴徒鎮圧用放水銃、バズーカ、水鉄砲、アイアン、  

オーバーキル

  • ヒットボーナス

スプレー、暴徒鎮圧用放水銃、 以上の二つの武器でヒットボーナスを稼ぐ。スプレーは密着では当たらないため、一歩退いて当てる。 だが、スプレーは集中して出ることが少ないので安定せず、22%〜27%ぐらいの幅を持っている。 「狙える」ではなく「できる」というレベルなので隙のことや武器がランダムであることを考えると普通に5killで倒すことになるだろう。 自分の格闘で相手を倒した場合、ダメージボーナスにより風船がいつもより膨らむことが多いため、25%以上を狙いやすい。  

  • ダメージボーナス

ダメージボーナスで稼ぐ場合は角材の投げた部分で倒すと一気に26%稼ぐこともある。 また、オイル缶を持ってN格で26%稼ぐこともある。 ネタ程度だが、バズーカ一段目で倒すと28%まで膨らませることができる。   相方との連携次第でオーバーキルコンビネーションを考えることもできる・・・のか?  

心構え

遠距離でスプレーを3連続で出しても泣かない・・・泣かない! FCS武器を持っているときに思わずNSしちゃって遠距離でスプレーが出ても泣かない・・・泣かない!

覚えておきたいコンボ

ダメージは、コンボ補正70%・ダウン補正70%として計算しています。

・NN→空格→前格 (47%)  基本コンボ。 ・NN→空格→N→前格 (50%)  少しでもダメージが欲しければこちら。対カット性能は下がる。 ・NN→AD格→水鉄砲 (49.5%)  AD格は後方ADから出す。カットに強い。AD格で止めると44%。アイアンで〆ると48.5%。 ・D格(スタンガン)→NN→AD格 (53.5%)  AD格は後方ADから出す。もちろん、スタンガンを持っていないと繋がらない。

コメント

  • ジッポライターじゃなくて灯油缶に見えるのは俺だけか --
  • オイル缶だと小さすぎるからジッポライターだと思ったのだが。 --
  • いま見たらオイル缶だった、すまない。 --
  • 素手の時のみ、格闘に腕石と同じレベルのアーマーを持っている模様 --
  • スタンガンを持ってスラ格で相手のカケラゲージが一気に増えるのは俺だけ? --
  • スタンガンを持ってスラ格で相手のカケラゲージが一気に増えるのは俺だけ? --
  • ↑通常スラ格のみだと4キル目くらいでカケラ発動。スタン付きスラ格だと1キル目でカケラ発動したから、カケラゲージかなり大量に増えるぽい。 --
  • スタンガン、バケツ、アイアンを持っているときはよろけ耐性が発生しない。受けるダメージも通常と同じ。素手または他の武器を持っている場合は腕石と同等のよろけ耐性が発生する。 --
  • 角材の振り回しを当ててダウンさせた後、相手が転がり起きしようとして段差から落下するなどでうっかり即復帰したところに今度は角材投擲が直撃という流れで同じ角材に2度当たる惨劇が起こり得る。 --
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