風船調整

一般に風船調整は、自T(自分のチーム)の風船が80%の時に、自Tの両者を体力マンタンの状況に持っていくことだと言われている。   しかしこれは勝利を目指すに当たって不十分な考えである。自Tと敵Tのどちらが有利か、どうすれば有利な状況を維持できるのかについて考慮がなされていない。しかもこのゲームにおいてもっとも重要な覚醒の運用も考えに入っていない。このページでは風船と体力と覚醒を考慮に入れて、前に出る・出ないを決めるような調整について議論する。   以下、特に断りがない限りは互いに5キルのペースで試合を運んでいる、そして4人すべての覚醒がオヤシロであると仮定する。

動機

風船調整を行う動機は主に次の2つになる。 2人で戦っていられる時間をより長くするため。 覚醒という強力な切り札を有効に使うため。   以下長々と書いてあるが、急所はこの2点だけである。

最後の詰めに向かって

風船が80%の状況に入る際には、自Tの両者が体力マンタンである状況が望ましい。 それは単に瀕死のメンバーが戦線に立てなくなる事態を避けるためだけではない。 覚醒を使いたいという理由は、とても大きいものだ。

2人で戦う時間

相方と自分のHPに、大きな差をつけないようにしよう。   残りの体力が高いキャラはそれだけ長く戦えるので、戦力になる。しかし1人が2人に追い掛け回される時間が長く続き、何も相方の助けがなければ、敵の体力を少しも削れないまま落とされてしまう。つまり戦力にならない。したがって自Tの2人が共に戦線に立てる時間を長く保つために、体力差を大きくしないように努力すべきなのだ。   特に気をつけたいのが初めて(自Tの風船が0%の時に)味方・または自分が瀕死になった時だ。なぜなら、この時にもう片方のHPが7〜8割もあったら、それは調整が崩れる予兆だからである(ただし1落ち3落ちの調整もありうる。この時は3落ちする側が突撃気味に、1落ちする側は回避重視で戦わなければならない)。また瀕死のメンバーがいるという事は、4キル阻止をしなければならないという事だ。つまりこのタイミングが小さな山なのだ。

有利・不利を知る

互いの体力ゲージと風船を見れば、どちらが有利なのか分かる。これは当たり前である。 一歩進んで「ここからどういう風に自T・敵Tの体力が減っていったら、自Tが有利になるか」を知ろう。   例えば敵T80%・自T40%の状況になったら、石にかじりついてでも粘って粘って敵の体力を削ろう。そして調整を守って自T80%の状態に移行しよう。   せっかく有利な状況にまで持っていったのに、敵の体力を減らせずに二人とも落ちてしまったら、勝負は振出に戻ってしまうではないか。それはもったいない。逆に言うと、自T80%・敵T40%でも、攻撃を食らわずに敵2人を落とせば互角の状況に持っていけるというわけだ。   キャラ差を考慮に入れると体力・風船が大きく有利な状況にあっても、実質的には互角、というケースもある。

覚醒

覚醒はこのゲームの勝ち負けの大半を決める重要なシステムである。覚醒を使わないまま負けてしまう事は愚の骨頂なのだ。理由は非常に単純で、覚醒は強いのだから、使えば逆転できたかもしれないからだ。誰もが有利な状況から敵のオヤシロで一気に逆転されてしまう試合を経験してきたはずである。   風船調整の実践を習得するよりも先に 覚醒を使わないまま負けてしまう試合をなくす ようにする方が大事だと言える。つまり負けるにせよ、せめて自Tのメンバー2人共が覚醒を使っていないとおかしい、という事だ。(もちろんキャラの組み合わせやくらった攻撃によってはゲージがたまらない事もある。これらはとりあえず例外にする。)   HP残り1〜2割で発動して即落ちてしまう事は、覚醒を使ってないのと同じ事だ。HPが半分以上ある状態で使うべきである。発動後、すぐに相方が死んで敗北してしまうケースも覚醒を使ってないのと同じこと。また友情だが、発動してもまったくダメージを与えてないなら、これも使っていない場合と等しい。

  • 風船が60%の時に自分が風船調整のために後退していたら、オヤシロを使って突っ込むようなマネは避けるのが正しい。そのまま突っ込んで二人とも同時に死んで負けたら、相方は覚醒を使わなかった事になる。上記の原則に反する。敵におっかけられたら、ともかく逃げよう(というかあらかじめ露骨に後退しておくのが正しい)。体力を大きく減らされそうなら(減らされる前に)オヤシロを使って逃げよう。オヤシロを発動したからといって突っ込まなければならないという事はない。「もったいない」なんて事はない。相方の覚醒が使えない事をもったいないと思って欲しい。 もちろん理想的なのは、このように相方と体力の差が大きくつかないように、こまめに調整を行う事である。 同様に風船80%でも自分がオヤシロ中で体力2割、相方がオヤシロ中で体力8割なら、逃げ続けるのが正しい事になる。オヤシロを使ったからといって突っ込まなければいけない訳ではない。
  • 最後の詰めにおいて、相方が既にオヤシロを使ってしまった・あるいは友情を持っている状態で、しかも自分がオヤシロを持っているという戦局になったら要注意。自分のオヤシロを使うタイミングを遅らせすぎると、味方が敵のオヤシロにボコられてあっという間に負けてしまう。手遅れになる前に使おう。特に向こうの敵が既にオヤシロを使い切ってしまったのなら、こちらからオヤシロを使って追いかければいいだけなので、さっさと発動しよう。
  • 相方の覚醒が友情なら、1落ち・3落ちでも良い。友情なら落ちる回数が少なくても覚醒できる。自Tに覚醒が友情の人(自分でも相方でも)がいるなら、試合中は絶えず互いのHPを意識しよう。試合の途中で1落ち・3落ちか2落ち・2落ちかを選択すると良い。(基本は2落ち推奨)
  • 風船調整のために後退する時だが相方と大きな体力差がついているなら、露骨なほどに後退する事を推奨したい。何もしなくていい、ただ味方が敵に2人で殴られるのを見てるだけでいいというほどだ。その理由は単純。オヤシロが強いから。味方が落ちる前に味方と一緒に戦って、結果的に2人が同時に落ちたら、片方しかオヤシロを使ってない事になる。ちなみに入院やSRのように超遠距離から攻撃できるキャラは、回避を重視しつつも垂れ流しをする事をお奨めする。

オヤシロを使う

最後の詰めの段階において自分のチームが有利な状況にあるなら相手に先にオヤシロを使わせる事を考えよう。   理由は単純で、オヤシロ対平常なら絶対的に前者の方が有利だからである。相手がもうオヤシロを使ってしまえば、こちらのオヤシロに対して無力という事になる。つまり有利な状況を保つように努力して、相手にとって「このままだとジリ貧だからオヤシロで逆転するしかない」という状況に持ち込めばいいわけだ。その後オヤシロを後出しして普通に戦うなり、逃げた後でオヤシロ状態で追いかけ返すなりすればいい。焦ってくらいオヤシロにならないようにしよう。くらいオヤシロが怖いなら、敵と同時に覚醒してもいい。   このまま普通に戦っていてはジリ貧だ、というなら是非覚醒しよう。体力が残り一割になってからオヤシロを使う事には意味がない。

よくあるミス

注意する事として、自Tの風船50%前後の時に敵の4キルを防ぐためにオヤシロを使う事はしてはいけない。考えれば分かる事だが、これをやっても自Tのオヤシロの数も調整も改善されない。   敵がオヤシロ状態の自分を殺して死体を何度か殴ることに成功した場合、復帰までの時間を考えると、こちらのオヤシロ時間は減る。もし風船稼ぎに失敗したとしてもいくらか死体を殴ることができれば、すなわちこちらのオヤシロ時間を削ぐことができれば、敵は利益を得たのだ。オヤシロで落ちた人が、復帰後にそのままオヤシロ状態が継続しているからといって戦線に参加したら……なんと調整が崩れるではないか!つまり敵としては、オヤシロ状態で落ちた人がそのまま戦線に参加してくれるならこちらの調整を崩せるし、参加してこないなら敵のオヤシロを消耗させる事ができる。どちらにせよ敵は得だ。   もちろん風船が75%前後の時に(つまり敵が死体殴りに成功すれば4キルで自Tが敗北する時に)オヤシロ状態で落ちるという選択肢はありうる。特に後一撃くらったら死ぬ、逃げ切れないという場合なら有効打になるだろう。   したがってこちらの手としては、4キルされる事を前提にして調整するか、あるいは敵の4キルを崩すか、という事になる。ここら辺に正解はないので、その場その場で対応を決めていこう。しかし「4キルされることを前提にしても自Tの方が大きく有利」ならば、前者の方針で戦った方がいい。この場合は自Tのオヤシロが1つだけになるかもしれないので、これも有利不利の考慮に入れるべし。   例えば敵の両者が体力7割・風船84%、かつ敵が両方ともオヤシロ状態の時に自分の相方を殺したとしよう。そして4キルのために敵2人共が死体を追いかけた。そのまま敵が死体殴りを続行したらこちらの風船が80%に到達してしまう。しかしこれ、実は自分は遠くで息をひそめつつ傍観した方がいい。殴らせた方が実は確実に利を得られるのだ。なぜなら敵が既に両者ともオヤシロを使ってしまい、しかもこちらに向かってこないのだから、放っといてオヤシロ時間を消費させてしまった方が得だろう。それから味方が復帰後にこちらがオヤシロを使って、平常状態の敵をガン追いすればいい。

小技

オヤシロは発動時に敵を吹き飛ばしてダウンさせる。これを利用すると死体殴りをしている敵を吹き飛ばせる。また先にオヤシロを発動した敵をダウンさせ、敵のオヤシロ時間を短くする事ができる。

対オヤシロ策

対オヤシロになる技を把握しよう。例えば圭一やトミーのD格、定規のFCS、スタンのNSなど。   対オヤシロになる技を持っておらず、かつオヤシロも使ってしまった状態で敵のオヤシロに追いかけられる事は大変危険である。相方はこうなったプレーヤーを助けなければならない。友情覚醒の人が自Tにいるなら、それは一つの弱点を抱えているのに等しい。相方が友情覚醒の場合は、必ずこの事を意識したい。逆に敵が試合の中盤で友情を発動したら、後々そのプレーヤーはオヤシロで食えるかもしれないという事を意識しよう。霊・鉈・波動などは狙い目である。逆に二丁拳銃や応援などをボコるのは、オヤシロ対平常の場合でも難しい。   相方を助ける一つの手は自分からオヤシロで攻め込んで行き、注目を浴びる事である。のんびりしていて相方がやられてしまったら、覚醒という切り札を使わないまま負けた事になる。なんとももったいない話だ。

友情を使う

2人で攻めていける状況で友情を発動し、敵の体力を削ろう。一人では十分距離が取られて回避されたり、ガンガードで防がれてしまう。仲間と共に攻めるように心がけよう。    友情の長所は当てやすい事に尽きる。オヤシロと違って、発動してすぐに強力な攻撃ができる。例えば霊の友情NSは、空対空でもヒットする。状況によっては回避不能な技である。もしもこちらが大きく有利な状況にあるなら、どちらの敵に対して友情を用いてもいいだろう。   覚醒使用後、敵がまだ覚醒を持っているならその差を意識しよう。体力と風船に大きな差がついていても油断してはならない。敵はオヤシロで大きく追い上げて来る可能性がある。つまり友情覚醒終了後は、友情によって手に入れたアドバンテージを、できる限り堅く堅く守る事が重要となる。   あと1落ちで試合が終わるという、互いにオヤシロを出すのを待っている状況で使うのは避けよう。それより前に使って敵の体力をバッチリと削ろう。大抵の友情は対オヤシロにならない。(もちろん対オヤシロになるような友情射撃もある。しかし対オヤシロのために友情を選ぶぐらいなら最初からオヤシロにしておいた方が、確実な安全策になる。)   つまり試合の中盤に覚醒ゲージが溜まっていないと困る。死体殴り、ダウン追い討ちなどをかけてゲージをしっかりと溜めよう。   勝ち負けの状況が自軍不利なら、相手があと2落ちで負けるという時に、調整のために逃げている敵を友情で狙うといい。仮に前に出てきている敵を落とせば、相手はその後オヤシロで攻めてくるだろう。これに対して抵抗できるならば構わないが、抵抗できないなら友情はまるごと無駄になってしまう。   もちろん使うチャンスがなかったり貯まらなかったりするケースもある。終盤になって友情を使わなければならない事態もよく起こる。この時は味方がオヤシロを使って突っ込み気味に戦い、後ろから友情で援護するというのが理想。遠距離からカットで撃つ二丁友情CS・コンパス友情NSなどは対オヤシロとして素晴らしく機能する。

オヤシロゲージを溜めさせにくい敵

定規・水・鎌などの敵は、こちらのオヤシロゲージを溜めさせにくい。逆にバット・霊・玉弾きなどは溜めさせやすいキャラである。敵が2人共溜めさせにくいキャラなら、友情を選択するといい。敵がキャラを決定するのを見てから自分の覚醒を変えても全く卑怯ではないので、遠慮なく変えることを薦める。 オヤシロを溜まりにくいキャラ2人で敵チームが構成されていても、オヤシロを選んでもいい。ダウン追い討ちや死体殴りがあればゲージは溜まる。オヤシロ友情の構成にしてオヤシロを選んだ人を3落ちさせるのも手である。

試合のペースを落とし、時間切れで勝利する

以下に説明するのは、特殊な戦い方である。 敵が露骨にガン逃げ・待ちをしてくると読んだら、それに付き合って試合のペースを落とす。敵風船40% vs 自分風船80%の状態で、できる限り残り時間を減らして、残り30〜40秒ぐらいの状態に持って行く。そこからオヤシロを発動、一気に攻め落として風船有利な状態にする。そして残りの時間をなんとか逃げ切って勝利する。   こうした戦い方ができるのは、オヤシロが非常に強力だからである。実はこのゲーム、あまり露骨にガン逃げすると勝てないようにデザインされているのかもしれない。

キャラ差

赤坂や大石はオギに対する抵抗力がない。敵のキャラによってはタイマンで攻略されかねない。ゴミ山や川原のような場所で応援・入院・スタン・定規のようなキャラとタイマンすると、オギをくらいやすい。つまり余り早く先落ちすると、調整を崩されかねない。注意しよう。

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最終更新:2008年12月03日 17:37