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戦いの方針について考え、議論するページ。


キャラを3つの型に分ける

  1. スタンダード型

素早く敵の側面に回り込み、牽制弾を次々と撒いて行く。バット、鉈、チョーク、波動など。

  1. 近距離型

近距離でのみ力を発揮する。鯖トミー、腕、斧、スタン。

  1. 遠距離型

遠距離からヒットを見込める射撃を持つ。鋤、SR、誘導花火など。

チーム構成と戦術

スタンダード型×2

最もスタンダードな構成であり、強い。戦い方を知るのが易しく、風船調整も楽にできる。 基本はクロスからの牽制弾撒きである。中距離からの射撃戦で事故当たりを狙ったり、敵の隙を作り出してから切り込んでいく。理想の位置取りはクロスや挟撃。

近距離型+スタンダード型

近距離型が近〜中距離で敵の注意を集めつつ回避に徹する。スタンダード型が牽制弾を送り、そこから2人で同時に切り込んでいく。近距離で勝負をしなければならない。理想の位置取りはクロスや挟撃。

遠距離型+スタンダード型, 遠距離型+近距離型

遠距離型は後退して、その相方が囮として前線に出る。囮は敵の注意を集めること、ダメージを受ける事が仕事であり、遠距離型はカットを決めることが仕事になる。遠距離型は総じてカットの能力が高い。理想の位置取りは前衛後衛。

キャラの力を4つに分ける

  1. 牽制射撃戦における力

中距離で待ち合い・牽制のし合いをしている際に、敵を事故当たりに遭わせる力。リスク少なめでダメージが稼げる。弾の性能が物を言うのは当然だが、機動力も考慮に入れる。霊のようにAD・AD格・地Dで素早く回り込んでいける機動力はプラスに作用する。

  1. カット力

味方が攻撃を食らっている時、あるいは食らう直前に弾をヒットさせる力。敵の攻撃を食らってもダメージレースでの負けを抑えられる。また強烈なカットを何度も食らわせると、ただそのキャラが存在しているだけで牽制になる(ただしダウンしてたらその間は何もできないから牽制力なし)。単に当てる能力だけではなく、ダメージ量も考慮に入れる。

  1. 切り込む力

中距離で待ち合い・牽制のし合いをしている際に、強引に敵の近くまで行き、攻撃を狙ってぶち当てる力。ダメージレースも計算に入れるので、切込みが失敗に終わりやすくても、火力が高くて装甲が厚いならば切り込む力は高いことになる。

  1. 迎撃する力

敵の切り込みを迎撃して失敗に終わらせる力。

キャラの力が戦い方を決める

得意な距離の長さはどれだけか

自分のキャラがどの距離において強いのかを把握しよう。例えば二丁斧鎌アイアンを得意な距離の長さ順に並べていくと、短い方から[ 斧 < 二丁 < アイアン < 鎌 ]となる。


得意な距離が短い方のチームが、長いチームの方に対して攻め込んでいかなければならない。例としては、水・バットが敵で自チームが鎌・アイアンならば、距離を保って射撃戦を続けるのが正解である。逆に言えば、敵が鎌・霊の組み合わせで自チームがバット・鯖ならば、自分達の方から攻めて行かなければならないことになる。

近距離における強さに注目する

「切り込み」と「迎撃」の2種類の強さが存在する。チョークや定規などは近距離における守りの強さが高いが、強引に突破する能力はそれほど高くはない。スタンは強引に攻め切る力が高い。水はどちらの強さも一流である。


近距離における攻めが強いキャラが自分のチームにいるなら、待ち合いの状態を崩して切り込んでいける。逆に敵のチームに近距離での守りが強いキャラがいたら、こちらの切り込みは撃退されやすいので、攻めるタイミングには慎重でありたい。こうしたキャラに対抗する手は、距離を離した待ち合いの射撃戦で勝利すること、カットを入れること、そして放っておいてできる限り相手にしないことである。


敵の攻めの力が弱いなら、敵が攻めてくる際は焦らずに迎撃すればいいだけだ。ただし近距離でいくら強くても、射程が敵よりもずっと短いならば、迎撃に徹する戦い方はできない。攻めていく事になる。


近距離での守りに弱いキャラが自チームにいたら、それは一つの負担である。待ち合いに徹していたらいつかは攻め込まれてしまい、敵が試合のペースを握ってしまう。 こうした弱さはフォローできる。一つの手は自分から攻めていくことだ。空手はカット力が多少あるが、基本近距離型のキャラであり、しかも守りの能力が低めである。自分から攻めていってダメージレースでの勝利を目指すのが良い。 もう一つは後退することだ。特に遠距離型のキャラは後退してカットに徹するのが常道である。2落ち・2落ちの調整を目指すなら踏ん張って耐えたり、自分から攻めていって適当なところで囮役を交代しよう。1落ち・3落ちの調整を目指すなら後ろに居座り続けるべきだ。味方がやられても焦ってはならない。相方に申し訳ないと思うかもしれないが、負担を強いるのが正しい。

牽制弾撒きの力(積極的な牽制)

牽制弾を撒くことで、敵の行動の自由を狭めることができる。少なくともこちらの弾を避けるためにスタミナや時間を費やさねばならなくなる。スタンダード型はクロスからの牽制弾撒きを得意としている。どちらか一方しか見る事ができない状況を作り出すことによって、事故当たりが期待できる。中距離から攻撃をヒットさせられるので、安全でしかも強い。


上手いプレーヤーは大抵、この待ち合いの牽制射撃戦を制する能力が高い 。回避をし続けて牽制弾を送り続ける、敵の着地のタイミングを読んで当てる、敵が注意を逸らす瞬間を見極めて一気に切り込む、モンキー撃ち・曲げ撃ちで動いている敵にぶち当てる、などなどが勝利のポイントである。注意すべきことは、ダメージに繋がらないならそれは単なる垂れ流しだと言う事だ。牽制弾による事故当たりや、牽制からの切り込みを成功させなければ意味がない。


強キャラの多くは、この牽制の待ち合いの戦いに強い。 注射のCSは爆風による事故当たりがあり、入院は弾速と範囲に優れるCSで事故当たりが期待でき、SRは読みが正しければどの距離でも確定が取れる脅威のCSを持っている。定規FCS・鎌CSは弾速に優れる上に横への範囲が広いため、敵が動いていても事故当たりするケースが多い。チョークはFCSによってかなりの距離があっても確定が取れるし、前Dから潜りでぶち込む事ができる。

前線で敵の弾を避け続ける(消極的な牽制)

弾を撒かずに牽制する事もできる。前線で敵の弾を避け続けることだ。近距離に行って勝負すると見せかけて、実は回避に徹する、などの動きで敵の注意を引き付けられる。注意を分散させることで、敵の隙が生まれるのを期待する。特に牽制弾を持っていない近距離型のキャラにとっては重要。といっても、攻撃を当てていかなければ放置されてしまうのだが。

カットの力

カット力がないキャラは突っ込んでいくべきである。 カット力がないキャラの相方が敵の攻めに負けた場合、カットができない以上、受けたダメージ分を「その場で取り返す」事ができない。これに対してカット力がないキャラが敵の攻撃をくらってダウンを取られても、その相方のカットが決まれば損するダメージ量は低く抑えられる。すなわち「受けたダメージ量 − 与えたダメージ量」の値は少なくて済む。コンボを受けきる前に、いや初撃を受ける前にカットが入ればむしろ得にさえなるのだ。斧・腕・鯖・空手のようなタフな近距離型を使う人、これらのキャラと組む人は、以上の事を意識しよう。2人で攻め込んで行くのが理想だが、近距離型の相方は常に横合いからカットする機会を意識することで状況を互角にできる。


スタンダード型は味方が敵に追い詰められる前に、駆けつけてカットを狙おう。また2人で同時に切り込んでいく際、2人で一気に戦いを仕掛けてもいいし、一歩だけ引いてカットを当てるのも手だ。ケースバイケースで決めていくのが良い。


遠距離型は後方まで下がり、常にカットと牽制を狙う戦いをしよう。特にカットを当てることが重要。また牽制弾を撒くことで敵2人が簡単に味方をボコせないようにできる。


カット力の高い敵は無視できない。 その相方を殴ったら、すかさずカットが飛んできてダメージレースで負けてしまう。SRやモップを相手にしているとよく起こる現象である。しかもこれらの遠距離型のキャラは、驚くべきことに火力が高いものが多いのだ。基本的にこれらのキャラは追っていくしかない。

キャラの性質を詳細に知る

自分の・相方のキャラの性質を知ることで、戦い方を決められる。長所を活かし、短所をカバーできるような戦い方を目指そう。 全キャラについて書くつもりはない。ここで言いたいのは、戦い方を決めるにあたってどのような考えをすべきなのか、という事である。

撒きつつ攻めるキャラ

バット・鉈・チョークは最も典型的なスタンダード型だと言ってよく、「クロスを取り、撒きつつ攻める」キャラである。これらのキャラはNS・CSの弾数が豊富であり、気軽に撒いていける。 アイアンもスタンダード型である。バットと比較すると、アイアンは待ち合いの射撃戦を得意としている。弾速・誘導・当たり判定の良好なCSは事故当たりを期待しやすい。ただしバットは地DNSをジャンプでキャンセルできる・弾が豊富という特徴があるため、弾を張りながら近づいていける。牽制から味方と2人で切り込んでいく戦いを得意としている。

クロスを取り、確実に射撃を当てていくキャラ

霊はスタンダード型に入るが、牽制弾撒きの能力はやや低い。気軽に牽制として撃てるのが弾数1のCSだけだからだ。待つ時間を長く取りつつも、結局は自チームから攻め込んでいってNSを攻めに活かすのが良い。近距離で正面からバチバチやり合うのは苦手である。奇襲を目指そう。 包丁は高い機動力でクロスを取り、着地取りに優れるNSで活躍する。ただし弾数が乏しいため、命中率が高くなければならないという点で霊に似ている。ちなみに近距離の強さは包丁に軍配が上がる。 これらのキャラは牽制弾に乏しい。したがって味方は牽制弾をある程度撒けるキャラにすべきだ。ただし鯖やスタンのような強い力を持つ近距離型と組むのも手である。なぜなら弾数が少ない分強力なので、近距離型に敵の目が向いたところにぶち込んでいけるからである。

近距離型

近距離型の仕事は大きく分けて2つで、前線で回避を続けることと切り込むことだ。 前線で敵の目を集めながら回避をし続けることを、牽制弾撒きの代わりとしよう、というわけ。しかし所詮事故当たりはないし、無視されたら何の意味もない。鯖・斧・腕・刹那のようなタフな近距離型は回避よりも切り込みに重点に置くべきだと言える。逆にスタンやナイフのような装甲の薄いキャラは回避を重視して、奇襲から確実にヒットさせることを考えよう。攻撃を当てていけば敵はこちらを無視できないようになるから、前線で回避を続けることが牽制の代わりとして働くようになる。

+αを持つ近距離型

空手は近距離型に入るが、カット力がそこそこある。攻めていく際、戦場に多少乗り遅れてしまってもNSカットの手が残されている。この点は重要。また読みに成功すればNSで着地も取れる。 神は一見スタンダード型のような印象を受けるが、実際は近距離型に入る。NSはカットとしては粗悪。ダメージが0だからである。こちらから2人で攻め込んでいく展開ならば、NSは牽制弾として役に立つ。しかし味方が攻撃を食らっている状態では役に立たないシーンが多い。

遠距離型

SR・モップ・誘導花火は典型的な遠距離型である。これらのキャラはともかく後退して、カットを狙っていくのが正しい。相方を3落ちさせて、自分は1落ちに抑えるケースが多い。一度敵にダウンさせられると、攻めから抜け出るのが辛い。それならば最初からダウンさせられないようにして、カットの機会を増やす方が正解である。ただし敵の攻めを凌ぎ切れないようなら、オヤシロ覚醒を選んで2落ちにするといい。囮役に適しているのは近距離において守りの力が並以上にあるキャラがよい。スタン・チョーク・二丁・バットなど。逆に霊や空手などは切り込みの能力がそこそこあるものの、守りの能力はむしろ低いため、囮に適さない。


冒頭の方のスタンダード型×2の項で風船調整がしやすい、と書いたが、その理由はここら辺にある。遠距離型+αのチームは1落ち3落ちの調整が理想なのだが、これはあくまで理想であり、実際にはそう上手く行かない。現状、2落ち2落ちの調整をするチームが多いと思われる。なぜなら3落ちするという事はたくさんダウンするという事であり、ダウンしている時間が長いという事は相方が方追いされやすいからである。また近距離型+αのチームはどうしても近距離型が突っ込みがちになり、調整が崩れやすい。これらに対してスタンダード型X2のチームは調整がしやすいことになる。


鋤は遠距離型だが、SRやモップと比べるとカット力が多少劣り、牽制弾ばら撒きの力が高い。近〜中距離の迎撃と牽制においても優れた力を発揮する。まずは後退してカットを決めよう。すると調整が崩れ気味になり相方よりも自分の体力が高くなるので、敵が執拗に自分を狙いだしたら注目を集めつつ迎撃と逃げに徹しよう。2落ち2落ちの調整でオヤシロを発動するのが安定する。


鎌はスタンダード型と遠距離型の中間に位置している。鎌のCSにはAD中の敵を落とせるという大きな優位があるため、中距離でのNS・CSの事故当たりを狙っていこう。近距離における攻めの力も高いため、牽制から切り込みという試合展開も作れる。SMGもスタンダード型と遠距離型の中間に位置している。鎌と比べるとより消極的で、確実にCSを当てたり、NSカットを狙っていくといい。