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前原圭一(転校生のバット)

主人公らしくスタンダードな性質を持つ近〜中距離向け万能キャラ。
牽制・硬直取りに優秀なNS、攻め・守りに使える扱いやすいCSを持つうえ、
優れたダッシュ性能から素早く接近し格闘で切り込むことも出来る。
本ゲームに置ける各種テクニックを余すところなく活用できるキャラなので、初心者にもおすすめの一人と言える。

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%) ダウン値 備考
NS 17.5 2 高打点・射出位置が極端に右に寄っている。
CS 22.5 2 遠距離だと誘導。射出位置右寄り。タッグCSの威力は28.5%
FCS 15×3 3HIT 2×3 連続Hit、しかし無印と違い3Hitしやすくなった。3HIT時33%
N格闘 15/15/20 1/1/1 NNNで35%。縦→横→前宙とバットで攻撃する。
前格闘 17.5 2 出が少し遅いアッパー攻撃
横格闘 20 2 バット振り。範囲がなかなか広い
ダッシュ格闘 17.5 1 牙突。前の範囲が長く、他は狭い。
ステップ格闘 22.5 2 滑りながら近づき、回転攻撃。
空中格闘 17.5 1 少し溜めてバットを縦に振る。
AD格闘 20 2 Kキック。
着地格闘 15/17.5 1/1 27.5%。タックル→バット横振り。
EX 25 5

本体性能

HP 歩き速度 スライド性能 ダッシュ速度 ダッシュ持続 ダッシュ旋回性能
やや低い(約95%) 早い 並(約1.8秒)
ジャンプ上昇速度 ジャンプ上昇持続 AD速度 AD持続 AD旋回性能 主な特殊能力
並(約1.5秒) やや早い やや長い(約1.7秒) 吹き飛ばし(EX)

技解説

NS(リロード:5秒/1発 フルリロード:20秒/8発)

名称:「デッドボール」 右手でボールを真っ直ぐに投げつける。誘導性はなく、銃口補正はやや弱い。 発生はそこそこ早く、低空からでも出せる。弾速が良い。バットの中核を成す武器。   クロスを取ってADNS・ダッシュNSを出していき、数撃って当てるのが基本。機動力のある射撃キャラと組んでクロスファイアを行うとグッド。中距離での牽制弾になる。   地上ダッシュからNSを撃つと、その後すぐにADを開始できる。地上ダッシュから隙を見て牽制弾を出し、素早く横に回りこんでいくのに向いている。敵をその場に留めて置いてきぼりにして、片方を二人がかりで追っていく状況が作れる事もある。バットの中心となるスキル。また立ちNSもジャンプキャンセル可。ズンダからすぐにADを開始できる。   近距離でも役に立つ武器だが、至近距離まで間が縮まると信頼性が低い。思い切って格闘を仕掛けるか、回避行動に専念するのが得策かもしれない。ただし敵が逃げると読んだら、ぐっと接近してNSを撃つのもOK。   フルリロードは20秒と長い。弾数は多いのでどんどん撃って良いが、切らせるタイミングは計るべし。   友情時は誘導性が大幅に向上。弾速も上がり、着地取りや牽制が強力になる。

CS(リロード:7秒/1発 フルリロード:7秒/2発)

名称:「ジャストミート」 バットで大きなボールを打ち放つ。右側にとても偏って出る。弾速は速く、硬直が短い。 発生がやや遅いため、NSと比べると空CSには高度が必要。隙もある。   NSと混ぜて中距離からの牽制弾として使う事が多い。 遠距離から撃てば誘導がそれなりにかかる為、遠くにいる敵を攻撃したい時はNSよりもCSを撃とう。   D格CSCをすると前方向に高速で滑りながらCSを撃つ。

  • ADを叩き落す

右方向に移動するADや、真後ろに逃げるADを叩き落せる。

  • 潜る

前方向に移動しながら弾を撃つので、敵の射撃の下を潜りながら攻撃できる。D格はもちろん、地上ダッシュからスラ格を撃つと、スタミナを消費せずに敵に向かって大きく移動するのでここからCSCが効く。ただしジャストなタイミングでない限り当たりにくい。むしろ潜りのD格CSCから地DNSやスラ格などを狙っていくといい。方追い時に狙う事を推奨する。

  • ステップ連打から撃つ

左ステップを繰り返して回避運動を取りながら、仕掛ける機が来たらD格CSCで突撃するという小技。

  • リターゲット

CSCを行う瞬間、もう一度敵を捕捉して撃つ。あさっての方向にD格を出しても、ロックを切り替えればそちらに向かってCSを撃つ。フェイントになる。

  • 弱点

D格CSCには発生が遅いという弱点があるため、真っ向から出すと簡単に避けられて反撃を食らってしまう。とりわけ地対地の場面では悲惨なので気を付けよう。

  様々な行動のフォローとして使える。格闘が外れた場合にCSCで出す。コンボや死体殴りを決めている最中に振り向いて出すなど。   ダウン追い討ちとして優秀。離れた所で敵が倒れたら是非撃とう。   フルリロードも単発リロードも同じだけ時間がかかるので撃ち切るのが基本。2発ある状態で仕掛ければ1発目が外れた時の保険にもなるし、攻撃成功後の振り向き射撃としても使える。   上方向に強い。敵の横を降下しつつCSを撃つと、敵がまっすぐに上にジャンプした所にヒットする。またオギCSもそこそこいける。真上を取り、空格でゆっくりと降下しながらCSCを行う。   友情時には全体的に性能が向上する。

FCS(チャージ時間3.6秒)

技名:「 バスターホームラン (射撃)」 バットを振りドでかいボールを高速で打ち出す。 多段Hit技のくせに最初の1Hitだけオヤシロ貫通の特性を持つ。対オヤシロ技になりうるが、ヒットしても当たり方によってはオヤシロをダウンさせられない事がある。
発生は早く、かなりの低空からでも出せるのが強み。しかし発射後の硬直は長く、低空から出しても誤魔化しが効かない。中距離からCSやFCSで着地取りを狙って行く事がある。空格などで滞空時間を延長して撃っていくが、この時低空からでもFCSは出せるという事を覚えておこう。
D格FCSCはD格CSCと違ってロックした方向に向かって滑らない。すなわち、CSCを行う瞬間にロックを切り替えると圭一の体もロックしている方向に向かって滑っていくが、FCSCの場合はD格の方向に向かって滑って移動していく。これを利用すると迫ってくる敵から離れながら反撃の射撃を出せる。豆知識程度のスキル。
隙が大変大きいので普段は忘れてもいいぐらいの技だが、逃げる相手やオヤシロ相手には活用を狙うのもいい。発生が早いので知恵、スタン詩音、鍬梨花などが使う上空で停止する射撃は狙える。

N格闘

名称:「転校生のバット」 バットで攻撃する。振り下ろし→薙ぎ払い→前宙して振り下ろし。   発生が異常なほど早い。ステップ硬直を狩れる。 上方向に少し判定が広い。着地際や低空ADの敵に当たる事もある。   踏み込みは短いので注意しよう。   N格1段目が当たったら、その後は前格かCSを撃つのが良い。 3段目まで入れた場合と比べて、ダメージ量は劣らない。

前格闘

少し踏み込んでから肘打ち(?ボディーブロー?)を行う。N格と比べると全体的に遅い。 N格ヒット後は前格一択だろう。ダメージ表を見れば分かるように、それ以外の技に派生しても、ダメージ量はほぼ同じ。それならダウンが取れる前格を入れて即ジャンプからAD格や射撃を入れていく方がいい。   着地後すぐに出せる格闘の中で、踏み込みのある格闘はこれだけである。相手の至近距離に着地した時は当てられる事もあるし、CSCで滑り撃ちも狙える。

横格闘

一瞬溜めた後、横からバットを振る。ただしアイアンとは違い威力がやや高くなっている 横、前の範囲はかなりにあるが、踏み込みが浅く、隙も少し大きい為、やや使いにくい。 HITすればダウンを奪える。が、それなりに吹っ飛ぶので注意が必要。 ちなみにN格闘→横格闘は前格闘と違い 最速入力じゃないと ガードは間に合わないため少し気をつけよう。 誘導もある為、複数の相手をダウンしたい場合、横ステップ迎撃時に使うのをオススメする。

ダッシュ格闘

バットで突きを繰り出す。発生・伸びに優れ、低姿勢。ダウン値1のダウン技で、オヤシロのアーマーを無視することも出来る、あらゆる要素を詰め込んだスーパー格闘。   横ステップからD格は迎撃として使える。ステップ格闘よりも発生が早く隙がない。ステップ中に前を押しながら格闘ボタンで出せる。   一応、移動技にもなる。スタミナを使わず素早く間合いを詰められる。   倒れきった敵にも当たる。ふっとばし属性のためオーバーキルに最適。

ステップ格闘

長距離を滑るように前進して、バットを360°振り回す。 攻撃判定が出るのはかなり遅い。ただし移動中はしっかりと敵に誘導してくれる。スラ格滑り中に相手が硬直を見せれば自動的に刈り取ってくれる。また至近距離から出せば回り込めることがある。   大きく移動するという特性上、潜り技に向いている。   射程外で発動した場合、ステップ方向に移動する。これを利用するとステップの硬直を延長できる。とっさに出せるようになっておくといい。ちなみに真横ダッシュ中にスラ格を出すと敵の方に前進する。ロックを変えるなどすればダッシュ停止や飛び際の隙をごまかせるかも。   誘導を開始するギリギリの距離では相手と0距離でバットを振り回す(CSCも当たらない)ので注意

空中格闘

空中振り下ろし。性能は全体的に貧弱。一応上方向にはそれなりに強いが、当てる目的で使うことは少ない。   着地ずらしとして活用する機会が多い。   倒れきった敵にも当たる上、撃沈相手を強制的によろめきにするのでオーバーキルの布石に最適。対地では範囲が狭く、振り下ろすという動作の為判定が弱い。HITしても隙が大きい着格に繋げないと反撃を貰う可能性が高いので注意。   空にいる相手の下から空格で近づき、CSやFCSCで攻撃できる。鋤相手には使える。また方追い状態に焦って逃げようとする敵に対しても使えるかもしれない。他のスキルとしてはオギCSがある。敵の高空まで行って空格を振ると敵の真上に位置したままゆっくりと降下していくので、そこからCSCをぶつけるという技である。実用度はそこそこ。

AD格闘

ライダーキック。一瞬の硬直の後、直線的に下降しながらキックを行う。ヒット後に跳ね返らない。オヤシロアーマー無視属性を持つ。そのまま入力すると敵に向かって真っ直ぐに向かっていく。斜め下、下を押しながらの入力で進む方向は変わる。スタミナが残り僅かになっても、素早く移動できる手段である。   出始めの硬直は馬鹿にできないので注意すること。    着地ずらし、逃げる手段、空中格闘迎撃やスタミナ節約に使われる。低空から出すほど隙は少ない。ただし出始めに硬直がわずかにあるし、AD格を一度撃ってしまうとほとんどの場合はそのまま着地せざるをえなくなる。つまり着地のタイミングが敵に丸分かりとなってしまう危険がある。   超高度からAD格を撃つと、再度ADが可能。方追いされてる際はこれでピンチをしのげる事もある。思い切りスタミナを使って上昇しながら斜めにADをして逃げ、その後スタミナがわずかに残った状態でAD格を出すと良い。再度ADを行って着地をずらす機会ができる。最後に空格も加えるとなお良し。   ADで移動中に、味方が敵と睨み合っていたらAD格で駆けつけて横から割り込める。また逃げると見せかけてAD格で戻り、CSを浴びせるという手もある。   接近しすぎた状態では、NSよりも前AD格ヒットを狙った方がむしろ安全なケースもある。また敵が降下していくなら、敵と同じ高度の状態でAD格を出すと当てていける。

着地格闘

肘鉄の後、すぐさまバットを横に振るう。 初段は出は早いがリーチに劣る。二段目は判定・範囲共に強めに見えるが範囲は腕と同じくらい・・・。 Ver1.10でついに2段目に踏み込みが追加され繋がるようになり『使える技になった』 初段も他の格闘で代用が安定だと思うが、2段目の吹き飛ばしは踏み込み2回連続の為、相手を通常より遠くに吹き飛ばせる事も可能。

一応、初段ヒットのよろけ時間が長い為 着格>N格 はガード不可スライド可能。着格>前格にすると確定コンボとなる。

EX

技名:「原作バスターホームラン(格闘)」 雄叫びと共に若干の溜めの後、バットを一閃する。当たった相手は一定距離まで飛んで行くため、戦力を分散する事ができる。圭一と直撃相手との位置関係によって飛距離に差が出るが、ジャストミート時はそれこそフィールドの端から端まで飛んで行くほど。しかも、その間飛ばされているキャラクターは「圭一による攻撃」の属性を持ち、当たった相手に敵味方問わずダメージ。   当てるとしたら[ N格 > 前格 > EX ]のコンボが良いだろう。前格ヒット後、わずかに時間を置いてからEXを入力すると入る。   飛ばされた相手は復帰までに時間を要するため、片追いに移行すれば戦局をひっくり返す場合もありうる。EXを出す時は覚醒時であるからだ。場合によるとフィールド内の障害物(校舎、川の中央にある高台、ダム中央のケンタ山など)を飛ばされた相手が貫通することも。基本的に出が遅く、単体で当たってくれる状況はまず存在しない。なお、ジャストミートの位置は極度に近づくか、当たるか当たらないかの距離のほんの少し近づきで発動しやすい。   ダメージ他、単発技としての能力は高くはないものの、前述の吹っ飛ばす能力によって、活躍の場はあるはず。自分がオヤシロ状態でも打球のダメージは変わらない。しかし打球がオヤシロ状態だとダメージが増える。友情選択時、ステージ端でオヤシロ相手にこの技をかける場合、自分の技で半分近く持っていかれる可能性がある。(*Ver改から、ジャストミート判定が削除された? また、壁際でのヒット後自分に当たる現象もなくなったようだ。敵吹き飛び中の攻撃判定は健在。この威力はEXアタックよりも高い模様。死に技の匂いが濃厚だが、前格からのコンボとしてロマンに生きるのもよいだろう。)

コラム

立ち回り

真正直な攻撃しかできないキャラだが、牽制弾を張りながら素早く移動できる。積極的に相手チームを囲うように動き、強烈なクロスを浴びせるのが基本だ。   クロスによる攻め、そして牽制弾にこだわろう。中距離付近からのNS・CSが軸となる。敵の射撃は見てからギリギリ回避できる、そして敵にとってはバットの弾を見てないと回避できない、そんな距離を保ち続ける事が大事。敵が何をしたがってるのかを読み、回避を続けつつも、弾幕を張るべし。敵が目をそらしたら近づいていき、横からかっさらう形で攻撃を当てていこう。   いつでも、どこからでも、どちらの敵に対しても攻撃ができる。これはバットの特長のひとつなので把握しておこう。NSが近距離〜中距離、CSが中距離〜遠距離で効果がある。   射撃は射出位置が右側に偏っている。したがって左にADやステップをして、自分から見て敵を右側に置くようにしよう。つまりクロスを取る際は左側に回っていくのが理想と言えるので、できればこだわりたい。相手が格闘を仕掛けてきた際にも、左ステップCSが迎撃としてオススメだ。逆に言えば「左に弱い」のがこのキャラの特徴であるので、気をつけたい所である。自分の側から攻めていくならば、接近戦は得意である。しかし攻め込まれるとむしろ接近戦は弱いのだ。   地上ダッシュからのNSが、分かりやすい潜り技のひとつ。また地上ダッシュから滑り目的でのD格・D格CSC・スラッシュ格闘などを振っていくのも手だ。最後の詰めとしては、N格・D格・スラ格・格闘CSC、ダッシュNS、ステップCSなど。ちなみに空対空において、右上方向に行く敵にCSを浴びせる事も可能。AD格CSCもあり。   潜りを行うという事は逃げる敵を追っていくという事になりうるので、追ってる間に4人の位置関係がどうなるのかイメージを描こう。もう一方の敵にカットされたら元も子もない。

格闘の特徴

  • 発生の早さ

N格 > D格 > スラ格

  • リーチの長さ

スラ格 > D格 > N格

  リーチの長さは、イコール圭一自身の移動距離の長さでもある。

個別キャラ対策

  • 定規
  • スタン
  • 鉄塊
  • SR
  • 応援

小技

地上NS、ダッシュNSは、硬直の後半をジャンプでキャンセル可能。ステNS・歩きNSは対応してないよ。

オーバーキル

CSが単発高威力技なので、瀕死の相手にCSでフィニッシュを狙うと超過ダメージによるオーバーキルを稼ぎやすい。 完全に倒れきった相手であってもN格や空格で起こすことができ、ダウン値1のふっとばし技のD格も持つため4キルを狙いやすい。格闘で追撃をするためにはトドメ時の位置やスタミナ残量などに気を使わないといけない。 射撃による死体殴りは全て出来るが、CS以外非常に当てづらい為CSしかないと考えてよい。もちろん射撃での死体殴りはダウン値を無駄に使うので避けたいところだ。

  • 死体殴りの際の小技

壁際限定。壁に垂直になるよう注意して死体にD格を入れ、すぐに少しジャンプして空格をすると敵を殴って真上に吹っ飛ばす。そのまま格闘ボタンを連打すればダウン値が残ってる限り空格を入れ続ける事ができる。敵相方のカットをまず避けれるので、安全に風船を稼げる利点とカッコよさがあるが、ダウン格闘を入れる角度に気をつけないと空格をスカってしまう場合があり、そうなると非常にカッコ悪い諸刃の剣である 参考動画(0:58、1:56、2:28)http://www.nicovideo.jp/watch/sm1286755

  • 格闘やCSを当てれない時のNSの当て方

D格が間に合わないくらいの近距離なら、吹っ飛んだ相手が着地する際にダッシュNSを当てることができる。吹っ飛んだ先に敵相方がいた場合や、安全に1%を稼ぎたい時にどうぞ。また基本的にAD中は当たらないNSだが、段差の上に吹っ飛んだ場合は段差の下から当てることができる。下降しながら地面スレスレに弾を投げる必要があるので注意。どちらもタイミング要練習。

覚えておきたいコンボ(実用編)

N格始動コンボ

N格の踏み込みと発生は速いので使用する機会がそこそこある。縦振りのおかげで相手の着地硬直を狙った起き上がり攻めが、他のキャラよりも早いタイミングでできる。

  • N格 > CS > CS

基本。CSがあるならこれがオススメ。二段目でダウンが取れる上にダメージも充分だからだ。二発目のCSの撃ち方は考えるべきと言える。前方向に進む事でカットが避けれるなら前格CSCやD格CSCを撃とう。しかし敵に近づくことになるのでその後の処理がやっかいだ。カットの心配がないならわずかに時間を置いてからその場でCSを撃つと良い。敵との距離を突き放せるので、方追いのチャンスが生まれる事がある。

  • N格 > 前格 > AD格

二段目でダウンを取る。前に進みながら敵を殴る。

  • N格 > 前格 > CS

前格でダウンを奪った後、ADを行ってカットを回避しつつCSを入れられる。あるいはダウンさせた敵と距離を取りつつもう片方の敵へ近づきながらCSを入れる事によって、一時的な方追いの時間を確保する。

  • N格 > 横格

横格も使えないわけではない。稀にだが、カットで接近してきた相手に範囲の広い横格がヒットしてくれることもある。相手の接近時の横ステップ格闘迎撃or出の遅い横ステップCCS(FCS)の迎撃として横格が入る事がある。

D格始動コンボ

主にダッシュ、もしくはステップから相手の硬直を狙っていく。ステD格は相手のステ射に合わせて出したり、タイミングをずらしたりできる。オヤシロ時にはこれがかなり決めやすいので、確実に当てられる様になっておこう。

  • D格CSC(CSヒット) > D格 > CS

D格CSCで滑り、潜ってCSをヒットさせたり、ADで逃げていく敵に強引にヒットさせられる。バットの中でも王道のコンボだ。

  • D格 > NSズンダ

CSがない時にどうぞ。

  • D格 > D格 > CS

移動しまくるのでカットされにくい。更にN格の追撃が間に合う場合もあるので覚えておこう。

その他のコンボ

  • ステ格 > D格 > CS

ステ格ヒット後はこれ。

  • NS > N格 > ...

NSズンダのタイミングで2発目のNSの代わりにN格を繋げることも可能。有効な間合いを把握しておこう。

ダメージ表

NS > NS 30%
CS > CS 34%
CS > D格 > CS 39%
CS > NS 31%
CS > NS > NS 37%
D格 > CS 29%
D格 > D格 > CS 31%
D格 > NS > NS 30%
N格 > CS > CS 38%
N格 > 前格 > AD格 37%
N格 > 前格 > CS 34%
N格3段 > CS 41%
前格 > AD格 > ステ格 39%
前格 > AD格 > D格 38%

  小数点以下四捨五入

コメント

  • 前格闘の動作が速くなり当てやすくなった --
  • 改でCSの威力大分下がった模様 --
  • CSの出が若干遅くなった -- [[ ]]
  • 改1.10にてCSの銃口補正低下?FCSは弾速上昇、隙軽減っぽい --
  • ↑FCSは気のせいだった、スマン --
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