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北条沙都子(特選花火セット)

技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)

威力(%) ダウン値 備考
NS 7.5×5 1×5 5HIT時21.4%
CS 9×10 1.25×10 4HIT時22.7%
FCS 17.5×n 2×n 3HIT時38.5%
N格闘 12.5/17.5 1/1
前格闘 15 1
横格闘 15 1
ダッシュ格闘 20 2
ステップ格闘 15 1
空中格闘 15 1
AD格闘 15/15 2/2
着地格闘 12.5/17.5 1/2
EX 25 5 吹き飛ばした敵は30
SP 50 5 沙都子弾 一部を除きガード不可

技解説

NS(リロード:1秒/1発 フルリロード:10秒/20発)

名称:「かんしゃく玉」 かんしゃく玉を5個投げつけて攻撃する。 どれか1つ当てるだけでもよろけが発生する。 射程は想像以上に長く、相手の射撃の確定距離外でもこちらは優位に当てることも可能。 遠目のステップやADからサーチ変更を混ぜながらガンガンばら撒いていこう。 タッグ中は一度に投げる数が8個に増え、投擲範囲が広がる。


花子の主力武器の一つであるが、火力が絶対的に低く、バラつきがあるので確実に当てるのは難しい。 だが、このバラつきが逆に敵に当てやすい一因でもあるので、足止めに使い その硬直に相方の攻撃や、こちらの格闘を叩き込む等ダメージを増やそう。


後、これでカットしようとすると1発も当たらなかったりすることもある。 ちなみに、ジャンプキャンセル可能。

CS(リロード:0.6秒/1発 フルリロード:5秒/16発)

名称:「ロケットシュート」 ロケット花火を2本ずつ5セット、計10本発射する。 誘導性はないが、1セット毎に銃口補正が掛かる為割と当てやすい射撃。 だが当てても相手が転ばないので過信は禁物。転ばすのは相方にやってもらおう。 タッグ中は消費弾数はそのままに発射本数が4本5セットの20本に増加する。


基本は遠めの安全な位置で相手の攻撃をステップ回避→CS。 空格やD格からの追い討ちに使う事もできるが、硬直が長いため敵の相方が近くにいる等、 乱戦時は格闘で追撃しておいたほうが無難である。


敵がある程度密集していたらマルチショットが有効。敵二人に同時に牽制できるので便利。 AD中に出せば任意の方向を狙える。 ステップ中に撃つと結構な距離を滑る。 移動と牽制の両方に使えるので、むしろ棒立ち状態での射撃はカットのみに留めた方が幸せかもしれない。


接近戦、撃墜用、中距離牽制に使えるが硬直が長いため多用はしないようにしよう。 カットがこない場合の格闘の追撃ぐらいにとどめておいたほうがいいかもしれない。 また、AD格のバウンド前にCSを打つことで跳ねずに着地することも可能。 トリッキーな立ち回りとして少し頭に入れておくといいだろう。


改になってから消費弾数が増え、射程が無限になり、 中〜遠距離からのタッグAD射撃が異常に当てやすくなった。

バックステップCS

名称:「パラシュート爆弾」 ロケット花火を前方斜め上方向に発射。 上空で破裂した後にパラシュート付のかんしゃく玉となってふわふわと落ちてくる。 パラシュートは敵、地形に関わらず何かしらに当たるとその場で炸裂し、周りの敵を巻き込んで消滅する。 NS同様一発で相手をよろめかせる事が可能。

基本的にはダウンした相手の起き上がり付近に撒いたり、 空から攻めてくる敵に対し「格闘で下を潜って裏へ回る」or「BSCSで後退しつつ迎撃」の二択を迫ったりと 相手の行動を制限する為に使っていくものだが、如何せんCS自体の硬直が大きい為、使い所が難しい。 発動前にロック変更をする事である程度隙を小さくする事が可能だが…… ゴミ山のような高台から撃つとなかなかいやらしい。


他キャラと同じ感覚で、地上攻撃をバックステップで回避→CSと使っても相手の頭上を越えて行き、反撃確定になるので、バックステップで回避行動を行う場合は注意すること。


友情ダブルロック中はパラシュートの数が一気に増加。 非常に嫌らしい性能へと変化する。

FCS(チャージ時間5.6秒)

名称:「ドラゴン沙都子スペシャル」 12個のドラゴン花火を投げる。 ドラゴン花火は放物線を描いて飛び、地面に落下後一旦間を置いてから一斉に火を噴く。 花火が落下する場所はランダムで、火に触れた相手は炎上する。 お子様の火遊びは本当に危険である。ただし部活ならば問題はない。


どこからでも敵向きに投げるように。 相手に投げても回避されるので、味方に投げて接近戦に対する防壁としたほうが有効かもしれない。 ジャンプして使用すると飛距離が伸びる。

N格闘

名称:「格闘」 両手突き→ドロップキック 沙都子自体がちびキャラの為判定は小さいが踏み込み速度はかなり速い。 ちびキャラゆえか、寝そべっている敵にも当たってしまう。 横格に繋げた方が賢いが、ドロップキックは他の派生技に比べ少しダメージが高い為 コンボの締めなどに良いかもしれない。 ドロップキックの隙はHIT時にバックステップで消すことが出来る。

前格闘

ローリングアタック 踏み込まずにその場で回りながら前進して攻撃する。 判定が強そうだが、実は最初の二回転ぐらいしか判定は発生していない。 かなり前進するのでコンボ中のカット対策などに使ったりしよう。

横格闘

回転蹴り 踏み込みながら攻撃する為リーチは短いが発生は早い。 隙がほとんど生じないため、主にコンボに組み込む。


完全に倒れた状態では追撃は不可なので N格や空格から繋げるようにしよう。

ダッシュ格闘

ズザーc⌒っ゚Д゚)っと相手に突っ込むヘッドスライディング。 多段ヒットしなくなったばかりか、梨花のN格にも負ける程判定が弱くなってしまった。 相変わらず移動速度と姿勢の低さだけは優秀なので、主に移動、反撃技として使っていこう。


オヤシロを相手にしている際は何発当ててもダウンさせられないので封印推奨。

またこの技も起き上がりの硬直をHIT時のみBSでキャンセルできる。 花子はある程度はなれることも重要なので、敵の相方の軸があってない時はBSキャンセルを必ずしよう

ステップ格闘

踏み込みが速く、移動距離もそこそこ、発生も早い上に隙も余り無いという素晴らしい性能。 敵の相方からのカットもされにくい、花子の主力武器の一つである。 ただ、発生の早い格闘(バットKのN格や赤坂のN格など)とかち合うと負けることが多いので 発生の早さを信用しすぎるのも危険である。


N射を比較的近くで当てたときに叩き込む ステップやダッシュで攻撃を誘ってカウンターする 遠めに出してステップの移動距離を稼ぐ等、用途は様々だ


当たれば相手がオヤシロ発動時以外は一発でダウンし、各種格闘やCSで追い討ちをかける事が出来る。 オススメはステ格(ヒット確認CS溜め始め)→ステ格→CS CS部分にカットがきそうなら中断すること。花子は容易にダメ負けするからだ。


たまに横を通り抜ける為、ステ格がヒットするヒットしないに関わらずCSを構えとくと安心かも。

空中格闘

空中からの回転かかと落とし。沙都子は空を飛ぶ機会が少ないのでほぼ死体殴り用と言える。 発生も誘導もそれなり。ただ判定が縦にしかないので、横の移動にめっぽう弱くリーチも短い。 これを主体に立ち回ることはまず無いだろう。

AD格闘

最大2ヒットするローリングアタック。 技の終了後は必ず着地する。 相手から少し離れた場所から使用する事により、相手を飛び越し背後に回る事が出来る。 一応起き攻めにも使えるが、読まれるとほぼ確実に反撃をもらうので多用は控えたい。

着地格闘

足払いからがんばってサマソをするが着地に失敗。


威力の割に二段目の隙が非常に大きい。 CSCを行えば隙を和らげる事が出来るが、 普通に出し切るよりは着格一段→スラ格→各種動作へと繋げた方が隙も少なく威力も大きい。

EX

本当の、にーにーかも知れないと、信じて、いましたのに・・・ 」(原作ネタバレにつき一応伏せ) 上記の台詞と共に両手を前に突き出し相手を物凄い勢いで吹き飛ばす。威力は割と高め。 圭一のEX同様、単発もしくは浮いた相手に当てると相手に攻撃判定を付加して吹き飛ばす事が可能。 しかし、溜め動作なしに発動可能であり、バックステップ1回分程度の距離を踏み込み、 ダウンした相手に使用してもヒットし相当な距離を稼げる分実用度ではこちらの方が上と言える。 ただし発動後の隙は結構あるので使用の際には敵相方からのカットに注意。 誘導があるとは言え単発で当てるのはかなり難しいので、 距離を詰めてきた相手にスライド格闘から繋げて距離を稼ぐ、などが主な用途となるだろう。

コラム

立ち回り

新バージョンでダッシュ格闘とCSが弱体化され、接近戦でのゴリ押しが効かなくなった。 今までのような強襲→CSを引っ掛けてD格闘→離脱といった突撃戦法は もう通用しないという事を肝に銘じておこう。


基本的に射撃全般の性能が悪く、近距離で頼りになる格闘もスラ格しかない。うまく距離をとって戦おう。 乱戦に弱いが、N射の当てやすさ、ステップ格闘の性能で斧、無名、スタン以外に対してはタイマンでアドバンテージを取れる。 1.10での殆どのキャラの立ち回りとは逆になるが、積極的にタイマンに持ち込もう。


戦いやすい距離は近距離と中距離の間(NSが当たるぐらい、相手の格闘が届かない範囲) NS連発で相手の足を止め、格闘やステップCSでうまく相手を狙うべし。 ステップや横にダッシュしたりして相手の攻撃を誘い、ステ格orダッシュステ格→各種追撃を狙おう。


中距離では予想以上に飛ぶN射をばら撒きながら足止めをしよう。 嫌になってダッシュで突っ込んできたりしたら儲けもの、ステップ格闘で美味しく頂こう。 地面を走り回り、ステップを多用してN射とステ格をメインに立ち回ることになる


あとADCSは任意の方向を狙える、いわゆるモンキー射撃ができるのでこれをうまく決める ことができれば勝てる可能性は高くなる。 花子の火力は低いが、相手を撹乱することは得意。火力は相方に補ってもらおう。

個別キャラ対策

小技

コメント

  • NSで1発ダウンするようになった --
  • NSのばらまく数が減った --
  • CSの射出弾数が4発から8発に --
  • FCSが必ず相手の方向へ飛ぶようになった --
  • FCSの射出本数が半減 --
  • CSが2*5発になり、ダウン値が上がったがすぐに転ぶために威力はダウン --
  • かんしゃくが2〜3回バウンドするように --
  • EX技が痛々しすぎる --
  • 前格は当たっても当たらなくてもステップキャンセル可能。 --
  • バクステCSのパラシュートが開く前のダメ、ダウン値はCSと同じ --
  • 沙都子弾はガード自体は可能なよう、ただ貫通時に後ろから当たるのかガード後無敵が出る前に当たる、ガード音する→吹っ飛ぶとなる。よって、全身ガードとなる空気投げや刹那FCS、玉弾きFCSならガード可能。沙都子に幸あれ -- さとこ萌え
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