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Bゲブ ぴろむ。氏の考察(2008年01月28)



デッドを減らすために


たくさんデッドしたからFOというのは今まで一度もしたことありません。Cはあまり誇れるデッド数ではないのと、CとDの総戦争数が少ないのは勘弁してください。
(SNS上ではSSが貼ってありますが割愛)

この位のデッドを維持するための動きということなので、過度の期待はしないようにお願いします。自分はこれ以上の成績を出せて(クソプレイなしで)なおかつデッドはもっと低いぜ!っていう人は日記を見たあと足りない要素等があったら是非コメント欄にお願いします。自分も参考にします。あと自分は全鯖全キャラでまだデッドランカー系の称号を一度も取ったことがありません。自慢にすらなりませんが、そこそこの説得力は持っていると思います。



デッドを減らすための要素は色々あるので、細かく項目を分けて説明したいと思います。なお、これから話すことは常に歩兵力が対等であるという前提で話をします。


まず、デッドを抑える細かいテクニックを話す前に基本の戦術を理解してもらうところから始めます。これを理解してもらったのを前提に話を進めていきます。ちょっと長いですが、見ておいてください。


以前の講習や自分の日記等でも腐るほど言ってますが

「今現在 何対何 で戦っているのかを把握する」


ということを常に考えるようにしましょう。具体的な数は数えなくてもいいですが「大体~人差ぐらいだろうなぁ」程度で良いです。把握のやり方はミニマップを拡大して●の数を見るのが一番手っ取り早いです。とりあえず数負けしてたら下がりながら戦いましょう。この時気をつけるのは近接戦闘を絶対やらないことです。

近接戦闘をするということは両軍の間がかなり詰まるということです。そうなると、ほぼ全てのユニットの攻撃が敵に当たります。全てのユニットの攻撃が敵に当たるということは、総力戦になります。火力勝負であり、耐久力勝負です。そうなると確実に人数差でキル負けします。

それに対して下がりながら遠距離戦をするということになると

前衛(ヲリ)・・・前

後衛(皿スカ)・・・後


          後後後後後後後 
            前前前前前前前
           ↓   ↓



           後後後後後
           前前前前前
          ↓   ↓

下がる方は前衛と後衛が逆転します。近接戦闘はするな、と言っているので当然こうなります。ヲリが前へいる意味はありません。追う側は人数勝ちしているので近接戦闘をしたい。なのでヲリはどんどん前へ出ます。

こうなった時に注目して欲しいのは

「下がる側は敵前衛に攻撃が当たるのに対して、追う側はどのユニットも誰にも攻撃があたらない」


ということです。まぁ実際はそう上手くはいかず、お互いの攻撃が当たるのですが、きちんと下がれば後退している側がダメージで確実にアドバンテージを取れます。その時最も有効な攻撃は引きジャッジです。理想は撤退カレス、撤退ピア等で、常に一定の距離を取りつつ、引きジャッジや引きスパーク(チャンスがあればヘル)で削っていくことです。

これが成功すると、援軍が来て人数が同数になった頃、残りHP残量勝負でアドバンテージを取ることができます。そのためにも必ず

「カウンターを食らっている最中はヲリは後ろで高いHPを保つこと」


が重要です。自分が劣勢戦場でヲリが頑張るなと口を酸っぱくして言うのは、全てこのためと言っても過言ではありません。ここで、おそらく

「追う側の前衛と後衛を逆にしたら両方攻撃あたるんじゃないの?」


と疑問を持つ方がいると思いますが、確かにその通りです。両方攻撃あたると思います。が、おそらく誰も死なないでしょう。削り負けはするかもしれませんが、ヲリが後ろにいるため、キルが取れません。優勢戦場でヲリが前へ出ない等論外です。

         前後前後前後前後前後前後前
            ↓   ↓



            後後後後後
           前前前前前
             ↓   ↓


追う側の理想はこうです。「皿スカは前へ出ろ」というセリフはこの時に一番適用されるのではないでしょうか。皿スカが前に出ないから優勢だと思って前へ出たヲリが削られるだけ削られて、結局敵のキルを取れないからです。まぁこの説明を長くしてしまうと、本来の主旨とかけ離れた話題になってしまうので、この辺にしておきます。

HPを削るという点に関しては、下がった方が相手を削れます。だからといって下がれば下がる程領域を取られます。皆無意識のうちにこの調節をしながら戦争をしているはずです。


下がる→ダメージ勝負へ持っていく、不戦をする、領域を捨てる

上がる→キル勝負へ持っていく、積極的に交戦をする、領域を得る



この選択は人数で決まる場合がほとんどです。少ない方は下がるという選択肢を取り、不戦をし、少しでもデッドを減らします。多い方はなるべく交戦状態へ持っていき、数勝ちからの大量キルを狙う。これが普段やっている戦争を理詰めで説明したものです。理論でわかって戦線を上げ下げするのと、なんとなく戦線が動いているからそれにあわせて自分が動くのでは大違いです。

「劣勢戦場で前に出るヲリ」「優勢戦場で前に出ない皿スカ」等は「戦線に動かされている」からその場にあった最適な動きができないのです。上手い人は戦線を作りコントロールします。やばいなと思ったら戦線を下げ、いけると思ったらガンガン前へ出ます。ザコはそれがわからないからやばいと思ってもその場に留まりデッドを量産、いける時に前へ出ないから与ダメもキルも伸びないのです。


とりあえずかなり長くなったので、一度区切りを入れます。この戦争の流れを理解してもらった上で、次回は本来の主旨であるデッドを抑える具体的な動きの説明をしたいと思います。

Q&A


Q

火皿ですが劣勢時の立ち回りが本当に難しいです。
スパークはカレスと被りそうで怖いし、ヘルは自分が死にそうで怖いので
劣勢マクロ連打しながら結局ガン逃げしてしまう事が多々あります。
実際の劣勢戦場では、平気でデッドラインより前で範囲攻撃連発してそのまま食われてる自軍の人が多いので、尚更「どこまでが安全でどこからが危険か」の線引きが難しく感じます。

ちょっとチキン杉かとも思いますが、いざ優勢になった時ヘル当てに行くHPが残ってないのも面白くないのでどうしても逃げ腰になっちゃうんですよね。

A

安全ラインと危険ラインの判断は難しいですよね。基本は味方氷皿見ながらスパークでいいとおもいます。