Ogun


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Ogunは格別豊かなメタリック音やキラキラ音を奏でることのできるシンセサイザーですが、そのジャンルだけにはとどまりません。Ogun独特のシンセシスエンジンは32000以上の倍音を生成するうえ、ハイレベルな「倍音マッピング」機能によってモジュレートでき、音色コントロールの手段を直接ユーザーにお届けします。
関連プラグイン : フリープリセットバージョンであるAutogunOptions > Enter random preset number フィールドを使うとAutogunと同じパッチをOgunでも共有できます。

OgunのリアルタイムCPU負荷

OgunのCPU負荷は基本的に低めで、マルチコアCPUにおいて複数のインスタンスを使用できるように設計されています。ですが不規則なCPUの使い方をするため、リアルタイム再生のとき平均CPU負荷は低いにもかかわらず音飛びが発生するという現象が起こる可能性があります。この不規則性は倍音列生成におけるFFT処理(波形生成処理)が時々重くなるところから来ています。Ogunのリアルタイム性能を最高にするには、次のような対策をとってみて下さい。
  1. ホストのレイテンシを上げる(10msくらいなら反応速度と低CPU負荷を両立できます)。
  2. 「RICHness」設定値を8より大きくするのをなるべく避ける。
  3. もしホストがサポートしていれば、マルチスレッド処理をONにする。

マスターコントロール

マスターコントロールは以下のメニューを含んでいます。

ボリューム&ピッチスライダ

UIの左上にある三つのスライダです。
  • Master level - 範囲は0~200%。
  • Master coarse pitch - 範囲は-24~+24セミトーン。
  • Master fine pitch - 範囲は-50~+50セント。
注:coarse/fineピッチはベルのような「メタリックな」楽器の音を手動で作り出す時にも便利です。最初の(つまり一番重要な)倍音が欠落しうるからです。

モジュレーション

  • X-Y modulation settings - これらは(モジュレーションX/Yのアーティキュレーション部分を通して)Ogunの任意のパラメータに自由にアサインできます。外部コントローラともリンクできます。
  • Smooth - X/Yの出力をスムージングします(カクカクしたオートメーションがなめらかになります)。
  • X / Y - ユーザーがアサインできるX/Yモジュレーションパラメータです。X/Yパッドを左クリック&ドラッグするとX/Y両方のパラメータを同時に操作できます。空間上を右クリックするとその場所にジャンプします。

情報/コメント

ボックスを左クリックするとこのサウンドプリセットに関連づけられる情報をエディットできます。

WilldoEnGin

WillDoEnGin(「役立ち君」)はランダムなパッチを作成します。なかなかひらめきが出てこない時に役立ちます。OgunとAutogunのランダムパッチナンバーは共通です。

オプション

UI右上の下矢印ボタンです。

  • Copy / Paste preset - クリップボードにコピー/ペーストします。異なるフォーマット(VSTi、FL)間のOgunや、異なるシーケンサ間、異なるプラグインインスタンス間でパッチを交換したい時に使います。
  • Generate random preset - 「役立ち君」を使ってランダムパッチを生成します。全てのパッチはユニークなコードナンバーを持っているので、他のOgun/Autogunユーザーと共有することができます。
  • Enter random preset number - 主に他のOgun/Autogunユーザーが見つけたランダムパッチ番号を入力するためのフィールドです。
  • Effects - エフェクトセクションのプリセットを選択します(後述)。
    • Unison - ユニゾンプリセットを選択します。
    • Chorus - コーラスプリセットを選択します。
    • Reverb - リバーブプリセットを選択します。
  • Tone - トーンモジュレーションマッピング。
    • Portamento - Note that for portamento to be active, the pitch envelope needs to be set appropriately. Simply load one of the included portamento envelope presets (e.g. Pitch Envelope, Open state file > Porta - basic.fnv).
      • Enable portamento - Enable gliding between notes.
      • Variable time - When selected portamento time will depend on the number of semi-tones covered.
      • No limit - No limit to the portamento distance.
      • Octave wrap, 4 to 1 semitones limit - Restrictions on the portamento distance.
    • Key - This series of switches (selected when ticked) controls how keyboard input will modulate the following parameters:
      • Link key to pitch - Normal keyboard to pitch relationship.
      • Link key to timbre Seed 1 - Adds the played MIDI key number to Seed 1 (predictable randomness is yours!).
      • Limit to 1 voice per key - Each key will retrigger the same, rather than a new voice.
    • Velocity
      • Link velocity to volume - Modulates the note output volume on the basis of keyboard velocity (normally on). Deselect this if you want to make the velocity-to-volume mapping yourself, or you want to link some parameter, other than volume, to velocity.
      • Link velocity to attack time - Modulates the volume envelope attack time on the basis of keyboard velocity.
      • Link velocity to attack length - Modulates the volume envelope attack length on the basis of keyboard velocity.
    • Processing quality - 補間レベルをセットします。一連の出力クオリティオプションの中から選択します。 注: ※VSTバージョンには「レンダリングモード」オプションがあります。これが有効な場合、レンダリング/バウンシング時には強制的に最高クオリティを用いるようになります。
  • Link timbre release to volume decay - Once the 'Volume envelope' decay point is reached, the 'Timbre release' is engaged. This is useful to force the timbre release to sound and limit the note duration, otherwise the timbre release is engaged only when the note is released.
  • Octave EQ mapping scale - Map harmonics in the Editor to octaves per display division. When deselected, the mapping displays harmonics in a linear scale. That is, each harmonic represents roughly 1/32000 of the editor's width (and the smallest snapping unit corresponds to 1 harmonic, as opposed to 1 octave). Use the zoom-bar below the Editor to magnify the scale to manageable levels.
  • Resynthesis - Calculates a Timbre impulse EQ & Timbre decay EQ map based on the harmonic spectrum of an input sample (.wav). For more information see the Resynthesis section on the Synthesis page.
    • Analyze timbre - Analyzes an external .wav sample into a harmonic spectrum (opens a sample import browser). NOTES: When analyzing:
      • Note pitch meta-data - Ogun will use embedded MIDI note data to set the pitch of resynthesized Ogun preset. The Edison Sample Properties dialog can be used to analyze and/or set the pitch meta-data stored in the .wav file.
      • Seeds - Seed 1 is set to '----' (all harmonics on) and Timbre morph (1->2) to zero.
      • EQ scaling - EQ scaling is set to linear.
      • Richness - Ogun will only analyse harmonics up to the Richness limit.
    • Alt decay - If ALT DECAY is OFF, Ogun will produce a morph-to EQ target. However, if the analyzed sample does not have a decay then the Decay morph target will probably be best described as 'experimental' i.e. won't work as expected.
      • Resynthesis - can also be invoked by dragging .wav samples and dropping them anywhere on the Ogun interface, except the Articulation editor panel. that is reserved for Amplitude analysis (if compatible articulator parts are selected).
    • Analyze timbre in audio clipboard - As above, but uses the contents of the Audio clipboard (if any).

テストキーボードを表示/隠す

「ミニキーボードボタン」を押すとテスト演奏用マウスキーボードを出したり消したりします。
プログラミングに関するtipsは「Ogunのパッチプログラミング」セクションを見て下さい。

シンセシスコントロール

エフェクトコントロール

Ogunのパッチプログラミング

Ogunの心臓部は「加算シンセシス」エンジンです。加算シンセシスは完全に、サイン波をいろいろな周波数・位相で組み合わせるという方法だけで音を造ります。フーリエ理論によれば、いかなる波形も基底音とその周波数を何倍かにした(通常は多数の)サイン波からなる倍音列に分解することができます。下の二枚の画像を見て下さい。垂直の棒で示されているのが倍音です。高さは振幅、横方向の位置は周波数です。グラフィックイコライザに似ていますが、ここでは各スライダの示す周波数はきっかり基底音の倍数です。ちょっとSytrusの加算シンセシスインタフェースから借りてきた画像を見ながら、加算シンセシスについて見て行くことにしましょう。

※画像

第一倍音(基底周波数)は弾いたノートによって変わり、値はそのノートのピッチそのものです。第三倍音は基底音を3倍したものなので、もしA440(440Hz)を弾いたとすれば第三倍音は1320Hz(440×3)、第四倍音は1760Hz(440×4)、…となります。シンセサイザに興味のある人(あなたのことですよ)にとっておもしろい部分はこれからで、複数の倍音を適切な振幅と位相関係に基づいて組み合わせれば、どんな複雑な波形でも作り出すことができるのです。そう、矩形波だってこの方法で作れるんです! : Ogunは位相をランダマイズするので、完全に位相をコントロールすることはできません。メタリックな楽器を作る時には普通この機能は必要ないからです(ほんとですよ!もし位相エディットをしようなんて思ったら発狂しちゃいますよ!)。

複雑に見えるかもしれません。ある特定の音を作り出すためにはどの倍音が必要かなんて、どうやって知ればいいんでしょう?答を一言でいうと、知る必要はありません。単純な波形を作るためにOgunを使うという無謀なこともできますが(まず単純なサイン波の音を作ってみるところから始めてみるのもいいでしょう)、本来Ogunは豊かなメタリックサウンドを作り出すことを主目的に設計されています。それには一個一個の倍音を調整する機能よりも、複雑な倍音スペクトル群を総合的に形作る機能の方が求められます。たとえば、シンバルは非常に多くの倍音周波数を持っているので、一般的なシンセシス技術で合成するには難しい楽器です。しかしOgunは最大32767個の倍音を作り出すことができるので、シンバルなどものの敵ではありません。もっとも個々の倍音コントロールなんてものがあったらあなたは倍音の海の中でおぼれてしまいますので、代わりにもっと大まかにトーンを形成することのできるツールが用意されています。それが TIMBRE セクションと 倍音マッピングカープ です(EQカーブのようなものを想像して下さい)。次のセクションではこれらのコントロールをもっと詳しく解説します。

Shaping the Harmonic Spectrum


プラグインクレジット

Code & GUI: Didier Dambrin.
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