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*アジャイル開発とGAgile
tbd.
*ITとゲームの違い
ITの手法を参考にするに当たって、ITとゲーム開発の違いをまとめておきましょう。
言い換えれば、ITの手法がそのまま使えない原因ということになります。
主なものは次の要素です。
**求めるもの
ITが求めるのは「便利さ」。それに対して、ゲームが求めるのは「面白さ」です。
この違いが開発行程においてどう出てくるかというと、「面白さ」は「便利さ」よりも感覚的な部分があり、
実際に動かしてみて面白さを試してみることが必要になってきます。
よって、「テストプレイ」→「変更/追加」のサイクルがITよりも断然多くなるということです。
開発を振り返ってみても、特に開発後期は「テストプレイ」→「変更/追加」の繰り返しではないでしょうか?
**グラフィックとサウンド
リソースにおいてITとは全く違うのが、グラフィックとサウンドの重要度です。
IT開発の現場の人間(プロジェクトリーダー以下)を大きく分けると、
-プロジェクトリーダー
-SE(仕様設計)
-プログラマー
あたりになるのではないでしょうか。
(「アーキテクト」などの役職もありますが、ここでは大雑把に「SE」に含みます。
本職の方につっこまれそうですが……)
それに対してゲーム開発の現場の人間を大まかに分けると、
-ディレクター(プロジェクトリーダー)
-プランナー(企画・仕様設計・その他雑務)
-プログラマー
-グラフィッカー
-サウンドクリエイター
あたりになります。(会社によって名称の差異はありますが)
この二つで決定的な違いは、グラフィッカーとサウンドクリエイターの存在ではないでしょうか。
その二つのうちでも特にグラフィッカーに関しては、
工数的にプランナーとプログラマーを足した以上になるプロジェクトがほとんどです。
グラフィック素材は、インターフェイス系とゲームデータ系に大きく分けられます。
そのうちゲームデータ系の素材は、(大半のゲームでは)大量生産しなくてはなりません。
そのため、いくらGAgileが柔軟性を重視しようと、開発後期で「雰囲気を全般的に変えましょう」というのは、
(プログラムやバッチで対処できない場合は)対応できないでしょう。
これが、開発行程に大きく影響を与えます。
グラフィックは、大量生産のラインに一度乗せてしまったら、変更するのは難しいのです。
(これは全くの余談ですが、これからはIT方面でのグラフィックの重要性が高まって、
一部の開発ではゲーム方面に近づいてくるのではないかと私は予想してます)
**歴史
最後に、この二つの業界の違いとして、歴史が挙げられます。
業界的には近しいこの二つですが、その歴史は全く違います。
これがIT畑の人がちょくちょくゲーム業界にいるような状況であれば
もう少しスムーズにITの手法を取り入れていくことも可能かもしれませんが、
業界内にいる人も歴史も全く違うので、
そこは開発手法も現在のゲーム業界に合わせて大胆に作り変えていくべきです。
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tbd.
*ITとゲームの違い
ITの手法を参考にするに当たって、ITとゲーム開発の違いをまとめておきましょう。
言い換えれば、ITの手法がそのまま使えない原因ということになります。
主なものは次の要素です。
**求めるもの
ITが求めるのは「便利さ」。それに対して、ゲームが求めるのは「面白さ」です。
この違いが開発行程においてどう出てくるかというと、「面白さ」は「便利さ」よりも感覚的な部分があり、
実際に動かしてみて面白さを試してみることが必要になってきます。
よって、「テストプレイ」→「変更/追加」のサイクルがITよりも断然多くなるということです。
開発を振り返ってみても、特に開発後期は「テストプレイ」→「変更/追加」の繰り返しではないでしょうか?
**グラフィックとサウンド
リソースにおいてITとは全く違うのが、グラフィックとサウンドの重要度です。
IT開発の現場の人間(プロジェクトリーダー以下)を大きく分けると、
-プロジェクトリーダー
-SE(仕様設計)
-プログラマー
あたりになるのではないでしょうか。
(「アーキテクト」などの役職もありますが、ここでは大雑把に「SE」に含みます。
本職の方につっこまれそうですが……)
それに対してゲーム開発の現場の人間を大まかに分けると、
-ディレクター(プロジェクトリーダー)
-プランナー(企画・仕様設計・その他雑務)
-プログラマー
-グラフィッカー
-サウンドクリエイター
あたりになります。(会社によって名称の差異はありますが)
この二つで決定的な違いは、グラフィッカーとサウンドクリエイターの存在ではないでしょうか。
その二つのうちでも特にグラフィッカーに関しては、
工数的にプランナーとプログラマーを足した以上になるプロジェクトがほとんどです。
グラフィック素材は、インターフェイス系とゲームデータ系に大きく分けられます。
そのうちゲームデータ系の素材は、(大半のゲームでは)大量生産しなくてはなりません。
そのため、いくらGAgileが柔軟性を重視しようと、開発後期で「雰囲気を全般的に変えましょう」というのは、
(プログラムやバッチで対処できない場合は)対応できないでしょう。
これが、開発行程に大きく影響を与えます。
グラフィックは、大量生産のラインに一度乗せてしまったら、変更するのは難しいのです。
(これは全くの余談ですが、これからはIT方面でのグラフィックの重要性が高まって、
一部の開発ではゲーム方面に近づいてくるのではないかと私は予想してます)
**歴史
最後に、この二つの業界の違いとして、歴史が挙げられます。
業界的には近しいこの二つですが、その歴史は全く違います。
これがIT畑の人がちょくちょくゲーム業界にいるような状況であれば
もう少しスムーズにITの手法を取り入れていくことも可能かもしれませんが、
業界内にいる人も歴史も全く違うので、
そこは開発手法も現在のゲーム業界に合わせて大胆に作り変えていくべきです。
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