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戦闘ルール(TRPG)」(2009/08/11 (火) 18:55:03) の最新版変更点

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TRPGスレッドにて敵性ユニットに対し<攻撃>コマンドを実行する、または、自軍ユニットに対して他プレイヤーから<攻撃>コマンドが実行された場合、次のピリオドにおいて戦闘処理が行われる。 *基本事項 [#c73848db] **乱数出力スクリプト [#sb61dda3] TRPG専用の箱庭スクリプトによってピリオド毎にいくつかのタイプのランダムな値(乱数)が出力される。 この乱数がサイコロ代わりとして戦闘で使用される。 ***通常仕様 [#jd65dc12] 通常戦闘で使用される乱数は1~100までの整数をランダムで出力したものを使用する。 その乱数が後述の交戦するユニットの戦力の差から導かれる数値と比較し、戦闘の勝敗を決する。 **<攻撃>コマンド [#y4ab403c] <攻撃>コマンドは攻撃対象ユニットを指定して行われるが、ユニットの種類によってコマンド実行条件が異なる。 制海ユニットの場合、同海域に存在するユニットに対してのみ<攻撃>コマンドが実行される。 戦闘機の場合は、配属基地(本島・空母)より4Hex以内に存在するユニットに対して<攻撃>コマンドが実行できる。 コマンドは原則先行入力が優先される。 <攻撃>コマンドを入力するプレイヤーは、勝敗判定に使用される乱数を指定する。 <攻撃>コマンドが実行された場合、「勝利」「敗戦」「無効」のいずれかの結果が出力されることとなる。 **戦闘方式 [#w9979898] 戦闘は1対1のサドンデス方式(勝つか負けるか)によって行われる。 制空ユニット(空母除く)と交戦する場合、対空戦力が 制海ユニットと交戦する場合は対艦戦力が自ユニットの交戦力となる。 ※空母が交戦する場合は後述 交戦する2つのユニットの交戦力を比較し、その差に2を加えた数値を100から割る。 その数値をピリオド更新の際に出力される1~100までの乱数と比較し、出力された乱数以上であれば、交戦力の高いほうのユニットが勝利する。 例えば、対艦戦力5の駆逐艦DD-Aと、対艦戦力10の駆逐艦DD-Bが交戦した場合、 交戦力の差は5となる。これに2を加えた7を100から割る。 100÷7≒14.2857、小数点以下は切り捨てて整数にした14を採用する。 ピリオド更新の際に出力される1~100の乱数が、14以上となれば駆逐艦DD-Bが勝利する。 反対に14未満であれば、駆逐艦DD-Aが勝利と判定される。 すなわち、1/(交戦力の差+2)の確率で、有利な交戦力が高い側が敗戦するリスクを負う。 交戦力が同値の場合、敗戦するリスクは50%となるが、乱数が50を出力した場合、攻撃コマンドを入力した側が敗戦と定める。 ***強制敗戦 [#p456279f] 以下の条件に当てはまる場合、戦闘の結果は交戦力・乱数に関係なく敗戦となる。 -A. 先に入力されている<攻撃>コマンドで攻撃対象にされている自軍ユニットを<移動>、または交戦状態にないユニットに<攻撃>したとき。この場合、入力した<移動><攻撃>コマンドも無効となる。 -B. 空母と同一の海域に、その空母の友軍である制海ユニットが存在しているときに、空母に対して<攻撃>したとき。 ※A.とB.が同時に発生した場合(友軍制海ユニットが存在しているのに空母に<攻撃>したが、そのコマンドの後で空母が<移動>を行った場合)、''B.を優先する。''(先の例の場合だと、空母に<攻撃>を行ったユニットが強制敗戦し、空母は勝利する。ただし空母の<移動>コマンドは無効となり、現海域から動けない) **戦闘結果 [#y5ae60c2] 勝利したユニットの位置は変わらない。 敗戦したユニットは即消滅となる。 空母が戦闘で破れた場合、当該空母の艦載戦闘機は、周囲4Hex以内に自軍の空母・本島が存在する場合、その半数を退避させることができる。また、自軍の空母・本島でなくとも受け入れを許可した島の空母・本島があれば同様に半数を退避可能とする。ただし退避中の戦闘機はインターセプト可能である。(戦闘機交戦圏内に退避ルートがある場合、その戦闘機によって)
TRPGスレッドにて敵性ユニットに対し<攻撃>コマンドを実行する、または、自軍ユニットに対して他プレイヤーから<攻撃>コマンドが実行された場合、次のフェーズ処理(ピリオド更新)において戦闘処理が行われる。 *基本事項 [#c73848db] **乱数出力スクリプト [#sb61dda3] TRPG専用の箱庭スクリプトによってピリオド毎にいくつかのタイプのランダムな値(乱数)が出力される。 この乱数がサイコロ代わりとして戦闘で使用される。 また戦闘の判定に使用される乱数は、原則、 <攻撃>コマンドを実行した島に出力されている乱数A~Fを順番に割り当てるものとする。 ※乱数の使用例は本記事の最後に述べる ***通常仕様 [#jd65dc12] 通常戦闘で使用される乱数は1~100までの整数をランダムで出力したものを使用する。 その乱数が後述の交戦するユニットの戦力の差から導かれる数値と比較し、戦闘の勝敗を決する。 **<攻撃>コマンド [#y4ab403c] <攻撃>コマンドは攻撃命令を与えるユニットと攻撃目標ユニットを指定して行われるが、ユニットの種類によってコマンド実行条件が異なる。 <攻撃>XYZ-F-B-01、UVW-CG-A-03     ~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~ 攻撃命令を与えるユニット 攻撃目標ユニット 攻撃命令を与えるユニットは、制海ユニットまたは制空ユニットに限られる。攻撃命令を与えるユニットが制海ユニット、制空ユニットのいずれでもない場合、そのコマンドは無効となる。 攻撃命令を与えるユニットが制海ユニットの場合、同海域に存在するユニットに対してのみ<攻撃>コマンドが実行される。 攻撃命令を与えるユニットが戦闘機の場合は、配属基地(本島・空母)より4Hex以内に存在するユニットに対して<攻撃>コマンドが実行できる。 コマンドは原則先行入力が優先される。 <攻撃>コマンドが実行された場合、「勝利」「敗戦」「無効」のいずれかの結果が出力されることとなる。 なお、制空ユニットである戦闘機を直接攻撃目標ユニットに指定して<攻撃>コマンドを実行することはできない。 (戦闘機は本島基地、空母に配備されているため作戦行動中でない限り撃墜できない) 作戦行動中の戦闘機に対しては<インターセプト>コマンドが有効となる。 **戦闘方式 [#w9979898] 戦闘は1対1のサドンデス方式(勝つか負けるか)によって行われる。 制空ユニット(空母除く)と交戦する場合、対空戦力が 制海ユニットと交戦する場合は対艦戦力が自ユニットの交戦力となる。 ※空母が交戦する場合は後述 交戦する2つのユニットの交戦力を比較し、その差に2を加えた数値を100から割る。 その数値をピリオド更新の際に出力される1~100までの乱数と比較し、出力された乱数以上であれば、交戦力の高いほうのユニットが勝利する。 例えば、対艦戦力5の駆逐艦DD-Aと、対艦戦力10の駆逐艦DD-Bが交戦した場合、 交戦力の差は5となる。これに2を加えた7を100から割る。 100÷7≒14.2857、小数点以下は切り捨てて整数にした14を採用する。 ピリオド更新の際に出力される1~100の乱数が、14以上となれば駆逐艦DD-Bが勝利する。 反対に14未満であれば、駆逐艦DD-Aが勝利と判定される。 すなわち、1/(交戦力の差+2)の確率で、有利な交戦力が高い側が敗戦するリスクを負う。 交戦力が同値の場合、敗戦するリスクは50%となるが、乱数が50を出力した場合、攻撃コマンドを入力した側が敗戦と定める。 なお、攻撃目標ユニットに戦力が0である輸送ユニットを指定して<攻撃>コマンドを実行した場合、そのコマンドが有効であれば常に勝利する。その際、乱数による戦闘判定は行われない。 ***強制敗戦 [#p456279f] 以下の条件に当てはまる場合、戦闘の結果は交戦力・乱数に関係なく敗戦となる。 -A. 先に入力されている<攻撃>コマンドで攻撃対象にされている自軍ユニットを<移動>、またはそのユニットと交戦状態にないユニットに<攻撃>したとき。この場合、入力した<移動><攻撃>コマンドも無効となる。 -B. 空母と同一の海域に、その空母の友軍である制海ユニットが存在しているときに、空母に対して<攻撃>したとき。 ※A.とB.が同時に発生した場合(友軍制海ユニットが存在しているのに空母に<攻撃>したが、そのコマンドの後で空母が<移動>を行った場合)、''B.を優先する。''(先の例の場合だと、空母に<攻撃>を行ったユニットが強制敗戦し、空母は勝利する。ただし空母の<移動>コマンドは無効となり、現海域から動けない) **戦闘結果 [#y5ae60c2] 勝利したユニットの位置は変わらない。 敗戦したユニットは即消滅となる。 空母が戦闘で破れた場合、当該空母の艦載戦闘機は、周囲4Hex以内に自軍の空母・本島が存在する場合、その半数を退避させることができる。また、自軍の空母・本島でなくとも受け入れを許可した島の空母・本島があれば同様に半数を退避可能とする。ただし退避中の戦闘機はインターセプト可能である。(戦闘機交戦圏内に退避ルートがある場合、その戦闘機によって) *乱数割り当て例 [#nc5e27eb] 1.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 2.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 3.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 4.ABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 5.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 6.ABC:<攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 7.XYZ:<攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 以上の順にコマンドが入力された場合、 基本的にそれぞれの判定に使用される乱数は以下の通りとなるはずである。 1.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A'' 2.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B'' 3.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''[XYZ]の乱数A'' 4.ABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''[ABC]の乱数C'' 5.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数B'' 6.ABC:<攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数D'' 7.XYZ:<攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数C'' ところが、戦闘判定次第によってはこの通りとならない場合がある。 ''無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないことを原則とする。'' したがって上の場合では、戦闘に無効判定が生じるため、乱数が使用されないコマンドが発生する。 ***1番目のコマンド、ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05の処理がABC-DD-A-01が勝利判定となった場合 [#d920b40e] この場合、1番目のコマンドが処理されても勝利したユニットABC-DD-A-01は同海域に存続することとなる。 したがって3番目のコマンド、XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01が有効なるはずだが、 4番目のコマンド<インターセプト>によって、3番目のコマンドが無効判定となる。 無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないため、5番目のコマンドである、 XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02の戦闘判定には、''[XYZ]の乱数A''が使用されることとなり、同様に以降のコマンドについても乱数が繰り上げられて判定に使用されることとなる。 1.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A''→ABC-DD-A-01勝利 2.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B''→ABC-DD-A-02勝利 3.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''<インターセプト>により無効'' 4.ABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''[ABC]の乱数C'' 5.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数A'' 6.ABC:<攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数D'' 7.XYZ:<攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数B'' ***1番目のコマンド、ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05の処理がABC-DD-A-01が敗戦判定となった場合 [#ad990a40] この場合、1番目のコマンドが処理された時点で敗戦したABC-DD-A-01は消滅することになる。 したがって3番目のコマンド、XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01は、攻撃対象がいないこととなり、戦闘には入らず無効判定。 続いて4番目のコマンドABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07も、迎撃対象であるXYZ-F-X-07が<攻撃>を実行していないため、無効判定。 これら2つの無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないため、5番目のコマンドである、 XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02の戦闘判定には、''[XYZ]の乱数A''が使用されることとなり(※2番目のコマンドでABC-DD-A-02が敗戦していればこれも無効判定)、同様に以降のコマンドについても乱数が繰り上げられて判定に使用されることとなる。 1.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A''→ABC-DD-A-01敗戦・消滅 2.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B''→ABC-DD-A-02勝利 3.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''攻撃対象が存在せず無効'' 4.ABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''迎撃対象が存在せず無効'' 5.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数A'' 6.ABC:<攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数C'' 7.XYZ:<攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数B''

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