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「キャラ特徴(咲夜)」(2009/11/15 (日) 08:10:56) の最新版変更点
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**【長所】
・全キャラ随一の固めと起き攻め
・非常に本数が多いため、ガードを許さずグレイズ強要できるB射
強度が高い上に速いC射系。トップクラスの射撃性能
・ドール、プラベによる起き攻めではほぼダメージを見込める
これらが2コス3コスというのも大きな強み
・優秀なグレイズ打撃のクロース
・スカルプ握れば、何か引っ掛けるだけで十分な威力を出せる
**【短所】
・基本的にコンボが安い
・J6ACHでもさせない限り、空対空から魔方陣ほぼ取れない
・刺し合いで頼りになる選択肢が少ない。特に地上戦は貧弱。
**【スキル】
・クロース
汎用性の高い優秀なグレイズ打撃。
何気に横に広く、さらには裏まで判定がある。
コンボの締めに、結界狩りのJ2Aの更に結界狩りに、空対地の下りクロースというやらしい択に
様々な場面で活用できる。カスヒットならダウンも奪えるため刺し合いでも使える。
結界狩りクロースは当たり方によっては(?)着地ミークで拾える。
拾わなければダウン取れて起き攻めいけるため、どちらを選ぶかは状況で判断。
「地上クロースをガードされても空中クロースと射撃の2択にできる」
とか勘違いもいいとこなので注意。それは相手の対応が悪いだけ。
切れ目にきっちり1コンボ入るので反確と思っておくこと。
・リコシェ
デフォのバウンスが面の弾幕なのに対し、こちらは線の射撃。
カツンカツン言いながら画面に長く残るものの、実際はそれほど相手の行動を縛れるわけではない。
それでもとりあえず出しておくだけで役立ったりするやらしい技。
本領発揮はレベル2から。
レベル1では相手にヒットorガードで即消えるが、レベル2になると根性が上がり相手を貫いて続行する。
咲夜が攻撃食らっても消えないのもレベル2から?
空中ヒットすると受け身不能時間がやや長いので、ヒット確認スカルプが容易。
リコシェが生で当たる事なんてそうそう無いが頭には入れておこう。
また、端では基礎コンよりリコシェコンの方が若干ダメージは上。ただしJA始動だと繋がらない。
レベル2リコシェの中央DC始動反射コンは素敵なのでぜひ習得を。
バウンスとリコシェは悩み所。
バウンス自体が十分に使えるスキルのため、デッキ圧迫+ゲージ1消費+ターン1回消費してまで
リコシェが欲しいかと言われると正直微妙と言わざるをえない。
特に咲夜さんがターン1回消費するのは勿体なすぎる。
**【総評】
とにもかくにも固め、起き攻めキャラ。
霊力をガリガリ削れる固めに結界狩りを混ぜつつ、
割ったor狩ったら1コンボから再度起き攻めの繰り返し。
ゲージ回収もしやすいため、ドール・プラベを混ぜればより磐石な起き攻めに。
端でターン取ったら10割奪う事も十分に可能。霊2個割れればチェックメイト。
スカルプは4コスにしては破格のダメージな上にコンボに組み込みやすい。
主なポイントは
AAA,遠ACH6A,J2A,J6ACH,DB,DC
連ガから割れる連携もあるため、固めにも有用
また、遠Aヒット確認スカルプ、DAヒット確認スカルプができるようになると
刺し合いでのリターンを跳ね上げられる。
問題なのは、空中の相手に対して魔方陣が取りにくいこと。
緋は空中の自由度が異常なまでに高いため、基本的に相手は空中にいる。
咲夜さんの勝ちパターンは
ダウンを奪う → 起き攻めから1コンボ → 起き攻めから以下ループ
となるが、この起点となるダウンがまず奪いにくい。
対空2Bでは魔方陣が取れない。3Aは受け身狩りであって対空の選択肢にはならない。
空対空のJ6AがCHしてようやく取れる程度。後はリスキーな選択肢として空中クロースくらい。
ただし一度ダウン奪えばそこから10割チャンス。
セットプレイを強化するより、刺し合いの問題をいかに解決するかが咲夜さんの鍵となる。
**【メモ】
・3Aは非常に優秀な受け身狩りになる。補正切りにも。
・世界は確定ダメ2k以上+霊1割り+ゲージ回収3だっけ?
・DAはヒットさせて不利。立A7F組に普通に負ける(?)ので乱発しないこと。
※ここはまだ緋の時の
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**【長所】
・全キャラ随一の固めと起き攻め
・非常に本数が多いため、ガードを許さずグレイズ強要できるB射
強度が高い上に速いC射系。トップクラスの射撃性能
・ドール、プラベによる起き攻めではほぼダメージを見込める
これらが2コス3コスというのも大きな強み
・優秀なグレイズ打撃のクロース
・スカルプ握れば、何か引っ掛けるだけで十分な威力を出せる
**【短所】
・基本的にコンボが安い
・J6ACHでもさせない限り、空対空から魔方陣ほぼ取れない
・刺し合いで頼りになる選択肢が少ない。特に地上戦は貧弱。
**【スキル】
・クロース
汎用性の高い優秀なグレイズ打撃。
何気に横に広く、さらには裏まで判定がある。
コンボの締めに、結界狩りのJ2Aの更に結界狩りに、空対地の下りクロースというやらしい択に
様々な場面で活用できる。カスヒットならダウンも奪えるため刺し合いでも使える。
結界狩りクロースは当たり方によっては(?)着地ミークで拾える。
拾わなければダウン取れて起き攻めいけるため、どちらを選ぶかは状況で判断。
「地上クロースをガードされても空中クロースと射撃の2択にできる」
とか勘違いもいいとこなので注意。それは相手の対応が悪いだけ。
切れ目にきっちり1コンボ入るので反確と思っておくこと。
・リコシェ
デフォのバウンスが面の弾幕なのに対し、こちらは線の射撃。
カツンカツン言いながら画面に長く残るものの、実際はそれほど相手の行動を縛れるわけではない。
それでもとりあえず出しておくだけで役立ったりするやらしい技。
本領発揮はレベル2から。
レベル1では相手にヒットorガードで即消えるが、レベル2になると根性が上がり相手を貫いて続行する。
咲夜が攻撃食らっても消えないのもレベル2から?
空中ヒットすると受け身不能時間がやや長いので、ヒット確認スカルプが容易。
リコシェが生で当たる事なんてそうそう無いが頭には入れておこう。
また、端では基礎コンよりリコシェコンの方が若干ダメージは上。ただしJA始動だと繋がらない。
レベル2リコシェの中央DC始動反射コンは素敵なのでぜひ習得を。
バウンスとリコシェは悩み所。
バウンス自体が十分に使えるスキルのため、デッキ圧迫+ゲージ1消費+ターン1回消費してまで
リコシェが欲しいかと言われると正直微妙と言わざるをえない。
特に咲夜さんがターン1回消費するのは勿体なすぎる。
**【総評】
とにもかくにも固め、起き攻めキャラ。
霊力をガリガリ削れる固めに結界狩りを混ぜつつ、
割ったor狩ったら1コンボから再度起き攻めの繰り返し。
ゲージ回収もしやすいため、ドール・プラベを混ぜればより磐石な起き攻めに。
端でターン取ったら10割奪う事も十分に可能。霊2個割れればチェックメイト。
スカルプは4コスにしては破格のダメージな上にコンボに組み込みやすい。
主なポイントは
AAA,遠ACH6A,J2A,J6ACH,DB,DC
連ガから割れる連携もあるため、固めにも有用
また、遠Aヒット確認スカルプ、DAヒット確認スカルプができるようになると
刺し合いでのリターンを跳ね上げられる。
問題なのは、空中の相手に対して魔方陣が取りにくいこと。
緋は空中の自由度が異常なまでに高いため、基本的に相手は空中にいる。
咲夜さんの勝ちパターンは
ダウンを奪う → 起き攻めから1コンボ → 起き攻めから以下ループ
となるが、この起点となるダウンがまず奪いにくい。
対空2Bでは魔方陣が取れない。3Aは受け身狩りであって対空の選択肢にはならない。
空対空のJ6AがCHしてようやく取れる程度。後はリスキーな選択肢として空中クロースくらい。
ただし一度ダウン奪えばそこから10割チャンス。
セットプレイを強化するより、刺し合いの問題をいかに解決するかが咲夜さんの鍵となる。
**【メモ】
・3Aは非常に優秀な受け身狩りになる。補正切りにも。
・世界は確定ダメ2k以上+霊1割り+ゲージ回収3だっけ?
・DAはヒットさせて不利。立A7F組に普通に負ける(?)ので乱発しないこと。