未整形でとりあえずコピペしておいたり覚え書きしてたりなんだり
AAA>C>グレートクラッシャーが入らない状況
全て密着Aから始動
紫:端から2番目まで入らない。しゃがみなら完全画面端以外入る
幽々子:立ちしゃがみ共に2番目まで入らない
レミリア:完全画面端入らない
妖夢:完全画面端しゃがみ入らない
アリス:立ちは完全画面端入らない しゃがみは2番目まで入らない
咲夜:完全画面端入らない
霊夢:2番目まで入らない
早苗:2番目まで入らない
美鈴:2番目まで入らない
空:完全画面端立ち入らない
諏訪子:立ちは完全画面端入らない しゃがみは2番目まで入らない
文:立ちは2番目まで入らない しゃがみは2番目のみ入らない 完全画面端しゃがみだと入る
衣玖:立ちは完全画面端 しゃがみは2番目まで入らない
天子:2番目まで入らない
930 名前:謙虚な居酒屋民[sage] 投稿日:2009/09/02(水) 02:36:53 ID:6iwGVQt20
あんま長くなかったから普通にぶっぱでいいや
コンボ〆に使われておき攻めか、詐欺った状態を前提とする。
・非密着時
後ろ頭と横顔が見えた>A。逃げるチャンス発生。立ちガした後HJ後飛翔で逃げる。
斜め下を向いた>BかC。とりあえず屈ガ。B屈ガした後HJ飛翔で逃げる。
Cは密着でなければ当たらない。スカ確認から即HJ飛翔でド安定逃げ
・密着時
斜め下を向いた>安定を求めるならとりあえず屈ガ。Bだったら屈ガした後HJ飛翔で逃げる。
Cだった場合、逃げる手段は 無 い。この後C連打された場合、あきらめて屈ガを続けて削られるのを待つしかない。
それが嫌な場合、モーションを見てからバクステで避けるか、食らい逃げをする。俺はこっちを推奨する。
・逃げた後
HJ逃げをすいか側が狩る手段はC、ジャンプ、JC。
Cは手においては打撃部分だが、その先は射撃部分なので上飛翔安定。
ジャンプ、JCは打撃判定だが見てからガード余裕。
よって、CやJCするよりも着地を狙うすいかのほうが多い。
上飛翔>前飛翔ですいかから距離を取った場合
奴らはとりあえず衝撃波を出してくる。これをガードだけは絶対にしてはいけない。空ガはAが確定する。地ガは割れる。
しかもダウンを取られて距離をつめられる。気合でグレイズか射撃でタイミングをずらす。
無事着地できた場合おめでとう君は自由だ
近づいてくるすいかをニヨニヨしながら見つめてギリギリに飛翔で反対側へ逃げたり
ヒットストップのデカい射撃をぶち込むなり、こちらの選択肢は豊富にある。じっくりと料理してやれ。
ひとつだけ注意するのは霊力管理。これを忘れると飛翔できず衝撃波をガードせざるを得なくなるので注意
あとジャンプとJCとCと歩き以外は全部鈴仙のデフォ昇竜でスカせる
非だと歩きが早くなってるらしいから注意すべし
レミお空、画面端DAA後の択
レミ お空 |
上結界 |
前結界 |
3A |
しゃがみディレイ2A |
DAA |
レミDA単発 |
抜ける |
お空3Aヒット |
お空2Aヒット |
立A |
レミ立Aヒット |
レミ立Aヒット |
レミ立Aヒット |
お空ガード |
2A |
抜ける |
レミ2Aヒット |
レミ2Aヒット |
お空ガード |
D2A |
抜ける |
レミD2Aヒット? |
レミD2ACH |
お空ガード |
基本コンボ [#hf66eaae]
500 |
100 |
80 |
100 |
50 |
コマンド |
ダメージ |
Limit |
限定 |
霊力 |
AAAA |
1330 |
40% |
どこでも |
0 |
A連打 慣れたらAAAA>DAへ |
AAAA>DA |
1585 |
80% |
どこでも |
0 |
相手ダウン |
AAA>6B>JA>J6A(>B) |
1811(2026) |
66%(72%) |
どこでも |
1(2) |
J6A後相手が壁バウンドすればB射が入る。壁端始動ならさらにC射も入る。 |
DA>エクス>J6A(J2A) |
1787(1768) |
120%(120%) |
どこでも |
1 |
ダメージはほとんど同じだが、画面中央付近の場合J6Aは相手との距離が大分開く。&br;プレイスタイルによってどちらを使用するか選択するといいかも。 |
DA>エクス>HJ9>6飛翔>JA>J6A |
1913 |
120% |
どこでも |
1 |
↑の発展系。練習あるのみ。 |
遠A>B(2B)>2C |
1650 |
46% |
どこでも |
2 |
遠Aからのコンボ。 |
A始動コンボ [#hf66eaae]
コマンド |
ダメージ |
Limit |
限定 |
霊力 |
AAAA>エクス>J6A |
2334 |
120% |
壁端 |
1 |
1霊力でお手軽 |
AAA>エクス>エクス |
2526 |
100% |
壁端 |
2 |
先行入力不可になったため決めにくい |
AAA>C射>Cエクス>9HJ>JA>J8A |
2597 |
115% |
壁端 |
2 |
なぜか早苗にだけ入らない。(Cにディレイをかけると入ります) |
AAA>6B(2)>9HJ>JA>J2B(2)>66>JA>J8A>遅B(2)>44>6A |
2438 |
112% |
どこでも |
3 |
|>|>|>|>|LEFT:全キャラ確認。⑨と脇は密着限定。(⑨はAAA>6B、脇は空中でのBが安定しないため)
遠A始動コンボ [#hf66eaae]
500 |
100 |
80 |
100 |
50 |
コマンド |
ダメージ |
Limit |
限定 |
霊力 |
遠A>6A>B>Bエクス>9HJ>JA>J8A |
2519 |
126% |
壁端 |
2 |
遠A>6Aによる、遠Aへの回避結界を防止する固めをそのままコンボにしたもの。&br;6Aを入れ込んでいた状態で遠Aがヒットしたらこれで魔方陣を取る。遠6Aになる間合いでは繋がらない。 |
遠A>B>2C>Bエクス>低空J2A |
2591 |
126% |
壁端 |
3 |
遠Aからの高火力コンボ。遠Aが当たるギリギリの間合いだと繋がらない。&br;2C>Bエクスは入力が若干忙しい。J2Aは最低空である必要は無い。 |
遠A>B>C>Cエクス>9HJ>JA>J8A |
2761 |
101% |
壁端 |
3 |
遠Aからの高火力コンボ。遠Aが当たるギリギリの間合いだと繋がらない。 |
JA始動コンボ [#hf66eaae]
500 |
100 |
80 |
100 |
50 |
コマンド |
ダメージ |
Limit |
限定 |
霊力 |
JA>J6A |
1081 |
40% |
どこでも |
0 |
うどんげ空中コンボの基本。ここから色々派生する。 |
JA>J2B(JB)>66>JA>J6A |
1805 |
46% |
中央地上 |
1 |
非想天則でのうどんげの重要なコンボパーツである、JB系>66を用いたコンボ。猶予時間は長い。J6A後は端近くならB射などで追撃可能 |
JA>J6A>J2B(JB)>J2C(JC) |
1915 |
61% |
壁端 |
2 |
相手が空中ならJB JCでも入る。&br;壁端でなくても、J6Aで相手が壁バウンドすればBは入る。(CはB後密着状態のみ入る) |
JA>J6A>JC(J2C)>44>J6A>JB |
2142 |
101% |
壁端 |
2 |
うどんげの火力を大幅に高めるJC系>44>J6Aの最も基本となるコンボ。端で魔方陣が取れるため、できるとできないとでは大違い。 |
JA>J8A>溜C |
2273 |
100% |
壁端&br;相手空中 |
1 |
JA後のJ8Aが入りにくい。無理に狙わずJ6Aのコンボを基本とした方が無難。 |
応用コンボコンボ [#hf66eaae]
500 |
100 |
80 |
100 |
50 |
コマンド |
ダメージ |
Limit |
限定 |
霊力 |
JA>AAAA>エクス>J6A |
2526 |
120% |
壁端 |
1 |
JAは当て方が悪いと着地後硬直するため練習が必要。 |
2C>エクス>HJ9>6飛翔>JA>J6A |
2274 |
120% |
どこでも |
2 |
エクスは2C後最速入力でないと繋がらないので使う機会はあまりないかも。 |
J2A>エクス>J6A(J2A) |
1845(1826) |
120% |
どこでも |
1 |
J2A奇襲からのコンボ。壁端以外だと、J2A後めくれてしまいエクスが入らなくなる事がある。&br;壁端でのエクス固め後、結界、HJ先読みつぶしに使うといい感じ。 |
エクス×3 |
3164 |
100% |
相手壁端 |
3 |
相手が画面端ならば、うどんげの位置はどこでもいい(相手に近いほうが決まりやすい)。&br;エクスはBとCどちらでもいいが、相手が地上付近ならB、地上から離れていたらCと使い分けるとカス当たりが少なくなる。 |
AAAA>ディモチヴェイション |
1547 |
80% |
どこでも |
0 |
スペカを使ったお手軽コンボ&br;ディモチヴェイションの仕様変更により、決めれば主導権を握りやい。 |
AAAA>6A>C>ディモチヴェイション |
2149 |
135% |
壁端 |
1 |
壁端限定の↑の発展系。ディモチヴェイションは最速で出さないと繋がらない。 |
エクス>マインドスターマイン |
2421(7HIT)~&br;4022(10HIT) |
60%~90% |
どこでも |
1 |
どうしてもマインドスターマインをコンボで使いたい人向け。マインドスターマインの当たり具合でダメージが大分ばらつく。&br;相手画面端、自分空中の時にマインドスターマインを出すと高ダメージが出やすい。&br;エクスのHIT確認をしてるとマインドスターマインが間に合わなくなりやすいので、実用的とは言えない。ややネタコンボ。 |
AAA>ルナティックブラスト |
3697 |
66% |
どこでも |
0 |
新スペカを使ったお手軽コンボ&br;AAAAからも入るが、総ダメージはこちらの方が上。 |
DC>ルナティックレッドアイズ |
4017 |
140% |
相手壁端付近 |
0 |
通称ガンダーラ |
兎コンボ
未整形
|
|
|
霊 |
咲 |
妖 |
魔 |
操 |
紅 |
幽 |
書 |
紫 |
兎 |
文 |
萃 |
町 |
衣 |
天 |
1a |
AAA>BエクスBエクス>JAJ8A |
2789 |
× |
× |
× |
○ |
× |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
× |
1b |
ダッシュAAA>BエクスBエクス>JAJ8A |
|
× |
× |
× |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
× |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
× |
2a |
AAA>CエクスCエクス>JAJ8A |
2789 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
2b |
ダッシュAAA>CエクスCエクス>JAJ8A |
|
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
○ |
× |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
3a |
AAA>BエクスCエクス>JAJ8A |
2789 |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
3b |
ダッシュAAA>BエクスCエクス>JAJ8A |
|
× |
× |
× |
× |
× |
× |
× |
○ |
× |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
4a |
AAA>CエクスBエクス>JAJ8A |
2789 |
× |
× |
× |
○ |
× |
○ |
○ |
○ |
× |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
× |
4b |
ダッシュAAA>CエクスBエクス>JAJ8A |
|
× |
× |
× |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
× |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
× |
5a |
AAA>C射>Cエクス>JAJ8A |
2567 |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
5b |
ダッシュAAA>C射>Cエクス>JAJ8A |
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
6a |
AAA>C射>Cエクス>JC>空ダJ8A |
2720 |
● |
○ |
○ |
○ |
● |
● |
○ |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
● |
6b |
ダッシュAAA>C射>Cエクス>JC>空ダJ8A |
|
× |
● |
○ |
○ |
× |
× |
● |
● |
× |
● |
● |
× |
× |
● |
● |
7a |
AAA>C射>Cエクス>J2C>空ダJ8A |
2720 |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
× |
× |
○ |
○ |
7b |
ダッシュAAA>C射>Cエクス>J2C>空ダJ8A |
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
× |
○ |
○ |
○ |
● |
○ |
○ |
○ |
まとめ
CB:書紅幽兎文衣
CC:書兎文衣天
1a:文、衣玖さんにはJAにディレイ不要
1b:文、衣玖さんにはJAにディレイ不要
2a:パチェ、文、衣玖さん、てんこにはJAにほぼディレイ不要
2b:パチェ、文、衣玖さん、てんこにはJAにほぼディレイ不要
3a:
3b:パチェ、文、衣玖さん、てんこにはJAにほぼディレイ不要
4a:紅にはJAJ8Aの間にも微ディレイ必要
4b:
5a:
5b:
6b:キャラによってはJC最速で。空ダJ8A最速
7a:J2Cはキャラにより微ディレイ必要
7b:J2Cはキャラにより微ディレイ必要
[メモ]
AAA>C射>Cエクス>J2C>空ダJ6A 2705 とりあえず紫で確認
レミの蒼天固め
蒼天
A~>C射サヴァCウォーク>サヴァガード確認からミゼラ
どんなもんか確認
C射抜きの場合、Bウォークにした場合、BCウォークがヒットしてしまった場合(3箇所)
補正
Smash Attack |
相手を吹き飛ばす攻撃を使用する。 以降の攻撃に約80%の補正がかかる。 |
Rift Attack |
相手を浮かせる攻撃をする。 |
Chain Arts |
攻撃をスキルでキャンセルして攻撃する。 以降の攻撃に約85%の補正がかかる。 |
Chain Spell |
攻撃をスペルでキャンセルしてこうげきする。 |
Border Resist |
ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する。 以降の攻撃に約80%の補正がかかる。 |
Counter Hit |
相手の攻撃動作中に攻撃する。その攻撃のみに×4/3(133%)の補正がかかる。 |
最終更新:2010年07月19日 20:01