「第9回Next会議:議事録(20080405)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
◆日時
2008年4月5日
◆参加者(順不同、敬称略、以下同様)
しゅぎょー、NATRON、(はた)×弐、からい、闇司、Amisty
◆議題
・ストーリーラインの詰め
・システムラインの詰め
◆決定事項
・ストーリーのアウトライン(具体的なイベントは今後)
・戦闘システムにおける都市の扱い、ドロップ品の扱いなど(メモ参照)
◆連絡事項
・次回会議までに会場の図面の用意をお願いします
・NATRONさんはテストプレイについて、企画をまとめておいてください
・しゅぎょうさんは宣伝について、構想をまとめておいてください
・バッチに関する内容を、デザイン班に打診してください
◆残作業と締切
・テストプレイの内容の決定
・宣伝戦略の決定
・バッチの個数の決定
◆次回会議
・5月10日を予定。内容は会場図を見ながらのイベント案と、宣伝についてです
◆メモランダム
▼ストーリーライン
・ストーリーラインは4つのフェイズで構成される。ただし、フェイズごとに休息を入れるといった明確な時間区分はなく、大目的/中目的の違いによって区分される。休憩は、イベント開始までの時間を利用して各自が取る。
・第一フェイズはチームを構成するのが大目的となる。流れとしては、開会式直後、何もわからない状態に置かれた参加者が自分の所属する都市に集まり、そこにいるモンスターを倒し、その後都市リーダーから説明を受けるまで。
・強力なモンスターによる襲撃等のホットスタート? 実際に戦闘などを行なう、システムのチュートリアル的な意味もある。
・第二フェイズと第三フェイズは連続しており、会場をフリーに探索しながらイベントをこなし、徐々に大目的/中目的が変化していくフェイズとなる。イベントを通じてネクロマンサーの存在が明らかになる感じ。
・第四フェイズはネクロマンサーとの決戦を行なうフェイズ。
▼都市とクラス
・参加者の所属都市を東京を除く6都市とする。
・モンスターは強弱2つのデータを持つ。戦闘参加者が一定条件(都市バッチの種類と数)を満たしていれば弱いほうのデータと、そうでない場合は強いほうのデータと戦う。
・参加者がつける初期クラスは都市によって制限される。バッチによって表現されるので後から交換は可能(これには都市による制限はつかないんでしたっけ?)。案は以下の通り。なお、汎用は誰でもつけるというわけではなく、そのクラスにつける都市が複数あるイメージ。クラスはそれぞれが固有の特殊能力を持つ。内容については要検討
新宿:ハイエナ、ハイソ
池袋:エージェント
渋谷:アングラ
品川:カンフー、パイレーツ/バイキングなどの水系
上野:アカデミック
秋葉:デザイナー
汎用:ニート、パスファインダー、サムライ、プリースト、オカルティスト
▼シンボルバッチ
・参加者の能力はシンボルバッチであらわされる。シンボル数は5種類で、それぞれのバッチにはシンボル、レベル(1~3)、属性(N,P,I)の3要素からなる。シンボルごとのレベル/要素の個数分布は現在作成中。
・シンボルバッチは決められたスロット(属性によって指定)にのみつけることができる。スロット数は都市(および一部クラスの特殊能力。現在検討中)によって決まる。
▼素材バッチ
・戦闘やイベントによって得られるバッチ。一定レートでシンボルバッチと交換できる。
・素材バッチは他のバッチより一回り小さいものを使う。安全のため、ピンはつけない。
◆日時
2008年4月5日
◆参加者(順不同、敬称略、以下同様)
しゅぎょー、NATRON、(はた)×弐、からい、闇司、Amisty
◆議題
・ストーリーラインの詰め
・システムラインの詰め
◆決定事項
・ストーリーのアウトライン(具体的なイベントは今後)
・戦闘システムにおける都市の扱い、ドロップ品の扱いなど(メモ参照)
◆連絡事項
・次回会議までに会場の図面の用意をお願いします
・NATRONさんはテストプレイについて、企画をまとめておいてください
・しゅぎょうさんは宣伝について、構想をまとめておいてください
・バッチに関する内容を、デザイン班に打診してください
◆残作業と締切
・テストプレイの内容の決定
・宣伝戦略の決定
・バッチの個数の決定
◆次回会議
・5月10日を予定。内容は会場図を見ながらのイベント案と、宣伝についてです
◆メモランダム
▼ストーリーライン
・ストーリーラインは4つのフェイズで構成される。ただし、フェイズごとに休息を入れるといった明確な時間区分はなく、大目的/中目的の違いによって区分される。休憩は、イベント開始までの時間を利用して各自が取る。
・第一フェイズはチームを構成するのが大目的となる。流れとしては、開会式直後、何もわからない状態に置かれた参加者が自分の所属する都市に集まり、そこにいるモンスターを倒し、その後都市リーダーから説明を受けるまで。
・強力なモンスターによる襲撃等のホットスタート? 実際に戦闘などを行なう、システムのチュートリアル的な意味もある。
・第二フェイズと第三フェイズは連続しており、会場をフリーに探索しながらイベントをこなし、徐々に大目的/中目的が変化していくフェイズとなる。イベントを通じてネクロマンサーの存在が明らかになる感じ。
・第四フェイズはネクロマンサーとの決戦を行なうフェイズ。
▼都市とクラス
・参加者の所属都市を東京を除く6都市とする。
・モンスターは強弱2つのデータを持つ。戦闘参加者が一定条件(都市バッチの種類と数)を満たしていれば弱いほうのデータと、そうでない場合は強いほうのデータと戦う。
・参加者がつける初期クラスは都市によって制限される。バッチによって表現されるので後から交換は可能(これには都市による制限はつかないんでしたっけ?)。案は以下の通り。なお、汎用は誰でもつけるというわけではなく、そのクラスにつける都市が複数あるイメージ。クラスはそれぞれが固有の特殊能力を持つ。内容については要検討
新宿:ハイエナ、ハイソ
池袋:エージェント
渋谷:アングラ
品川:カンフー、パイレーツ/バイキングなどの水系
上野:アカデミック
秋葉:デザイナー
汎用:ニート、パスファインダー、サムライ、プリースト、オカルティスト
▼シンボルバッチ
・参加者の能力はシンボルバッチであらわされる。シンボル数は5種類で、それぞれのバッチにはシンボル、レベル(1~3)、属性(N,P,I)の3要素からなる。シンボルごとのレベル/要素の個数分布は現在作成中。
・シンボルバッチは決められたスロット(属性によって指定)にのみつけることができる。スロット数は都市(および一部クラスの特殊能力。現在検討中)によって決まる。
▼素材バッチ
・戦闘やイベントによって得られるバッチ。一定レートでシンボルバッチと交換できる。
・素材バッチは他のバッチより一回り小さいものを使う。安全のため、ピンはつけない。
▼バッチについて(しゅぎょーさんのmixiメモを転載)
・担当分けの話。
暫定で、それぞれのバッジについて以下のように製作担当してもらおうかなと思ってます。
都市、クラス:ねね
シンボル:あっきぃ
「いや俺はあれが作りたい!」みたいなのがありましたら調整しますんでヨロシクです。
・モチベの高いあっきぃ先生のために。
シンボルバッジについてのアイデア
それぞれのシンボルに必要な要素は
①5色のシンボル
②ランク(1~3)
※スロット判別用のフレームは統一するので考えなくていいです。考えてもいいけど(笑)
これらを一目で判断できるようなデザインにしてください。
各シンボルについてのアイデアが確定してないので、暫定アイデアを出してみよう。
赤:怒り、炎、熱
青:悲しみ、涙、水
黄:喜び、金、光
緑:平穏、緑、樹木、葉
紫:困惑、混沌、波
これらのモチーフを元に、判別しやすい数字(1~3)と組み合わせてめちゃカッコイイデザインを作ってもらえるとこれ幸い。
です!
・都市バッジについてもつれづれ書いていく。
なぜならクラスバッジについてほとんど何もかけないからだ!
各都市のモチーフについて。
池袋:いけふくろう⇒ふくろう
新宿:すりばち状の街⇒アリジゴク?
秋葉原:裁縫の町⇒操り人形
もしくは糸⇒蛾、だと見栄え微妙なので蝶
渋谷:ハチ公⇒犬
もしくは、地下の街⇒モグラ
上野:動物園⇒パンダ
品川:水族館⇒イルカとか
※モチーフについてはあくまでも俺の思いつきなので、確定ではありません。からい先生の意見も聞きたいとこかな。
※判定時に第一判定に使うデザインなので、テーマ色はそれぞれ違えてもらえると幸い。(シンボルと装着場所が異なるので、色はシンボルと被っても問題ないものと思料)