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◆日時
2008年5月25日
◆参加者(順不同、敬称略、以下同様)
しゅぎょー、NATRON、からい、(はた)×弐、闇司、Amisty
◆議題
・ストーリーの骨格の詰め
・システムの骨格の詰め
・テストプレイに必要な事項の詰め
◆決定事項
・テストプレイ日(7月26日)
◆連絡事項
テストプレイ会場の予約をお願いします。すでに埋まっている場合は、連絡をお願いします
◆残作業と締切
・バッチデザインの決定/発注(6月中旬ごろ)
・会場の下見?
以下、全て次回会議までに
・テストプレイ用の企画書の作成 → (はた)×弐
・テストプレイ参加者およびスタッフの確認 → NATRON
・ルールブックの雛形の作成 → 闇司
・イベントの雛形の作成 → からい
◆次回会議
6月15日を予定
テストプレイを動かせるようにすること、およびテストプレイスタッフに提示するレジュメを完成させること、が目的となります。
次々回の会議(第13回)がテストプレイスタッフによる会議になると思われます。
◆メモランダム
ストーリー部分以外のレジュメ内容は割愛。
■ストーリー
以下のような流れを考えている
▼第1フェイズ
・集合場所から開始、バラバラになってそれぞれの勢力拠点へ移動するソリッドシチュエーションの解決までが第1フェイズ。
・勢力拠点部屋に移動するためには門番を倒す必要があり、ここでチュートリアル的に戦闘が発生する。また、この戦闘の報酬としてクラスバッチがあたえられる。
・集合後、ストーリーについての説明を受ける
▼第2、第3フェイズ
・各都市を回り、ベルの情報を集め、ベル解放のイベントをこなしていくのが第2、第3フェイズ。
・第2と第3の区分けをどう使用するかは未定
・特定条件を満たせばネクロマンサー戦イベントが発生する
▼第4フェイズ
・隠された第7のベルのありかが発生し、ラスボスとの戦いが発生する
・各都市から英雄が選出され、以下の戦いに分けられる。敵の強さは東京決戦>攻略戦>防衛戦となる。
▼第4フェイズ:東京決戦
・各都市から選出された英雄PLのみが参加。ラスボスとの戦闘
▼第4フェイズ:攻略戦
・自都市のネクロマンサーを倒していない場合の戦闘。
▼第4フェイズ:防衛戦
・すでにネクロマンサーを倒した都市における戦闘。再生ネクロマンサーが相手となる
■イベント
第2、第3フェイズで発生するイベントの種類を、時限イベント、常動イベント(狩場、交易所、その他)、ネクロマンサー戦の3つに仮決定
▼時限イベント
・特定の時間にだけ発生するイベント。
・イベントの性質上、最低でも10人以上が同時参加できることが望ましい
▼常動イベント
・常に発生しているイベント。その都市(エリア/ステージ)にいけば何かやっている状態を作る、言いかえれば「何もやってない」時間を作らないのが目的。狩場イベント、交易所イベント、その他3つを考えている。
▼狩場イベント
・素材を入手するための戦闘イベント
・出現敵は一定のリストの中からランダムに決定する
▼交易所
・素材とバッチを交換するイベント
・全ての都市にある必要はない。また、全ての都市で同じ物を扱っている必要はない
▼その他
・上記に属さないようなイベント。
・アイデアだし等、GM(前回議事録で言うところのエリアマスター)に任せてしまってもよいかもしれない
▼ネクロマンサー戦
・特定条件を満たした時のみ発生するイベント。
・文字通りネクロマンサーとの戦闘であり、自動的に発生するラスボス戦のほかに「自分たちでネクロマンサーを倒す」という達成感が目的。
・フラグ管理方法としては、バラバラになってる絵を完成させる、旗を集めるなどを考えている。
・発生後は常動イベントに属することになる
・ネクロマンサーのデータは、初戦はまず勝てないくらいの方が望ましい
■キャラクターシート等の変更点
・プレイヤーの能力値となる属性を、5属性から4属性に変更
・NPIの区分を廃止。属性バッチは、各自5つまでつけることができる
・初期バッチは都市バッチおよび属性バッチ2個とする
・ライフバッチ、デスバッチは使用しない
■クラスバッチ
・クラスは基本クラス4つ、各都市クラス6つの合計10個で仮決定とする
・最初のクラスバッチは、チュートリアル戦闘の報酬として与えられる。以後は交易所で購入していく
・都市クラスに関して、所属都市による制限はとりあえず想定しない
・クラス能力案として、能力値ブースト、敵データ解析、死亡回避、逃走など
■戦闘ルール
以下の手順で仮決定とする
1.戦闘に参加するプレイヤーを確定する
2.敵キャラクターを決定する。狩場などの常時イベントでは、出現敵はランダムとなる。
3.敵を分析するクラス能力がある場合はここで使用。この時点で、戦闘を放棄し全員で逃走することを選んでもよい。ただし、時限イベント、ネクロマンサー戦などでは逃げることはできない。
4.複数の敵が出現している場合、プレイヤー陣営はどの敵と戦うかを決定する。全ての敵に対して最低一人のプレイヤーが割り振られていなければならない(敵のほうが数が多い場合は別途考慮の必要あり)。
5.各敵ごとに、戦うプレイヤーの能力値を合計する。能力値をブーストするクラス能力がある場合はこの時点で使用。
6.5の能力値合計と敵の能力値を比較する。規定値個以上の能力値が勝ってれば戦闘勝利。そうでない場合戦闘敗北でその敵と戦っていたプレイヤーは全員死亡(後述)する。死亡を回避するクラス能力があるかもしれない。
※6の判定は各敵ごとに行なう。敵が複数現れた場合、勝利するプレイヤーと死亡するプレイヤーが発生することはある。
※ラスボス戦については何らかの特殊ルールが必要かもしれない
※サンプル戦闘があった方がわかりやすいと思うので、ルールブック作る時にはよろしくです
■死亡ルール
・死亡したプレイヤーは死者の部屋(仮称:青山。以下青山)に送られる
・青山に送られたプレイヤーは、そこでのイベント(案としてはビリーなど)をクリアすることによって再び通常イベントに参加できるようになる。
・隠しフラグとして、青山に送られてきた延べ人数によって、ラスボスの強さが変動する。
・実際の運用としては、死神担当による誘導、キャラシーの回収など。
■テストプレイ
・テストプレイは2都市4ステージ(+死者)で行なう
・からいはスタッフでなくプレイヤーに回り、プレイヤー視点からのチェック(要は面白いかどうか)を行なう