スパイゲーム(内戦にお勧めw)
ステージは基本的に爆破や奪取がで行う
そして最低ラウンドで行ったほうがスパイ役は動きやすくてよい
絶対的にTKが無いと成り立たない
そして最低ラウンドで行ったほうがスパイ役は動きやすくてよい
絶対的にTKが無いと成り立たない
概要
自分のチームに一名スパイが居て、チームを負けさせようと画策しているという設定の遊び
流れ
1部屋の設立時には階級の一番高い者(分隊長に当たる者)が相手チームのスパイをTELL(内緒)で指名する
(EUチームの分隊長AさんがNRFチームの①さんをスパイに任命する)
(EUチームの分隊長AさんがNRFチームの①さんをスパイに任命する)
2次回からはスパイに任命された人が相手側のスパイを内緒で指名する
(NRFチームでスパイをやってた①さんが、EUチームの誰かを内緒で指名する)
(NRFチームでスパイをやってた①さんが、EUチームの誰かを内緒で指名する)
3分隊長はスパイを指名したもの、つまり前スパイが分隊長を担当すること
(分隊長の担当は任意だが、指名したものが分隊長をやることによってスパイからの情報を効率的に使えるからである)
(分隊長の担当は任意だが、指名したものが分隊長をやることによってスパイからの情報を効率的に使えるからである)
4スパイをやっていたものにそのままもう一度スパイを任命することは禁止
(前スパイをスパイに任命すると、誰をスパイに任命したかの情報も流れるからである)
(前スパイをスパイに任命すると、誰をスパイに任命したかの情報も流れるからである)
5スパイだと疑わしいものは射殺してよし、だが先に手を出すと他の仲間にスパイだと思われ殺される事にもなる
こいつはスパイだと思うので殺すという言葉を言っても、スパイだと思われ殺される事にもなるw
こいつはスパイだと思うので殺すという言葉を言っても、スパイだと思われ殺される事にもなるw
ルール
1スパイを指定する際に、相手がスパイに任命されたことを理解した返事をもらってください
相手がスパイに任命されたと理解してないことを防ぐためです
(「これで勝つる」とかいう意味不な言葉で指名して相手に理解されてなかった事例があるのでw)
相手がスパイに任命されたと理解してないことを防ぐためです
(「これで勝つる」とかいう意味不な言葉で指名して相手に理解されてなかった事例があるのでw)
2スパイに任命された人は断るのは禁止です
スパイの仕事
1まったく働かないのは仲間に疑われます、そこそこの働きをしましょう
2死んだ時には任命してきた相手に、味方の居場所を密告するのもあり
3C4の持ち逃げや回収不可ポイントへの破棄、または敵のど真ん中で殺されて見張られやすい位置に落とすなど
4最終ラウンドで設置や解除を行う際に、味方を射殺して勝ちを拾うのもよし
5味方にスパイとばれた場合は開始と同時に味方をできるだけ殺しましょう
とっとと逃げて敵チームと合流するのもよしw
味方の位置はわかってるので役に立てるだろう
(合流の際に殺される場合もあるw)
とっとと逃げて敵チームと合流するのもよしw
味方の位置はわかってるので役に立てるだろう
(合流の際に殺される場合もあるw)
別のステージの場合
護衛や殲滅の場合はスパイというか、味方に殺人鬼が居る感じになる
自軍の中に荒らしが居るような設定で遊ぶ?事になる
自軍の中に荒らしが居るような設定で遊ぶ?事になる
へんなクラン戦(護衛と殲滅)
準備
1対決相手のクランからクラメンを一時的に1名受け入れる
2対決相手のクランへクラメンを一時的に1名送り込む
1対決相手のクランからクラメンを一時的に1名受け入れる
2対決相手のクランへクラメンを一時的に1名送り込む
試合
1送り込まれたクラメンは対決相手の邪魔をひたすら行うw
RPG開封を邪魔したり戦車の破壊を邪魔したり、拠点占領した仲間(対決クラン)を射殺したり、修理中の仲間を殺したり、味方の位置を敵(本家クラン)に報告したりなんでもありで大暴れw
1送り込まれたクラメンは対決相手の邪魔をひたすら行うw
RPG開封を邪魔したり戦車の破壊を邪魔したり、拠点占領した仲間(対決クラン)を射殺したり、修理中の仲間を殺したり、味方の位置を敵(本家クラン)に報告したりなんでもありで大暴れw
2味方に厄介な存在を抱えたまま、如何に戦車を進めるか、阻むか
そして相手を殺せるかを競う?遊びになります
そして相手を殺せるかを競う?遊びになります