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双剣 - (2012/02/26 (日) 19:24:44) のソース

-[[双剣:データ>双剣#navi]]
--[[古ユクモノ双剣派生>双剣#navi1]]
--[[ツインダガー派生>双剣#navi2]]
--[[ボーンシックル派生>双剣#navi3]]
--[[狩団子【白玉】派生>双剣#navi4]]
--[[真ユクモノ双剣派生>双剣#navi5]]
--[[王双刃ハタタカミ派生>双剣#navi6]]
--[[憤怒の双刃派生>双剣#navi7]]
--[[単品生産(派生なし)>双剣#navi8]]
--[[凄く風化した双剣派生>双剣#navi9]]
--[[海賊Jエッジ派生>双剣#navi10]]
-[[双剣:操作方法>双剣#snavi1]]
--[[連係一覧>双剣#snavi2]]
--[[モーション値>双剣#snavi3]]
--[[特徴>双剣#snavi4]]
--[[基本戦術>双剣#snavi5]]
--[[注目スキル>双剣#snavi6]]
-[[コメント>双剣#comment]]

&aname(navi)
*双剣:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。
※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。
//※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。
// [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]] 
&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。}

//#left(){&link_edit(page=双剣/1,text=双剣・前半を編集(古ユクモノ双剣、ツインダガー派生系の編集はこちらから))}
//#left(){&link_edit(page=双剣/2,text=双剣・後半を編集(ボーンシックル派生系以降の編集はこちらから))}
#include_cache(双剣/1)
#right(){&link_edit(page=双剣/1,text=双剣・前半を編集)}
#include_cache(双剣/2)
#right(){&link_edit(page=双剣/2,text=双剣・後半を編集)}

&aname(snavi1)
*双剣:操作方法
//モーションの名称は公式サイトを参考にしています
//一部のモーションは公式でも名前が公表されていませんので、現在仮名です
|>|モーション名|操作方法|備考|h
|BGCOLOR(#C4F):通&br()常&br()・&br()鬼&br()人&br()強&br()化|斬り払い|△ボタン+○ボタンまたは二連斬り中△ボタン&br()納刀中アナログパッド+△ボタン|スーパーアーマー付き&br()鬼人強化状態では二回転斬り中△でも可&br()コンボ中のみ、角度微調整可能|
|~|└斬り上げ|斬り払いまたは回避後△ボタン|回避から派生時のみ、角度微調整可能|
|~|二段斬り|△ボタン||
|~|└斬り返し|~||
|~| └車輪斬り|~||
|~|右二連斬り|○ボタン|△ボタンで斬り払い|
|~|左二連斬り|アナログパッド←+○ボタン|~|
|~|├回転斬り|二連斬り後○ボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|鬼人強化中は二回転斬り。&br()スーパーアーマー付き|
|~|└二回転斬り|【鬼人強化状態】二連斬り後○ボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()鬼人ゲージ12消費。スーパーアーマー付き|
|~|鬼人連斬|【鬼人強化状態】連携中△ボタン+○ボタン|鬼人ゲージを20消費。&br()弾かれ無効、スーパーアーマー付き|
|~|鬼人化|Rボタン&br()納刀中Rボタン+△ボタン+○ボタン|鬼人化中はスタミナを徐々に消費し&br()常時スーパーアーマー付与|
|BGCOLOR(#39F):鬼&br()人&br()化|車輪斬り|△ボタン||
|~|└六連斬り|~||
|~|二回転斬り|○ボタン&br()アナログパッド←+○ボタンで左回転|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()弾かれ無効|
|~|└斬り払い|二回転斬りの一回転目に△ボタン||
|~| └斬り上げ|斬り払いまたは鬼人回避後△ボタン||
|~|乱舞|△ボタン+○ボタン|弾かれ無効&br()斬れ味橙以下で弱化|
|~|鬼人化解除|Rボタン|鬼人ゲージが溜まっていると&br()自動的に鬼人強化状態となる|
|BGCOLOR(#C22):回&br()避|回避行動|×ボタン|前・左右に転がり可。スタミナを25消費&br()△ボタンで斬り上げ|
|~|鬼人回避(前)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()×ボタン|スタミナを25消費&br()鬼人強化状態では鬼人ゲージ8消費&br()△ボタンで斬り上げ&br()&br()スタミナの続く限り、鬼人回避は鬼人回避に派生可能|
|~|鬼人回避(横)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()攻撃/鬼人化(解除)後アナログパッド←または→+×ボタン|~|
※攻撃は全て斬撃属性
二回転斬りの二回転目、鬼人連斬、乱舞、鬼人化(解除)自身は 鬼人化(解除)に派生不可。
二回転斬りの二回転目、乱舞(斬れ味低下時のみ)は回避に派生不可。
//※鬼人化中は、強走効果の時間を倍の速度で消費する。
//(効果時間3分の強走薬を飲んだ直後に鬼人化すると1分半で効果が切れる。飲んだ後鬼人化、1分後に鬼人化解除すると、2分で効果が切れる)

&aname(snavi2)
**連携一覧
【】は抜刀時に直接可能な動作、及び鬼人化(解除)から派生可能な攻撃、[]は連携専用攻撃であることを表す。

//-通常・&font(#ff4){鬼人強化状態}
//【斬り払い】─→[斬り上げ]←―【&font(#ff4){(鬼人)}回避】     &font(#ff4){※ 鬼人強化状態でのみ可能な操作}
// ↑  ┌────┘           
// │  │                
// │  ├→【二段斬り】→[二段斬り返し]→[車輪斬り]
// │  │   ↓         ↓        ↓
// │  │   ├―─────┴―─────┴&font(#ff4){┐ ※}
// │  │   ↓                     &font(#ff4){│}
// │  └─→【二連斬り】→[&font(#ff4){(二)}回転斬り]   &font(#ff4){│}
// │         ↓        &font(#ff4){↓        ↓}
// └──────┴&font(#ff4){──────┴→────┴→[鬼人連斬]}
//二回転斬りの二回転目、鬼人連斬以外の技から→【鬼人化】
//
//-鬼人化状態
//[斬り払い]─→[斬り上げ]←―【鬼人回避】
// ↑ ┌────┘          
// │ │             
// │ ├→【車輪斬り】→[六連斬り]
// │ │   ↓        ↓
// │ │   ├―────┴┐
// │ │   ↓         │
// │ └─→【二回転斬り】  │
// │         ↓      ↓
// └──────┴→───┴→【乱舞】
//二回転斬りの二回転目、乱舞以外の技から→【鬼人化解除】
//
#ref(双剣操作.PNG)
※ 二回転斬りの二回転目、鬼人連斬、乱舞以外の攻撃から派生可能
- 二回転斬りは一回転目のみ他の行動に派生
- &font(#ff0){黄色}は鬼人強化状態

&aname(snavi3)
**モーション値
|CENTER:攻撃名|モーション値|鬼人化状態|HIT|属性合計|補足|h
|斬り払い|RIGHT:(7*2)+(7*2)=28|RIGHT:&font(#F44){(8*2)+(8*2)=32}|RIGHT:4|RIGHT:196%|抜刀減気8*4|
|斬り上げ|RIGHT:18|RIGHT:&font(#F44){20}|RIGHT:1|RIGHT:70%||
|二段斬り|RIGHT:10+13=23|RIGHT:&font(#F44){}-|RIGHT:2|RIGHT:140%||
|斬り返し|RIGHT:10+12=22|RIGHT:&font(#F44){}-|RIGHT:2|RIGHT:140%||
|車輪斬り|RIGHT:12+(14*2)=40|RIGHT:&font(#F44){13+(16*2)=45}|RIGHT:3|RIGHT:168%||
|六連斬り|RIGHT:&font(#999){6+8+6+8+(14*2)=56}|RIGHT:&font(#F44){6+9+6+9+(16*2)=62}|RIGHT:6|RIGHT:378%|鬼人化専用|
|右二連斬り|RIGHT:9+12=21|RIGHT:&font(#F44){}-|RIGHT:2|RIGHT:140%||
|左二連斬り|RIGHT:10+13=23|RIGHT:&font(#F44){}-|RIGHT:2|RIGHT:140%||
|回転斬り1|RIGHT:16+6+8=30|RIGHT:&font(#F44){18+6+9=33}|RIGHT:3|RIGHT:210%|※|
|回転斬り2|RIGHT:18+6+10=34|RIGHT:&font(#F44){20+6+11=37}|RIGHT:3|RIGHT:210%|~|
|鬼人連斬|RIGHT:(8*2)+8+8+(20*2)=72|RIGHT:&font(#F44){}-|RIGHT:6|RIGHT:336%||
|乱舞|RIGHT:&font(#999){29+4*4+4*4+(18*2)=97}|RIGHT:&font(#F44){33+4*4+4*4+(20*2)=105}|RIGHT:11|RIGHT:728%|鬼人化専用|
※鬼人化状態は武器補正(物理*1.15)を加味した&font(#f44){近似値}(総て切り捨て後、合計)
※属性補正は0.7 [但し(X*2)は同時ヒット、属性補正*0.49]
※二回転斬り 鬼人強化:回転斬り1→回転斬り2、鬼人化:回転斬り2→回転斬り1
※乱舞は斬れ味オレンジ以下のみ5ヒット目で終了
//同時ヒット補正と斬れ味特殊消費のせいでヒット数が役に立たないので1モーション当たりの属性(%)表記を追加(同時ヒット補正49%は50%として計算)
//↑ヒット数は鬼人ゲージの蓄積値の目安にはなる。


&aname(snavi4)
**特徴
-&font(#4f4){長所}
--両手に小剣を構え、手数の多い攻撃と素早い動きが特徴の武器。モーション値が低く属性ダメージの影響も大きい。
--「鬼人化」することで常にスタミナを消費し続けるかわりに常時スーパーアーマー(以下SA)が付与され、攻撃力が上昇する(物理×1.15)。&br()また、攻撃モーション及び連携が変化し、回避モーションは前と左右に素早く連続で回避できる鬼人回避となる。
--鬼人化中に敵に攻撃を当てることで「鬼人ゲージ」が溜まる。鬼人ゲージを最大まで溜め鬼人化を解くと、&br()「通常状態」が「鬼人強化状態」に変化し行動速度が上昇、技が一部変化し、鬼人連斬が使用可能になる。さらに、回避行動は鬼人回避となる。
--高いピンポイント火力と、それを活かすだけの優れた機動力による張り付き性能を持つ。

-&font(#f44){短所}
--リーチが短く高所の弱点は狙いにくいなど、攻撃性能は高いがそれを十全に発揮するのは難しい。
--ガードはできず回避が生命線。加えて鬼人化の存在からシビアなスタミナ管理が求められる。&br()強走薬(グレート)は鬼人化で効果時間が半分になるが、スタミナで制約を受ける部分が大きい双剣の枷を外し、その性能を楽に引き出せる。
--片手剣と同様に属性(蓄積)値に0.7倍の補正が存在する。斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃では1ヒットにつき0.49倍。
--斬れ味消費は約1/2の確率で0となるが、手数の多さから斬れ味消費はやはり激しい。

//:鬼人化|スタミナを利用し火力を増強し、鬼人ゲージの蓄積が可能になる。
//鬼人化の武器補正は斬れ味倍率ではなくモーション値にかかる(つまり弾かれには関与しない)ので修正。
//体験版での「斬れ味黄色でも鬼人化で弾かれなくなる現象」は当たり方補正(出始め、出終わり)であった可能性あり。
//
:鬼人ゲージ|画面左上の赤いゲージで、鬼人化状態で攻撃をヒットさせることで蓄積し、
最大まで溜めることでゲージが尽きるまで鬼人強化状態となり、様々な恩恵を得られる。
上昇値は1ヒット当たり10%前後(乱舞中盤は4%)。エフェクトの大きさで上昇量は変化する。
//弾かれ式45以下(弾かれ含む)で0.75倍。100超えで1.1倍(端数切り捨て)
//乱舞: (8+4*8+8*2)%;11Hits。よって乱舞は1.1倍でも切り捨てられて変化なし。
//どうやら目盛は50でなくしっかり100ある模様。(奇数は目視できないため鬼人強化の終了で測定)
非鬼人化状態での時間経過(-2%/2秒毎)や特定の行動をとることで減少する。

&aname(snavi5)
**基本戦術
リーチと防御性能を犠牲に高い機動力と攻撃性能で超接近戦を行う近接武器。
手数が多く属性ダメージの比率が高いが、鬼人化や鬼人強化によって物理ダメージでも高い火力を発揮する。
高所へは転倒などの時間を利用する、硬いが属性に脆い部位は乱舞で破壊するなどで対処しよう。

双剣の性能を発揮するためには、早期に鬼人強化状態に移行し、常に維持しながら戦う事が望ましい。
鬼人ゲージが減ってきたら鬼人化しゲージを再チャージ。以後、鬼人化or鬼人強化をなるべく維持しながら戦おう。
短い攻撃チャンスでの瞬発力に優れる一方で、まとまった長い攻撃チャンスでの火力はやや控えめ。
鬼人回避を駆使し上手く密着し、細かい隙にも積極的に攻めて攻撃機会を増やすとよい。

リーチの都合で常に弱点部位を狙える状況はあまり多くなく、如何に手数を増やすかが課題。
高い機動力を活かして敵に素早く肉薄しギリギリまで攻撃を加え鬼人回避で張り付く戦法が有効。
回避ですり抜けられない全方位攻撃を苦手とするのでその予備動作を覚えて対処法を身につけること。
強引に攻め込むも一つの手だが、双剣ならではの身軽さで「当たらない」位置を見つけられれば手数がぐっと増えるだろう。

//コンボは前進していくが後方への移動手段を持たず、リーチが短いので攻撃箇所の選択も大きな課題。
//回避では避けきれない攻撃も多いので、時には弱点だけに執着せずに攻撃しつつ懐を抜け出るのも有用な選択肢。
//鬼人回避→斬り上げでの位置調節と、そのためのスタミナ管理は早期に慣れておきたいところ。

なお、鬼人化(鬼人化解除)はほとんどの攻撃から派生できる。鬼人化中は鬼人ゲージは減らなくなるので
連携の区切りに鬼人化・解除を取り入れ、切り替えをスムーズに行うことでスタミナ・鬼人ゲージ双方の管理が容易になる。

:通常状態|
クエスト開始時の状態。回避行動はローリング。二回転斬り、鬼人連斬が使用不可である。
この状態では攻撃モーションもやや遅く、瞬間火力や機動性などもイマイチ。
敵と対峙したらまずは鬼人化して攻撃を当て、早い段階で鬼人ゲージをMAXにして、鬼人強化状態を使いたい。
&br()
-斬り払い
剣をそろえて素早く前進し、その後両手で払い攻撃する。最大4ヒットするが相手と正対していないと全ては当たらない。
納刀状態からも使用でき、続く動作で短時間ながらSA状態が持続するため攻撃の始点として使いやすい。
回転斬りや二連斬りから派生し攻撃をループさせる用途もある。
&br()
-斬り上げ
動作は短く威力は中堅。二段斬り連携や鬼人化中は車輪斬りにつながる。
鬼人回避からはさらに動作が短くなる特徴があり、回避行動を火力をなるべく落とさずに使用できる。
&br()
-二段斬り連携
通常状態では火力、隙ともに凡庸だが、強化状態で高速化し鬼人化中の基本攻撃と遜色のない攻撃性能を持つ。
攻撃の隙は小さいが操作の受付が短く素早い操作を必要とする。各攻撃からは二連斬りへ派生する。
&br()
-二連斬り・回転斬り
二連斬りは回転斬りや斬り払いへと連携を繋ぐ攻撃。
アナログパッド左を入力するとモーションが変化し、上方へのリーチと威力が若干上昇する。
回転斬りは鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費し二回転に変化する。

:&font(#ff2){鬼人強化状態}|鬼人化の余熱のようなのもので、鬼人ゲージを最大まで溜めると通常状態が変化する。
基本的な連携は通常状態と共通だが攻撃動作が高速化し、ゲージを消費することで鬼人回避、二回転斬り、鬼人連斬が使用可能になる。
鬼人強化状態は鬼人ゲージが0になるまで続くので、ゲージが尽きないうちに鬼人化することで鬼人強化状態を維持したい。
&br()
-鬼人連斬
鬼人強化状態のみ使用可能。二段斬り連携や二連斬り、二回転斬りから派生する弾かれ無効の連続攻撃。
鬼人ゲージを消費し、これ以上攻撃動作に派生しない。
&br()
-鬼人回避
鬼人化中、または鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費することで使用できる特殊な回避モーション。
硬直時間は通常の回避の2/3程度まで短縮される上に、通常状態よりも早くから攻撃行動をキャンセルできる。移動速度も通常回避よりやや早い。
//通常回避よりもキャンセルまでが5~8フレーム短縮。攻撃モーション自体も高速化。
また、斬り上げで動作キャンセルが利き、回避から攻撃へと素早く転じることができる。
素早く移動するため判定の短い攻撃をすり抜けやすいが、やや移動距離が短く判定の広い攻撃を苦手とする。
ランスのステップのように連続使用できるため、連続で鬼人回避することで前述のデメリットを軽減できる。(ランスのステップは最大3回だが、こちらはスタミナの続く限り連続使用可能)


:&font(#f22){鬼人化状態}|鬼人化中の攻撃は全体的に隙が大きくなるが、行動の受付時間は長く相手の行動を見てからこちらの行動を決定する余裕がある。
みるみるスタミナが減っていくので焦ってしまいがちだが、攻撃の威力は上がっている。むやみに攻撃するのではなく確実に当てていこう。
スタミナが切れても攻撃連携が続く限り鬼人化は解けないが、最低でも回避できるだけのスタミナは残すようにしたい。
いざという時に回避できないということは避けよう。
&br()
-鬼人化中の連携攻撃
威力、隙ともに優秀な車輪斬りが連携の最初に発生するようになる。
続く六連斬りは威力は高いが隙も大きめ。攻撃できる時間を推測し、最適な連携を導きたい。
乱舞、二回転斬りに派生する。
&br()
-二回転斬り
物理と属性のバランスがよく、上方へのリーチに優れる。二回転目は硬直が非常に長いが、
一回転目のみ斬り払いや回避へ派生可能。一回転で他の動作に繋ぐのが主な使い方。
鬼人化中は一回転目の、強化状態では二回転目の威力がやや高い。なお、地味ながら弾かれ無効の特性を持つ。
&br()
-乱舞
その場で武器を振り回す弾かれ無効の多段攻撃で属性の通る部位に有効。動作が長く回避で硬直時間を短縮できない。
また、攻撃の最初と最後にダメージが集中しているので、上手く当て切れる状況かつ動かずに攻撃したい場合にのみ使うとよい。
動作後の硬直時間は回避で短縮出来ず、動作中にスタミナが尽きると硬直の終了とともに鬼人化が終了する。
モンスターの転倒からの復帰に重ねたり、スタミナが付きるタイミングに合わせて鬼人強化に移行して攻撃を繋ぐなど
事後に回避する必要が無いよう工夫するとよい。

:鬼人化・鬼人化解除|
各攻撃から派生する。回避行動や攻撃動作への移行がスムーズになり、連携中の使用にも耐えるようになった。
連携中に鬼人化して定点攻撃の続行したり、SAで風圧の無効化、回避へのタイミング合わせ等の意義があるだろう。
鬼人化解除のモーションもその後の攻撃動作は速く、回避用のスタミナの捻出にも使える。


:コンボ例|
双剣の攻撃において最も重要な点はいかにして手数を増やすかにある。
短時間でのラッシュ力に優れており、小さな隙の積み重ねで火力を確保できるようになっている。
以下の例をベースに、戦闘中は状況(鬼人化or強化状態、スタミナ残量など)に応じて柔軟にコンボを構築したい。
-&font(#f94){1.斬り払い/回避→斬り上げ→2.へ}
攻撃の始点にもなる動作の一例で下のコンボや鬼人化に繋げる。斬り払いからはSAが発生する。 
-&font(#f94){2.二段斬り→斬り返し→車輪斬り→(二連斬り→斬り払い/鬼人連斬)}
基本の三連攻撃。物理と属性ダメージのバランスも良い。二段斬りで徐々に、斬り払いで大きく前進するため定点攻撃は不得手。
大きな隙には斬り払いで1.に戻りループさせることもできる。これらは移動や離脱を兼ねた強化状態の基本コンボ。
適宜鬼人連斬を使用することで瞬間的に火力を増加させよう。
//
&br()
-&font(#f94){3.斬り払い→鬼人化→車輪斬り→4.へ}
鬼人化時の連携変更の恩恵を受ける車輪斬りを含むコンボ。
-&font(#f94){4.車輪斬り→六段斬り→二回転斬りキャンセル→回避/斬り払い/鬼人化解除}
鬼人化時の定点コンボ。斬り払いや回避で3.とループしたり、どこからでも回避や鬼人化解除に移行できる。
//通常状態と比べて全体的に上方向へのリーチが少し長い。鬼人ゲージの回復には斬り払いも有効。
斬り払いを介したループコンボは最も火力が高いが特定部位にヒットさせにくい。
落とし穴など上手くモンスターの弱点に引っ掛けられる状況に利用するとよい。
//鬼人化中はスタミナの初期状態(100)で無理なく可能な動作を掲載します。
&br()
-&font(#f94){5.二回転斬り(→乱舞)}
上方向に判定が強い。その場を動かないので尻尾回転中に脚元で暴れる際に使いやすい。
また、どちらも弾かれ無効であるため、硬い部位に属性ダメージを叩き込む用途にも。
動作中にスタミナが尽きると鬼人化が解けるので、手動で解除する手間が省ける。
-&font(#f94){6.鬼人回避→斬り上げ→(車輪斬り/鬼人化解除)}
回避動作を連携に組み込む一例。相手の攻撃を避けてすぐに攻撃を開始したり、
スタミナを回復させつつ鬼人強化状態で攻撃を続行する。回避でスタミナを使い切って鬼人化を解除する小技も。


&aname(snavi6)
**注目スキル

:業物(斬れ味)、砥石使用高速化(砥ぎ師)|斬れ味を維持する剣士汎用スキル。斬れ味の消耗が激しい双剣にとっての重要度は高い。
「業物」はゲージの長さが実質2倍になるため、青(白)ゲージの長い武器と相性がよい。
「砥石使用高速化」は発動させやすく、汎用性が高い。

:(各)属性攻撃強化、斬れ味レベル+1(匠)|双剣において属性は無視できない要素。属性値が高い武器で有用。
手数が多くゲージの長さも重要なため、火力スキルの中でもこれらの意義は大きい。
ただし、匠は斬れ味の装飾品とお互いにマイナス値があるため併用は難しい。

:ランナー(スタミナ)、体術、スタミナ急速回復(気力回復)|
双剣にとって大きな課題であるスタミナ管理を補助するスキル。強走薬で代用する手もある。
「ランナー」は鬼人化、「体術」は回避のスタミナ消費を軽減するため、鬼人化中の立ち回りが楽になる。
「スタミナ急速回復」は鬼人化後のスタミナ回復に。鬼人強化を主軸とする際にも有効。
装飾品は体術珠にスタミナ、早気珠に回避性能のマイナス値が付いている為注意。

:回避性能|回避時の無敵時間を延ばすスキル。
素早く、連続で使用可能な鬼人回避を持ち、回避から攻撃へと連携する双剣では様々な場面での火力アップが期待できる。
「回避性能+2」まで発動させると咆哮など判定時間が長い攻撃も安定して回避可能となるが、
斬れ味・スタミナ・鬼人、3つのゲージ管理に急がしい双剣はスキル枠をどこに振り分けるか悩むところ。

:耳栓・高級耳栓(聴覚保護)、破壊王(重撃)、心眼(剣術)|これらは双剣で活用しやすい補助スキル。
目的や武器の特性に応じて選択すると良い。
//ガードができず、モンスターに密着して戦うことが多い双剣にとって、事故防止と咆哮をチャンスに変えるという意味で有効。
//また、咆哮を受けると鬼人化が解除されてしまうので、それを防止する事で火力の更なる向上にも繋がる。

//:集中(溜め短縮)|鬼人ゲージの上昇量が増加するスキル。ゲージの上昇量は元々多いためあればうれしい程度。
//鬼人強化状態を主軸に据える場合のゲージ管理が楽になる。鬼人回避を多用する場合や動きの激しい相手には効果を感じられる。
//装飾品は体術にマイナス値が付いているため併用したい場合に注意。
//:力の解放|特定条件下でスタミナの消費を抑え、更に会心率も上がるスキル。双剣の為に誂えられたようなスキルだが
//発動は不安定で効果もスキルポイントに見合うとは言い難い。尤も、匠を付ける際におまけの選択肢としてはアリだろう。
//コメントアウトで反映
:アイテム使用強化(効果持続)|アイテムの効果時間を1.5倍にするスキル。
他の武器では少しパッとしないスキルだが、鬼人化中効果時間が半分になってしまう強走薬のペナルティを緩和してくれる。
砥石使用高速化と同じく装飾品5個で発動できる。

&aname(comment)
*コメント
#include_cache(双剣/コメント)
//#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=10,logpage=双剣/コメント)
//&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。}
//&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}
//&font(#f40){※ページの編集に関わることのみコメントしてください。議論が膨らみそうな内容は議論内容を残すためにも[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]でお願いします。}