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ボス情報/基本知識 - (2012/02/14 (火) 22:13:47) のソース

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*モンスターの体力・攻撃力・防御力の関係について
基本体力値、各モーションの攻撃力、肉質、部位耐久値などの数値は大型モンスター別に決まっており、
これにクエスト毎に設定された倍率を掛けたものが実際のステータスになる。

**体力倍率&aname(tips1)
-通常はクエスト内の出現モンスター別に体力倍率の範囲が5段階で設定されており、その中からランダムに体力が決まる。
-5段階の内、最少(基準Lv-2)、最大(基準Lv+2)は基本的に出にくい(抽選確率5~10%)
-ドリンクスキル「ネコの弱いの来い!」はこの抽選確率を変化させ、体力の低い個体が出やすいようにする効果がある。&br()(具体的には基準Lv+1、+2の選択確率が0%になり、-2、-1、+0の3段階から抽選されるようになる)
-二頭同時、大連続、特殊、訓練所クエストなどは変動がなく常に同じ倍率で固定。
-例外的に、ドリンククエスト「中庭の大猪」「白兎獣と大猪」「天舞う業火、地這う稲妻」は二頭同時であるが、変動あり。

 例1)村★3のロアルドロス単体狩猟クエスト「ロアルドロスを狩猟せよ!」「強襲する孤島の水流」の場合、
 どちらも40%(-2)、43%(-1)、45%(+0)、48%(+1)、50%(+2)の中からクエスト開始時に確率抽選。
 ロアルドロスの基本体力値は4000なので、1600、1720、1800、1920、2000のどれかに決定される。

 例2)集★7のベリオロス亜種狩猟クエスト「砂原で発生、風牙竜巻!」の場合、
 非ターゲットモンスターとしてドスジャギィが伴うが、単体狩猟クエスト扱いなので両者に変動が発生。
 ベリオロス亜種は、4940(130%)、5130(135%)、5320(140%)、5472(144%)、5624(148%)の中から抽選。
 ドスジャギィは、2100(105%)、2160(108%)、2200(110%)、2240(112%)、2300(115%)の中から抽選。


**攻撃力倍率&aname(tips2)
-体力倍率同様、通常はクエスト内の出現モンスター別に5段階の範囲で設定、その中からランダムに選ばれる。
-最弱(-2)、最強(+2)が出にくいのは体力倍率と同じ。「ネコの弱いの来い!」の効果も上に倣う。
-体力倍率とは別個に抽選され、体力倍率が基準+2の数値でも、攻撃力倍率は基準-2の数値というケースはありえる。
-体力倍率同様、二頭同時、大連続、特殊、訓練所クエストでは倍率固定。
-例外的に、ドリンククエスト「中庭の大猪」「白兎獣と大猪」「天舞う業火、地這う稲妻」は二頭同時であるが、変動あり。
-上位の単体狩猟クエストなどに伴う非ターゲットの大型モンスターは二頭同時とは扱わず、変動あり。
-イベントクエストの個体は★の数が同じクエストより倍率が高めに設定され、単体狩猟でも変動なしで倍率固定の場合が多い。
-怒り状態では更に1.10倍~1.50倍の補正が入る(上昇率は大型モンスターによって違う)

 例1)村★6のティガレックス単体狩猟クエスト「轟竜迎撃戦」「凍土に轟く咆哮」の場合、
 攻撃力倍率120%(-2)、125%(-1)、130%(+0)、135%(+1)、140%(+2)の中からクエスト開始時に確率抽選。
 突進の基本攻撃力は75なので、仮に防御力0ならダメージは90、93、97、101、105になる。

 例2)集★8「暴君の時代」はディアブロスとディアブロス亜種の二頭同時狩猟の倍率固定であり、
 どちらも基本体力(4000)、各モーションの攻撃力、怒り時の攻撃力上昇(x1.40)は共通しているが、
 原種=体力4000(100%)、攻撃力倍率300% 全体防御率80% 怯み倍率160% なのに対し、
 亜種=体力4320(108%) 攻撃力倍率310% 全体防御率75% 怯み倍率180% となっている。

**全体防御率&aname(tips3)
-クエストのモンスター毎に攻撃が通る%値が設定されている。体力倍率などと違ってクエスト内での変動はない。
-攻撃力倍率や怯み倍率と違い、モンスターへの攻撃は最終的に全体防御率で軽減される為、&br()クエストの難易度が高くなるほど数値が小さくなり、小さいほどモンスターに通るダメージが少なくなる。
-爆弾やバリスタ、ガンランスの砲撃のような肉質無視ダメージもこれの軽減は受ける。
-一部の大型モンスターは怒り状態だと全体防御率が0.80倍~1.20倍されるが、変化しないものがほとんど。

 例)大タル爆弾のダメージは肉質無視の80固定だが、全体防御率75%のモンスターには60に減少する。
 怒り時の全体防御率変動が1.20倍のウラガンキンの場合、怒り中は更に72に増え、
 怒り時の全体防御率変動が0.80倍のアカムトルムの場合、怒り中は更に48に減る。

**怯み倍率&aname(tips4)
-モンスターの部位毎に定められた怯み値(部位耐久値)に対しての倍率。体力倍率などと違ってクエスト内での変動はない。
-基本的に、村長=1.0倍、集★1~2=1.0倍、集★3~5=1.2倍、集★6~8=1.6/1.8/2.2倍
-高くなるほどモンスターが怯みにくくなり、結果として部位破壊や尻尾切断にも多くのダメージが必要、困難になる。

***怯み
-部位耐久値分のダメージを与えることで怯みが発生。一部モーション中は怯みが発生しない(部位破壊は発生)。
-モンスターによっては特定部位(主に脚)を怯ませることで転倒する。
-破壊可能な部位を規定回数怯ませる(部位耐久値分のダメージを与える)事で部位破壊が成立。
--耐久値を満たした時点でリセット。超過したダメージは次回の怯みには持ち越されない。
-破壊に特定条件(斬or打撃属性蓄積)が必要な場合怯み値とは別に物理ダメージが蓄積する。

 例)リオレウスの場合
 村★5単体狩猟では怯み倍率100%だが、集★7単体狩猟では怯み倍率180%。
 村★5 頭破壊=200x2回 翼破壊=各100x1回 尻尾切断=怯み140とは別に斬撃属性ダメージを250蓄積
 集★7 頭破壊=360x2回 翼破壊=各180x1回 尻尾切断=怯み252とは別に斬撃属性ダメージを450蓄積



*状態異常について(毒・麻痺・睡眠・気絶・減気)&aname(tips0)
-武器(弾)毎の状態異常蓄積値が、モンスター別に定められた規定値に達した時点で状態異常発生。
-各状態が終了する度にモンスターの耐性値が上昇するので、段々状態異常にしにくくなる。
-耐性値が上昇する回数は3~5回。これはモンスターおよび状態異常の種類によって微妙に異なる。
-一定時間蓄積値が加算されないと蓄積値が一定のペースで減っていく。
-一定時間以内に蓄積値が加算されるとその時点で減少までの時間はリセットされる。
-(10秒毎に減る設定の場合、9秒経過の時点で蓄積値を追加するとそこからまた10秒カウント)

**状態異常倍率&aname(tips8)
-怯み値に怯み倍率が掛かるのと同様、状態異常にもクエストの難易度が上がると補正が掛かる。
-&font(#D9E){毒}&font(#FF5){麻痺}&font(#ADF){睡眠}は初期値不変で上昇値のみ変化、補正倍率は全体防御率より判別可能。
-&font(#FFF){気絶}は初期値&上昇値ともに変化、補正倍率は全体防御率より判別可能。
-&font(#4AF){減気}は初期値&上昇値ともに変化、補正倍率は全体防御率&怯み倍率より判別可能。
|CENTER:全体防御率|CENTER:怯み倍率|CENTER:&font(#D9E){毒}&font(#FF5){麻痺}&font(#ADF){睡眠}|CENTER:&font(#FFF){気絶}|CENTER:&font(#4AF){減気}|CENTER:該当クエスト例|
|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:上昇 1.0倍|初期 1.0倍&br()上昇 1.0倍|初期 1.0倍&br()上昇 1.0倍|村★1~6 クエスト全般&br()集★1~2 クエスト全般|
|CENTER:95%|CENTER:120%|CENTER:上昇 1.0倍|初期 1.1倍&br()上昇 1.1倍|初期 1.2倍&br()上昇 1.2倍|集★3~5 クエスト全般&br()村★5大連続クエストのモンスター多数|
|CENTER:85%|CENTER:180%|CENTER:上昇 1.1倍|初期 1.1倍&br()上昇 1.1倍|初期 1.2倍&br()上昇 1.2倍|イベント★4「名探偵コナン・連続狩猟事件!」のアオアシラ&br()集★6「泥沼の双生児」のボルボロスなど|
|CENTER:80%|CENTER:160%|CENTER:上昇 1.3倍|初期 1.2倍&br()上昇 1.2倍|初期 1.6倍&br()上昇 1.6倍|集★7~8 の二頭/大連続狩猟クエスト全般|
|~|CENTER:180%|~|~|初期 1.8倍&br()上昇 1.8倍|集★6 のロアルドロス単体・ボルボロス単体クエスト&br()集★8 の二頭狩猟クエストの一部個体など|
|~|CENTER:220%|~|~|初期 2.0倍&br()上昇 2.0倍|集★6 ドスジャギィ単体・アオアシラ単体狩猟など|
|CENTER:75%|CENTER:180%|CENTER:上昇 1.5倍|初期 1.2倍&br()上昇 1.2倍|初期 1.8倍&br()上昇 1.8倍|集★7~8 の単体狩猟全般|
|~|CENTER:220%|~|~|初期 2.0倍&br()上昇 2.0倍|集★8 のごく一部のクエスト、&br()ジンオウガ単体・クルペッコ亜種単体狩猟など|
|CENTER:70%|CENTER:240%|CENTER:上昇 倍|初期 倍&br()上昇 倍|初期 倍&br()上昇 倍|一部の[[イベントクエスト>集会浴場/イベントクエスト]]|
|CENTER:65%|CENTER:240%|CENTER:上昇 倍|初期 倍&br()上昇 倍|初期 倍&br()上昇 倍|一部の[[チャレンジクエスト>訓練所/チャレンジクエスト]]|

**&font(#D9E){毒}&aname(tips9)
-一定時間、相手の体力に継続ダメージを与え続ける。
-毒属性の近接武器(毒ビンスラッシュアックスの剣モード時含む)で攻撃した際には、1/3の確率で蓄積が発生。
-ボウガンの毒弾、弓の毒ビン、毒けむり玉での攻撃時には、100%の確率で蓄積が発生。
-&font(#FF4){毒状態中の蓄積は不可能。}ただし他の状態異常(麻痺・睡眠・気絶)蓄積であれば可能。
-毒状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。
-&font(#FF4){小型モンスターは毒ダメージで体力が0になるが、大型モンスターは0にならない(必ず1で止まる)}
-&font(#FF4){毒のダメージに全体防御率は影響しない}

**&font(#FF5){麻痺}&aname(tips10)
-モンスターの体を痙攣させ、一定時間相手の動きを拘束する。
-麻痺属性の近接武器(麻痺ビンスラッシュアックスの剣モード時含む)で攻撃した際には、1/3の確率で蓄積発生。
-ボウガンの麻痺弾、弓の麻痺ビンでの攻撃時には、100%の確率で蓄積発生。
-規定値に到達し麻痺状態になった時点で0にリセット。
-麻痺状態中の蓄積は不可能。ただし他の状態異常(毒・睡眠・気絶)蓄積であれば可能。
-麻痺状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。
-&font(#FF4){麻痺中の敵へは与えるダメージが1.1倍になる(落とし穴の効果とは重複しない)}
-麻痺中に尻尾切断・落とし穴・シビレ罠・閃光・睡眠・気絶になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。

**&font(#ADF){睡眠}&aname(tips11)
-眠らせて一定時間相手の動きを拘束するが、攻撃を加える、罠に掛るなどすると即解除される。
-睡眠が成立した時点で発見状態(目のマーク)が解除され、モンスターは警戒状態(自動マーキングで赤表示)から通常状態(水色)になる。
-睡眠属性の近接武器での攻撃時には1/3の確率で、ボウガンの睡眠弾や弓の睡眠ビンでの攻撃時には100%蓄積。
-規定値に到達した時点で0にリセット。睡眠状態が解除された時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。
--完全に倒れこみ眠りだすまでに他の状態異常や部位破壊の蓄積は可能。
-睡眠中への初撃のみ、ダメージが2倍 or 3倍される。
--初撃ダメージ2倍化 … 斬撃属性の攻撃、打撃属性の攻撃、キック、(アクション「シャドウ」の)パンチ
--初撃ダメージ3倍化 … 射撃属性の攻撃、タル爆弾系、ガンランスの砲撃、石ころ、ブーメラン
---&font(#FF4){爆弾を重ね置きして起爆しても、初撃3倍化の適用は1個分のみ。}
---また起爆に使った小タル爆弾の爆風やペイントボールが先にモンスターに届いてしまうと、そっちが3倍化。
---今作では「ボマー」の効果が1.5倍から1.3倍に弱体化している点に注意。
--&font(#FF4){怯み値(部位破壊)への蓄積量は体力へのダメージの2/3倍。}
-MHP2G以前と違い、睡眠成立から完全に倒れこんで眠りだすまで約5秒ほど猶予がある。&br()この間(モンスターの頭上に睡眠アイコンが出るまで)であれば攻撃してしまっても目を覚ます事は無い。&br()例)オトモの睡眠付加貫通ブーメランで、1HIT目に睡眠状態になり、2HIT目で即解除、というようなことはない。
-&font(#FF4){アオアシラ、ウルクスス、ナルガクルガ、ディアブロス、アグナコトルが瀕死時に巣で自発的に休眠した場合、&br()タル爆弾でのダメージが初撃でも通常ダメージになってしまうのに注意。&br()これはこの五種(亜種含む)が音爆弾のような『音効果』を受け付ける判定を残したまま休眠するためで、&br()システム処理上、先にタル爆弾の音効果(ダメージ0扱い)が判定されてしまうのが原因。&br()状態異常で眠らせた場合はこの判定が一時的に消失するので、通常通り3倍のダメージが与えられる。}

**&font(#FFF){気絶}&aname(tips12)
-&ruby(めまい){眩暈}を起こさせて一定時間相手の動きを拘束するが、麻痺や睡眠と違って相手は比較的暴れる。
-気絶(めまい)値が設定された打撃攻撃、徹甲榴弾、ボウガンの減気弾、弓の減気ビン、弓の曲射を主に頭部に当てる事で蓄積。&br()抜刀術【力】(抜刀減気)スキルがある場合、武器出し攻撃を頭部に当てる事でも100%の確率で蓄積する。&br()(減気ビン付スラッシュアックスの剣モードでの攻撃時のみ、1/3の確率で減気蓄積が発生し頭部に当てた場合に蓄積)
-気絶蓄積は多くのモンスターで頭部100%、それ以外の部位では0%であり、頭部への攻撃でのみ蓄積。&br()例外としては超帯電状態のジンオウガ(120%)、ドボルベルクの角(150%)など。
-規定値に到達し気絶状態になった時点で0にリセット。
-気絶状態中の蓄積は不可能。ただし他の状態異常(毒・麻痺・睡眠)蓄積であれば可能。
-気絶状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再度蓄積が可能に。
-麻痺と違って効果中のダメージ上昇は無い。
-「状態異常攻撃強化」の効果は無く、「KO術」で気絶蓄積量を強化可能(1.1倍)。
-気絶中に尻尾切断・落とし穴・シビレ罠・閃光・麻痺・睡眠になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。

**&font(#4AF){減気}&aname(tips13)
-特殊な怯み(涎エフェクトあり)が発生し、大型モンスターのスタミナに200のダメージ。
-減気値が設定された打撃攻撃、ボウガンの減気弾、弓の減気ビン、弓の曲射で蓄積。&br()抜刀術【力】(抜刀減気)スキルがある場合、武器出し攻撃を当てる事でも100%の確率で蓄積が発生。&br()(減気ビン付スラッシュアックスの剣モードでの攻撃時では、蓄積確率は1/3)
-減気蓄積は古竜種を除くほとんどのモンスターの全身で100%であり、気絶と違い頭部に当てる必要はない
//&br()ドボルベルクのコブ(破壊後)のみ120%(1.2倍)蓄積。
-規定値に到達し怯み&スタミナダメージが発生した時点で0にリセット。
-通常の怯みや状態異常発生と違い、減気怯みは通常怯み中の他、飛行中、潜行動作中、&br()麻痺中・睡眠中・落とし穴&シビレ罠の効果中・その他一部の特殊モーション中には割り込み発生しない。&br()(これらの状態時に蓄積が規定値に到達した場合は、規定値-1でストップする)
-疲労(スタミナ0)状態でも発生するが、スタミナダメージはなく無駄に耐性上昇が起こるだけ。
-「状態異常攻撃強化」の効果は無く、「スタミナ奪取」で減気蓄積量を強化可能(1.2倍)。

*モンスターの状態について
**&font(#F22){怒り}
-怒り蓄積が一定量を超えることで発生。疲労とは重複せず一定時間経過で終了
-怒り蓄積は基本的に与えたダメージと同値。一部モンスターは特殊条件で怒り値が上昇する。&br()(リオレイア・レウスのつがいの片方の悲鳴、ナルガクルガに対する音爆弾など)
-怒り移行の発生する蓄積量はモンスターの種類や残り体力によって変動する。
-怒り状態中は行動速度・攻撃力倍率上昇、行動パターン変化、肉質変化、全体防御率変動等が発生。
-怒り移行が確定するとそれまでの行動をキャンセルし移行モーション(主に咆哮)を行う。

**&font(#88F){疲労}
-スタミナ0で発生し、一定時間経過で終了。移行時に疲労モーションを伴う。
-怒りとは重複せず、疲労中に怒り条件を満たした場合、疲労終了後に怒り状態に。
-疲労状態中は行動速度鈍化、行動パターン変化、罠アイテムの効果時間延長などが発生。
-スタミナはモンスターの行動、減気、特定行動(ジンオウガの蓄電など)の妨害で減少。
-拘束攻撃、特定オブジェクトへの捕食行動の追加。捕食成立で時間前に終了。

**&font(#CCC){瀕死}
-体力一定値以下で発生。移動の際に足を引き摺るようになり、帰巣し休眠する行動パターンの追加。
-捕獲可能な体力とは別に設定されるため、脚を引き摺ったが捕獲できない、またその逆の事例も見受けられる。


*拘束用アイテムについて
-一部フィールドやモンスターによっては効果がない。
-効果時間は疲労時に延長、怒り時は一部短縮。二回目以降の使用は効果時間が減少する。
--落とし穴は使用毎に-10秒、最短8秒
--シビレ罠・閃光玉は使用毎に-5秒、最短5秒
-シビレ罠・落とし穴で拘束できるモンスターのみ捕獲が可能。

**&font(#FF5){閃光玉}
-モンスターの視界で炸裂させることで使用。モンスターを強制的に怯ませ目くらまし状態にする。
-睡眠状態のモンスターは索敵を行えないので効果が無い。また、気絶と重複すると頭上のエフェクトが2重になる。
-麻痺・シビレ罠の効果中に使用すると、怯みによってそれらの効果を強制的に終了せさせてしまう。
-滞空状態のモンスターに使用すると、怯みによって墜落させる。
-効果時間中モンスターは攻撃を行うがこちらの位置を補足できず、基本的にその場から激しく移動しない。

**&font(#D9E){シビレ罠}
-地面に設置して使用する。効果範囲に入った相手を麻痺と同様の姿勢で一定時間拘束する。
-効果時間中に尻尾切断・落とし穴・麻痺・睡眠・気絶になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。
-効果時間中に「体力規定値以下」「捕獲用麻酔が一定以上蓄積」で捕獲成立

**&font(#9E9){落とし穴}
-地面に設置して使用する。効果範囲に入った相手を穴に落とし一定時間拘束する。
-効果時間中モンスターはもがき動くが、麻痺・気絶状態になると全く身動きしなくなる。
-&font(#FF4){効果時間中の敵へは与えるダメージが1.1倍になる}
-効果時間中に「体力規定値以下」「捕獲用麻酔が一定以上蓄積」で捕獲成立

***&font(#F44){捕獲}
-モンスターを弱らせた状態で罠に掛け、生け捕りにすること。
-剥ぎ取り出来ない代わりに、特殊な報酬として捕獲報酬を入手できる。
-捕獲報酬は剥ぎ取り素材とは別のテーブルから選択され、通常入手困難な素材が出現しやすい傾向にある。


*モンスターのサイズについて
-モンスターのサイズは基準サイズに対して1%単位で計算され、0.01刻みではなく似たようなサイズが報告される。&br()(計算してこの計算に当てはまらないサイズは間違った報告であると判断可能)
-一部のサイズ固定クエストを除き、今作では同ランクの異クエストごとによる金冠の出やすい・出にくいはほぼ皆無。
-今作では村★1~6及び集★3~5でも、最小金冠個体ならば出る可能性がある。
-サイズ倍率100%(亜種の場合は105%)前後のサイズが最も出やすくなっており、&br()上位であってもクエストの種類を問わず最大金冠・最小金冠(=変動幅内の両端値)は基本的に出にくい。
-「ネコの弱いの来い!」は体力倍率&攻撃力倍率の低い個体を出しやすいスキルであって、サイズ変動には無関係。
-サイズが小さい個体は鳴き声が若干高くなり、サイズの大きい個体は鳴き声が若干低くなる。


**サイズ倍率の変動範囲&aname(tips5)
-村★6「終焉を喰らう者」やイベントクエストなど、倍率固定の特殊サイズ個体が出るクエストは別項に除外
-温泉クエスト&ドリンククエストは、★数に応じて集会浴場クエストの基準に準じる
|CENTER:変動タイプ|CENTER:該当モンスター|>|>|CENTER:サイズ出現範囲|>|>|CENTER:クラウン該当範囲|
|~|~|CENTER:集★1~2|CENTER:村★1~6&br()集★3~5|CENTER:集★6~8|CENTER:最小金冠|CENTER:最大銀冠|CENTER:最大金冠|
|CENTER:80-140型|ドスバギィ|CENTER:-|CENTER:83-129%|CENTER:80-140%|CENTER:&font(#ff4,b){80-83%}|CENTER:&font(#fff,b){125-136%}|CENTER:&font(#ff4,b){137-140%}|
|CENTER:80-140型|ウルクスス|CENTER:95-105%|CENTER:90-117%|CENTER:80-140%|CENTER:&font(#ff4,b){80-90%}|CENTER:&font(#fff,b){115-122%}|CENTER:&font(#ff4,b){123-140%}|
|CENTER:88-130型|イビルジョー|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:88-130%|CENTER:&font(#ff4,b){88-90%}|CENTER:&font(#fff,b){120-127%}|CENTER:&font(#ff4,b){128-130%}|
|CENTER:88-125型|その他の原種モンスター|CENTER:95-105%|CENTER:90-117%|CENTER:88-125%|CENTER:&font(#ff4,b){88-90%}|CENTER:&font(#fff,b){115-122%}|CENTER:&font(#ff4,b){123-125%}|
|CENTER:95-125型|その他の亜種モンスター|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:95-125%|CENTER:&font(#ff4,b){95-97%}|CENTER:&font(#fff,b){117-122%}|CENTER:&font(#ff4,b){123-125%}|
|CENTER:90-118型|ギギネブラ(原種&亜種)&br()ベリオロス(原種)&br()アグナコトル(亜種)|CENTER:95-105%|CENTER:90-115%|CENTER:90-118%|CENTER:&font(#ff4,b){90-92%}|CENTER:&font(#fff,b){111-115%}|CENTER:&font(#ff4,b){116-118%}|

**変動範囲が特殊なクエスト&aname(tips6)
クエストによって細かく金冠の出る・出ない、出やすい・出にくいが細かく定まっていたMHP2Gと違い、
MHP3ではそれがほぼ無い、ほとんどのクエストでサイズ変動幅が一律に設定されている。
サイズ固定でもないのに変動範囲が作為的に操作されているクエストは滅多に無いが、例外は以下の通り。
-&font(#ff4){ドリンク★5「天舞う業火、地這う稲妻」のリオレウスとジンオウガ}&br()両者とも変動範囲88~125%で、下位相当のクエストでありながら上位並の最小金冠・最大金冠が出る。
-&font(#ff4){集★6(二頭)「アオアシラが大変です×2」のアオアシラ}&br()片方が倍率92%でサイズ固定なのに対し、もう片方が変動範囲100~125%、最小金冠が出ない。
-&font(#ff4){集★7(二頭)「大口に挟まれて」のハプルボッカ}&br()片方が倍率92%でサイズ固定なのに対し、もう片方が変動範囲100~125%、最小金冠が出ない。
-&font(#ff4){集★7(二頭)「青と白の挽歌」のドスバギィ}&br()ウルクススが通常変動(80~140%)なのに対し、ドスバギィは88~125%、最小金冠も最大金冠も出ない。
-&font(#ff4){ドリンク★8(二頭)「飛竜、走る走る」のティガレックス}&br()ベリオロス亜種が通常変動(95~125%)なのに対し、ティガレックスも95~125%で最小金冠(88~90%)が出ない。

**サイズ倍率固定クエスト(2011/10/26時点)&aname(tips7)
-村★5(三頭)「女王、乱立す」 リオレイア(95→100→105%)
-村★6(連続)「終焉を喰らう者」 イビルジョー(120%/銀) ティガレックス(115%/銀) ナルガクルガ(105%)
-集★5(十頭)「集え!砂原の土砂竜戦」 ボルボロス(95→100→105→110→115%/銀)
-集★5(連続)「集いし強豪」 アオアシラ(100%) ラングロトラ(100%)
-集★7(三頭)「渓流の隠密部隊」 ナルガクルガ(95→100→105%)
-集★8(二頭)「月下の渓流に、双雷は轟く」 ジンオウガ(片方が93%固定、もう片方は普通に88~125%)
-集★8(二頭)「砂原戦線・轟きあり!」 ティガレックス(105%)
-集★8(二頭)「雨に煙る、双子の山」 ドボルベルク(片方が105%固定、もう片方は普通に88~125%)
-集★8(二頭)「炎火繚乱!」 アグナコトル(片方が105%固定、もう片方は普通に88~125%)
-集★8(十頭)「謳う!渓流のクルペッコ!」 クルペッコ(95→100→105→110→115%/銀)
-集★8(連続)「狩人舞闘曲」 ティガレックス(105%) ギギネブラ(95%)
-集★8(連続)「選ばれし者とは」 ロアルドロス亜種(105%) ギギネブラ亜種(100%) アグナコトル(98%) ボルボロス亜種(103%)
-集★8(連続)「四面楚歌」 ディアブロス亜種(105%) アグナコトル亜種(100%) ティガレックス亜種(115%/銀) ジンオウガ(117%/銀)
-イベント★3(二頭)「武装戦線・男たちの勝負!」 ボルボロス(92%) ボルボロス(117%/銀)
-イベント★4(十頭)「ネギま!・凍る世界の吸血鬼」 ギギネブラ(93→98→103→108→113%/銀)
-イベント★4(連続)「名探偵コナン・連続狩猟事件!」 アオアシラ(110%) ウルクスス(91%) ラングロトラ(122%/銀)
-イベント★4(連続)「犬夜叉・大妖の牙を求めて」 ベリオロス(115%/銀)
-イベント★4(二頭)「JUMP・2つの赤き凶弾」 ラングロトラ(91%) ラングロトラ(122%/銀)
-イベント★4(連続)「ファミ通・状態異常を克服せよ」 ドスフロギィ(117%/銀)
-イベント★7(単体)「MGS・ハンターイーター作戦」 ハプルボッカ(230%/規格外金)
-イベント★7(二頭)「電撃の双舞踏」 ギギネブラ亜種(93%) ギギネブラ亜種(114%/銀)
-イベント★8(二頭)「ユニクロ・究極素材の追求」 ティガレックス亜種(122%/銀) ティガレックス亜種(116%)
-イベント★8(二頭)「MGS・ソリッド&リキッド」 ボルボロス亜種(120%/銀) アグナコトル亜種(115%/銀)
-イベント★8(単体)「範馬刃牙・鬼の遺伝子」 ジンオウガ(110%)
-イベント★8(連続)「クローズ・鈴蘭最強への証明」 ティガレックス(112%) ナルガクルガ(117%/銀)
-イベント★8(二頭)「マガジン・水没林調査班!」 ナルガクルガ(120%/銀) イビルジョー(125%/銀)
-イベント★8(単体)「巨大熊、山中を破壊す」 アオアシラ(140%/規格外金)
-イベント★8(連続)「YAIBA・風神と雷神」 ベリオロス亜種(110%) ジンオウガ(110%)
-イベント★8(単体)「JUMP・小兵の狂乱」 クルペッコ亜種(40%/規格外金) ウラガンキン(クルペッコ亜種召喚20%/規格外金)
-イベント★8(単体)「モンハン部・特選クエスト!」 クルペッコ(40%/規格外金) イビルジョー(クルペッコ召喚128%/金)
-イベント★8(二頭)「恐暴の宴」 イビルジョー(91%) イビルジョー(125%/銀)
-イベント★8(単体)「激走! 白兎獣と狩人」 ウルクスス(40%/規格外金)
-イベント★7(二頭)「塵雪の乱気流」 ベリオロス(110%) ベリオロス亜種(100%)
-イベント★7(二頭)「氷泥武闘曲」 ボルボロス(115%/銀) ボルボロス亜種(115%)
-イベント★8(二頭)「カウンターバランス」 アグナコトル(91%) アグナコトル亜種(115%/銀)
-ドリンク★4(二頭)「中庭の大猪」 ドスファンゴ(120%/銀) ドスファンゴ(91%)
-ドリンク★4(三頭)「黒き殺意の奔流」 ナルガクルガ(95→100→105%)
-ドリンク★5(三頭)「連撃の炎戈竜」 アグナコトル(95→100→105%)
-訓練所クエスト全般 (100%)
-特殊クエスト全般 (100%) (=ジエン・モーラン、アマツマガツチ、アカムトルム、ウカムルバス、アルバトリオン)


*モンスター係数について
-上位のすべてのモンスターにはそれぞれモンスター係数が定められており、ランダムで決定される。
-モンスター係数は強さ等に直接的には関係しないが攻撃パターンの生成時にシードとして用いられることがある。
-ほとんどのモンスターについては基本的に係数の変域は狭くほぼ一定と考えることができる。
-例外としてベリオロス原種が挙げられる。ベリオロス原種のモンスター係数の変域は他に比べて広く、また変動確率も高い。

 例)ベリオロスのモンスター係数
 通常のモンスター係数 k = 1
 変域 -2≦k≦2
 変動確率 k = 1(62%)、k ≠ 1(38%)
 突進攻撃への移行パターン生成シードに用いられることがおおく、値が低いほど突進が多い傾向になる。

 例)ベリオロス亜種のモンスター係数
 通常のモンスター係数 k = 1.0
 変域 0.9≦k≦1.01
 変動確率 k = 1(98%)、k ≠ 1(2%)
 原種同様突撃攻撃への移行パターン生成シードに用いられることが多い。

 例)リオレイア希少種のモンスター係数
 通常のモンスター係数 k = 1.0
 変域 1.0≦k≦1.01
 変動確率 k = 1(98%)、k ≠ 1(2%)
 ブレス攻撃への移行パターン生成シードに用いられることが多い。1未満の数値が存在しないため基本的に弱体化(微量)しかしない。

*コメント&aname(comment)
-現時点では作成直後でほぼ一人の人間の仕事である為、見落とし、失念、誤字脱字が多いと思います。 &br()なので明らかに不備間違い記載漏れなのを見つけたら是非直してください。 
//&br()↑×2 これは念のため確認してみましたがサイズ固定で合っているはずです。 &br()見間違いや勘違いの可能性はないですか?「凍土に放り込まれたものたち」の方だとか。  -- 名無しさん  (2011-01-23 03:50:21)
//- 各状態異常を蓄積させる攻撃を列挙する必要は無いと思います。 &br()細かいことを言い始めれば、 &br()・各罠肉(毒麻痺眠り) &br()・オトモの近接攻撃とブーメラン(減気めまい) &br()・状態異常スキルをつけたオトモの近接攻撃とブーメラン(毒麻痺眠り) &br()・毒けむり玉(毒) &br()・小型/大型モンスターの攻撃(めまい) &br()・小型/大型モンスターの状態異常攻撃(毒麻痺眠り) フロギィの毒霧でブナハブラが毒になるような状況です。 &br()でも蓄積されるはず。ほかにもありそうですし、きりがないかと。  -- 名無しさん  (2011-01-23 13:17:22)
- このページ、「基本知識」と書いてあるからやたらと情報が多いように見えるけど、「共通知識」あたりに名前を変えればそれほど角が立たないんじゃないかな。  -- 名無しさん  (2011-02-19 16:14:02)
//- 音判定は小樽とか猫の奴にもあるが判定が小さいのでは?頭に向かってやってみな  -- 名無しさん  (2011-02-25 09:13:24)
//- >状態異常で眠らせた場合はこの判定が一時的に消失するので、通常通り3倍のダメージが与えられる。 &br()とありますが、 &br()村★6ディア相手ですと、大タル3もしくは大タルG1+大タル1で角1本の破壊が出来ます。(ボマーなし) &br()しかし睡眠+大タル1だと破壊できず、睡眠+大タル2、もしくは睡眠+大タルGで破壊を確認。 &br()頭部ヒットを確認しながらなので、爆風が首に吸われたとかオトモや雑魚に起こされたって事はありません。 &br()音が絡むモンスターでの睡眠爆弾初撃は2倍では?  -- 名無しさん  (2011-02-25 14:19:23)
//- 同じく村ディアを睡眠爆破してきました &br()ディアのHPは240dmg分きっちり減っていました &br()(村ディアが初期状態からHP500減らすと怒りへ以降することから確認) &br()が、部位破壊耐久に対するダメージは158ポイントでした &br()(睡眠樽爆破の後睡眠なしで大タル1+シャドウ12=92ポイントで角破壊) &br()このことから睡眠からの攻撃の際は部位耐久値に対して補正がかかっていると思われます &br()睡眠攻撃の2or3倍化の後2/3倍(33%カット)されていると推測されます &br()後からになりますが、爆弾以外でもこの補正を確認しました &br()また、角以外の部位でもこの補正は発生しているようです  -- 名無しさん  (2011-03-02 12:32:23)
//- 「自発的な睡眠時に初撃が音になる」とありますが  &br()クルペッコやハプルボッカはどうなのでしょうか?  -- 名無しさん  (2011-03-19 18:42:54)
- 訓練所クエスト全般のサイズが100%とありますが、これは集団演習だけのもので、 &br()訓練所の初心者演習のドスジャギィは95%ではないでしょうか? &br()ドスジャギィのページにはそうありました。  -- 名無しさん  (2011-07-30 22:18:16)
- 体力倍率の段階が7段階になってますが5ではないのですか? &br()具体例もそのままなので荒らしと判断しにくいのですが。  -- 名無しさん  (2011-07-31 09:16:37)
- ↑正確な編集をしていると推測できる方の編集ですが &br()どっちが正しいかは不明です  -- 名無しさん  (2011-07-31 17:05:11)
//- ボス情報を読む際の基本知識として「拘束用アイテムについて」を追加。 &br()疲労と怒りもここに書くのが妥当かと思うけどどうだろう?  -- 名無しさん  (2011-08-02 00:31:22)
//- ↑怒りはさておき疲労はあったほうがいいかと &br()減気の下あたりに追加がよさげ  -- 名無しさん  (2011-08-02 09:30:18)
- 怯み・疲労・怒り追加。不足、誤り等ありましたら修正をお願いします。 &br()瀕死状態は特に書くことが無かったので割愛。これで一応攻略ページの基本情報は抑えたはず。  -- 名無しさん  (2011-08-02 13:28:15)
//- 毒ダメージは全体防御率に掛かかるんでしょうか?どなたか検証お願いします。  -- 名無しさん  (2011-02-23 20:42:42)
//- ↑ 検証したところ全体防御率はダメージに関係なかったです。念のため記入
//- ↑*2わかりました。今自力で可能な範囲を検証してみています。
-全体防御率の言い回しに語弊があるので修正
- 下の例は5段階なので、体力の段階も5段階で間違いないと思われます。修正して良いのでは?  -- 名無しさん  (2011-08-20 19:16:55)
- 例2のベリオロス亜種の体力も修正しなくてはなりませんね。最低と最大の%がおかしい  -- 名無しさん  (2011-08-20 19:27:28)
- 追:ドスジャギィも最大の%がおかしい。本来は115%です。荒らされたんでしょうかね  -- 名無しさん  (2011-08-20 19:33:42)
- 7/26に変更されてるな。元はこう &br() ベリオロス亜種は、4940(130%)、5130(135%)、5320(140%)、5472(144%)、5624(148%)の中から抽選。 &br() ドスジャギィは、2100(105%)、2160(108%)、2200(110%)、2240(112%)、2300(115%)の中から抽選。 &br()同じ人物の変更点が多すぎて荒らしかどうか判断はできないけど。  -- 名無しさん  (2011-08-20 20:38:05)
- どちらにしても辻褄が合って無い部分(例の最大・最小体力)があるので戻しておきます。  -- 名無しさん  (2011-08-27 16:08:17)
- 基本知識、と言っていいかわかりませんが… &br()捕食行動がオブジェクトではなく小型モンスターの場合、捕食対象が少しでもダメージを負っていると失敗する模様。 &br()捕食対象を予測し先回りして小型モンスターにダメージを与えた所、マップ移動→拘束攻撃までは行うものの捕食せずに疲労モーションへの移行を確認。 &br()他に条件があるかどうかは未検証ですが、捕食対象への蹴飛ばしだけでも捕食に失敗しました。  -- 名無しさん   (2011-09-06 14:18:33)
- サイズ固定クエに規格外ウルクスス(40%)が抜けていると思われ。 &br()4/22判明分ってのも直したほうがいいかもしれません。  -- 名無しさん  (2011-10-11 14:43:20)
- どうも怒りには特設のゲージ(怒りメーターみたいな物)があるみたい。根拠はアマツマガツチのダイソンや &br()閃光玉(2つはモンスターのダメージ無だよね)などモンスターに対するダメージ無の行動で怒るから。  -- 名無しさん  (2011-11-03 19:52:01)
- ↑*3 &br()良く観察すると分かるけど、捕食されるモンスターはいつも固定でその場から動かない。 &br()動くと、捕食のたびにモンスターがモンスターの場所をサーチして、攻撃して…とか面倒なことをやらなければいけないため。 &br()当たり方が悪かった、とか回避するために、一撃で倒せるようになってたりと、特殊な行動になってる。 &br()要は、捕食対象が怯んで移動すると捕食失敗になる。因みに捕食攻撃で殺されたモンスターは剥ぎ取り出来なかったりする。  -- 名無しさん  (2011-12-30 13:33:54)
- ↑剥ぎの可否に関しては、捕食開始からどれくらいの時間が経過したか(モーション経過)による。 &br()強攻撃にて即座に怯ませる等で剥ぎ取りも可能(強敵を前にして生肉なぞ誰得だよって話だが)  -- 名無しさん  (2012-01-01 06:41:17)
- モンスターが半身地中に埋まっている状態だと、気絶→閃光玉や麻痺→閃光玉は強制終了されませんよね  -- 名無しさん  (2012-02-14 22:13:47)
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