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ガンランス - (2012/04/20 (金) 20:17:00) のソース

-[[ガンランス:データ>ガンランス#navi]]
--[[古ユクモノ銃槍派生>ガンランス#navi1]]
--[[竹銃槍派生>ガンランス#navi2]]
--[[真ユクモノ銃槍派生>ガンランス#navi3]]
--[[砕牙砲派生>ガンランス#navi4]]
--[[アイリューシカ派生>ガンランス#navi5]]
--[[王銃槍ゴウライ派生>ガンランス#navi6]]
--[[凄く風化した銃槍派生>ガンランス#navi8]]
--[[単品生産(派生なし)>ガンランス#navi9]]
--[[シルバークラウン派生>ガンランス#navi7]]
--[[ゴールドクラウン派生>ガンランス#navi10]]
--[[プラチナクラウン派生>ガンランス#navi11]]
-[[ガンランス:操作方法>ガンランス#snavi1]]
--[[連携一覧>ガンランス#snavi2]]
--[[モーション値>ガンランス#snavi3]]
--[[特徴>ガンランス#snavi4]]
--[[基本戦術>ガンランス#snavi5]]
---[[通常攻撃>ガンランス#snavi6]]
---[[砲撃>ガンランス#snavi7]]
---[[竜撃砲>ガンランス#snavi8]]
--[[注目スキル>ガンランス#snavi9]]
-[[コメント>ガンランス#comment]]

&aname(navi)
*ガンランス:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。
※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。
//※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。
// [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]] 
&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。}

//&link_edit(page=ガンランス/1,text=ガンランス・前半を編集(古ユクモノ銃槍派生の編集はこちらから))
//&link_edit(page=ガンランス/2,text=ガンランス・後半を編集(竹銃槍派生以降の編集はこちらから))

#include_cache(ガンランス/1)
#right(){&link_edit(page=ガンランス/1,text=ガンランス・前半を編集)}
#include_cache(ガンランス/2)
#right(){&link_edit(page=ガンランス/2,text=ガンランス・後半を編集)}


&aname(snavi1)
*ガンランス:操作方法

|CENTER:モーション|属性|操作方法|備考|h
|踏み込み突き上げ|CENTER:斬撃|アナログパッド+△ボタン(抜刀・納刀にかかわらず)|続けて△:前方突き1回目へ派生&br()続けて○:斜め砲撃へ派生&br()前進中に○:水平砲撃へ派生(踏み込み砲撃)&br()スーパーアーマー|
|前方突き|CENTER:斬撃|△ボタン|続けて△:前方突き2回目(3回目は叩きつけ)&br()続けて○:水平砲撃へ派生|
|斬り上げ|CENTER:斬撃|△+○ボタン|続けて○:真上砲撃へ派生&br()連携中は△で叩きつけに派生&br()スーパーアーマー|
|└上方突き(ガード突き)|CENTER:斬撃|R+△ボタン&br()または斬り上げ(一回目)後△ボタン|続けて○ボタン斜め砲撃へ派生&br()三回目後に△+○ボタンで竜撃砲|
|||||
|水平砲撃|CENTER:砲撃|(前方突き後)○ボタン|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()前方突き&br()または斬り上げに派生|
|踏み込み砲撃|~|踏み込み突き上げの前進中に○ボタン|~|
|真上砲撃|~|斬り上げ後○ボタン&br()|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()踏み込み突き上げ&br()または上方突きに派生|
|斜め砲撃|~|踏み込み突き上げ後○ボタン&br()または上方突き後○ボタン|~|
|├溜め砲撃┐|CENTER:砲撃|攻撃・(溜め)砲撃後またはクイックリロード後&br()R+○ボタン&br()方向、攻撃派生は砲撃参照|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()回避に移行可能&br()スーパーアーマー|
|└クイックリロード|CENTER:その他|(溜め)砲撃後○ボタン|弾薬を一発分装填|
| └叩きつけ|CENTER:斬撃|クイックリロード後△ボタン&br()前方突き2回目の後△ボタン&br()連携2段目以降の斬り上げ後△ボタン|フルバーストまたは竜撃砲に派生&br()弾かれ無効,スーパーアーマー&br()方向微調整可|
|  └フルバースト|CENTER:砲撃|叩きつけ後○ボタン|実行時装填されている弾薬全てと、&br()発射した弾薬数×一定の斬れ味を消費&br()スーパーアーマー|
|竜撃砲|CENTER:砲撃|R+△+○ボタン&br()または叩きつけ・上方突き3回目後△+○ボタン|使用後120秒間使用不可&br()溜め中スーパーアーマー|
|||||
|リロード|CENTER:その他|R+○ボタン&br()またはステップ中に○ボタン|弾薬を最大数装填|
|ガード|CENTER:防御|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】R+△+○ボタン|【納刀状態】その場で(しゃがみから)R+△ボタン&br()仰け反り・起き上がり時R+○ボタンでも可|
|└ガード移動|CENTER:防御|Rボタン+アナログパッド|移動中はスタミナが徐々に回復|
|バックステップ|CENTER:回避|×ボタン|スタミナを25消費|
|サイドステップ|CENTER:回避|攻撃/溜め砲撃後&br()アナログパッド←または→+×ボタン|~|
|大バックステップ|CENTER:回避|アナログパッド↓+×ボタン|~|
※砲撃、リロード、クイックリロード、フルバースト、竜撃砲はステップに移行できない。
※砲撃は斬れ味最低(赤く点滅)状態では使用不可。
※砲撃(連携中)はRボタンを同時入力することで溜め砲撃となる。

&aname(snavi2)
**連携一覧

#ref(ガンス派生表修正版28.png)


&aname(snavi3)
**モーション値
|CENTER:攻撃名|モーション値|補足|h
|CENTER:踏み込み突き上げ|CENTER:32|CENTER:抜刀減気30 |
|CENTER:踏み込み突き上げ|CENTER:30|CENTER:真上・斜め砲撃からの派生|
|CENTER:前方突き|CENTER:24|CENTER:-|
|CENTER:斬り上げ|CENTER:28|CENTER:-|
|CENTER:上方突き|CENTER:18|CENTER:-|
|CENTER:叩きつけ|CENTER:40|CENTER:-|

**タイプ・レベル別砲撃威力
|CENTER:タイプ|装填数|射程|射角|LV1威力|LV2威力|LV3威力|LV4威力|斬れ味消費(業物)|溜め砲撃倍率|FB倍率|h 
|CENTER:通常|CENTER:5発|CENTER:短|CENTER:狭|10(12)+火4|14(16)+火5|18(21)+火6|21(25)+火7|CENTER:2 (1)|CENTER:×1.20|CENTER:×1.1|
|CENTER:放射|CENTER:3発|CENTER:長|CENTER:中|15(18)+火9|21(25)+火11|28(33)+火14|32(38)+火16|CENTER:2 (1)|CENTER:×1.20|CENTER:×1.0| 
|CENTER:拡散|CENTER:2発|CENTER:中|CENTER:広|20(29)+火6|30(43)+火8|40(58)+火10|44(63)+火11|CENTER:3 (1)|CENTER:×1.45|CENTER:×0.9| 
※砲撃威力右の()内は溜め砲撃での威力(近似値)

**竜撃砲
|CENTER:砲撃Lv1|砲撃Lv2|砲撃Lv3|砲撃Lv4|斬れ味消費(業物)|h
|CENTER:(30+火10)×4|CENTER:(35+火11)×4|CENTER:(40+火12)×4|CENTER:(45+火13)×4|CENTER:10 (5)|
※放射タイプのみ威力補正1.2倍

-斬れ味消費量は「業物」発動で半減する。 端数切り捨て。(3→1)
-「砲術師」で物理1.1倍、「砲術王」で物理1.2倍の攻撃力となる。
-砲撃・溜め砲撃は斬れ味橙で物理、属性共に威力低下(75%)し、赤で使用不可になる。
--フルバーストに斬れ味補正はかからない
--竜撃砲に斬れ味補正はかからず、斬れ味赤でも使用可能
//この他ネコの砲撃術で1.1倍(「砲術師/王」と重ねがけ可能)

&aname(snavi4)
**特徴
MHP2Gからの変更点として、前方突きの三段目が弾かれ無効の叩きつけとなり、さらに弾薬を一気に放出するフルバーストに繋げられる点、
砲撃後に弾薬を一発分再装填できるクイックリロードや威力の高い溜め砲撃の追加などが挙げられる。なお、今作では斬れ味の下方補正(0.95倍)は撤廃されている。
//オートガード発動時に独特の立ち回りが存在する。(注目スキルにて纏めてあります。)

-&font(#4f4){長所}
--ランスと並んで全武器中最高のガード能力・範囲を持つ。
--ガード状態で歩行でき、ガード攻撃から連携が繋がるなど、ガードに重点を置いたプレイスタイルは比較的楽に強敵を相手にできる。 
--肉質無視の砲撃機構を備なえ甲殻の硬いモンスターにも対応。 
--砲撃や竜撃砲は、普段モンスターの攻撃で壊れるオブジェクトを破壊することもできる。(凍土の隠しエリアへの入り口を除く)
--斬り上げからの砲撃(放射)は全武器中で最も高い所に攻撃できる。
--柔軟なファイトスタイルに応える武器のため、同じガンランスでも人によって異なる立ち回りを展開できるのも魅力と言える。
-&font(#f44){短所}
--抜刀状態での移動が遅いうえ、ランスと異なり突進が使えないため壁際に追い込まれると脱出が難しい。
--砲撃や竜撃砲は、斬れ味消費が激しいため、武器の斬れ味ゲージによっては砥石やスキルでの対策が必要となる。
--砲撃は味方を吹き飛ばしてしまうのでPTプレイ時は注意が必要。
--攻撃手段の選択肢・コンボ派生のバリエーションが非常に多く、そのポテンシャルを発揮するためには複雑な操作が要求される。

&aname(snavi5)
**基本戦術 
踏み込み突き上げでの接近や各種ステップにより一歩引いた間合いからの離脱式の攻撃から、
ガード状態からも攻撃を開始できるため、比較的安全に足元に張り付いての攻撃まで様々な戦術に対応する。
堅いモンスターには隙を見て溜め砲撃を絡め、ひるんだ隙に叩きつけからフルバーストをするのも有効なダメージ源となる。
モンスターの疲労、めまい、罠などの大きな隙には砲撃を絡めた連続突きや竜撃砲を撃ち込んでいくとよい。

近距離に限ればサイドステップや大バックステップ、踏み込み突き上げなど前後左右に機動力を補う手段が存在するが、
中距離以上になると途端に鈍重さが目立ち、ガードに頼る場面も多い。このため追い詰められてスタミナが切れると非常に危険。
足踏みなどは不用意にガードせず、斬り上げ等のSAを利用したり、ステップで軸をずらすことを常に意識するとスタミナの浪費を防ぐことができる。
また、「オートガード」を発動させると、クイックリロードと砲撃のモーション中にガード可能になるなど、特有の立ち回りが存在する。

&aname(snavi6)
***通常攻撃
ガンランスの通常攻撃は以下の5種。それぞれは自由に連携できるわけではなく連携に一定の法則が存在する。
また、通常攻撃から砲撃に派生した場合、武器の向きによって砲撃する方向がそれぞれ異なる。
連携については上図の連携一覧を参照。

:踏み込み突き上げ|抜刀攻撃でもあり、大きく踏み込むためリーチが長い。自身の位置調整や回避にも有効。 
スーパーアーマー(SA)が付くので怯みや風圧を無視でき、前方突きの1段目に派生できるため連携の起点としても優秀。 
踏み込みの間は攻撃判定がなく、突き上げ動作から攻撃判定が発生する。砲撃方向は斜め上。
また、踏み込みモーション中に砲撃操作を行うと、突き上げ部分をキャンセルしつつ水平に砲撃できる。(踏み込み砲撃)
斜めor真上砲撃からの派生は前進が短く、判定の発生が速いため踏み込み砲撃に派生した場合でも斬撃がヒットする。

:前方突き|発生が早く操作の受付時間も長い。低い位置しか狙えないため使いどころは制限される。
突くたびに少し前進し、1,2段目ともに斬り上げに派生、3段目は新モーションの叩きつけとなる。
砲撃は1,2段目ともに水平方向に発射される。
前方突き*2→斬り上げ→バックステップ→前方突きor斬り上げ…のループ攻撃が比較的扱いやすい。

:ガード突き(上方突き)|発生が非常に早い分、威力は低い。2段目は斬り上げに、3段目は竜撃砲に派生できる。
その場を移動しない定点攻撃で、攻撃後ガードへ移行するため使いやすい。
砲撃は斜め上に発射されるため、翼など高所の部位を連続して狙いやすい。
なおガード突き*3よりも、斬り上げ→ガード突き*2の方がダメージが高くなり、動作終了までの時間も変わらない。

:斬り上げ|前方突きより威力が高めで発生も早く、SAも付くので連携の始点として優秀。 
ハンターの頭上へのリーチに優れるものの、左下から振り上げるため
低い位置の部位(脚など)に当たると高い位置にはとどかない。立ち位置を調節しよう。
砲撃はハンターの真上に撃つため、高所の部位を狙いやすい。(真上砲撃)
&br()
連携始めの斬り上げは上方突きに、連携中は叩きつけへと派生する。
斬り上げ→ガード突き→斬り上げ→真上砲撃→ガードの連携はループこそ出来ないものの、高所への定点攻撃に重宝する。

:叩きつけ|前方突きの2段目、連携中の斬り上げ、クイックリロードから派生するはじかれ無効の攻撃。
フルバーストや竜撃砲に派生でき、通常攻撃ではもっとも威力が高いものの、ステップへの派生はやや遅めで移動距離も短くなる。
叩きつけ1回の間にガード突きが2回入るためDPSはそれ程高くないが、モンスターに大きめの隙があれば連携の締めとして使っていこう。
フルバーストまで派生させるかどうかは状況を見て判断しよう。

:ステップ|
抜刀状態での回避行動は後方へのステップとなる。通常攻撃・溜め砲撃からは後方、及び左右にステップ可能。
大バックステップは抜刀状態からも直接使えるが、ガード状態や叩きつけから派生することはできない。
各ステップ後○ボタンでリロードができる。

&aname(snavi7)
***砲撃
武器の内部で弾薬を爆発させ攻撃するガンランスの名前を体現する特殊な攻撃。通常攻撃よりも多めに斬れ味を消費する。
砲撃は&font(#f94){『肉質無視の無属性ダメージ+火属性ダメージを与える』}という貴重な性質を持っている。
なお、火属性値は固定で砲術や属性系スキルの影響を受けず、属性肉質の影響を受ける。 
&br()
通常攻撃よりも砲撃が有効なのは以下のような状況。 
-パーティプレイ時に肉質のやわらかい場所を他武器に譲り、肉質の硬い場所を狙う場合
-リオレイア&リオレウス希少種の頭やウラガンキンの顎など、斬撃が通りにくい部位の部位破壊を狙う場合
-アグナコトルとその亜種の体表を覆う溶岩や氷を軟化させる場合
&br()
砲撃は斬れ味の消費が通常攻撃より激しいため、
肉質の柔らかいモンスターを相手にする場合は、攻撃力の上昇補正が大きい白・青ゲージの間は砲撃をなるべく抑え、
斬れ味が落ちてきたら砲撃の回数を増やしていく…などの工夫も必要。

:砲撃タイプ|ガンランスは武器ごとに砲撃タイプとレベルが設定されている。砲撃の範囲や装填数などは砲撃タイプに依存する。
砲撃のダメージは武器自体の攻撃力や会心率、属性値の影響を受けず、砲撃タイプとレベルによって変化する。
&br()
 【通常型】
 射程は短く、砲口(武器の先端付近)から大ステップ一回(ハンター3人分)程度。砲口から前方に短い棒状の判定が発生する。
 3つの砲撃タイプ中で威力は最低だが、装填数は5発と最も多い。フルバースト(FB)には威力補正1.1倍がかかるためFBでの使用に適する。
 ただし、元の威力の低さゆえ上昇幅も小さく、装填数の多さからFBの乱用は斬れ味消費が激しい点には注意。
 武器自体の性能や装填数を活かし、通常攻撃に砲撃を織り交ぜ、FBまで視野にいれた連携を構築することで真価を発揮できる。
&br()
 【放射型】
 射程は長く、砲口からステップ2回(ハンター4人分)程度。砲口から前方に細長い棒状の判定が発生する。
 上空へのリーチも非常に高く、近接武器では届かないような箇所(ドボルベルクのコブなど)にも平時から攻撃できる。
 威力は中堅、装填数も3発と連携に砲撃を組み込みやすくFBや溜め砲撃も使いやすい。
 竜撃砲の威力が他と比べて高く、ここぞという時に強い。
&br()
 【拡散型】
 射程は持ち手から大ステップ一回分(ハンター3人分)程度まであり、砲口を中心とした大きな球形の判定が発生する。
 至近距離での真上砲撃ですら、真横の味方にヒットすることがあるため、パーティプレイ時は周りをよく見て使う必要がある。
 威力は3つの砲撃タイプのなかで最も高く、肉質の固いモンスターには溜め砲撃を主軸に立ち回ることも可能。
 装填数は2発と少なく、フルバースト時はマイナス補正もかかってしまうので、FB単体での威力は他に譲ることになる。

:砲撃からの連携|
水平砲撃からは前方突き、または斬り上げに派生。
斜め・真上砲撃は上方突き、または踏み込み突き上げに派生できる。
通常攻撃に砲撃を織り交ぜて戦うことでステップ以外の行動で連携を継続できる特徴が光る。
斜め上or真上砲撃→上方突き(orガード)→斬り上げ(orガード)→真上砲撃→…など、連携中にガードへ移行できるポイントを設置すれば
ステップからガードを行うよりもスムーズにガードに移行できるので是非マスターしたい。 

:クイックリロード(QR)|
砲撃・溜め砲撃後○ボタンで弾薬を1発だけ装填するクイックリロード(QR)が出せる。
スーパーアーマー(SA)が付与されるため、溜め砲撃と絡めて長時間SAを維持、風圧などを無視して砲撃し続ける等も可能。
砲撃・溜め砲撃や叩きつけに派生でき、QR後の砲撃方向は直前の砲撃の向きに従う。
通常砲撃やクイックリロードは動作後の硬直をステップではキャンセルできないが、素早くガードへ移行できる。

:溜め砲撃|叩きつけを除く各攻撃や砲撃、QR後にRボタンを押しながら○ボタンで発射に時間がかかるが威力の高い溜め砲撃となる。
溜め砲撃にはSAが付き、QRを介せず連続して使用することも可能。通常砲撃とは異なりステップへ派生できる。
踏み込み砲撃もRボタンを押していれば溜め砲撃になる。これを利用すれば弾かれることが分かっている部位へ対して効率よく溜め砲撃ができる
&br()
また、溜め砲撃は砲撃タイプにより威力の上昇率が異なり、通常・放射型の砲撃の1.2倍に対して拡散型は砲撃の1.45倍と効果が高い。

:フルバースト(FB)|装填している弾薬を一気に爆発させる、叩きつけの後にのみ使用できる大技。
威力の大きい一発ダメージではなく、装填数分の同時撃ち。
連携後に弾倉に残った弾薬を有効に使えるため、隙を見せた相手への追撃としても優秀。
ただし、隙の大きい叩きつけからの派生であること、使用後の隙はキャンセルできない点に注意。
&br()   
放射型は装填数分の砲撃ダメージとなるが、砲撃タイプにより威力に補正がかかり
通常型は砲撃ダメージが1.1倍、拡散型では0.9倍となる。
&br()
フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化し、銃身の跳ね上がりに沿って縦方向に弾幕を形成する。
これに伴って射程、射角は若干変化するため、通常砲撃がギリギリ当たるといった際どい位置関係では全弾当たらないこともあるが、
砲撃が普通に当たる状況であればまず命中するため基本的に各砲撃タイプと同等の射程、射角とみなしてよい。
なお、抜刀状態から即座に使う際には、叩きつけへの連携を含むフルバースト終了までの所要時間は竜撃砲と然程変わらない。
&br()
叩きつけへの連携例
-&font(#ff4){(踏み込み)砲撃→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト}
--納刀中からも可能。弾かれることもないため固い部位への攻撃にも向く。
-&font(#ff4){前方突き→前方突き(or 斬り上げ)→叩きつけ}
-&font(#ff4){(ガード)→上方突き→斬り上げ→叩きつけ}
--連携中は斬り上げか、砲撃→QRを使うことで叩きつけへ派生できると覚えておけばよい。

:砲撃の注意点|
砲撃および竜撃砲で発生する爆発は、味方を巻き込むと大きく吹き飛ばしてしまう。
特に水平砲撃は判定の発生位置の低さ、ガンランスという武器自体の長さから、モンスターの反対側に居た味方を知らずに巻き込んでしまうことがあるので、
砲撃が完了するまで確実に射線上に味方が入らないことを確認した上で慎重に撃っていこう。斜め・あるいは真上に砲撃することで味方への誤射を減らせる。
また、これを利用して麻痺にかかった味方や攻撃を受けそうな味方を吹き飛ばして助けることができるが、使いどころは難しい。
&br()
今作では溜め砲撃やフルバーストによる火力の強化やステップ、ガードへの派生が増えたこともあり
更なる連携の強化がなされ、各種砲撃を組み合わせた全体的な火力の底上げが期待できる。
//とりわけ拡散型溜め砲撃の威力は素晴らしく、敵の肉質を無視してコンスタントにダメージを与えることができる。
ただし肉質の柔らかい敵や部位には、通常攻撃の方が有効であることが多く、何より味方への影響を考慮するならば 
砲撃は補助的なものとして理解しておいた方がよいだろう。
 
//
//砲撃タイプ別の特徴(溜め砲撃、射程)はひとまとめに
//また、(溜め)砲撃・フルバーストと竜撃砲とでは判定や浪漫度が別であることをわかりやすくするため順番を変えてあります。

&aname(snavi8)
:竜撃砲|
竜撃砲は飛竜のブレスを元に作られた、瞬間的に大ダメージを与えるガンランス最大の砲撃機構。
使用後は一定時間放熱する必要があり連発することはできず、斬れ味も相応に消費する。 
砲撃が斬れ味赤で使用不可となるのに対し、竜撃砲は斬れ味赤でも撃てる。
砲撃LVによって威力が変動し、「砲術王」発動時は冷却時間が120秒から90秒へ短縮される。 
また、砲撃タイプが放射型の場合、威力に1.2倍の補正がかかる。
&br()
従来のように単発での使用のほか、叩きつけとガード突き3段目からも派生可能。
発射までに数秒のタイムラグがあるが、その間はスーパーアーマー状態が付加され風圧等を無視して発射できる。 
左右合わせて90°ほど方向調整も可能。 
一撃に見えて実は4ヒットする攻撃で、睡眠状態のモンスターに当てた場合は1ヒット目のダメージが3倍になるだけ。
ダメージ面では大タル爆弾(G)ほどの有効性はないので注意しよう。 
&br()
射程はハンター自身からステップ2回分+アイルー1匹分(ハンター5人分)程度、射角は拡散タイプの砲撃よりやや広い。
攻撃判定は前面だけではなく、ハンターの背中側でもヒットする特徴がある。 
これを逆手に取り、モンスターと背中を密着させて背面に撃ち、特定部位を狙うテクニックがある。 
//特定部位に背中を当てて発射することで爆風がヒットする部位を限定させ、部位破壊やよろけを狙うこともできる。
//ただし、前面の爆風の判定が優先されるため注意(ジエン・モーランのヒビには背面当ては不可)
&br()
発射後に反動で大きく後ずさるが、それを利用して竜撃砲を撃ちつつ尻尾や突進の範囲から逃れることも可能。 
近距離で振り向きにあわせ横を向いて撃つと軸がずれ 相手がのけぞらなかった場合も危険域から退避できる。 
股下で撃つときなどは意識してみると多少反撃のリスクを減らせる。 
背面撃ちならば後退せず敵から離れない、もしくは股下を抜けて反対側に抜けたり、
エリア端を背にして竜撃砲だけ叩き込みつつ隣エリアへ逃げる、 など色々と怪しげな動きが可能。 
また逆に撃ち込んだ後の怯みや転倒に攻撃を叩き込みたい場合は、壁を背にして反動後退を殺す、などの工夫もできる。 
&br()
爆風の範囲内に攻撃対象が存在すれば、必ずその対象に4ヒットの判定が発生するので、正面に捉えずに掠らせるようにするだけでもよい。
モンスターの転倒やめまい、疲労開始時の威嚇など味方が殺到してくるような状況では、
発射角度を調整して翼などのモンスターの末端部にかすらせるように当てて、巻き込む危険性を減少させることも大切。
&br()
竜撃砲こそガンランスの浪漫、この大砲撃に魅せられたプレイヤーも多いと思うが 
浪漫ゆえに仲間を邪魔したり著しく斬れ味を消費したり隙がものすごかったりと、リスクは大きい。 
しかし瞬間的に叩き出せるダメージとしては最高峰であり、部位破壊力も抜群である。撃てるときにはどんどん撃っていこう。 

&aname(snavi9)
**注目スキル

:砥石使用高速化,業物|双剣と並んで斬れ味消費の激しい武器のガンランスには是非欲しいスキル。
他の武器よりもこれらのスキルの重要度は段違いに高い。

:心眼|硬い部位に有効な砲撃だが、上方を狙う場合には突きを捻じ込む必要が生じる。
//心眼さえあれば硬い部位にも悠々と砲撃を打ち込むことができる。ダメージは変わらないが
弾かれ回避によって安定性をもたらすこのスキルだが、ガンランスの場合はそこからの砲撃によってダメージ効率の直接的な上昇に繋がる。
パーティプレイで転ばされやすく、飛ばしやすいガンスが他と被りづらい位置に陣取れるのも利点の一つ。 
攻撃力や砲撃LVは高いが斬れ味の低い武器を運用するのにも有用。剣聖のピアス一つで発動させることもできる。

:砲術師,砲術王|大砲やバリスタがない場合、近接武器ではガンランス専用のスキル。砲撃の有効度が上がった今作、砲撃主体で戦わなくてもかなり効いてくる。
「砲術王」まで発動させると、竜撃砲の冷却時間が90秒に短縮される。
浪漫を追い求めるガンランス使いには是非欲しいスキルだが、枠の負担が大きいのが悩みのタネである。

:装填数UP|近接武器ではガンランス専用のスキル。
クイックリロードを挟まずに連続で溜め砲撃をできる回数が増え、フルバーストの最大威力も上昇する。
特に威力の高い拡散型は装填数が2発と少なく、1発増える恩恵は大きい。
ただし、スキルポイントを15必要とし、剣士用防具では発動が困難。実用的な装備には増弾のピアスがほぼ必須となる。
剣士において「心眼」は比較的発動させやすいので、両立する場合は増弾のピアスを装備することになるだろう。

:破壊王|砲撃、及び竜撃砲にも効果が乗るので素早い部位破壊が可能になる。
上記砲術スキルと併用することでさらに怯ませやすくなる。
//何度か消されています、消す場合にはコメント欄にて理由を一言お願いします。

:[[ガード性能]],[[ガード強化]]|砲撃やガード突きから素早くガードに移行でき、動きが鈍重であることも相まってガードに頼る場面も多い。
元のガード性能が高いとはいえ、ノックバックを受ける攻撃を減らすことは勿論有用。安定して張り付くことができるようになる。

:オートガード|ガード可能な状態で敵の攻撃を受けると自動でガードできるスキル。
砲撃時とクイックリロード時に限り、任意ではガードできないタイミングでも発動する。(公式回答:仕様)
モンスターの攻撃の直前にわざと砲撃し、攻撃をオートガードで受け止めるなど攻守同時という極めて独特の立ち回りが可能になる。
ただし、「風圧無効」や「耳栓」発動時にも対象攻撃をガードしてしまうため、使いこなすにはスキル構成や自身のファイトスタイルと要相談。
//オートガードに関しては過去のコメント欄を参照に何度も改訂されています。この欄の編集をする際には気を付けてください。

:回避距離UP|一回のステップ距離がかなり長くなるので、危険域からの離脱が容易になる。
開いた距離は踏み込み突き上げで簡単に詰められ、攻撃を繋げるには砲撃も存在するので多彩な戦術をとることもできる。

:回避性能|ステップでの回避は、ガードでは凌げない攻撃でも削られない、ノックバックによる硬直がないなど利点がある。

:体術,スタミナ急速回復|ガード・ステップをさらに多用できるようになり、安定性が格段にUPする。
後者は仰け反りなしのガード分ならガード突き1発で消費したスタミナがほぼ回復するようになる。

:納刀|武器を納める速度が遅いのであればあったで便利。パーティプレイ時に走り回るモンスターを追いかけるのも楽になる。
踏み込み突き上げ(or踏み込み砲撃)の後に素早く納槍し離脱すると言う使い方も。

:斬れ味レベル+1,攻撃力UP,弱点特効|おなじみ剣士共用スキル。砲撃には効果がないが、斬撃メインで戦うならあって損はない。
//必要ポイントが15と多く他のスキルとの同時発動が制限されるので無理してまでは発動しない方がいい。
//
//整理+オートガードの戦術についての記述を移動
//戦術部の重複箇所を削除、全角記号を修正、系統立てて記述できるように竜撃砲以外を整理しました

&aname(comment)
*コメント
#include_cache(ガンランス/コメント)
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//&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。}
//&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で 不要なコメントは随時削除します。}