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ランス」(2012/02/07 (火) 18:51:13) の最新版変更点

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-[[ランス:データ>ランス#navi]] --[[古ユクモノ槍派生>ランス#navi1]] --[[ロングホーン派生>ランス#navi2]] --[[ブルークレーター派生>ランス#navi3]] --[[パラッシュニードル派生>ランス#navi4]] --[[シャークプリンス派生>ランス#navi5]] --[[真ユクモノ槍派生>ランス#navi6]] --[[王槍テンライ派生>ランス#navi7]] --[[凄くさびた槍派生>ランス#navi8]] --[[凄く風化した槍派生>ランス#navi9]] --[[悲哀の重槍派生>ランス#navi10]] --[[煌黒の鋭槍派生>ランス#navi11]] --[[単品生産(派生なし)>ランス#navi12]] --[[ブレインフォックス派生>ランス#navi13]] -[[ランス:操作方法>ランス#snavi1]] --[[連携一覧>ランス#snavi2]] --[[モーション値>ランス#snavi3]] --[[特徴>ランス#snavi4]] --[[基本戦術>ランス#snavi5]] --[[注目スキル>ランス#snavi6]] -[[コメント>ランス#comment]] &aname(navi) *ランス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。 //※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。 // [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]] &font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。} #include_cache(ランス/1) #right(){&link_edit(page=ランス/1,text=ランス・前半を編集)} #include_cache(ランス/2) #right(){&link_edit(page=ランス/2,text=ランス・後半を編集)} &aname(snavi1) *ランス:操作方法 //モーションの名称は公式サイトを参考にしています //盾攻撃以外のランスの攻撃は切断と打撃の両方判定を持ちますが、公式武器操作解説にて属性は明記されております。 |CENTER:モーション|属性|操作方法|備考|h |抜刀攻撃|CENTER:斬撃|アナログパッド+△ボタン|派生は中段突き1と同等| |中段突き|CENTER:斬撃|△ボタン|中段・上段突き、なぎ払いは&br()連続3回まで組み合わせて使うことができる| |上段突き|CENTER:斬撃|○ボタン|~| |なぎ払い|CENTER:斬撃|△+○ボタン|スーパーアーマー付き。連続使用不可| |キャンセル突き|CENTER:斬撃|R+○ボタン(R短押し)|ガード判定付き。カウンター成立で弾かれ無効&br()ガード判定の際にアナログパッド入力で中段にカウンター&br()| |カウンター突き|CENTER:斬撃|R+○ボタン(R長押し)|~| |ガード突き|CENTER:斬撃|R+△ボタン|ガード状態に戻る| |突進|CENTER:斬撃|SELECTボタン&br()またはR+△+○ボタン|スーパーアーマー付き。スタミナを徐々に消費&br()斬れ味緑以上で弾かれ無効。吹き飛ばし| |├フィニッシュ突き|CENTER:斬撃|突進中△or○ボタン|スーパーアーマー付き。突き連携or回避に派生可能| |└急停止|CENTER:その他|突進中×ボタン|派生なし| |ガード|CENTER:防御|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】R+△+○ボタン|| |└ガード移動|CENTER:防御|Rボタン(継続)+アナログパッド|ガード判定付き。スタミナが徐々に回復| |ガード前進|CENTER:防御|アナログパッド+R+△ボタン|ガード判定・スーパーアーマー付き。スタミナを25消費| |└盾攻撃|CENTER:打撃|ガード前進中+△ボタン|スーパーアーマー付き・弾かれ無効。△ボタンで中段突きに派生| |バックステップ|CENTER:回避|×ボタン|スタミナを25消費。ガード中も可能| |大バックステップ|CENTER:回避|アナログパッド↓+×ボタン|スタミナを25消費| |サイドステップ|CENTER:回避|攻撃/ステップ後に&br()アナログパッド←または→+×ボタン|~| ガード前進では、通常のガードで仰け反り[中]の攻撃でも仰け反り[小]と同じモーションになる。 また、前進にスタミナを25、ガードが発生するとさらにガードした分スタミナを消費する。 &aname(snavi2) **連携一覧 #ref(ランス簡易版3.png) //         ┌──────────────────────┐  //         ↓                                │ //┌→[■上段・中段突き1■なぎ払い]┬→キャンセル・カウンター突き │ //│ │     ├────┼─┐  │  │        ↑       ↑ //│ │     ↓┌─←─┘  ↓┌┘  ↓        │      盾攻撃 //│ ├[上段・中段突き2 なぎ払い]←─┘        │         ↑ //│ │     ├────┼─┐              │     ガード前進 //│ │     ↓┌─←─┘ ↓              ↑      ↓↑   //│ ├[上段・中段突き3 なぎ払い]         ┌─┴──←■ガード  //│ │                           ↓         ↓↑ //│ ├←──────────────────┴────←ガード突き //│ ↓ //│ ■突進→急停止 //│  ↓↑ //フィニッシュ突き //IE以外では崩れます。 -連続3回までステップ可能 --■バックステップ --サイドステップ(攻撃・ステップ後のみ) --■大バックステップ(次のステップへ派生不可) ■は抜刀状態から直接使えるモーション &aname(snavi3) **モーション値 |攻撃名|モーション値|減気(めまい)値|補足|h |CENTER:武器出し攻撃|CENTER:27|CENTER:0(30)|(抜刀減気)| |CENTER:中段突き|CENTER:20+20+27|CENTER:-|3段目のみモーション値上昇| |CENTER:上段突き|CENTER:22+22+27|CENTER:-|~| |CENTER:なぎ払い|CENTER:20|CENTER:-|| |CENTER:キャンセル突き|CENTER:22|CENTER:-|| |CENTER:カウンター突き(最大溜め)|CENTER:50|CENTER:-|| |CENTER:カウンター成立(上段)|CENTER:22|CENTER:-|| |CENTER:カウンター成立(中段)|CENTER:20|CENTER:-|| |CENTER:突進|CENTER:16×n|CENTER:-|属性補正(50%)&br()蓄積値補正(50%)| |CENTER:フィニッシュ突き|CENTER:40|CENTER:-|| |CENTER:ガード突き|CENTER:20|CENTER:-|| |CENTER:盾攻撃|CENTER:14|CENTER:27|CENTER:打撃。属性は乗らない| ※盾攻撃以外は斬打肉質双方で計算が行われ(斬100%打72%)、打撃>斬撃ならば武器補正0.72を加味した上で、弾かれ判定とダメージは打撃肉質に依存する。 打撃肉質が斬撃肉質の1.39倍(100/72)となるごく一部の部位にのみ行われる特殊な処理。ただし蓄積するのは斬属性。 //対象:ドボル胴、尻尾先端 ディア(亜種)尻尾先端 ロアル亜種背中 &aname(snavi4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --3回まで繋がる中段突きと上段突き、ステップによる細かな位置調整による定点攻撃が魅力。弱点の集中攻撃や部位破壊に大きな力を発揮する。 --ガードやステップで敵の懐に貼り付き、手数で攻めるタイプの武器。片手剣・双剣と同じく属性の役割は大きい。 --ガンランスと並んで全武器中最高のガード能力・範囲(前方200°超)を持ち、大抵の攻撃はノックバックなしでガードできる。&br()大型モンスターの一部の攻撃は「ガード性能+2」を発動させてもノックバックするのでスキルの選択と攻撃の見極めが重要。 --敵の攻撃をガードし即座に反撃する"キャンセル(カウンター)突き"や、&br()ガード状態のまま3,4歩踏み込む"ガード前進"とそこからの連携を持ち、ガードからの反撃手段が豊富。 --特殊な回避行動、"ステップ"が使用可能。前転回避に比べて移動距離が極端に短いが隙が小さく連続3回まで組み合わせて使用できる。&br()細かな攻撃の位置調整にも使いやすい。 -&font(#f44){短所} --ガードやカウンターによる安全性が高い反面、スーパーアーマーが付く行動が少ないため攻撃を中断され易い。&br()武器出し中は前転ができない代わりにバックステップとなるなど、独特な動作には慣れが必要。 --攻撃が弾かれた時の隙は絶望的に大きいため、肉質の理解や斬れ味管理などの弾かれ対策はかなり重要。 --抜刀状態では歩行速度が遅い。ガード状態のまま一応歩行はできるが、これだけは当然立ち回れない。&br()ガード前進や連続ステップを使いこなすことで対処したい。 --武器をしまうのに時間がかかるのでモンスターを追いかけるのは苦手。&br()ソロではこちらに寄ってくるので問題ないがPTでは思うように攻撃できないこともあり、ソロとPTとの立ち回りの切り替えが重要 --「ガード性能」「ガード強化」「回避性能」「回避距離」などスキルに依存する部分が大きいため、全力を発揮するならば防具作成が肝心 &aname(snavi5) **基本戦術 基本攻撃は上段・中段・なぎ払いによる3連撃。当然、3段目まで入れられるかどうかは状況に応じて判断すること。 連携2段目まではキャンセル(カウンター)突きとステップの2択で連携を繋ぐことができるが、 連携3段目からはキャンセル突きに派生できない。このためステップで攻撃後の隙をキャンセルして再び攻撃することになる。 &br() 移動に関しては、攻撃場所の調整には"ステップ"、大ステップ1回以上の距離には"ガード前進"が有用。 モンスターとの距離が大きく離れた場合は、素直に納槍して追いかけるか、ガードを固めて近寄って来るのを待つといい。 :なぎ払い|前方に広い攻撃範囲を持ち、群がる小型モンスターの掃除や、雪や泥で動けなくなった仲間やオトモを助けたりできる。 右側の攻撃判定は狭いが左側はかなり広く、真横より少し後ろ程度まである。 スーパーアーマーが付くので風圧を無効化したり、パーティプレイでは連携中に織り交ぜることで転ばされずに済む。 なぎ払いは上段・中段には派生できるが、連続して使用できないので注意。 :キャンセル突き・カウンター突き| 盾を振り上げている間はガード判定が存在し、ガードが成立すると弾かれ無効の反撃を行う。 連携中に敵の攻撃にタイミングを合わせて使うことで攻撃を継続することができる。 長押しで発動するカウンター突きはガード受付時間が長いが、そのまま硬直時間も増える点に注意。 ただし、長く溜めたおかげか時間経過で自動発動する上方への突きはモーション値が高め。 &br() 通常ガードで大きく仰け反らない攻撃であれば、咆哮や風圧、震動に至るまでガード可能なありとあらゆる攻撃を反撃可能。 「ガード性能」によって仰け反らずに反撃できる機会を増やすことができる。 ガード成立時点でSAが付与され、その際アナログパッドを入力していると中段へ攻撃する。 :ガード前進|モンスターの攻撃をガードしながら3,4歩前進し、打撃属性の盾攻撃へ連携可能。どちらもスーパーアーマー(SA)付き。 盾攻撃から中段突きへと派生するのでモンスターとの距離を素早く詰めての反撃が可能。 また、ガード前進時は仰け反り中まではノックバックを起さずに前進を続けることができる。 ただし、仰け反り大の場合はスタミナを大量に消費してしまうだけなので注意しよう。 &br() 単純に受け止めるだけでなく、素早い前進で攻撃そのものを回避することにも使える。 避けきれなくとも真横からの攻撃なら大抵はガード範囲なのでリスクも小さい。 敵の突進に合わせることで正面で硬直してしまうのを避けたり、壁際からの脱出にも機能する。 ガード状態への移行動作をキャンセルして使用できるので、タイミング良く入力すれば抜刀状態やステップの後にも素早く使用できる。 :突進|攻撃判定が出るまで少し間があるが、長時間スーパーアーマーが持続し、斬れ味緑以上で弾かれ無効+連続ヒットする。 //黄で弾かれ(壁にぶつかったときと同じ動作)、橙で強制停止、赤で尻餅 フィニッシュ突きはランスの攻撃の中でも威力が高い。弾かれ無効であり、通常連携やステップへ移行できる。 //スタミナ消費が激しく、相手の攻撃とかち合ったときにはこちらが負けるので、移動手段としては十分な安全性はない。 //斬れ味消費は1になった。 &font(#ff0){吹き飛ばし効果があるので、パーティプレイ時は注意しよう。}急停止を使いこなせば味方に当たる前に停止するなど応用が利く。 &br() 股下をくぐり攻撃しつつ背後に抜けたり、瀕死時の逃走速度が遅いモンスターを追い掛け転倒を狙う使い方のほか、 風圧を無効化して飛竜種の着地隙へ潜り込み、フィニッシュ突きを入れることもできる。 また、突進中は属性(蓄積)値が軽減され、蓄積発生もランダム。上手く引っ掛らない限りは普通に突いた方が蓄積しやすい。 「ランナー」によってスタミナ消費は軽減される。 :ステップ|抜刀時の回避行動は後方、及び左右へのステップとなる。移動距離は短いが、素早く次の行動に移れる特徴を持つ。 抜刀状態での移動よりもステップの方が早いため、近距離でのフットワークはステップを使いこなせれば大幅に改善する。 各ステップは連続3回まで組み合わせて使用可能なので、位置調整や回避のタイミング合わせに一度ないし数回ステップを使うこともできる。 スタミナ消費が激しいが、モンスターに背を向けての3連ステップで距離を詰めることも可能。3回目を大バックステップにすると移動距離が最長になる。 突進(急停止)・ガード前進・盾攻撃・大バックステップからは直接派生できない。 &aname(snavi6) **注目スキル :[[ガード性能]]|ガード時の仰け反り規模を軽減し、それに伴いスタミナの消費も抑える。 ノックバックの機会が減ることで、ガード時の安定性やカウンターの成立等、攻守共に飛躍的強化を望める。 どのモンスターにどこまで発動させるかは[[各敵の攻撃とガード性能の関係]]を参考にすること。 :[[ガード強化]]|一部のモンスターの持つガード不能の全方位攻撃や遠距離攻撃をガードできるようになる。 該当する相手には発動させておいて損はないが、スキル枠の負担が大きいので使い分けが必要になる。 :回避性能|ステップによる回避はガードよりも難易度が高い分、削られない・硬直がない・背後からの攻撃も即対応可能など様々なメリットがある。 「回避性能+2」にすれば安定性が増すが、スキル枠の負担も大きくなる。 :回避距離UP|攻撃後にステップで安全位置まで退避する場合や、バックステップで攻め込むときに有用。 ただし、移動距離が長くなるため張り付きによる定点攻撃は若干辛くなる。 :砥石使用高速化・業物|弾かれ対策が重要なランスにとって斬れ味維持、低下速度減少は火力と身の安全に繋がる。 納槍が遅いこともあり、どちらかと言えば業物がオススメ。砥石使用高速化も装飾品で組み込みやすいスキルなので好みで選ぼう。 :心眼|弾かれのスキが膨大なランスは弾かれた時点で張り付きも防御・回避も絶望的な状態に陥る可能性もある。 特に今作は武器の斬れ味が控えめなので、本スキルの有用度は上がっているといえる。 :斬れ味レベル+1|ダメージアップと弾かれ対策を兼用できる剣士汎用の有効スキル。 必要ポイントが15で発動させにくいのが最大の欠点。 :体術・スタミナ急速回復|ガードに、ステップにとランスは慣れれば慣れるほどスタミナの消耗が存外激しくなる。 特にステップを多用したい人向き。 スタミナ急速回復があれば、ガード歩きでグルグル回って比較的安全にスタミナを稼ぐテクニックの効力が飛躍的にUP。 :アイテム使用強化|アイテムの効果時間をを1.5倍に延長にするスキル。空きスロット5個で付けられるため組み換えが容易。 強走薬や怪力の種などの効果を延長できるので持ち込み数の少ないこれらを多用するのであれば発動させて損はない。 :風圧無効|スーパーアーマー付きの行動が少ないランスは風圧が接近や張り付きでなにかと邪魔になる。 あればより快適にリオレウス等に張り付けるだろう。15ポイントで発動する「風圧完全無効」は対象モンスターが1体しか存在しないので通常不要。 :弱点特効・破壊王|ピンポイント攻撃が主力なのでこれらのスキルは活かしやすい。 &aname(comment) *コメント -&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します} --最新の10件を表示しています。過去のコメントは[[こちら>ランス/コメント]] #comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=10,logpage=ランス/コメント) &font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。} &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}
-[[ランス:データ>ランス#navi]] --[[古ユクモノ槍派生>ランス#navi1]] --[[ロングホーン派生>ランス#navi2]] --[[ブルークレーター派生>ランス#navi3]] --[[パラッシュニードル派生>ランス#navi4]] --[[シャークプリンス派生>ランス#navi5]] --[[真ユクモノ槍派生>ランス#navi6]] --[[王槍テンライ派生>ランス#navi7]] --[[凄くさびた槍派生>ランス#navi8]] --[[凄く風化した槍派生>ランス#navi9]] --[[悲哀の重槍派生>ランス#navi10]] --[[煌黒の鋭槍派生>ランス#navi11]] --[[単品生産(派生なし)>ランス#navi12]] --[[ブレインフォックス派生>ランス#navi13]] -[[ランス:操作方法>ランス#snavi1]] --[[連携一覧>ランス#snavi2]] --[[モーション値>ランス#snavi3]] --[[特徴>ランス#snavi4]] --[[基本戦術>ランス#snavi5]] --[[注目スキル>ランス#snavi6]] -[[コメント>ランス#comment]] &aname(navi) *ランス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。 //※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。 // [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]] &font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。} #include_cache(ランス/1) #right(){&link_edit(page=ランス/1,text=ランス・前半を編集)} #include_cache(ランス/2) #right(){&link_edit(page=ランス/2,text=ランス・後半を編集)} &aname(snavi1) *ランス:操作方法 //モーションの名称は公式サイトを参考にしています //盾攻撃以外のランスの攻撃は切断と打撃の両方判定を持ちますが、公式武器操作解説にて属性は明記されております。 |CENTER:モーション|属性|操作方法|備考|h |抜刀攻撃|CENTER:斬撃|アナログパッド+△ボタン|派生は中段突き1と同等| |中段突き|CENTER:斬撃|△ボタン|中段・上段突き、なぎ払いは&br()連続3回まで組み合わせて使うことができる| |上段突き|CENTER:斬撃|○ボタン|~| |なぎ払い|CENTER:斬撃|△+○ボタン|スーパーアーマー付き。連続使用不可| |キャンセル突き|CENTER:斬撃|R+○ボタン(R短押し)|ガード判定付き。カウンター成立で弾かれ無効&br()ガード判定の際にアナログパッド入力で中段にカウンター&br()| |カウンター突き|CENTER:斬撃|R+○ボタン(R長押し)|~| |ガード突き|CENTER:斬撃|R+△ボタン|ガード状態に戻る| |突進|CENTER:斬撃|SELECTボタン&br()またはR+△+○ボタン|スーパーアーマー付き。スタミナを徐々に消費&br()斬れ味緑以上で弾かれ無効。吹き飛ばし| |├フィニッシュ突き|CENTER:斬撃|突進中△or○ボタン|スーパーアーマー付き。突き連携or回避に派生可能| |└急停止|CENTER:その他|突進中×ボタン|派生なし| |ガード|CENTER:防御|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】R+△+○ボタン|| |└ガード移動|CENTER:防御|Rボタン(継続)+アナログパッド|ガード判定付き。スタミナが徐々に回復| |ガード前進|CENTER:防御|アナログパッド+R+△ボタン|ガード判定・スーパーアーマー付き。スタミナを25消費| |└盾攻撃|CENTER:打撃|ガード前進中+△ボタン|スーパーアーマー付き・弾かれ無効。△ボタンで中段突きに派生| |バックステップ|CENTER:回避|×ボタン|スタミナを25消費。ガード中も可能| |大バックステップ|CENTER:回避|アナログパッド↓+×ボタン|スタミナを25消費| |サイドステップ|CENTER:回避|攻撃/ステップ後に&br()アナログパッド←または→+×ボタン|~| ガード前進では、通常のガードで仰け反り[中]の攻撃でも仰け反り[小]と同じモーションになる。 また、前進にスタミナを25、ガードが発生するとさらにガードした分スタミナを消費する。 &aname(snavi2) **連携一覧 #ref(ランス簡易版3.png) //         ┌──────────────────────┐  //         ↓                                │ //┌→[■上段・中段突き1■なぎ払い]┬→キャンセル・カウンター突き │ //│ │     ├────┼─┐  │  │        ↑       ↑ //│ │     ↓┌─←─┘  ↓┌┘  ↓        │      盾攻撃 //│ ├[上段・中段突き2 なぎ払い]←─┘        │         ↑ //│ │     ├────┼─┐              │     ガード前進 //│ │     ↓┌─←─┘ ↓              ↑      ↓↑   //│ ├[上段・中段突き3 なぎ払い]         ┌─┴──←■ガード  //│ │                           ↓         ↓↑ //│ ├←──────────────────┴────←ガード突き //│ ↓ //│ ■突進→急停止 //│  ↓↑ //フィニッシュ突き //IE以外では崩れます。 -連続3回までステップ可能 --■バックステップ --サイドステップ(攻撃・ステップ後のみ) --■大バックステップ(次のステップへ派生不可) ■は抜刀状態から直接使えるモーション &aname(snavi3) **モーション値 |攻撃名|モーション値|減気(めまい)値|補足|h |CENTER:武器出し攻撃|CENTER:27|CENTER:0(30)|(抜刀減気)| |CENTER:中段突き|CENTER:20+20+27|CENTER:-|3段目のみモーション値上昇| |CENTER:上段突き|CENTER:22+22+27|CENTER:-|~| |CENTER:なぎ払い|CENTER:20|CENTER:-|| |CENTER:キャンセル突き|CENTER:22|CENTER:-|| |CENTER:カウンター突き(最大溜め)|CENTER:50|CENTER:-|| |CENTER:カウンター成立(上段)|CENTER:22|CENTER:-|| |CENTER:カウンター成立(中段)|CENTER:20|CENTER:-|| |CENTER:突進|CENTER:16×n|CENTER:-|属性補正(50%)&br()蓄積値補正(50%)| |CENTER:フィニッシュ突き|CENTER:40|CENTER:-|| |CENTER:ガード突き|CENTER:20|CENTER:-|| |CENTER:盾攻撃|CENTER:14|CENTER:27|CENTER:打撃。属性は乗らない| ※盾攻撃以外は斬打肉質双方で計算が行われ(斬100%打72%)、打撃>斬撃ならば武器補正0.72を加味した上で、弾かれ判定とダメージは打撃肉質に依存する。 打撃肉質が斬撃肉質の1.39倍(100/72)となるごく一部の部位にのみ行われる特殊な処理。ただし蓄積するのは斬属性。 //対象:ドボル胴、尻尾先端 ディア(亜種)尻尾先端 ロアル亜種背中 &aname(snavi4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --3回まで繋がる中段突きと上段突き、ステップによる細かな位置調整による定点攻撃が魅力。弱点の集中攻撃や部位破壊に大きな力を発揮する。 --ガードやステップで敵の懐に貼り付き、手数で攻めるタイプの武器。片手剣・双剣と同じく属性の役割は大きい。 --ガンランスと並んで全武器中最高のガード能力・範囲(前方200°超)を持ち、大抵の攻撃はノックバックなしでガードできる。&br()大型モンスターの一部の攻撃は「ガード性能+2」を発動させてもノックバックするのでスキルの選択と攻撃の見極めが重要。 --敵の攻撃をガードし即座に反撃する"キャンセル(カウンター)突き"や、&br()ガード状態のまま3,4歩踏み込む"ガード前進"とそこからの連携を持ち、ガードからの反撃手段が豊富。 --特殊な回避行動、"ステップ"が使用可能。前転回避に比べて移動距離が極端に短いが隙が小さく連続3回まで組み合わせて使用できる。&br()細かな攻撃の位置調整にも使いやすい。 -&font(#f44){短所} --ガードやカウンターによる安全性が高い反面、スーパーアーマーが付く行動が少ないため攻撃を中断され易い。&br()武器出し中は前転ができない代わりにバックステップとなるなど、独特な動作には慣れが必要。 --攻撃が弾かれた時の隙は絶望的に大きいため、肉質の理解や斬れ味管理などの弾かれ対策はかなり重要。 --抜刀状態では歩行速度が遅い。ガード状態のまま一応歩行はできるが、これだけは当然立ち回れない。&br()ガード前進や連続ステップを使いこなすことで対処したい。 --武器をしまうのに時間がかかるのでモンスターを追いかけるのは苦手。&br()ソロではこちらに寄ってくるので問題ないがPTでは思うように攻撃できないこともあり、ソロとPTとの立ち回りの切り替えが重要 --「ガード性能」「ガード強化」「回避性能」「回避距離」などスキルに依存する部分が大きいため、全力を発揮するならば防具作成が肝心 &aname(snavi5) **基本戦術 基本攻撃は上段・中段・なぎ払いによる3連撃。当然、3段目まで入れられるかどうかは状況に応じて判断すること。 連携2段目まではキャンセル(カウンター)突きとステップの2択で連携を繋ぐことができるが、 連携3段目からはキャンセル突きに派生できない。このためステップで攻撃後の隙をキャンセルして再び攻撃することになる。 &br() 移動に関しては、攻撃場所の調整には"ステップ"、大ステップ1回以上の距離には"ガード前進"が有用。 モンスターとの距離が大きく離れた場合は、素直に納槍して追いかけるか、ガードを固めて近寄って来るのを待つといい。 :なぎ払い|前方に広い攻撃範囲を持ち、群がる小型モンスターの掃除や、雪や泥で動けなくなった仲間やオトモを助けたりできる。 右側の攻撃判定は狭いが左側はかなり広く、真横より少し後ろ程度まである。 スーパーアーマーが付くので風圧を無効化したり、パーティプレイでは連携中に織り交ぜることで転ばされずに済む。 なぎ払いは上段・中段には派生できるが、連続して使用できないので注意。 :キャンセル突き・カウンター突き| 盾を振り上げている間はガード判定が存在し、ガードが成立すると弾かれ無効の反撃を行う。 連携中に敵の攻撃にタイミングを合わせて使うことで攻撃を継続することができる。 長押しで発動するカウンター突きはガード受付時間が長いが、そのまま硬直時間も増える点に注意。 ただし、長く溜めたおかげか時間経過で自動発動する上方への突きはモーション値が高め。 &br() 通常ガードで大きく仰け反らない攻撃であれば、咆哮や風圧、震動に至るまでガード可能なありとあらゆる攻撃を反撃可能。 「ガード性能」によって仰け反らずに反撃できる機会を増やすことができる。 ガード成立時点でSAが付与され、その際アナログパッドを入力していると中段へ攻撃する。 :ガード前進|モンスターの攻撃をガードしながら3,4歩前進し、打撃属性の盾攻撃へ連携可能。どちらもスーパーアーマー(SA)付き。 盾攻撃から中段突きへと派生するのでモンスターとの距離を素早く詰めての反撃が可能。 また、ガード前進時は仰け反り中まではノックバックを起さずに前進を続けることができる。 ただし、仰け反り大の場合はスタミナを大量に消費してしまうだけなので注意しよう。 &br() 単純に受け止めるだけでなく、素早い前進で攻撃そのものを回避することにも使える。 避けきれなくとも真横からの攻撃なら大抵はガード範囲なのでリスクも小さい。 敵の突進に合わせることで正面で硬直してしまうのを避けたり、壁際からの脱出にも機能する。 ガード状態への移行動作をキャンセルして使用できるので、タイミング良く入力すれば抜刀状態やステップの後にも素早く使用できる。 :突進|攻撃判定が出るまで少し間があるが、長時間スーパーアーマーが持続し、斬れ味緑以上で弾かれ無効+連続ヒットする。 //黄で弾かれ(壁にぶつかったときと同じ動作)、橙で強制停止、赤で尻餅 フィニッシュ突きはランスの攻撃の中でも威力が高い。弾かれ無効であり、通常連携やステップへ移行できる。 //スタミナ消費が激しく、相手の攻撃とかち合ったときにはこちらが負けるので、移動手段としては十分な安全性はない。 //斬れ味消費は1になった。 &font(#ff0){吹き飛ばし効果があるので、パーティプレイ時は注意しよう。}急停止を使いこなせば味方に当たる前に停止するなど応用が利く。 &br() 股下をくぐり攻撃しつつ背後に抜けたり、瀕死時の逃走速度が遅いモンスターを追い掛け転倒を狙う使い方のほか、 風圧を無効化して飛竜種の着地隙へ潜り込み、フィニッシュ突きを入れることもできる。 また、突進中は属性(蓄積)値が軽減され、蓄積発生もランダム。上手く引っ掛らない限りは普通に突いた方が蓄積しやすい。 「ランナー」によってスタミナ消費は軽減される。 :ステップ|抜刀時の回避行動は後方、及び左右へのステップとなる。移動距離は短いが、素早く次の行動に移れる特徴を持つ。 抜刀状態での移動よりもステップの方が早いため、近距離でのフットワークはステップを使いこなせれば大幅に改善する。 各ステップは連続3回まで組み合わせて使用可能なので、位置調整や回避のタイミング合わせに一度ないし数回ステップを使うこともできる。 スタミナ消費が激しいが、モンスターに背を向けての3連ステップで距離を詰めることも可能。3回目を大バックステップにすると移動距離が最長になる。 突進(急停止)・ガード前進・盾攻撃・大バックステップからは直接派生できない。 &aname(snavi6) **注目スキル :[[ガード性能]]|ガード時の仰け反り規模を軽減し、それに伴いスタミナの消費も抑える。 ノックバックの機会が減ることで、ガード時の安定性やカウンターの成立等、攻守共に飛躍的強化を望める。 どのモンスターにどこまで発動させるかは[[各敵の攻撃とガード性能の関係]]を参考にすること。 :[[ガード強化]]|一部のモンスターの持つガード不能の全方位攻撃や遠距離攻撃をガードできるようになる。 該当する相手には発動させておいて損はないが、スキル枠の負担が大きいので使い分けが必要になる。 :回避性能|ステップによる回避はガードよりも難易度が高い分、削られない・硬直がない・背後からの攻撃も即対応可能など様々なメリットがある。 「回避性能+2」にすれば安定性が増すが、スキル枠の負担も大きくなる。 :回避距離UP|攻撃後にステップで安全位置まで退避する場合や、バックステップで攻め込むときに有用。 ただし、移動距離が長くなるため張り付きによる定点攻撃は若干辛くなる。 :砥石使用高速化・業物|弾かれ対策が重要なランスにとって斬れ味維持、低下速度減少は火力と身の安全に繋がる。 納槍が遅いこともあり、どちらかと言えば業物がオススメ。砥石使用高速化も装飾品で組み込みやすいスキルなので好みで選ぼう。 :心眼|弾かれのスキが膨大なランスは弾かれた時点で張り付きも防御・回避も絶望的な状態に陥る可能性もある。 特に今作は武器の斬れ味が控えめなので、本スキルの有用度は上がっているといえる。 :斬れ味レベル+1|ダメージアップと弾かれ対策を兼用できる剣士汎用の有効スキル。 必要ポイントが15で発動させにくいのが最大の欠点。 :体術・スタミナ急速回復|ガードに、ステップにとランスは慣れれば慣れるほどスタミナの消耗が存外激しくなる。 特にステップを多用したい人向き。 スタミナ急速回復があれば、ガード歩きでグルグル回って比較的安全にスタミナを稼ぐテクニックの効力が飛躍的にUP。 :アイテム使用強化|アイテムの効果時間をを1.5倍に延長にするスキル。空きスロット5個で付けられるため組み換えが容易。 強走薬や怪力の種などの効果を延長できるので持ち込み数の少ないこれらを多用するのであれば発動させて損はない。 :風圧無効|スーパーアーマー付きの行動が少ないランスは風圧が接近や張り付きでなにかと邪魔になる。 あればより快適にリオレウス等に張り付けるだろう。15ポイントで発動する「風圧完全無効」は対象モンスターが1体しか存在しないので通常不要。 :弱点特効・破壊王|ピンポイント攻撃が主力なのでこれらのスキルは活かしやすい。 &aname(comment) *コメント #include_cache(ランス/コメント) //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=10,logpage=ランス/コメント) //&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。} //&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}

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