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-[[スラッシュアックス:データ>スラッシュアックス#navi]] --[[古ユクモノ剣斧派生>スラッシュアックス#navi1]] --[[ディーエッジ派生>スラッシュアックス#navi2]] --[[グリムキャット派生>スラッシュアックス#navi3]] --[[真ユクモノ剣斧派生>スラッシュアックス#navi4]] --[[魔鎖狩派生>スラッシュアックス#navi5]] --[[王剣斧ライデン派生>スラッシュアックス#navi6]] --[[黒の剣斧派生>スラッシュアックス#navi7]] --[[単品生産(派生なし)>スラッシュアックス#navi8]] --[[海賊Jアックス派生>スラッシュアックス#navi9]] -[[スラッシュアックス:操作方法>スラッシュアックス#snavi1]] --[[連係一覧>スラッシュアックス#snavi2]] --[[モーション値>スラッシュアックス#snavi3]] --[[特徴>スラッシュアックス#snavi4]] --[[基本戦術>スラッシュアックス#snavi5]] ---[[斧モード>スラッシュアックス#snavi6]] ---[[剣モード>スラッシュアックス#snavi7]] --[[注目スキル>スラッシュアックス#snavi8]] -[[コメント>スラッシュアックス#comment]] //#contents &aname(navi) *スラッシュアックス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。 //※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。 // [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]] &font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。} #include_cache(スラッシュアックス/1) #right(){&link_edit(page=スラッシュアックス/1,text=スラッシュアックス・前半を編集)} #include_cache(スラッシュアックス/2) #right(){&link_edit(page=スラッシュアックス/2,text=スラッシュアックス・後半を編集)} ※属性値の括弧は&font(#2fa){強属性ビン}での補正値(切り捨て表記)   ※&font(#AF9){滅龍ビン},&font(#FF5){麻痺ビン},&font(#D9E){毒ビン},&font(#4AF){減気ビン}の括弧は剣モードで付加される属性値 //今更ですが入手端材って生産と強化で違ったりするのでしょうか。その場合表作るのにちょっと厄介ですが。 //Re:その場合は生産の色と強化の色で色分けしてはどうでしょうか。 //容量対策に分割しました。 &aname(snavi1) *スラッシュアックス:操作方法 //モーションの名称は公式サイトを参考にしています |>|モーション名|操作方法|備考|h |BGCOLOR(#39F):斧|縦斬り|△ボタン|△ボタンで横切り| |~|横斬り|○ボタン&br()または縦斬りの後△ボタン|抜刀及び変形攻撃。△ボタンで斬り上げ&br()アナログパッド+△ボタンで突進斬り| |~|斬り上げ|△+○ボタンまたはSELECTボタン&br()あるいは横斬りの後△ボタン|△で縦斬り&br()吹き飛ばし| |~|└振り回し|斬り上げ後○ボタン連打|一撃につきスタミナを約17ずつ消費(体術スキルで軽減可)&br()△ボタンで縦斬り。右振りのみ回避に派生| |~|突進斬り|アナログパッド+△ボタン |△で縦斬り ○で横斬り| |~|└変形斬り|突進斬り中Rボタン|自動的に剣モードへ移行&br()弾かれ無効| |~|リロード|スラッシュゲージが赤(42%以下)の時Rボタン&br()【納刀状態】R+△+○ボタン|変形動作が差し替えられる| |BGCOLOR(#C4F):剣|縦斬り|△ボタン|抜刀及び変形攻撃&br()△ボタンで斬り上げ,○ボタンで横斬りとそれぞれループ| |~|踏み込み斬り|アナログパッド+△ボタン|追加入力で斬り上げとループ ○ボタンで横斬り| |~|斬り上げ|SELECTボタン&br()または前転回避、縦(踏み込み)斬りの後△ボタン|追加入力で縦斬りとループ ○ボタンで横斬り&br()アナログパッド+△ボタンで踏み込み斬り| |~|横斬り|○ボタン&br()|○ボタンで縦斬りとループ&br()アナログパッド+△ボタンで踏み込み斬り| |~|└変形斬り|横斬り中Rボタン|自動的に斧モードへ移行| |~|属性解放突き|△+○ボタン|吹き飛ばし| |~|└属性解放(継続)|属性解放突き中△ボタン連打|連打を止める(しない)と中断になり、&br()○ボタンで横斬りに派生可能| |~| └属性解放フィニッシュ|属性解放(継続)中△ボタン連打&br()連打中アナログパッド↓を入力で素早く発生|自動的に斧モードへ移行する&br()吹き飛ばし| |BGCOLOR(#C22):共&br()通|変形|Rボタン|逆のモードへ移行| |~|抜刀斧モード(横斬り)|【納刀状態】アナログパッド+△ボタン|| |~|抜刀剣モード(縦斬り)|【納刀状態】R+△+○ボタン|ゲージが半分以下の時はリロード| |~|回避行動(前転)|×ボタン|スタミナを25消費。&br()剣モード時△ボタンで斬り上げ| |~|サイドステップ|攻撃後アナログパッド(←or→)+×ボタン|スタミナを25消費| ※攻撃はすべて斬撃属性。 ※攻撃中(振り回し3回目以降を除く)はスーパーアーマー付き。また、剣モード時は斬れ味黄色以上で変形斬り以外の攻撃は弾かれ無効。 ※回避・ステップは振り回しの左振り、変形、リロード以外から可能(属性解放フィニッシュは反動後回避に派生可能) &aname(snavi2) **連携一覧 #ref(スラッシュアクス連携図_修正03.JPG) //※斧モードの振りまわしは、1回毎にスタミナを消費する。 //※剣モードの基本攻撃は、どの攻撃でも属性解放突きへ連携する。 //※剣モードの属性解放突きは、フィニッシュ前なら横斬りへ連携する。 //※どの攻撃の後も回避行動へ移行できる。 //       ┌振り回し┐ //       ↓     ↑ //突進斬り→縦斬り←斬り上げ //│↑    ↓      ↑ //│└―→横斬り――─┘    斧モード //│      ↑           ↑  //…………………………………変形 //│      │           ↓ //│  ┌→横斬り←―┬┐   剣モード //↓  ↓        ││ //縦斬り(踏込み斬り) ││ //   ↑         ││ //   └→斬り上げ―┘│ //前転→──┘     中断 //               ↑ //         ┌───┤ //属性解放突き┴→多段┴→フィニッシュ→斧モードへ //※属性解放突きは剣モード中いつでも派生 **ビン性能 -&font(#F22){強撃ビン}  :剣モード時に物理ダメージ上昇(1.2倍) -&font(#2FA){強属性ビン} :剣モード時に属性値上昇(1.25倍) -&font(#AF9){滅龍ビン}  :剣モード時に龍属性付加 -&font(#FF5){麻痺ビン}  :剣モード時に1/3の確率で麻痺属性付加 -&font(#D9E){毒ビン}   :剣モード時に1/3の確率で毒属性付加 -&font(#4AF){減気ビン}  :剣モード時に1/3の確率で減気蓄積と気絶値5(頭部ヒット時)を付加 ※武器毎に1種内蔵されており変更不可。アイテムのビンとも異なる。 ※&font(#AF9){滅龍ビン},&font(#FF5){麻痺ビン},&font(#D9E){毒ビン},&font(#4AF){減気ビン}は武器毎にそれぞれ数値が異なり、&br()「(龍)属性攻撃強化」「状態異常攻撃」「減気攻撃」「KO術」も効果がある。 &aname(snavi3) **モーション値 |>|攻撃名|モーション値|ゲージ|h |BGCOLOR(#39F):斧|横斬り|23|| |~|縦斬り|46|| |~|斬り上げ|32|| |~|振り回し|24 ×n|| |~|突進斬り|19|| |~|変形斬り(斧→剣)|32&font(#F22){(38)}|-4%| |~|リロード|-|+40%| |BGCOLOR(#C4F):剣|変形斬り(剣→斧)|23|| |~|縦斬り(踏み込み斬り)|32&font(#F22){(38)}|-4%| |~|斬り上げ|28&font(#F22){(33)}|-4%| |~|横斬り|28&font(#F22){(33)}|-4%| |~|属性解放突き|28&font(#F22){(33)}|-11%| |~|└属性解放(継続)|13&font(#F22){(15)}×(4+3)|-3%×2| |~| ├手動フィニッシュ|50&font(#F22){(60)}|-20%| |~| └属性解放フィニッシュ|80&font(#F22){(96)}|-20%| ※括弧内は&font(#F22){強撃ビン}での補正を含めた近似値 &aname(snavi4) **特徴 剣モードと斧モード、この2つを切り替えて戦う武器。それぞれ複数の動作があるためテクニカルな操作が要求される。 斧/剣モードの切り替えと離脱のタイミングを覚えると、安定した戦いが可能になる。 &br() -&font(#4f4){長所} --斧モードは一撃の威力と攻撃範囲に優れ、剣士武器で斬属性の攻撃に限れば上方向へのリーチが最も長い。 --剣モードは定点攻撃性に優れ、武器ごとにあらかじめ搭載されたビンによって様々な効果が得られる。 --両モードともに攻撃後から回避操作への受付時間(ディレイ)が長く、攻撃を避けつつ張りついて戦える相手は得意。 -&font(#f44){短所} --ガードができない。回避が生命線となるため、スキルを考慮する必要がある。 --武器の収納・展開速度が遅く、抜刀攻撃も早い方ではないので納刀の多用は攻撃チャンスを逸してしまう。 --抜刀時の移動速度、納刀速度ともに遅く、突進などで動き回るモンスターはやや苦手。 :回避、サイドステップ|両モードとも前方回避は前転、攻撃後の側方回避はサイドステップになる。 サイドステップは硬直時間が少なく、攻撃判定持続時間の短い尻尾攻撃やバインドボイスを「すり抜けるように避ける」には十分な性能を持つ。 モンスターへの張り付きも容易になるが、タックルなどの広範囲攻撃から離脱するには移動距離が足りない場合がある。 判定持続時間の長い突進やブレスなどは前転回避で素早く範囲外に離れるか、素早く納刀して緊急回避が安定する。 :納刀|両モード共通の注意事項として長い納刀時間があげられる。 抜刀時の機動力が低いため、納刀して走って追いかけたり逃げることは多いが、迂闊に納刀をするとその隙に攻撃を食らう可能性が高い。 納刀すべきか、抜刀状態の移動で済ませるのか、前転で距離を詰めるかは臨機応変に判断していこう。 &aname(snavi5) **基本戦術 短長二つのリーチを持つ変形武器。 相手や状況に合わせ、2つのモードを変形して柔軟に戦うために、それぞれの動作を覚えることがこの武器の醍醐味。 だが複雑な操作を覚えるには時間がかかるが、「まずは斧か剣、自分の使いやすいモードから練習する」でも問題ない。 それぞれの特徴を理解し、扱えるようになれば斧と剣二つのモードを切り替えて戦う楽しさが見えてくるだろう。 &aname(snavi6) ***【斧モード】 剣モードと比べ、斧モードは移動速度がやや早く、攻撃範囲が広い。 Triと比べて足が遅くなったものの、やや離れた距離からリーチを活かして攻撃できることに変わりは無い。 モーションが変則的でクセが強いものの、攻撃範囲は広く高い。脚下に潜るのではなく モンスターの外縁に貼りつくイメージで立ち回ると、頭部・翼・尻尾等の末端部に攻撃しやすいだろう。 攻撃の初動は遅い反面、回避派生までの受付時間は長いため、攻撃後にいかに上手く回避するかを意識してみよう。 :スラッシュゲージ回復/リロード|納刀状態、及び斧モードでは徐々にスラッシュゲージが溜まっていく(クエスト開始時50%)。 5秒毎に5%回復し、ゲージ0からリロード表示が消えるまで45秒、そこから55秒でMAXになる(計100秒)。 また、"RELOAD"表示時(42%未満)には剣モードへの変形の代わりにリロードが行え、ゲージを40%回復できる。 :横斬り/突進斬り/変形斬り|横斬りは威力こそ低いものの、抜刀攻撃や剣モードからの変形攻撃であり、連携を繋ぐ役割を持つ。 また、振り向きを終えた大型モンスターの「正面に立つのは危険だが、軽く一撃を加えたい」というタイミングのときに、 モンスターの右側にまわりこみつつ、抜刀攻撃で安全に攻撃を開始できるというメリットもある。 &br() 突進斬りは、横斬り同様威力は微々たるものだが、縦斬りや横斬り、さらには剣モードへの変形斬りと豊富な派生を持つ。 判定が長めに残るので振り向きの際に頭が来る位置を予測して置いておく使い方や、位置の微調整にも有用。 :縦斬り|斧モードの中でも威力・リーチに優れるものの、振りかぶりが遅く単体ではやや使いにくい。 斬り上げや振り回し、突進斬りから派生させるなどで、追撃手段として扱いやすい。 モンスターの後方から突進斬り→縦斬りで振り返り時の頭を狙ったり、斬り上げからつなげることで、高々度へ2回攻撃ができる。 また、縦斬り・横斬り・斬り上げは△ボタンでループして攻撃する。 :斬り上げ|上方向へのリーチが非常に広く発生も早いので、獣竜種などの高い位置にある尻尾や滞空中の飛竜の頭も狙いやすい。 攻撃判定は地面スレスレから出ているため、モンスターの足へ先に当たると肝心の尻尾には当たらない事もある。 パーティプレイでは&color(red){味方を大きく打ち上げてしまう}ので、使用には注意が必要なものの、 斬り上げからの縦斬りは威力が高めでヒット&アウェイに向くコンボ。振り回しに派生するので連携に幅を持たせられる。 この場合も同様に縦斬りへと連携でき、縦斬りで締めると回避分のスタミナの回復も期待できる。 :振り回し|斬り上げから派生する強力な連続攻撃。2段目以降武器を振るたびにスタミナを一定値消費する。(「体術」の対象) 回避行動へは右振りのみ派生するためとっさの回避が難しく、大振りであるため弱点部位に攻撃を集中させにくい。 しかし注目すべきは△ループを大きく上回る攻撃力であり、斧モードでの火力のよりどころ。 ブレス中の後ろ脚など、左右の振りがうまく当たる期会は逃さないようにしよう。 &br() なお、振り回しは右振りのみ弾かれ無効で、3ヒット目以降SAが途切れる。 また3ヒット目の会心の有無がその後の振り回しに適応されるので、動かない敵(ジエンモーラン)などへは高いダメージを期待できる。 //1~2ヒット目までは弾かれモーションを取るが、3ヒット目から弾かれ無効になる一方SAが途切れる。 打ち上げ効果のある斬り上げからの派生であることと、攻撃範囲が左右に広くリーチも長いため &color(red){範囲内に他のハンターがいないか確認し、巻き込まないように注意すること}。 &aname(snavi7) ***【剣モード】 剣モードはスラッシュゲージを消費し、ビンの効果を発揮しながら攻撃できるモード。 &font(#ff0){剣モード中は変形斬りを除くすべての攻撃に弾かれ無効効果がある(※斬れ味ゲージ黄色以上のみ)} 他武器と違って弾かれモーションを一切取らず、肉質の硬い部位にもアグレッシブに攻めて行けるのが最大の特徴。 ただし、弾かれる部位に対しては物理ダメージが大きく減ることを覚えておこう。 物理攻撃に強いが属性攻撃に弱い部位の場合&font(#2FA){強属性ビン}なら効率よく属性ダメージを与えられる。 &br() 機動力に欠けるが動作が素直で、脚下まで踏み込みインファイトで暴れやすい。 やや攻撃後の回避受付時間が短いが、攻撃間隔が一定なので敵の行動に合わせて攻撃のテンポを変えて対処すること。 張り付きの邪魔になる範囲攻撃や突進を苦手とする。上手く近づき突進などをさせない工夫が必要。 逆に、判定の短い攻撃を多用するモンスター相手には、ステップで纏わりついて存分に攻撃できる。 攻撃中は殆どその場を動かない。踏み込み斬りやサイドステップ、前転回避などを使って攻撃位置を調節をしよう。 :剣モードの基本動作|縦斬り-斬り上げループの定点攻撃が剣モードの主力。R+△+○ボタンで抜刀攻撃から剣モードを使用することも可能。 特に&font(#f22){強撃ビン}搭載の武器ならば、剣モードで弱点へラッシュをかけることで高い火力を期待できる。 また、攻撃中はアナログパッド左右の入力によりわずかに向きを変えることも可能。横斬りは旋回角度がやや大きい。 &br() 剣モードで攻撃するとスラッシュゲージが消費され、ゲージが尽きると強制的に斧モードへの変形が起こり大きな隙ができてしまう。 基本攻撃は4%ずつ消費するため、満タンからリロード表示まで15回、さらに0になるまで10回の攻撃が可能。ゲージの残量には常に気を配るようにしよう。 横斬りからは斧モードへ変形しながら攻撃する変形斬りに連携できる。連携中に織り交ぜることでよりテクニカルな動作が可能。 &br() また、アナログパッド+△ボタンで踏み込みながらの縦斬り、前転回避からは素早く斬り上げに派生する。 これらを使うことで抜刀状態のままでもある程度敵に追従したり、モンスターの死角に移動しながら攻撃できる。 //動きの激しい相手には納刀状態からの抜刀剣モードから△ボタン連打へ移行、モンスターの攻撃の予兆を見たら欲張らずに離脱→納刀、 //という大剣に似た立ち回りもできないことはないが納刀モーションが遅い点には注意が必要。 :属性解放突き| 剣モード中に△+○ボタンで始動、△ボタン連打で武器を突きだしたまま攻撃を継続する。 この間は素早く連続でヒット(前半4HITs、後半3HITs)するため、属性ダメージや状態異常の蓄積を期待できる。 連打をしない、あるいは途中で止めることで解放突きを中断でき、回避または横斬りに連携する。 横斬りを経由すれば再び属性解放突きを行えるため、&font(#f8e){状態異常ビン}を持つ剣斧での高速蓄積に有効。 &br() 継続中さらに連打を続けると自動で属性解放フィニッシュにつながる。 アナログパッドを背中側に引いて△ボタンで手動発動でき、自然発動が間に合わない場合に即座に反動で離脱するといった芸当も可能。 ただし&font(#ff0){任意にフィニッシュを早めた場合、通常のフィニッシュよりも威力が低下する}ので乱用は禁物、場面場面で判断しよう。 ガンランスの竜撃砲とは違ってモンスターの肉質の影響を受けるため、弱点部位にうまく当て切らないと威力は大きく減る。 &br() また、突きの初段とフィニッシュの爆発こそが攻撃の要なのだが、この2つは&font(#f22){味方を吹き飛ばす}ことに注意。 属性解放フィニッシュまで出し切ると、反動で後退しつつ斧モードに自動で移行する。 この時長めの硬直時間があるが、見方を変えれば素早く後退してモンスターから離れるため、回避手段としても利用できる。 &br() 属性解放突きは最後まで出し切った場合の威力はかなり高いが、スラッシュゲージを大きく消費する(37%)。 また、解放の継続中にゲージが尽きると爆発まで至らず終了するうえに、続けて斧モードへの強制変形が起こるので危険。 ゲージがわずかでも残っていればフィニッシュ可能なため、この場合は上記の操作で任意のタイミングでフィニッシュを使うといい。 &aname(snavi8) **注目スキル :回避距離UP|抜刀時の機動力や納刀速度に難がある武器なので、非常に好相性。 特に剣モードの「前転→斬り上げ」で攻め込むことが容易になるため、攻撃の機会が大きく増える。 スキルポイントが15必要で、火力UP系スキルとの併用が難しいのが難点。 :回避性能|ステップで「すり抜けるように避ける」ことが容易となり、 モンスターへ張り付いて攻撃する時間を増やせるため、攻撃的なスキルといえる。 咆哮を回避するコツをつかめれば、より攻撃のチャンスも増えるだろう。 :業物、砥石使用高速化|両モードとも手数が多く、剣モードは特に弾かれ無効・属性解放と手数が多く斬れ味が落ちやすい。 砥石使用高速化でも代用はできるが、納刀モーションが遅いこともあり業物で斬れ味消費を抑えるといい。 :弱点特効|リーチの長い斧、定点攻撃の豊富な剣をもつスラッシュアックスを寄り攻撃的にする。 ただし、弱点となる部位が限られている(多くの場合一、二箇所のみ)ため、下調べと正確な攻撃が要求される。 :破壊王|剣モードでは弾かれないスラッシュアックスは部位破壊が容易に行えるため、破壊王との相性は抜群。 斧モードのリーチも素晴らしいため、高い所にある尻尾も容易に切断できるようになる。 ただし与ダメージ自体は上昇しないことに注意。尻尾が弱点であるディアブロス辺りには不要。 :集中|ゲージ0からリロード表示が消えるまでの時間が35秒、表示が消えてからMAXまでが50秒に短縮される。(スキルなし時は45秒→55秒) また、リロードでの回復値も約1.2倍となるため、主に後者の恩恵が大きい剣モード主体の戦法には特に有効。 :納刀術|納刀速度が短縮され、間合いの調整や緊急回避、アイテム使用がしやすくなる。 スラッシュアックスは納刀速度が遅いので、アイテム使用や長距離突進などで納刀機会の多い ハプルポッカやディアブロス、前転で避けにくい攻撃を持つアグナコトルなどに好相性。 ガード不能武器のため、アカムの咆哮やウカムの遠距離突進などで緊急回避に頼る局面も多いため安全性が上がる。 ただし抜刀攻撃の速度は変わらないため、距離を離されやすいティガレックスなどには「回避距離UP」の方が使い勝手がいい。うまく使い分けていこう。 //なぜかコメントアウトされたうえ消されていたので好相性な理由を追記のうえ復旧。スタイルによって変わるが有用なスキルだと感じるため :耳栓・高級耳栓、耐震、風圧無効| これらのスキルがあると安定して尻尾や頭が狙える。咆哮を属性解放突きのチャンスに変えることもできる。 //回避では賄えない、解放突き・振り回しのチャンス創出、安定性の確保について言及 &aname(comment) *コメント -&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します} --最新の10件を表示しています。過去のコメントは[[こちら>スラッシュアックス/コメント]] #comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=10,logpage=スラッシュアックス/コメント) &font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。} &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}
-[[スラッシュアックス:データ>スラッシュアックス#navi]] --[[古ユクモノ剣斧派生>スラッシュアックス#navi1]] --[[ディーエッジ派生>スラッシュアックス#navi2]] --[[グリムキャット派生>スラッシュアックス#navi3]] --[[真ユクモノ剣斧派生>スラッシュアックス#navi4]] --[[魔鎖狩派生>スラッシュアックス#navi5]] --[[王剣斧ライデン派生>スラッシュアックス#navi6]] --[[黒の剣斧派生>スラッシュアックス#navi7]] --[[単品生産(派生なし)>スラッシュアックス#navi8]] --[[海賊Jアックス派生>スラッシュアックス#navi9]] -[[スラッシュアックス:操作方法>スラッシュアックス#snavi1]] --[[連係一覧>スラッシュアックス#snavi2]] --[[モーション値>スラッシュアックス#snavi3]] --[[特徴>スラッシュアックス#snavi4]] --[[基本戦術>スラッシュアックス#snavi5]] ---[[斧モード>スラッシュアックス#snavi6]] ---[[剣モード>スラッシュアックス#snavi7]] --[[注目スキル>スラッシュアックス#snavi8]] -[[コメント>スラッシュアックス#comment]] //#contents &aname(navi) *スラッシュアックス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。 //※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。 // [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]] &font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。} #include_cache(スラッシュアックス/1) #right(){&link_edit(page=スラッシュアックス/1,text=スラッシュアックス・前半を編集)} #include_cache(スラッシュアックス/2) #right(){&link_edit(page=スラッシュアックス/2,text=スラッシュアックス・後半を編集)} ※属性値の括弧は&font(#2fa){強属性ビン}での補正値(切り捨て表記)   ※&font(#AF9){滅龍ビン},&font(#FF5){麻痺ビン},&font(#D9E){毒ビン},&font(#4AF){減気ビン}の括弧は剣モードで付加される属性値 //今更ですが入手端材って生産と強化で違ったりするのでしょうか。その場合表作るのにちょっと厄介ですが。 //Re:その場合は生産の色と強化の色で色分けしてはどうでしょうか。 //容量対策に分割しました。 &aname(snavi1) *スラッシュアックス:操作方法 //モーションの名称は公式サイトを参考にしています |>|モーション名|操作方法|備考|h |BGCOLOR(#39F):斧|縦斬り|△ボタン|△ボタンで横切り| |~|横斬り|○ボタン&br()または縦斬りの後△ボタン|抜刀及び変形攻撃。△ボタンで斬り上げ&br()アナログパッド+△ボタンで突進斬り| |~|斬り上げ|△+○ボタンまたはSELECTボタン&br()あるいは横斬りの後△ボタン|△で縦斬り&br()吹き飛ばし| |~|└振り回し|斬り上げ後○ボタン連打|一撃につきスタミナを約17ずつ消費(体術スキルで軽減可)&br()△ボタンで縦斬り。右振りのみ回避に派生| |~|突進斬り|アナログパッド+△ボタン |△で縦斬り ○で横斬り| |~|└変形斬り|突進斬り中Rボタン|自動的に剣モードへ移行&br()弾かれ無効| |~|リロード|スラッシュゲージが赤(42%以下)の時Rボタン&br()【納刀状態】R+△+○ボタン|変形動作が差し替えられる| |BGCOLOR(#C4F):剣|縦斬り|△ボタン|抜刀及び変形攻撃&br()△ボタンで斬り上げ,○ボタンで横斬りとそれぞれループ| |~|踏み込み斬り|アナログパッド+△ボタン|追加入力で斬り上げとループ ○ボタンで横斬り| |~|斬り上げ|SELECTボタン&br()または前転回避、縦(踏み込み)斬りの後△ボタン|追加入力で縦斬りとループ ○ボタンで横斬り&br()アナログパッド+△ボタンで踏み込み斬り| |~|横斬り|○ボタン&br()|○ボタンで縦斬りとループ&br()アナログパッド+△ボタンで踏み込み斬り| |~|└変形斬り|横斬り中Rボタン|自動的に斧モードへ移行| |~|属性解放突き|△+○ボタン|吹き飛ばし| |~|└属性解放(継続)|属性解放突き中△ボタン連打|連打を止める(しない)と中断になり、&br()○ボタンで横斬りに派生可能| |~| └属性解放フィニッシュ|属性解放(継続)中△ボタン連打&br()連打中アナログパッド↓を入力で素早く発生|自動的に斧モードへ移行する&br()吹き飛ばし| |BGCOLOR(#C22):共&br()通|変形|Rボタン|逆のモードへ移行| |~|抜刀斧モード(横斬り)|【納刀状態】アナログパッド+△ボタン|| |~|抜刀剣モード(縦斬り)|【納刀状態】R+△+○ボタン|ゲージが半分以下の時はリロード| |~|回避行動(前転)|×ボタン|スタミナを25消費。&br()剣モード時△ボタンで斬り上げ| |~|サイドステップ|攻撃後アナログパッド(←or→)+×ボタン|スタミナを25消費| ※攻撃はすべて斬撃属性。 ※攻撃中(振り回し3回目以降を除く)はスーパーアーマー付き。また、剣モード時は斬れ味黄色以上で変形斬り以外の攻撃は弾かれ無効。 ※回避・ステップは振り回しの左振り、変形、リロード以外から可能(属性解放フィニッシュは反動後回避に派生可能) &aname(snavi2) **連携一覧 #ref(スラッシュアクス連携図_修正03.JPG) //※斧モードの振りまわしは、1回毎にスタミナを消費する。 //※剣モードの基本攻撃は、どの攻撃でも属性解放突きへ連携する。 //※剣モードの属性解放突きは、フィニッシュ前なら横斬りへ連携する。 //※どの攻撃の後も回避行動へ移行できる。 //       ┌振り回し┐ //       ↓     ↑ //突進斬り→縦斬り←斬り上げ //│↑    ↓      ↑ //│└―→横斬り――─┘    斧モード //│      ↑           ↑  //…………………………………変形 //│      │           ↓ //│  ┌→横斬り←―┬┐   剣モード //↓  ↓        ││ //縦斬り(踏込み斬り) ││ //   ↑         ││ //   └→斬り上げ―┘│ //前転→──┘     中断 //               ↑ //         ┌───┤ //属性解放突き┴→多段┴→フィニッシュ→斧モードへ //※属性解放突きは剣モード中いつでも派生 **ビン性能 -&font(#F22){強撃ビン}  :剣モード時に物理ダメージ上昇(1.2倍) -&font(#2FA){強属性ビン} :剣モード時に属性値上昇(1.25倍) -&font(#AF9){滅龍ビン}  :剣モード時に龍属性付加 -&font(#FF5){麻痺ビン}  :剣モード時に1/3の確率で麻痺属性付加 -&font(#D9E){毒ビン}   :剣モード時に1/3の確率で毒属性付加 -&font(#4AF){減気ビン}  :剣モード時に1/3の確率で減気蓄積と気絶値5(頭部ヒット時)を付加 ※武器毎に1種内蔵されており変更不可。アイテムのビンとも異なる。 ※&font(#AF9){滅龍ビン},&font(#FF5){麻痺ビン},&font(#D9E){毒ビン},&font(#4AF){減気ビン}は武器毎にそれぞれ数値が異なり、&br()「(龍)属性攻撃強化」「状態異常攻撃」「減気攻撃」「KO術」も効果がある。 &aname(snavi3) **モーション値 |>|攻撃名|モーション値|ゲージ|h |BGCOLOR(#39F):斧|横斬り|23|| |~|縦斬り|46|| |~|斬り上げ|32|| |~|振り回し|24 ×n|| |~|突進斬り|19|| |~|変形斬り(斧→剣)|32&font(#F22){(38)}|-4%| |~|リロード|-|+40%| |BGCOLOR(#C4F):剣|変形斬り(剣→斧)|23|| |~|縦斬り(踏み込み斬り)|32&font(#F22){(38)}|-4%| |~|斬り上げ|28&font(#F22){(33)}|-4%| |~|横斬り|28&font(#F22){(33)}|-4%| |~|属性解放突き|28&font(#F22){(33)}|-11%| |~|└属性解放(継続)|13&font(#F22){(15)}×(4+3)|-3%×2| |~| ├手動フィニッシュ|50&font(#F22){(60)}|-20%| |~| └属性解放フィニッシュ|80&font(#F22){(96)}|-20%| ※括弧内は&font(#F22){強撃ビン}での補正を含めた近似値 &aname(snavi4) **特徴 剣モードと斧モード、この2つを切り替えて戦う武器。それぞれ複数の動作があるためテクニカルな操作が要求される。 斧/剣モードの切り替えと離脱のタイミングを覚えると、安定した戦いが可能になる。 &br() -&font(#4f4){長所} --斧モードは一撃の威力と攻撃範囲に優れ、剣士武器で斬属性の攻撃に限れば上方向へのリーチが最も長い。 --剣モードは定点攻撃性に優れ、武器ごとにあらかじめ搭載されたビンによって様々な効果が得られる。 --両モードともに攻撃後から回避操作への受付時間(ディレイ)が長く、攻撃を避けつつ張りついて戦える相手は得意。 -&font(#f44){短所} --ガードができない。回避が生命線となるため、スキルを考慮する必要がある。 --武器の収納・展開速度が遅く、抜刀攻撃も早い方ではないので納刀の多用は攻撃チャンスを逸してしまう。 --抜刀時の移動速度、納刀速度ともに遅く、突進などで動き回るモンスターはやや苦手。 :回避、サイドステップ|両モードとも前方回避は前転、攻撃後の側方回避はサイドステップになる。 サイドステップは硬直時間が少なく、攻撃判定持続時間の短い尻尾攻撃やバインドボイスを「すり抜けるように避ける」には十分な性能を持つ。 モンスターへの張り付きも容易になるが、タックルなどの広範囲攻撃から離脱するには移動距離が足りない場合がある。 判定持続時間の長い突進やブレスなどは前転回避で素早く範囲外に離れるか、素早く納刀して緊急回避が安定する。 :納刀|両モード共通の注意事項として長い納刀時間があげられる。 抜刀時の機動力が低いため、納刀して走って追いかけたり逃げることは多いが、迂闊に納刀をするとその隙に攻撃を食らう可能性が高い。 納刀すべきか、抜刀状態の移動で済ませるのか、前転で距離を詰めるかは臨機応変に判断していこう。 &aname(snavi5) **基本戦術 短長二つのリーチを持つ変形武器。 相手や状況に合わせ、2つのモードを変形して柔軟に戦うために、それぞれの動作を覚えることがこの武器の醍醐味。 だが複雑な操作を覚えるには時間がかかるが、「まずは斧か剣、自分の使いやすいモードから練習する」でも問題ない。 それぞれの特徴を理解し、扱えるようになれば斧と剣二つのモードを切り替えて戦う楽しさが見えてくるだろう。 &aname(snavi6) ***【斧モード】 剣モードと比べ、斧モードは移動速度がやや早く、攻撃範囲が広い。 Triと比べて足が遅くなったものの、やや離れた距離からリーチを活かして攻撃できることに変わりは無い。 モーションが変則的でクセが強いものの、攻撃範囲は広く高い。脚下に潜るのではなく モンスターの外縁に貼りつくイメージで立ち回ると、頭部・翼・尻尾等の末端部に攻撃しやすいだろう。 攻撃の初動は遅い反面、回避派生までの受付時間は長いため、攻撃後にいかに上手く回避するかを意識してみよう。 :スラッシュゲージ回復/リロード|納刀状態、及び斧モードでは徐々にスラッシュゲージが溜まっていく(クエスト開始時50%)。 5秒毎に5%回復し、ゲージ0からリロード表示が消えるまで45秒、そこから55秒でMAXになる(計100秒)。 また、"RELOAD"表示時(42%未満)には剣モードへの変形の代わりにリロードが行え、ゲージを40%回復できる。 :横斬り/突進斬り/変形斬り|横斬りは威力こそ低いものの、抜刀攻撃や剣モードからの変形攻撃であり、連携を繋ぐ役割を持つ。 また、振り向きを終えた大型モンスターの「正面に立つのは危険だが、軽く一撃を加えたい」というタイミングのときに、 モンスターの右側にまわりこみつつ、抜刀攻撃で安全に攻撃を開始できるというメリットもある。 &br() 突進斬りは、横斬り同様威力は微々たるものだが、縦斬りや横斬り、さらには剣モードへの変形斬りと豊富な派生を持つ。 判定が長めに残るので振り向きの際に頭が来る位置を予測して置いておく使い方や、位置の微調整にも有用。 :縦斬り|斧モードの中でも威力・リーチに優れるものの、振りかぶりが遅く単体ではやや使いにくい。 斬り上げや振り回し、突進斬りから派生させるなどで、追撃手段として扱いやすい。 モンスターの後方から突進斬り→縦斬りで振り返り時の頭を狙ったり、斬り上げからつなげることで、高々度へ2回攻撃ができる。 また、縦斬り・横斬り・斬り上げは△ボタンでループして攻撃する。 :斬り上げ|上方向へのリーチが非常に広く発生も早いので、獣竜種などの高い位置にある尻尾や滞空中の飛竜の頭も狙いやすい。 攻撃判定は地面スレスレから出ているため、モンスターの足へ先に当たると肝心の尻尾には当たらない事もある。 パーティプレイでは&color(red){味方を大きく打ち上げてしまう}ので、使用には注意が必要なものの、 斬り上げからの縦斬りは威力が高めでヒット&アウェイに向くコンボ。振り回しに派生するので連携に幅を持たせられる。 この場合も同様に縦斬りへと連携でき、縦斬りで締めると回避分のスタミナの回復も期待できる。 :振り回し|斬り上げから派生する強力な連続攻撃。2段目以降武器を振るたびにスタミナを一定値消費する。(「体術」の対象) 回避行動へは右振りのみ派生するためとっさの回避が難しく、大振りであるため弱点部位に攻撃を集中させにくい。 しかし注目すべきは△ループを大きく上回る攻撃力であり、斧モードでの火力のよりどころ。 ブレス中の後ろ脚など、左右の振りがうまく当たる期会は逃さないようにしよう。 &br() なお、振り回しは右振りのみ弾かれ無効で、3ヒット目以降SAが途切れる。 また3ヒット目の会心の有無がその後の振り回しに適応されるので、動かない敵(ジエンモーラン)などへは高いダメージを期待できる。 //1~2ヒット目までは弾かれモーションを取るが、3ヒット目から弾かれ無効になる一方SAが途切れる。 打ち上げ効果のある斬り上げからの派生であることと、攻撃範囲が左右に広くリーチも長いため &color(red){範囲内に他のハンターがいないか確認し、巻き込まないように注意すること}。 &aname(snavi7) ***【剣モード】 剣モードはスラッシュゲージを消費し、ビンの効果を発揮しながら攻撃できるモード。 &font(#ff0){剣モード中は変形斬りを除くすべての攻撃に弾かれ無効効果がある(※斬れ味ゲージ黄色以上のみ)} 他武器と違って弾かれモーションを一切取らず、肉質の硬い部位にもアグレッシブに攻めて行けるのが最大の特徴。 ただし、弾かれる部位に対しては物理ダメージが大きく減ることを覚えておこう。 物理攻撃に強いが属性攻撃に弱い部位の場合&font(#2FA){強属性ビン}なら効率よく属性ダメージを与えられる。 &br() 機動力に欠けるが動作が素直で、脚下まで踏み込みインファイトで暴れやすい。 やや攻撃後の回避受付時間が短いが、攻撃間隔が一定なので敵の行動に合わせて攻撃のテンポを変えて対処すること。 張り付きの邪魔になる範囲攻撃や突進を苦手とする。上手く近づき突進などをさせない工夫が必要。 逆に、判定の短い攻撃を多用するモンスター相手には、ステップで纏わりついて存分に攻撃できる。 攻撃中は殆どその場を動かない。踏み込み斬りやサイドステップ、前転回避などを使って攻撃位置を調節をしよう。 :剣モードの基本動作|縦斬り-斬り上げループの定点攻撃が剣モードの主力。R+△+○ボタンで抜刀攻撃から剣モードを使用することも可能。 特に&font(#f22){強撃ビン}搭載の武器ならば、剣モードで弱点へラッシュをかけることで高い火力を期待できる。 また、攻撃中はアナログパッド左右の入力によりわずかに向きを変えることも可能。横斬りは旋回角度がやや大きい。 &br() 剣モードで攻撃するとスラッシュゲージが消費され、ゲージが尽きると強制的に斧モードへの変形が起こり大きな隙ができてしまう。 基本攻撃は4%ずつ消費するため、満タンからリロード表示まで15回、さらに0になるまで10回の攻撃が可能。ゲージの残量には常に気を配るようにしよう。 横斬りからは斧モードへ変形しながら攻撃する変形斬りに連携できる。連携中に織り交ぜることでよりテクニカルな動作が可能。 &br() また、アナログパッド+△ボタンで踏み込みながらの縦斬り、前転回避からは素早く斬り上げに派生する。 これらを使うことで抜刀状態のままでもある程度敵に追従したり、モンスターの死角に移動しながら攻撃できる。 //動きの激しい相手には納刀状態からの抜刀剣モードから△ボタン連打へ移行、モンスターの攻撃の予兆を見たら欲張らずに離脱→納刀、 //という大剣に似た立ち回りもできないことはないが納刀モーションが遅い点には注意が必要。 :属性解放突き| 剣モード中に△+○ボタンで始動、△ボタン連打で武器を突きだしたまま攻撃を継続する。 この間は素早く連続でヒット(前半4HITs、後半3HITs)するため、属性ダメージや状態異常の蓄積を期待できる。 連打をしない、あるいは途中で止めることで解放突きを中断でき、回避または横斬りに連携する。 横斬りを経由すれば再び属性解放突きを行えるため、&font(#f8e){状態異常ビン}を持つ剣斧での高速蓄積に有効。 &br() 継続中さらに連打を続けると自動で属性解放フィニッシュにつながる。 アナログパッドを背中側に引いて△ボタンで手動発動でき、自然発動が間に合わない場合に即座に反動で離脱するといった芸当も可能。 ただし&font(#ff0){任意にフィニッシュを早めた場合、通常のフィニッシュよりも威力が低下する}ので乱用は禁物、場面場面で判断しよう。 ガンランスの竜撃砲とは違ってモンスターの肉質の影響を受けるため、弱点部位にうまく当て切らないと威力は大きく減る。 &br() また、突きの初段とフィニッシュの爆発こそが攻撃の要なのだが、この2つは&font(#f22){味方を吹き飛ばす}ことに注意。 属性解放フィニッシュまで出し切ると、反動で後退しつつ斧モードに自動で移行する。 この時長めの硬直時間があるが、見方を変えれば素早く後退してモンスターから離れるため、回避手段としても利用できる。 &br() 属性解放突きは最後まで出し切った場合の威力はかなり高いが、スラッシュゲージを大きく消費する(37%)。 また、解放の継続中にゲージが尽きると爆発まで至らず終了するうえに、続けて斧モードへの強制変形が起こるので危険。 ゲージがわずかでも残っていればフィニッシュ可能なため、この場合は上記の操作で任意のタイミングでフィニッシュを使うといい。 &aname(snavi8) **注目スキル :回避距離UP|抜刀時の機動力や納刀速度に難がある武器なので、非常に好相性。 特に剣モードの「前転→斬り上げ」で攻め込むことが容易になるため、攻撃の機会が大きく増える。 スキルポイントが15必要で、火力UP系スキルとの併用が難しいのが難点。 :回避性能|ステップで「すり抜けるように避ける」ことが容易となり、 モンスターへ張り付いて攻撃する時間を増やせるため、攻撃的なスキルといえる。 咆哮を回避するコツをつかめれば、より攻撃のチャンスも増えるだろう。 :業物、砥石使用高速化|両モードとも手数が多く、剣モードは特に弾かれ無効・属性解放と手数が多く斬れ味が落ちやすい。 砥石使用高速化でも代用はできるが、納刀モーションが遅いこともあり業物で斬れ味消費を抑えるといい。 :弱点特効|リーチの長い斧、定点攻撃の豊富な剣をもつスラッシュアックスを寄り攻撃的にする。 ただし、弱点となる部位が限られている(多くの場合一、二箇所のみ)ため、下調べと正確な攻撃が要求される。 :破壊王|剣モードでは弾かれないスラッシュアックスは部位破壊が容易に行えるため、破壊王との相性は抜群。 斧モードのリーチも素晴らしいため、高い所にある尻尾も容易に切断できるようになる。 ただし与ダメージ自体は上昇しないことに注意。尻尾が弱点であるディアブロス辺りには不要。 :集中|ゲージ0からリロード表示が消えるまでの時間が35秒、表示が消えてからMAXまでが50秒に短縮される。(スキルなし時は45秒→55秒) また、リロードでの回復値も約1.2倍となるため、主に後者の恩恵が大きい剣モード主体の戦法には特に有効。 :納刀術|納刀速度が短縮され、間合いの調整や緊急回避、アイテム使用がしやすくなる。 スラッシュアックスは納刀速度が遅いので、アイテム使用や長距離突進などで納刀機会の多い ハプルポッカやディアブロス、前転で避けにくい攻撃を持つアグナコトルなどに好相性。 ガード不能武器のため、アカムの咆哮やウカムの遠距離突進などで緊急回避に頼る局面も多いため安全性が上がる。 ただし抜刀攻撃の速度は変わらないため、距離を離されやすいティガレックスなどには「回避距離UP」の方が使い勝手がいい。うまく使い分けていこう。 //なぜかコメントアウトされたうえ消されていたので好相性な理由を追記のうえ復旧。スタイルによって変わるが有用なスキルだと感じるため :耳栓・高級耳栓、耐震、風圧無効| これらのスキルがあると安定して尻尾や頭が狙える。咆哮を属性解放突きのチャンスに変えることもできる。 //回避では賄えない、解放突き・振り回しのチャンス創出、安定性の確保について言及 &aname(comment) *コメント #include_cache(スラッシュアックス/コメント) //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=10,logpage=スラッシュアックス/コメント) //&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。} //&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で。不要なコメントは随時削除します}

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