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双剣/コメント」(2012/01/30 (月) 00:51:42) の最新版変更点

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- ボルボロス亜種にて、 &br()切れ味黄色でノーマル&鬼人強化状態のとき、足に弾かれるのに対して、 &br()鬼人化中は足を弾かれず(火花が出ていない)に斬ることができた。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-17 07:44:28} - 鬼人化した際、スタミナが切れても(0になっても)、連携を続けている限りは鬼人化が続くのを確認。 &br()この際は乱舞や、鬼人化解除も連携の最後に使用可能でした。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-18 01:49:36} - 鬼人強化状態かつ抜刀していて鬼人回避ができる状態の時に、 &br()敵の攻撃を受けてダウンまたは受身をとった直後に回避をするとなぜか鬼人回避ではなく前転になります。 &br()一応鬼人ゲージは消費しないみたいです。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-21 13:31:25} - ↑鬼人回避は鬼人化状態と鬼人強化状態で使え、鬼人強化はダウンしても解除されません。起き上がり回避は自動で前転になるということでしょう。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-23 07:40:09} //- 双剣は連続攻撃してると時折弾かれ無効エフェクトが出ますが条件がよく分かりません。 &br()同一攻撃、同一部位、同一切れ味で何度も試しますが、弾かれ無効で斬れたり、弾かれたり・・・ &br()弾かれ無効じゃなくて切れ味補正なんだろうけどどういう条件でそうなるのか、未だに分からない。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-01 23:10:28} //- ↑旧作でも一度のモーションで弾かれない対象と弾かれる対象を一緒に攻撃する &br()(例えば堅い肉質の部位をお供を巻き込むように攻撃)と弾かれずに攻撃出来ましたがそれでは? &br()多段攻撃でも上記の現象は起こるようですし(アックスの振り回しは左振りがが弾かれなければ右も弾かれない) &br()鬼人化中のモーションは長い物が多いので攻撃の初段が弾かれない部位に当たっているのかも -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-02 00:23:44} //- ↑2です。なるほどね、確認、理解、共にしました。 &br()確かにボロスの脚と腕を切れ味黄で武器だし攻撃すると、腕は斬れて、脚は弾かれ無効エフェが出ました。 &br()狙って、弾かれ無効を出すのは無理っぽいですが、 &br()弾かれても隙が少ないので積極的に斬っていくのがいいんでしょうね。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-02 22:45:54} //- 書いてあるかもしれませんが3rdの体験版の時点では鬼人化状態だと切れ味は上がっていますが &br()鬼人強化状態は切れ味は上がっていませんでした &br()実際にやっている最中なんで分かりませんが -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-14 09:31:05} //- ↑一番上のコメで既出なんだけど &br()連携途中の弾かれ無効と混ざって有耶無耶になってたんだよね。 &br()確かに鬼人化中は斬れ味に上昇補正がかかるみたいですが &br()今のところ特徴の欄には公式やゲーム中で説明されてる効果だけ書いてあります。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-15 03:52:38} //- 判定が移動する攻撃は回避行動の速度が速いほど回避しやすい(回避距離UP等) &br()元々尻尾回転は前転やステップでも回避できるし、単純に気のせいだと思う &br()判定が移動しない咆哮などで検証を求む -- (名無しさん) &size(80%){2010-12-05 01:42:01} - 納刀中からの鬼人化はRボタン+△ボタンのみでも可能です。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-12-17 11:04:02} - ↑ 一応、流れてるとは思うけどツッコミ入れとく。 &br()もし「納刀中Rボタン+△ボタンで抜刀鬼人化」を追加するなら、「停止中のみ」っていう前提条件も書くことが必須。 &br()基本的に「抜刀状態でRボタンを押して変化する状態への、納刀状態からの直接移行」は、 &br()「停止中のみRボタン+△ボタン」、「その他スティック入力状態ではRボタン+△ボタン+○ボタン」なので。ついでに言うと、「Rボタン+△ボタン+○ボタンなら停止中・スティック入力中問わず可能」ってのも付け加えるといいかも。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-12-20 23:41:34} - 力の解放は使えないことは無いだろうけど、発動するまでが長い上に短縮条件も被弾大だからなぁ…… &br()それなら常に発動してる攻撃力大や業物などの汎用スキルの方が有用だと思う &br()防具にデフォで付いてる場合は別として、狙って付けてもとにかく待ち時間に何の恩恵も受けられないのは痛い -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-11 06:18:46} - スキル無し鬼神回避9回≒距離UP鬼神回避8回 &br()スキル無し通常回避10回≒距離UP通常回避6回 &br()あくまで体感の距離ですが参考にどうぞ。一応、鬼人回避にもわずかながら適用はされております &br()私的には不要だと思いますが必要だと思う人も居るでしょうね -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-13 00:27:00} - メイン武器をある程度極めて他武器へ移ってくる人、初心者でこの武器を使ってみようとwikiを参考にする人 &br()どちらの方により分かりやすく書くべきかは一目瞭然でしょう。そういう意味ではやはり力の解放をオススメするのは不適切だと思います &br()自分の意見に反論されて面白くないのは人間ですから仕方ありませんが、かといって後進を混乱させるような我意の通し方は誰も望まないはずですよ -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-13 09:36:25} - 切れ味+1つく装備着るときにはつけやすいから力の解放+1だけつけてる &br()シミュったらまず出てくる荒天袴がスロ2匠5本気5で防御力高しと超性能だしね &br()不安定なスキルだけど双剣以上に生かせる武器はないと思うし、切れ味+1とセットでという前提ならオススメでもいいんじゃないかな &br()単品だけを見るなら不要なスキルだが -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-13 12:23:17} - 軽く検証された結果落ちるまでの回数にばらつきがあるから、単に~と比べて2倍とかそういうわけではなさそう、みたいだ &br()確率で斬れ味が減少する可能性が高い -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-16 18:37:13} - 力の解放は火事場力と同じ感じで「オススメスキル」に入れるのは難しいかなと思う。 なんというか、不安定? -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-18 02:17:38} - 好きなタイミングで狙って発動させるのが難しいのと、 &br()効果時間が発動してない間素の状態と変わらないからお勧めするには厳しい &br()スキルついてる装備自体後半にならないと手にはいんないし -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-18 18:51:08} - おそらく1/2の確率で、切れ味が全く落ちない(弾かれ部位だろうと) &br()業物は業物でちゃんと効果は発動するし期待値も変わらない -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-20 03:51:30} - 業物は切れ味の消耗が1/2になって、消耗が1の時は1/2の確率で落ちない。 &br()つまり、スキルを付けずに業物(と同等)の効果が得られるってことじゃないの? -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-20 13:51:51} - ↑なんとも言えない。弾かれ部位において業物付き非双剣は確実に消耗1に抑えるが業物無し双剣は2か0で不安定。(期待値は同じ) &br()業物双剣で消耗1か0。 &br()通常部位において双剣は業物付き非双剣と同効果(通常消耗1、1/2で0) &br()通常部位業物付き双剣は理論上3/4で消耗無しか?試してないが。 &br()匠で白ゲージ出したほうが弾かれにくくなる点では効果が大きいが、その辺は武器依存なのでなんとも。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-22 07:35:14} - 【連携の初撃】・[連携専用攻撃]ですね。ハンマー・片手は3からこの形式。 &br()斧、太刀、大剣、ランスは■が連携の初撃として使えるモーションでした。 &br()なんで統一してないかというと、見栄え、としか言いようがないですね。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-02-07 00:08:38} - 赤字はモーション値じゃなくてただの近似値。鬼人化中は武器補正1.15倍されてるのでそれを換算してるに過ぎない。 &br()計算では端数切り捨てな上に大概の場合は肉質と全体防御率による軽減が掛かるのでおよその値をおまけとして書いてあるけど &br()ダメージ計算に使うのはモーション値の方。←灰色にしておきました -- (名無しさん) &size(80%){2011-02-07 03:29:43} - 鬼人化中の二回転斬りは弾かれ無効のようです。 &br()鬼人強化中の二回転斬りも弾かれ無効かもしれません。 -- (名有りさん) &size(80%){2011-04-04 12:11:31} - ↑に書き込んだ事を今試してみたところ、鬼人強化時の二回転斬りも弾かれませんでした。 &br()ただ、二回転斬りの前の二連斬りが弾かれるので、使う場面が無い気がしますが。 &br()連投スマソ -- (名有りさん) &size(80%){2011-04-04 12:27:43} //- 属性補正*0.7確認 -- (名無しさん) &size(80%){2011-04-25 21:48:02} //- 属性値合計修正 -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-01 21:33:58} //- 両手属性地補正*0.49確認 -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-12 10:37:02} //- 回転斬りですが2Gでは回転斬りと二回転斬りで分かれていました。 &br()回転斬り1、2では無く鬼人化ver.鬼人強化ver.でまとめた方が分かり易くないでしょうか。できれば編集お願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-27 06:16:25} //- ↑追記 &br()操作方法では"二回転切り"なのに対しその下のモーション値欄では二回転切りと一言も書かれたいないことも気になります。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-30 06:36:15} //- 暗に二回転する必要は無いと言ってるんだよ。 &br()合計値表示がある以上は一回転目の威力こそ知りたい訳で -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-30 10:49:50} - 鬼人ゲージを便宜上最大100と置くと、 &br()自然減少:-2/2秒 よって鬼人強化は100秒継続 &br()鬼人回避は8消費、二回転斬りに12消費、鬼人連斬は20消費。 &br()また、鬼人ゲージの自然消耗タイミングは、クエスト開始時点から二秒ごとに発生。 &br()ゲージの蓄積量はモーション毎の基本値に加え、斬れ味ゲージと肉質に依る。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-06-28 19:53:46} //- 特徴の欄の最後 &br()×斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃ではさらに0.7倍で0.49倍×2ヒット。 &br()○斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃では1hitごと0.49倍に変化 &br()訂正お願いします -- (名無しさん) &size(80%){2011-07-03 06:55:32} - 鬼人回避に回避距離の効果が薄いことを付け加えるべき -- (名無しさん) &size(80%){2011-08-14 01:51:01} - "効果時間のあるアイテムの効果時間を1.5倍にするスキル"ってくどくないですかね。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-09-04 18:29:42} //- 注目スキルに力の解放はいかがでしょうか。 &br()勿論他の武器でも相性の悪いものはない優秀なスキルであると理解していますが、 &br()会心補正と所要スタミナ減少効果は特に双剣と相性がよく思います。 &br()会心率はどの武器でもそこそこ有効であるので別として、 &br()立ち回りに直接スタミナが関係してくるのは主に双剣とランスとハンマー、そして弓です。 &br()そのなかで双剣は、所要スタミナ減少効果が鬼人化という火力アップのファクターに直接関係する唯一の武器です。 &br()そのことから『特に』有効だと思います。 &br()匠や業物といった定番スキルが強力であるのは重々承知しています。 &br()ですが、そのスキルの恩恵を特に大きく受けられるという意味合いで、 &br()本気スキルは双剣にもっとも向いているスキルだと思います。 &br()いかがでしょうか。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-11-06 13:15:38}
//- ボルボロス亜種にて、 &br()切れ味黄色でノーマル&鬼人強化状態のとき、足に弾かれるのに対して、 &br()鬼人化中は足を弾かれず(火花が出ていない)に斬ることができた。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-17 07:44:28} - 鬼人化した際、スタミナが切れても(0になっても)、連携を続けている限りは鬼人化が続くのを確認。 &br()この際は乱舞や、鬼人化解除も連携の最後に使用可能でした。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-18 01:49:36} - 鬼人強化状態かつ抜刀していて鬼人回避ができる状態の時に、 &br()敵の攻撃を受けてダウンまたは受身をとった直後に回避をするとなぜか鬼人回避ではなく前転になります。 &br()一応鬼人ゲージは消費しないみたいです。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-21 13:31:25} - ↑鬼人回避は鬼人化状態と鬼人強化状態で使え、鬼人強化はダウンしても解除されません。起き上がり回避は自動で前転になるということでしょう。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-10-23 07:40:09} //- 双剣は連続攻撃してると時折弾かれ無効エフェクトが出ますが条件がよく分かりません。 &br()同一攻撃、同一部位、同一切れ味で何度も試しますが、弾かれ無効で斬れたり、弾かれたり・・・ &br()弾かれ無効じゃなくて切れ味補正なんだろうけどどういう条件でそうなるのか、未だに分からない。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-01 23:10:28} //- ↑旧作でも一度のモーションで弾かれない対象と弾かれる対象を一緒に攻撃する &br()(例えば堅い肉質の部位をお供を巻き込むように攻撃)と弾かれずに攻撃出来ましたがそれでは? &br()多段攻撃でも上記の現象は起こるようですし(アックスの振り回しは左振りがが弾かれなければ右も弾かれない) &br()鬼人化中のモーションは長い物が多いので攻撃の初段が弾かれない部位に当たっているのかも -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-02 00:23:44} //- ↑2です。なるほどね、確認、理解、共にしました。 &br()確かにボロスの脚と腕を切れ味黄で武器だし攻撃すると、腕は斬れて、脚は弾かれ無効エフェが出ました。 &br()狙って、弾かれ無効を出すのは無理っぽいですが、 &br()弾かれても隙が少ないので積極的に斬っていくのがいいんでしょうね。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-02 22:45:54} //- 書いてあるかもしれませんが3rdの体験版の時点では鬼人化状態だと切れ味は上がっていますが &br()鬼人強化状態は切れ味は上がっていませんでした &br()実際にやっている最中なんで分かりませんが -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-14 09:31:05} //- ↑一番上のコメで既出なんだけど &br()連携途中の弾かれ無効と混ざって有耶無耶になってたんだよね。 &br()確かに鬼人化中は斬れ味に上昇補正がかかるみたいですが &br()今のところ特徴の欄には公式やゲーム中で説明されてる効果だけ書いてあります。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-11-15 03:52:38} //- 判定が移動する攻撃は回避行動の速度が速いほど回避しやすい(回避距離UP等) &br()元々尻尾回転は前転やステップでも回避できるし、単純に気のせいだと思う &br()判定が移動しない咆哮などで検証を求む -- (名無しさん) &size(80%){2010-12-05 01:42:01} - 納刀中からの鬼人化はRボタン+△ボタンのみでも可能です。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-12-17 11:04:02} - ↑ 一応、流れてるとは思うけどツッコミ入れとく。 &br()もし「納刀中Rボタン+△ボタンで抜刀鬼人化」を追加するなら、「停止中のみ」っていう前提条件も書くことが必須。 &br()基本的に「抜刀状態でRボタンを押して変化する状態への、納刀状態からの直接移行」は、 &br()「停止中のみRボタン+△ボタン」、「その他スティック入力状態ではRボタン+△ボタン+○ボタン」なので。ついでに言うと、「Rボタン+△ボタン+○ボタンなら停止中・スティック入力中問わず可能」ってのも付け加えるといいかも。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-12-20 23:41:34} - 力の解放は使えないことは無いだろうけど、発動するまでが長い上に短縮条件も被弾大だからなぁ…… &br()それなら常に発動してる攻撃力大や業物などの汎用スキルの方が有用だと思う &br()防具にデフォで付いてる場合は別として、狙って付けてもとにかく待ち時間に何の恩恵も受けられないのは痛い -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-11 06:18:46} - スキル無し鬼神回避9回≒距離UP鬼神回避8回 &br()スキル無し通常回避10回≒距離UP通常回避6回 &br()あくまで体感の距離ですが参考にどうぞ。一応、鬼人回避にもわずかながら適用はされております &br()私的には不要だと思いますが必要だと思う人も居るでしょうね -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-13 00:27:00} - メイン武器をある程度極めて他武器へ移ってくる人、初心者でこの武器を使ってみようとwikiを参考にする人 &br()どちらの方により分かりやすく書くべきかは一目瞭然でしょう。そういう意味ではやはり力の解放をオススメするのは不適切だと思います &br()自分の意見に反論されて面白くないのは人間ですから仕方ありませんが、かといって後進を混乱させるような我意の通し方は誰も望まないはずですよ -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-13 09:36:25} - 切れ味+1つく装備着るときにはつけやすいから力の解放+1だけつけてる &br()シミュったらまず出てくる荒天袴がスロ2匠5本気5で防御力高しと超性能だしね &br()不安定なスキルだけど双剣以上に生かせる武器はないと思うし、切れ味+1とセットでという前提ならオススメでもいいんじゃないかな &br()単品だけを見るなら不要なスキルだが -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-13 12:23:17} - 軽く検証された結果落ちるまでの回数にばらつきがあるから、単に~と比べて2倍とかそういうわけではなさそう、みたいだ &br()確率で斬れ味が減少する可能性が高い -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-16 18:37:13} - 力の解放は火事場力と同じ感じで「オススメスキル」に入れるのは難しいかなと思う。 なんというか、不安定? -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-18 02:17:38} - 好きなタイミングで狙って発動させるのが難しいのと、 &br()効果時間が発動してない間素の状態と変わらないからお勧めするには厳しい &br()スキルついてる装備自体後半にならないと手にはいんないし -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-18 18:51:08} - おそらく1/2の確率で、切れ味が全く落ちない(弾かれ部位だろうと) &br()業物は業物でちゃんと効果は発動するし期待値も変わらない -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-20 03:51:30} - 業物は切れ味の消耗が1/2になって、消耗が1の時は1/2の確率で落ちない。 &br()つまり、スキルを付けずに業物(と同等)の効果が得られるってことじゃないの? -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-20 13:51:51} - ↑なんとも言えない。弾かれ部位において業物付き非双剣は確実に消耗1に抑えるが業物無し双剣は2か0で不安定。(期待値は同じ) &br()業物双剣で消耗1か0。 &br()通常部位において双剣は業物付き非双剣と同効果(通常消耗1、1/2で0) &br()通常部位業物付き双剣は理論上3/4で消耗無しか?試してないが。 &br()匠で白ゲージ出したほうが弾かれにくくなる点では効果が大きいが、その辺は武器依存なのでなんとも。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-01-22 07:35:14} - 【連携の初撃】・[連携専用攻撃]ですね。ハンマー・片手は3からこの形式。 &br()斧、太刀、大剣、ランスは■が連携の初撃として使えるモーションでした。 &br()なんで統一してないかというと、見栄え、としか言いようがないですね。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-02-07 00:08:38} - 赤字はモーション値じゃなくてただの近似値。鬼人化中は武器補正1.15倍されてるのでそれを換算してるに過ぎない。 &br()計算では端数切り捨てな上に大概の場合は肉質と全体防御率による軽減が掛かるのでおよその値をおまけとして書いてあるけど &br()ダメージ計算に使うのはモーション値の方。←灰色にしておきました -- (名無しさん) &size(80%){2011-02-07 03:29:43} - 鬼人化中の二回転斬りは弾かれ無効のようです。 &br()鬼人強化中の二回転斬りも弾かれ無効かもしれません。 -- (名有りさん) &size(80%){2011-04-04 12:11:31} - ↑に書き込んだ事を今試してみたところ、鬼人強化時の二回転斬りも弾かれませんでした。 &br()ただ、二回転斬りの前の二連斬りが弾かれるので、使う場面が無い気がしますが。 &br()連投スマソ -- (名有りさん) &size(80%){2011-04-04 12:27:43} //- 属性補正*0.7確認 -- (名無しさん) &size(80%){2011-04-25 21:48:02} //- 属性値合計修正 -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-01 21:33:58} //- 両手属性地補正*0.49確認 -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-12 10:37:02} //- 回転斬りですが2Gでは回転斬りと二回転斬りで分かれていました。 &br()回転斬り1、2では無く鬼人化ver.鬼人強化ver.でまとめた方が分かり易くないでしょうか。できれば編集お願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-27 06:16:25} //- ↑追記 &br()操作方法では"二回転切り"なのに対しその下のモーション値欄では二回転切りと一言も書かれたいないことも気になります。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-30 06:36:15} //- 暗に二回転する必要は無いと言ってるんだよ。 &br()合計値表示がある以上は一回転目の威力こそ知りたい訳で -- (名無しさん) &size(80%){2011-05-30 10:49:50} - 鬼人ゲージを便宜上最大100と置くと、 &br()自然減少:-2/2秒 よって鬼人強化は100秒継続 &br()鬼人回避は8消費、二回転斬りに12消費、鬼人連斬は20消費。 &br()また、鬼人ゲージの自然消耗タイミングは、クエスト開始時点から二秒ごとに発生。 &br()ゲージの蓄積量はモーション毎の基本値に加え、斬れ味ゲージと肉質に依る。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-06-28 19:53:46} //- 特徴の欄の最後 &br()×斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃ではさらに0.7倍で0.49倍×2ヒット。 &br()○斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃では1hitごと0.49倍に変化 &br()訂正お願いします -- (名無しさん) &size(80%){2011-07-03 06:55:32} - 鬼人回避に回避距離の効果が薄いことを付け加えるべき -- (名無しさん) &size(80%){2011-08-14 01:51:01} //- "効果時間のあるアイテムの効果時間を1.5倍にするスキル"ってくどくないですかね。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-09-04 18:29:42} //- 注目スキルに力の解放はいかがでしょうか。 &br()勿論他の武器でも相性の悪いものはない優秀なスキルであると理解していますが、 &br()会心補正と所要スタミナ減少効果は特に双剣と相性がよく思います。 &br()会心率はどの武器でもそこそこ有効であるので別として、 &br()立ち回りに直接スタミナが関係してくるのは主に双剣とランスとハンマー、そして弓です。 &br()そのなかで双剣は、所要スタミナ減少効果が鬼人化という火力アップのファクターに直接関係する唯一の武器です。 &br()そのことから『特に』有効だと思います。 &br()匠や業物といった定番スキルが強力であるのは重々承知しています。 &br()ですが、そのスキルの恩恵を特に大きく受けられるという意味合いで、 &br()本気スキルは双剣にもっとも向いているスキルだと思います。 &br()いかがでしょうか。 -- (名無しさん) &size(80%){2011-11-06 13:15:38}

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