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ジンオウガ攻略

基本情報

  • 今作のパッケージモンスター。強靭な四肢を持つ牙竜種。雷光虫を使い、帯電することから「雷狼竜」の二つ名を持つ。
  • 巨大な体躯とは裏腹に俊敏な動きをする。雷属性の攻撃が多いため、雷耐性が低い防具だと思わぬ大ダメージを受けることも。
  • 攻撃は苛烈だが特定の攻撃後にほぼ必ず隙を見せるため、回避してから攻める、という基本を改めて教えてくれる相手でもある。
  • 超帯電時・怒り時は攻撃回数増加と共に、攻撃の隙をキャンセルして2~3回の連続攻撃を行う事があるので要注意。

状態

超帯電
行動速度x1.20。
電力1000(MAX)でこの状態になる。全身の毛が逆立ちパリパリという放電音を常に発するようになる。
行動速度が上昇し、攻撃パターンが大幅に強化される。(攻撃性能の上昇・雷属性やられの追加、など)
ただしその反面で全身の肉質が軟化する、諸刃の剣ともいえる状態。
怯み・転倒・転倒時の背中に虫網・尻尾切断等の回数累積で解除できる。解除時には落とし物(上限3回)も発生。
超帯電中にスタミナが0になった場合、疲労開始は超帯電解除後まで持ち越される。

怒り
60秒。攻撃力倍率x1.30。全体防御率x1.10。行動速度x1.32。
移行時の合図としてハンターから距離を取るように飛び退いた後、範囲の広いバインドボイス【小】。
電気の色が黄緑色から青白へと変わり、全身が更に眩しく発光しだす。
他のモンスターと違い、超帯電状態中しか怒らない。怒り時限定の行動として「落雷」「ジャンププレス」が追加。
なお、怒り中の超帯電状態解除時に怯みを伴った場合は、怒り状態も同時に即解除される。

疲労
90秒。行動速度x1.00。罠肉×。
速度低下はないが、威嚇の頻度がかなり増える。また、飛び掛かりの後などに弱々しく鳴いて息切れするように。
「蓄電」使用不可。ただし疲労時限定の行動として「拘束攻撃」をしてくるようになる。
確率でエリア移動し、ガーグァ(渓流5・7)、アプトノス(孤島2・3)を捕食しようとする。捕食が成立した時点で疲労状態は終了する。
また滅多に見られないが、腐肉捕食(渓流8・孤島6)、ハチミツ摂取(渓流9)で代用する事も。

瀕死
足を引きずって逃げる。
疲労時と同じ鳴き声をあげながらのエリア移動が多くなり、巣(渓流9/孤島10)で休眠して体力回復を行おうとする。

部位破壊
  • 頭部 : 2段階破壊。1段階目で右角の先が欠け(怯み1回)2段階目で左角が折れ顔に傷が付く(怯み1回)。
  • 前足 : 黒い爪が欠ける(怯み1回)。片方の破壊だけで報酬が出る。
  • 背中 : 背中の甲殻が欠ける(怯み2回)。通常状態では非常に確認し辛い上、破壊しても特に報酬や弱体化がない。
    最も簡単な視認方法として、超帯電状態になった際、両肩の逆立った棘が折れているなら破壊済み。
  • 尻尾 : 切断可能(要:斬撃属性ダメージ(蓄積360))。剥ぎ取り1回。尻尾を使った攻撃のリーチが減る。

その他
  • 落とし穴に関しては普通の効き目。シビレ罠は平常時に使った場合、かなり効果時間が長いが帯電も進行。
    逆に超帯電状態に使うと無効な上に接触しただけで破壊される。
    • より厳密にはジンオウガのみ他の大型モンスターと違い、通常の(シビレ罠からの)脱出モーションの前に
      シビレ罠から自身の身体を引き千切るようなモーションが挿入されている。
      蓄電は罠の効果中に徐々に進行するのではなく、このモーションの際に一括加算(+500)されており、
      麻痺・気絶・閃光玉・尻尾切断などでこのモーション前に拘束を強制解除した場合、蓄電は一切進行しない。
  • 蓄電動作中に閃光玉を使うと即座に妨害できる。超帯電中に使うと光が飛び散って見えるが電力減少はない。
    効果中は威嚇の他、頭突き・前足叩き付け・回転攻撃・方向転換・バックステップ・咆哮などかなり暴れる。
  • 毒205ダメージ(40秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。
    毒がわずかに効果的なのを除いては、どの状態異常も耐性値が高めでその割には効果も普通。
  • 超帯電中に足への攻撃で転倒させた際、背中付近で採取ができる(要:虫網)。転倒する度に最大2回まで採取可能。

ジンオウガの帯電について
(電力499以下) …… 変化なし
(電力500以上) …… 背中が光り出す。雷光球の同時発射数が2個に
(電力750以上) …… 背中を中心に弱めの放電が始まる
(電力1000) …… 超帯電化
(超帯電状態に電力0) …… 超帯電解除

(残り体力95%以上) 蓄電動作2回=+250 蓄電動作3回=+400、最速妨害時の最低蓄積=+100
(残り体力40%以上) 蓄電動作2回=+375 蓄電動作3回=+600、最速妨害時の最低蓄積=+150
(残り体力40%未満) 蓄電動作2回=+625 蓄電動作3回=+1000、最速妨害時の最低蓄積=+250
(シビレ罠からの脱出時) 残り体力に関係なく+500
(疲労時の拘束攻撃を最後まで食らった) 残り体力に関係なく+750、即座に疲労終了

(超帯電中に、通常怯み/転倒) -300 ~ -400 ※閃光玉や減気効果の怯みでは減らない
(超帯電中に、転倒中の背中に虫網) 1回につき -100
(超帯電中に、350×怯み倍率分のダメージを与えた) -500
(超帯電中に、尻尾切断) -700
(超帯電中の、ジンオウガの各種雷属性攻撃) -10 ~ -30 ※これらによる消費では0にはならない

攻撃パターン

蓄電(雷光虫集積)
通常時限定。その場で吼える動作と共に、周囲から雷光虫を集めて蓄電する。攻撃判定はない。
2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きいが滅多に行わない。
蓄電中に攻撃し続けて(基本値75×怯み倍率)以上のダメージを与えるか、
攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。
ただし動作の終わり際で中断させても、その場合は大した蓄電阻害効果はない。
またどれほど素早く妨害しても、最低値(100~200)が設定されておりその分だけは必ず蓄電してしまう。
妨害に成功する毎、スタミナがそこそこの量減少する。

突進の後に高確率で、それ以外でも低頻度で普通に使用。
戦闘開始直後は蓄電量が少なく、動作自体もハンターが同一エリア内いる場合でしか行わない。
妨害しなかった場合大体2回1セット×3、最速で妨害し続けても×6~7辺りで超帯電化。
しかし体力が残り40%を切ると、一転して平常時からも高頻度で使用、
蓄電量&速度が倍増し、2回1セットなら2度、3回1セットなら1度行うだけで一気に超帯電化するようになる。
更にエリア移動した際はすぐに追いかけないと、移動先で蓄電を行い勝手に超帯電化するように。
ただし例外として、超帯電状態の解除直後は残り体力に関係なく一定期間(30~60秒?)蓄電を控える傾向がある。

最低蓄積量からの逆算、あるいは蓄電動作中に1000に到達した等により超帯電化が確定した場合、
ジンオウガがスーパーアーマー状態になり、超帯電化が完了するまで一切怯まなくなる。
(ただしあくまで怯みが生じないだけで、部位破壊の発生や閃光状態への移行は普通に処理される)
また、超帯電化移行時にジンオウガの全身に攻撃判定が発生、当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。

ボディプレス
非超帯電時のみ使用。その場で二本足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧【小】が発生。
予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。
回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。

前足叩きつけ
左右の前足を交互に振りかぶり、通常時は2回、超帯電時は3回、連続でハンターを叩き潰しに来る。
超帯電時は叩き付け時に雷撃が生じて攻撃範囲拡大+雷属性やられ【小】。
ジンオウガの背後に回り込んでも正確に狙って来るほど捕捉性能が高く、しかもサイズ変動の影響を大きく受ける。
通常サイズまでは遠ざかるように、あるいは使わない腕の側に逃げるように回避で捕捉から逃げられるが、
大型になると距離的に圏内から逃げられないので、ギリギリまで引き付けてからタイミングよく回避する必要が出てくる。
判定の発生がほぼ一瞬なので、回避性能スキルを発動させて前転の無敵時間を利用して避けるのも手。
動作後は隙ができるので、張り付きながら回避すれば攻撃チャンスにもなる。
怒り状態の時には3発目がジャンププレスや回転攻撃に派生する場合があり、特に回転攻撃後は確定で威嚇を行う。
また、後述の回転攻撃もしかりだが、滑るように2回前進し間をおかずにこの攻撃を繰り出すこともある。

頭突き
体を仰け反らせてから角を使ってジンオウガの左足前方を素早く突いて来る。
追尾性能はないが予備動作が短く出が速い。更に攻撃判定は全身に発生するので足元に居ても被弾する。
ダメージ自体はあまり高くなく、横へ転がると回避しやすい。特に右足側は判定が弱いので、真ん中からの回避なら左に転がろう。

尻尾叩き付け
一歩前に駆け出す動作の後、後方にいる相手に向かってバック宙しながら高速で地面に尻尾を叩き付ける。
攻撃発生が早いため、尻尾狙いやオトモ・味方狙い時に後ろから攻めている時は注意が必要。

タックル
真横に構えた後、少し溜めてから肩を前面に押し出しつつタックルする。
出が早い上にかなりの距離を移動するが、胴体にしか攻撃判定がないため横幅は狭く尻尾側が比較的安全。
ただジンオウガ自体体躯が大きい部類のため、足元だとガード不能武器は回避が困難になる場面も。

突進
予備動作としてクルッと回転しながらバックジャンプをする。
ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後高確率で以下の行動を繋げて来る。
非帯電時:蓄電  超帯電状態:雷光球  怒り時:ジャンププレス
蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、
超帯電状態を解除した直後は殆ど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。

飛びつき
標的に向かって飛びついてくる。突進と似ていて少々厄介。
超帯電状態だと隙をキャンセルしてもう1度して来ることがあるが、その場合は確定でその後威嚇を行う。
隙をキャンセルせずにもう1度して来た場合、連続扱いにはならず威嚇を行わないので注意。

コンボ攻撃
超帯電状態のみ。同一の標的への連続攻撃。
頭突きの隙をキャンセルし、尻尾叩き付け、飛びつきが連続で来る。
素早い連続攻撃をしかけてくるが壁際でもない限り回避の猶予は十分有り、避けてしまえばその後の威嚇行動が完全な隙になる。

回転攻撃
踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。
攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定があり、距離が近いとガードもめくられやすい。
ただし判定の持続時間は一瞬なので、回避行動の無敵時間を利用しての回避も十分に可能。
更にジンオウガの側面に対しての攻撃範囲は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。
攻撃後はジンオウガから見て右側に着地することから、高威力の攻撃を当てるチャンス。

超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。
攻撃前には特定の鳴き声をあげるのでそれを予兆とすることもできるが、たまに前進二回→回転と攻撃してくることもある。
前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意を撃たれやすい。

雷光球
きりもみしながらその場で小さくジャンプして光の弾を飛ばしてくる。
ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。
弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。
遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、
更に超帯電状態では左右から計4発発射するが、斜めに居座っているなら絶好のチャンスとなりうる。

拘束攻撃
疲労時のみ使用。左右に頭部を振る予備動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。
当たるとハンターにのしかかって拘束し、連続して噛み付く。
ダメージこそ小さいが、最後まで食らってしまうと疲労回復を通り越して帯電までしてしまう。
疲労前に蓄電していた場合、超帯電化移行時の雷放出で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。

バインドボイス【小】
怒り移行時、または超帯電状態中や怒り状態中にハンターを発見すると使用する。
後方に飛び退いた後、遠吠えのように咆哮する。範囲がやや広め。
吠える前に左前足を踏む動作があり、回避する場合はそれを目安にすると避けやすい。

落雷
怒り時のみ使用する攻撃。
咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。
周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ【大】。
雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。
当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。
予備動作が見えたらジンオウガから十分な距離を確保すること。

ジャンププレス
怒り時のみ使用する攻撃。
後ろに走ってから向きを変えてジャンプし、前方に背中から落下する。大ダメージ。
攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、絶好の攻撃チャンス。

武器別簡易攻略


共通
とにかく帯電中の雷属性やられが怖い。前足叩き付けや尻尾回転攻撃を一撃食らって気絶→追撃でキャンプ送り、という事もザラ。
ウチケシの実を飲む余裕も満足にないので、慣れない内は「気絶無効」か「雷耐性【大】」があると戦いやすい。
下位なら「気絶無効」を発動させたネブラシリーズ、上位ならロワーガS/ファルメルSや装飾品を付けた、ベリオSも相性がいい。
攻撃判定が一瞬の攻撃が多く、回避性能スキルも有効。プレイヤースキル次第では通常の回避で避けられることも。
上部に記載されているが、帯電蓄積を開始しやすいのは突進の直後ということを覚えておこう。妨害しやすくなるはず。
なお、ジンオウガにオトモアイルーを連れていく場合は自分の武器とよく相談した方がいい。
どうしても必要な場合は攻撃ターゲットが分散しやすくなることを覚えておこう。
囮や回復の手間などの目的がなければかえって自分に攻撃を集中させた方が回避する時に見分けやすいからである。

剣士

片手剣
よほど大型の個体でもない限り、部位破壊もしやすく割と戦いやすい相手。
下手にヒットアンドアウェイをするよりどんどん懐に潜り込んだ方が、逆に攻撃を受けにくく蓄電も妨害しやすい。
双剣にも言えることだが、判定が一瞬、あるいは見た目より狭範囲の攻撃が多いため、
フットワークが軽く即座に回避に繋げやすい片手剣では、慣れればそれこそひらりひらりと軽快に戦える。
帯電の妨害し難さが唯一の難点だが、状態異常剣ならともかく、氷属性剣なら頭部を滅多切りにすれば結構妨害できる。
むしろ極端に大型でない個体の場合は、蓄電中は降りてくる頭に攻撃を加える絶好のチャンス。

双剣
片手剣と同じ理由で、フットワークの軽快な双剣にとっては比較的戦いやすい相手。
角の破壊も蓄電動作中に下がってくるのを積極的に攻撃すれば楽に破壊できる。
セオリーから外れず鬼人強化状態を維持し、鬼人回避を駆使しながら張り付いて効率よく攻撃を重ねていく。
強化維持には車輪斬りの後○の回転斬りがおすすめ。隙が少なく、ゲージの上昇率も悪くない。鬼人回避で即次の行動への移行も可能。
(その後自動で派生する二回転斬りはかなり隙が大きいので一回目終了時に鬼人回避や鬼人化解除でとめたほうがよい)
乱舞は隙が大きすぎて、コンボから連携させる余裕はあまりない。罠や疲労でもない限り使用は控えた方が無難。

大剣
動く時と止まる時がはっきりしているので溜め斬りを狙うチャンスはそこそこあるが、狙った所に当てるのは難しい。
動きがアクロバティックで思わぬ被弾もありうるので、抜刀斬りを中心に立ち回ると良い。
非帯電時、超帯電時共に相手の攻撃が落ち着いてから攻撃する様にすれば、頭への攻撃チャンスはかなり多い。
ただし怒り時には、納刀も含めて安全が確定しない限り攻撃しないこと。連続攻撃で瞬殺されかねない。
最初の非帯電時は突進後にほぼ確定で蓄電するので、集中があれば突進を追いかけて溜め始め、溜め3→殴り→強溜め3が確定する。
但し電力の溜まり具合を考えないと返り討ちに遭う(特に電力の溜りが速い終盤)ので注意。欲張らず速めの離脱を。
この蓄電で溜まるな、と思ったら尻尾の後ろから溜め始めれば落雷の範囲外から攻撃可能。
また1回以上超帯電状態を解除した後しばらくは蓄電移行確率が落ちるので、この場合攻撃は蓄電を始めてからにすること。

太刀
ジンオウガは静と動がハッキリしているため、強引に当てに行かずとも、気刃大回転斬りを当てるチャンスは十分にある。
帯電中、回転攻撃、雷光球を回避した後などにキッチリと当てて練気ゲージを強化していこう。
基本情報にあるようにひとつひとつの攻撃のあとの隙が大きいので、中間距離で貼りついてちまちまとなおかつ大胆に攻めよう。
抜刀したままでもかなりの攻撃を避けることができるのもポイント。
ただし帯電・超帯電状態になると行動速度が格段に上がるため、途端に攻撃チャンスは減少する。
非帯電状態の間に練気ゲージを強化しておき、上昇した攻撃力で素早く解除させるのが理想。
尻尾は常に低い位置にあるため、切断は狙いやすい。
ただ耐久力はそれなりにあり、なおかつ尻尾の先は硬いのでダウンや帯電中に優先的に気刃大回転斬りを当てて行くのもいい。
ちなみにこちらに気づいてないときに練気ゲージが溜まっているなら後ろから気刃大回転斬りを当てる余裕がある程に初動は遅め。

ハンマー
溜め2で頭部を狙いつつ、頭部が下がった瞬間に溜め3や縦3を当てていこう。
サイズによってはダメージソースの頭部を攻撃しづらく、狙うタイミングを選ぶことが重要になってくる。
ジンオウガの後ろ脚に攻撃をすれば転倒回数も多くなるが、転倒時が超帯電の場合、転倒復帰回転攻撃を行ってくるので注意が必要。
蓄電中は頭に攻撃を決める絶好のチャンス。蓄電を阻止しやすいので帯電状態で相手をする時間を少なくできる。
超帯電・怒り状態では連続攻撃をしっかり回避し切ってから攻撃しないと、気絶からそのままキャンプ送りにされる恐れがある。
特に前足叩き付けは回数が3回になるので半端な距離で溜め動作を開始するとほぼ追い付かれるので注意。

狩猟笛
自分強化を吹いておけば、前足叩き付けも抜刀状態で走り続けているだけでも避けることができる。
頭が高い位置にあるときは△の前方攻撃、低い位置にあるなら△+○の叩き付けで効率よく角を破壊できる。
ジンオウガの周りを右回りか左回りに動き、振り向きにあわせて攻撃すると安全。
グィロスト系は高い氷属性を備え、グィロスト改以降は気絶無効の旋律を持つため雷属性やられ対策として有効。
氷属性値は低いが、ずばり雷耐性強化&雷属性やられ無効ができるセロヴィセロブランも候補の一つ。

ランス
「ガード性能」を発動させていないとほとんどの攻撃でのけぞり、スタミナを削りきられてガードを崩されてしまう。
普段は側面から後ろ足を狙い、蓄電中は積極的に頭部を攻撃。中断させられなくても、最後の放電はガードできるのでやり過ごすか、
カウンター突きを狙うとよい。尻尾の切断も十分に狙えるが、先端は弾かれてしまうので注意。
「ガード性能+1」があれば帯電状態での前足叩き付けとボディプレス以外はガードしきれるので思い切って張り付こう。
スタミナの管理に気をつけつつ、ガード主体の立ち回りで落ち着いて対処すればそれほど怖い相手ではない。

攻撃判定の持続時間が短い攻撃が多いので、ある程度動きに慣れたら回避性能スキルを発動させて回避主体で立ち回るのも手。
「回避性能+2」まで発動させれば大抵の攻撃は楽に回避できるようになる。
特に回避するべきは回転攻撃と前足叩き付け、ちなみに前足叩き付けは距離にもよるが回避後に前突きが一回入る。
注意すべきはジャンププレスであり、範囲が広く回避しにくい上に当たった時のリスクも高い。自信がなければ無理をせずガードか納刀した方がよい。
突進も回避が難しいが、真正面で受ければガード時の反動を利用して突進後の蓄電移行に対応し易い位置に後退できるので、無理に回避するよりガードが安定。
他に特に回避しにくい攻撃はなく、もっぱら慣れとの戦いになる。

ガンランス
接近・離脱がしづらく、少し離れた場所からの蓄電の妨害や、離脱して態勢を立て直しにくいのがネック。
何の対策もしてない場合、削り攻撃を多用してくるためガードを固めても体力の赤ゲージ回復が機能しなくなったり、
3連前足叩き付けでスタミナを根こそぎにされたりと割と酷い目にあう。
「ガード性能」があると安定する。下位での防具はボロスシリーズが耐性、スキル面からオススメ。
余裕があるなら「砲術師/王」や「オートガード」もあるとよい。閃光玉も用意できるならばぜひ。
基本的にはランスと同じく納刀状態で後ろに回り込んで尻尾と後ろ脚を狙う。
尻尾を切断したら正面でガードを固めて頭を狙い、蓄電中やスタミナ切れの威嚇時などには竜撃砲フルコンボが狙える。
前足叩き付けの間には非怒り時に限りガード突きを一発入れられる。ガードで対処する場合、若干ではあるがスタミナ回復にもなる。
「ガード性能+2」を発動させると前足叩き付けを含む大半の攻撃を最小の反動で防げるようになる。
ランス同様、回避主体の戦法もアリ。前足叩き付けは特にスキルを発動させずともステップで回避可能。

スラッシュアックス
蓄電動作は属性開放突きの大チャンス。怯ませて中断させられる可能性も極めて高い。
状態異常ビンの場合や上位クエストでは怯まないこともあるので、場合によっては前足や頭部を剣モードの△連打の縦斬り・斬り上げループ、
斧モードの振り上げ→振り回しを様子を見ながら繰り出そう。
前足叩き付けは通常時2回目、超帯電状態だと3回目の後に隙ができるので、タイミングよく転がって回避し、頭を攻撃しよう。
慣れてくれば3回目が当たらない間合いがわかってくるので、転がらずに踵を返して頭部に剣モードで2発ほど攻撃ができる。
スラッシュゲージの残量には十分注意し、蓄電しはじめたら中断させよう。
既にある程度蓄電されている状態で蓄電完了の放電が来そうな場合は、早めに退くか、属性解放突きフィニッシュの反動で範囲外に逃げるようにするとよい。

ソロでは通常状態では尻尾に攻撃をし、超帯電状態で頭部を狙うようにすれば超帯電状態に2回なるかならないかのところで尻尾を切断することが可能。

ガンナー

共通
距離をとり過ぎず時計回りに立ち回ると雷光球に関しては被弾が減る。
1回目の雷光球がこちらからみて右に曲がり、2回目が左に曲がるため、反時計回りに立ち回っていると雷光球に被弾しやすい。
また、落雷攻撃は開始時点でハンターの位置が遠いと落下範囲が広めになるため、中距離以内を維持していることが望ましい。
状態異常は初期値と蓄積値が高めの割に効果は低い。
村長クエストなら睡眠爆破で結構なダメージが稼げるが、狙うかどうかは微妙なところ。

ライトボウガン
散弾が非常に有効で、「散弾・拡散矢UP」や「弱点特効」と組み合わせると、目に見えてよく怯む。
落雷及び蓄電中は距離を取れば頭を狙撃し放題。蜂の巣にしてやろう。
パーティプレイ時では味方の邪魔になるので散弾を使うのを控え、通常弾で頭を狙い撃つとよい。

ヘビィボウガン
距離を詰めてくる動作が多いため、少し厄介。武器の出し入れと装填のタイミングは慎重に選ぼう。
シールドをつけてもいいが、前脚叩きつけと突進はガードせずに前転で避けよう。
特に超帯電状態時はラッシュをかけられてしまうとすぐにスタミナを削り切られてしまうので、いかに回避できるかが鍵になる。
思い切って回避行動をとれば難なく回避できる攻撃は多い。心配なら回避性能+1を。
蓄電中や疲労時は弱点や部位破壊を狙うチャンス。しゃがみ撃ちも安心してできるほど十分な時間がある。
使う弾はライトと同様、散弾か通常弾で頭部を狙い、頭部が狙いにくい場合は背中か後脚を狙っていこう。

放散系の曲射で胴体を狙うと頭と両腕に均等に当たるので、かなり早く頭と両腕の部位破壊が可能。
前足叩き付け攻撃はタイミングよく転がれば3回とも避けられる。
しかしスタミナの消費量は多いため不安なら「スタミナ急速回復」を発動させておこう。
図体はでかいが横幅があまりないので貫通の弓で行く場合はできるだけ正面ラインで撃つことを心がけるとよい。


コメント

  • 帯電のチャージ中に(オトモアイルーが)こやし玉投げると中止してエリア移動しました。 -- 名無しさん (2010-12-25 19:22:51)
  • 叩きつけは、至近距離からの始動だと移動距離が短いので、サイズによっては徒歩でかわせる
    90度反転するようなときだと、たまにくらうけど -- 名無しさん (2010-12-26 00:32:49)
  • ガンランスは三連叩きつけをステップで楽々回避できます。内側だと偶にめくられますが遠くから向ってくる際は見て避ける事も十分に可能。
    恐らくランスでも十分行ける。
    三連叩きつけガード時スタミナの減少が酷いのでせめて最後の叩きつけだけでもステップを使いたい所。 -- 名無しさん (2010-12-26 13:50:34)
  • 叩きつけはサイズが大きくても、叩きつける腕と反対斜め手前(ジンオウガから見て斜め前)に前転すれば大体よけられる。
    それから双剣でやってると、意外に頭突きがつらいなぁ -- 名無しさん (2010-12-28 03:37:01)
  • 超帯電時の叩きつけを一度食らい気絶になりました。直前に雷やられ→叩き付けで一度気絶していたので
    気絶値?はリセットされたものと思っていたのですが、気絶値は気絶しても残ってるのかな?
    もちろん雷やられ、直前の気絶以降のダメージなし。上位「動くこと~」の乱入時にて -- 名無しさん (2011-01-10 08:14:58)
  • 電撃・ダブルライジング!にて拘束攻撃終了時の逐電モーション1回目から(2回目の遠吠え前に)再び拘束攻撃へと派生を確認。 -- 名無しさん (2011-01-12 20:54:03)
  • ランスで村ジンオウガ、ノーダメクリアの動画によると、
    「通常状態:反時計」「帯電状態:時計」「超帯電状態:反時計」が良いらしい
    ↑8ジンオウガには確定5連攻撃があるらしいから、
    多分その確定5連攻撃をしてる最中は同じキャラをタゲり続けるのだと思う。 -- 名無しさん (2011-01-19 02:51:02)
  • 半回転のような動きをして後ろに下がる行動の後に突進して、帯電を始めるパターン確認
    突進を省いて帯電を始めたり、帯電しなかったりしますが、結構高確率の模様 -- 名無しさん (2011-01-22 03:53:08)
  • 拘束攻撃の項に高いホーミング性を加筆してみては如何でしょうか? -- 名無しさん (2011-02-11 06:29:10)
  • ジャンププレスの際に帯電光が大きくなる事を確認連繋派生の際にも判別しやすいかと
    •••まあそこまで回避し難い攻撃でもないですが -- 名無しさん (2011-03-31 19:13:00)
  • ガンランスの攻略について、かなり特殊な挙動をするオートガードを勧めるのはいかがなものかと。
    あと、カウンターが無い上、ガード突きの隙が大きいガンランスでガード主体で挑むのはジリ貧になり易く、あまりお勧めできない。
    ずいぶん前に消されてる回避戦法程ではないにしろ、今作はガード中にステップ出せるし回避主体で無理ならガードくらいのつもりで対応するのが一番安定する。 -- 名無しさん (2011-05-20 20:34:49)
  • ジンオウガ訓練で回転バックジャンプではなく普通のバックジャンプからも突進確認 -- 名無しさん (2011-06-03 06:08:41)
  • 怒り状態ダウン中に攻撃で帯電解除が発生し、無帯電怒り状態になりました -- 名無しさん (2011-07-19 14:38:27)
  • 雷撃・ダブルライジングにて
    エリア6から瀕死状態でエリア5にジンオウガが移動中、エリア5からもう一匹のジンオウガがエリア6に移動してきて、お互いに引っ掛かったため攻撃をせず様子を見ていると、一旦立ち止まった瀕死状態のジンオウガが再度移動をしようとしたところ転倒。
    その後エリア5から来たジンオウガはエリア5に引き返し、瀕死のジンオウガは5に移動した。 -- 名無しさん (2011-09-11 08:10:58)
  • 閃光玉当てて体力回復や研ぎ直しなどしてから体制を整え直そうと思ったら
    ジンオウガのやつ帯電始めやがった
    あわてて殴りに行ったが結局三回も帯電行為された -- 名無しさん (2011-09-15 14:32:23)
  • 村クエ月下雷鳴にて疲労状態にて蓄電行動確認 
    疲労威嚇→突進→蓄電→疲労威嚇の行動順でした
    渓流エリア5にて確認 -- 名無し (2011-09-24 10:33:21)
  • 電気チャージ中にしっぽだけ大剣の溜3で狙うと自分はダメージを食らいませんヨ。
    -- shirona (2011-10-01 16:58:34)
  • ↑*4
    同じような現象を確認出来まソタ。
    場所はエリア6の5とのはざま。
    歩きにダメージ判定が有り、それで怯んだんだろうか。
    そもそも歩行にダメージ有ったっけ?? -- 名無しさん (2011-10-02 21:48:06)
  • ↑1瀕死での移動はダメあったよ。 -- 名無しさん (2011-11-02 22:26:16)
  • 瀕死移動はダメ有りだね -- 名無しさん (2011-11-24 14:19:51)
  • 叩き付けの持続は6Fみたいで回避性能なしではきついらしいね
    タックルは持続短いからすり抜けられるのにな -- 名無しさん (2012-01-09 12:05:32)
  • ↑叩き付けは足が上に上がっているときは叩き付ける位置が決まっているので 上げた→回避でいけます -- 名無しさん (2012-01-10 18:06:20)
  • 上位孤島の「縄張りに進入するべからず」にて、非怒り状態での落雷使用を確認。上位のみ? -- 名無しさん (2012-03-06 02:33:47)
  • ↑落雷やコンボ攻撃(威嚇確定)は途中で非怒り状態になっても続きます。 -- 名無しさん (2012-03-06 07:24:52)
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