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ナルガクルガ亜種攻略

基本情報

  • 体色が緑色の迷彩柄のようになったナルガクルガの亜種。弱点属性は原種と変わらず雷>火。
  • 尻尾叩き付けやステップの回数・間隔が変化し、原種に比べトリッキーな動きにより磨きがかかった。
    とはいえ実際には基本的な戦い方は原種とあまり変わらない。

状態

怒り
80秒。攻撃倍率x1.20、行動速度x1.20。
移行の合図として回り込み×2による行動キャンセル後、バインドボイス【小】効果の咆哮。
尻尾の棘が逆立つ。目が赤くなり移動時に赤い残光を伴うようになる。
連続飛び掛かりの構え時以外で音爆弾が無効になるが、落とし穴が効くようになる。

疲労
90秒。行動速度x0.90。罠肉×。
口から涎を垂らす。威嚇行動が増え何もしない事が多くなる。回り込み時に滑って大きな隙ができる。
連続飛びかかりの回数に関係なく、攻撃終了後に必ず首を振り上げて隙を作る。
落とし穴は無効のまま。他のボスと比べて疲労からの回復が早い。
音爆弾等による怒り移行条件を満たしても、疲労時間終了までは怒り状態にならない。
確率で特定エリア(水没林7、孤島2)に移動し、ケルビを捕食しようとする。捕食成立で時間前に終了。
また、孤島のエリア8では腐肉をあさることもある。

瀕死
脚を引き摺ってエリアチェンジ。
巣のあるエリア(水没林5、孤島8)に移動して休眠、体力回復を図ろうとする。
水没林エリア5では樹上で寝るため、睡眠中への不意打ちはできない。

部位破壊
  • 頭部 : 顔に傷が入り、原種とは逆に右眼が潰れる(怯み2回)。
  • 刃翼 : ブレードの一部が欠ける(各怯み1回)。破壊時に転倒。片方の破壊のみで報酬確定。
  • 尻尾1段階目 : 尾棘が欠け鱗が剥げる(怯み2回)。斬撃属性以外でも可。これ単体でも部位破壊報酬が出る。
  • 尻尾2段階目 : 疲労時or怒り時のみ切断可能。剥ぎ取り1回。切断後は尻尾による攻撃のリーチが減る。
    (怯み3回)と(斬撃属性ダメージ蓄積300)の両方を満たす。条件が揃っていれば3回目の怯みと同時に切断発生。

その他
  • シビレ罠は普通の効果。落とし穴は怒り時しか通用しない分効果時間がかなり長い(初回20秒)。
  • 閃光中は高確率で斜め跳びかかり(長距離)を使用、明後日の方向に跳んで行ってしまい攻撃チャンスを作りにくい。
  • 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠20秒。気絶10秒。
    減気耐性こそ低いが、残りの耐性は全体的に高め。ただし頭に攻撃を当てやすいので気絶はさせやすい。
    睡眠時間が20秒しかないので睡眠爆破する際には注意。武器を研いでいる暇はない。
  • 非怒り時に音爆弾やタル爆弾を使うと、怯んだ後に必ず怒り状態になる。
  • 連続飛び掛かりの準備態勢中に使えば転倒した上落とし物も落とすが、起き上がった後やはり怒り状態に。

攻撃パターン

連続飛び掛かり
怒り時に長い溜めをした場合、最大で2回3セット(最後の1回は飛び掛かり(大))を行う。
この時は原種と違い1セット中に3回以上飛ぶことはない。

飛び掛かり(大)
原種と同じく怒り時の連続飛び掛かりの最後に行う大ジャンプ攻撃。攻撃後の大きな隙も原種通り。

回り込み飛び掛かり
2連続で回り込みを行った後、1回飛びかかりを行う。大飛び掛かりと同じく攻撃後に確定で威嚇を行う。

突進
性能・頻度ともに原種と同じ。尻尾ぶん回し、噛みつきに派生する。

尻尾ぶん回し
原種と同じ。その場で振りかぶってから右回しまたは左回しで正面へと大きく尻尾を振る。

噛みつき
前方に素早く噛みつく。性能・頻度ともに原種と同じ。

棘飛ばし
モーションは原種と同様だが、ランダム方向に時間差で飛ばしたり、棘に気絶効果があったりと、
原種よりも厄介になっている。迷彩効果で軌道が読みにくいので注意。

尻尾叩き付け
原種と同じパターンと、2連続で行うパターンがある。
2連続で行う場合は2回目に標的に向けて攻撃位置を調整してくるが、攻撃後の尻尾の隙が長くなる。
1撃目に尻尾が伸びず尾棘が逆立ってない、またパシンと鞭のような軽い音だった場合はリーチが伸びた2発目がくる。

咆哮
原種と違い、怒り移行時は回り込みを2回する。

武器別簡易攻略


共通
やはり原種同様、動きをしっかり把握してから攻撃していく事が重要となる。
原種との主な違いは  1.連続尻尾叩き付け  2.ステップの変化  の2点。
慣れてしまえば原種と同じ感覚で戦える。原種にないスキを見せてくれる事もあり、むしろ原種より楽な一面も。
攻撃をよけにくいという人は「回避性能+」を発動させて臨むといいという点も原種と同じ。

剣士

片手剣
とにかく原種以上に跳ね回るため、リーチの短い片手剣はまず捉えるのに苦労するかもしれない。
片手剣のガード性能では1回目でスタミナをごっそり削られ、2回目でガードクラッシュが起こりやすいので、尻尾叩き付けは可能な限り回避するべき。
回避に自信のない場合は、体術スキルも考慮に入れよう。回避を多用することになる相手なので、それ以外でもメリットは大きい。

双剣
立ち回りは原種と大きな差はない。ただしやたらと跳び回るため、原種よりも視点移動が重要になってくる。
行動後の隙、振り向きに攻撃を当てていくのは同じ。動きが若干トリッキーになっているので、隙なのか次の攻撃までの合間なのかちゃんと見極めること。
尻尾の叩きつけに関してはすべて2回叩きつけてくると思って行動すること。

大剣
基本的には原種と同じでよい。常に横に陣取り、追い掛けては後ろに取り付いて振り向きに合わせて頭を斬る。
大剣にとっての原種との大きな違いは、連続飛び掛かりの仕様。
攻撃時間が長く、セット数が多い(=方向修正が多くなるのでこちらへ向かって来やすくなる)ため、
大飛び掛かりの着地点を読んでの溜め斬り待ち構えがとても狙いやすい。ダメージ重視で頭を狙うもよし、他の部位破壊を狙うもよし。
逆に言うと、原種では基本だった大飛び掛かり後の振り向きに溜め3がし難くなっているとも言える。
勿論振り向き狙いが待ち構えに変わっただけであり、溜め3チャンスについてはむしろ原種より御膳立て感が強い。

太刀
基本的には原種と同じでいい。尻尾回転攻撃がないので刃翼の破壊は少々手間がかかるくらい。
楽に狩りたいのであれば、スタミナ切れを起こすようなら「体術」、翼部分に弾かれるようなら「心眼」が
あれば終始自分のペースで狩りやすい。

ハンマー
原種とほとんど同じでよい。動きがある程度理解できたら苦労する相手ではない。
深追いして原種とは違う尻尾叩きつけに当たらないように注意。

狩猟笛
基本的に原種と同じ。自分強化の移動速度強化で動きについていきやすく、弾かれ無効で翼も攻撃しやすい。

ランス
基本の攻め方は原種と変わらない。
「トリッキーな動きに磨きがかかった」ということは、逆に言うと「攻撃の間隔が空きやすい」ということでもあり、
スタミナ回復がしやすくなるのはありがたい要素。
ただし、張り付く時にはそうも言っていられない。特に怒り時の尻尾叩き付けの削りダメージは馬鹿にならないので、
ガード主体の場合は「ガード性能+2」を発動させておくべき。
また、2度の叩きつけをガードできるだけのスタミナを残すことを念頭に入れた立ち回りも重要。
距離が離されやすいが、大飛び掛かりの着地点を予測し、突進で素早く長い尻尾を対処できるようになればソロ/少人数でのダメージソースになるだろう。

ガンランス
原種以上に動き回るので振り回されないように注意。
ナルガクルガ亜種の攻撃もほとんどが接近していないと当たらないため、待っていれば向こうから勝手に来てくれる。
こちらからは下手に動かずガードで待ち構え、攻撃をしっかり防ぎ反撃を加えるといい。
翼は砲撃を主体に攻めることで容易に破壊できる。

スラッシュアックス
原種以上に動き回るので追いかけるのが大変だが、その分隙が多くもなった。
隙を見て剣モードで顔に縦斬り横斬りのラッシュを決めれば、怯みによって半ハメ状態にすることも可能。ほとんどの攻撃はステップでかわせる。
弾かれ無効の剣モードはともかく、斧モードはブレードに弾かれると大きな隙ができてしまうので使うときは注意。

ガンナー

ライトボウガン
よく動く相手なので相性はそれほどよくない。
手数を増やすには、あまり離れ過ぎない(跳び回ることが減る)ことや、回避性能スキルを推奨。
尻尾回転攻撃は、回避性能なしでも転がり回避しやすい。

ヘビィボウガン
下手に距離を取ると連続飛び掛りの頻度が増えて攻撃の機会が減ってしまうため、至近~近距離から通常弾主体で戦おう。
向こうから積極的に間合いを詰めてくるのでクリティカル距離の維持も容易。各種尻尾攻撃に注意して立ち回ろう。
電撃弾もブレード部分に効果的。しゃがみ撃ちに対応していれば、疲労時のシビレ罠から大ダメージを与えられる。
スキルは「回避性能+1」以上があれば生存率が上がる。回避に自信がない場合はさらにシールドがあるとよい。
回復などで納銃のタイミングがキツいと感じるならば、いっそエリア移動してしまうのも手。

基本は原種と同じ。しかし動きがよりトリッキーになり、予測しづらい攻撃が飛んでくる。
原種以上にしっかりと攻撃を見極め、回避を行おう。「回避性能+1」以上を発動させていれば比較的楽に狩猟可能。


コメント

  • 溜めからの3連続飛びは、原種では2回後→距離を取ってダイブしてきますが、亜種では2回後→横一回転してターゲット方向を見ます。 -- 名無しさん (2010-12-08 23:32:11)
  • 亜種独自の行動を再び確認。
    2連ステップ→連続跳びかかり。非常にスムーズな動きで跳びかかりに移行してくる。
    ステップ→棘飛ばし。ステップからかなりスムーズに移行して飛ばしてくる。
    動きの予測が原種より面倒になった印象。 -- 名無しさん (2010-12-11 23:19:53)
  • こちらが周りを移動中に何度も振り向く動作をした場合、ステップで距離を離してから連続飛び掛りをしてくる模様。
    連続飛び掛りのタイミングがわかるので音爆弾が確実になります
    2度の戦闘で何度も確認していますが、他の方も確認をお願いします -- 名無しさん (2010-12-17 17:57:23)
  • 攻撃パターンに大飛び掛かり後に隙が発生せずにそのまま尻尾大回転を行ってくることが多々あったが、他に確認できた人はいないか? -- 名無しさん (2010-12-23 17:11:44)
  • 怒り時の5連飛び掛りの3回目(回り込み2回目の1撃目)は
    仕掛けてくるタイミングが2通りある(通常とややディレイをかけてくる場合) -- 名無しさん (2010-12-26 13:06:47)
  • ナルガを中心にして、時計回りに立ち回るとやりやすい -- 名無しさん (2010-12-26 20:06:40)
  • 二連ステップ以外にも、原種より距離の長い横ステップを確認しました。その後は高確率で尻尾棘飛ばしに以降します。 -- 名無しさん (2010-12-29 17:45:16)
  • 尻尾叩きつけ後のめり込んでるときの尻尾の先端は硬い -- 名無しさん (2010-12-30 23:40:59)
  • 怒り時に尻尾2連叩きつけは確認できませんでした。
    >大飛び掛り→大回転
    原種・亜種ともに確認しました。大飛び掛り後の首振りがなかったのでパターンかと。
    >尻尾切断
    つまり、P2Gと同様に斬る位置で蓄積値が違うということでしょうか? -- 名無しさん (2011-01-15 16:15:52)
  • 連続尻尾叩きつけで、一回目は受け身ができ、威力が若干低いことを確認 -- 名無しさん (2011-01-15 16:49:35)
  • 怒り時にブレードの肉質が柔らかくなってるような気がする・・・
    他に確認できた人がいれば確定なのだと思うが。 -- 名無しさん (2011-01-17 05:33:53)
  • 記述が見当たらなかったので。闇の中に影ふたつにて瀕死時にエリア外の樹上ではなく下の地面(ハンターの歩ける場所)で休眠しているのを確認しました。因みに疲労状態でした。睡眠属性の武器や眠り生肉などのアイテムは使用していないので瀕死時の休眠で間違いないと思います。既出でしたらすいません。 -- 名無しさん (2011-01-27 15:41:41)
  • 二連ステップ後の行動ですが3パターン確認しました。

    1,二連ステップ→硬直キャンセル飛び掛かり→威嚇
    2,二連ステップ後何もしない→威嚇
    3,1、2に比べて若干遠くに着地→硬直終了後に連続飛び掛かり→威嚇

    3の連続飛び掛かりは原種版の可能性あり。 -- 名無しさん (2011-03-08 12:46:01)
  • 連コメすみません。
    ↑の威嚇ですが1、3は首を上げる威嚇。
    2は体制を低くして尻尾を叩きつける威嚇です。 -- 名無しさん (2011-03-08 12:55:18)
  • 尻尾叩きつけはそんなにダメージ大きくないと思います。
    (ナルガクルガと比較済み) -- 名無しさん (2011-03-13 21:38:52)
  • ヘビィの所にあった尻尾ぶん回しを攻撃方法に移動させました。
    あと貫通うんぬんは別にナルガ亜種に限った話ではないので、思い切ってヘビィのページに移動。
    と言うか、扱いに苦労するものをわざわざ攻略ページに書く必要あるんだろうか。 -- 名無しさん (2011-04-04 17:51:09)
  • 孤島エリア8で腐肉をあさってスタミナが回復するのを確認しましたので追加しました。
    他フィールドではまだ未確認です。確認されましたら追記します。 -- 81 (2011-04-14 22:59:08)
  • 「闇の中に影ふたつ」、瀕死状態のナルガ亜種が水没林エリア5で
    樹上ではなく地べたに寝てたのを確認ました。 -- 名無しさん (2011-04-30 20:46:02)
  • 攻撃パターンのところに回転尻尾攻撃と前足判定が抜けているようなので追記お願いします -- 名無しさん (2011-06-16 23:01:04)
  • 尻尾たたきつけをちょうど尻尾の真ん中で受けたらスタミナ満タンでランスのガードめくられました。
    前に吹っ飛ばされたので尻尾は先っちょの方から判定が出るのでしょうか。 -- 名無しさん (2011-07-10 08:59:08)
  • ライトボウガンの「よく動く相手なので相性はそれほどよくない。」って違和感が。
    よく動く相手だからこそ動きの早いライトは(ヘヴィ/弓より)楽な訳だし
    近接より一歩引いた間合いで戦えるから2連尻尾も回り込み飛び掛りも恐らく一番避け易い。
    更に言うと少し離れて噛み付き誘発させながら戦うと、頭の柔らかい亜種はライトにとっていいカモに成り下がる。 -- 名無しさん (2011-09-18 14:47:35)
  • ↑よく動く相手なので「速射との」相性は良くない
    そんな意味な気がする。
    あるいは「適正距離を保ちづらい」って意味かも知れんがそれはガンナー全般に言えることだしね。
    ただライトならひらりひらりと攻撃かわせるし仰るとおりカモれることは事実。
    そこんとこ表記かえてもいい気がするんだけどな。 -- 名無しさん (2011-09-18 15:07:37)
  • 水没林の地面で寝てる件
    ナルガ(亜種)2体同時狩りの時、(滅多にないシチュエーションだが)2体とも瀕死になった場合に2体眠れるスペースが樹上にないためだと推測できる。
    いまのところ「闇の中に〜」でしか報告がないしね。
    ただ明らかに情報不足だと思うから提供求ム。 -- 名無しさん (2011-09-18 19:13:43)
  • 追記
    あのあとやってみたが、「闇の中に〜」では、ナルガクルガの本種が樹上で眠り、亜種が地面で眠っていた。
    だが本種→亜種の順で倒したため、亜種を先に眠らしてしまえば先に樹上にいくかもしれない(これはまだ未検証)。 -- 上の者です (2011-09-22 20:43:59)
  • 亜種のほうも普通に尻尾回転攻撃してくるんだが -- 名無しさん (2012-04-20 22:11:15)
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