MHP3@Wiki ボス攻略 > アグナコトル亜種


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アグナコトル亜種攻略

基本情報

  • 凍土に生息するアグナコトルの亜種。別名「凍戈竜」。
  • 溶岩の代わりに氷による鎧を全身に纏うが、原種とは違い胸部には最初から付着していない(部位破壊もない)。
  • 原種とは逆に、地面に潜る事で肉質が硬化、飛び出してきた直後が硬くて一定時間経過により軟らかくなる。
    攻撃を加えて怯ませ、氷を剥離させた部分は常時軟化、再度纏ったりしないのは原種と同じ。
  • 原種同様、硬化した部位に火属性の攻撃(火属性武器、火炎弾、砲撃、爆弾)を加えることで硬化状態を解除できる。
  • 集★8「氷の楔」は活動範囲がほとんど一緒のドスバギィもいるので注意。

状態

怒り
120秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x1.00、行動速度x1.20。
移行の合図として、それまで行っていた行動をキャンセルしバインドボイス【小】効果の咆哮を放つ。
口から白い息を吐き、地中に潜った後のラッシュが激化、潜る頻度自体も上がる。

疲労
120秒。行動速度x0.90。罠肉×。
口元から涎を垂らし、何もせず棒立ちでいる時間が多くなる。
水流ブレスが必ず不発になり、地面に潜る頻度が減る、潜っても激しい攻撃ができなくなる。
確率で凍土エリア1へガウシカを捕食しに行き、成立で時間前に終了。

瀕死
エリアチェンジ時に足を引きずる。
巣(凍土5)へ向かって逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。

部位破壊
  • 頭部:クチバシの氷が剥がれ落ちる(怯み2回)。
  • 胴体:胴体部の氷が剥がれ落ち、背ビレが少し破れる(怯み1回)。
  • 四肢:氷が剥がれ落ちる(各怯み1回)。両前足・両後ろ足のどれか1ヵ所破壊で報酬確定。(1本破壊で報酬確定)
  • 尻尾:2段階破壊。1段階目で氷が剥がれる(斬撃以外でも可、報酬は出ない)。
    2段階目で切断可能。(要・斬撃属性ダメージ蓄積240、剥ぎ取り1回)。尻尾を使った攻撃のリーチが減る。

その他
  • 落とし穴・シビレ罠ともに有効で平均的な効果だが、突き上げでシビレ罠が、地中突進で両方が破壊される。
  • 閃光効果中は、その場で威嚇・方向転換して咆哮・後ずさり・各種水流ブレス・噛みつき・ボディプレス・回転攻撃を行う。
    大きく移動する攻撃はないが、パターンが豊富かつ向き変えも行うのが剣士にとっては厄介。
  • 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠20秒。気絶10秒。
    減気耐性が低く、睡眠の効果時間が短いのを含めて原種と同じ。
  • 原種と同じように音爆弾を投げると落とし穴状態で13秒拘束できるが、こちらは潜る速度が遅い分成功させやすい。
    ただし拘束中は氷が付着した部分が硬化しっぱなし、拘束解除後まで解凍されない点に注意。
    また原種と違い、潜ろうとしている最中に音爆弾を投げる事で潜行モーションをキャンセル、再硬化を阻止する事もできる。
    どちらも成立すると確率で落とし物をするが、どちらも怒り時は無効になる。

攻撃パターン

二連噛みつき
原種と変化なし。

四連クチバシ攻撃
原種と違い、突き立て1回毎にこちらへと若干ホーミングしながら使用する。
また、胸部の判定だけではなくクチバシの判定もガードor被弾で消えず、4回分きっちり発生するようになった。
このため懐でガードしてしまうと、胸部の判定と合わせ連続8回ガードする破目に。
胸前で攻撃していて1~2回目のを食らうと、追尾もあって3~4回目のを起き攻めに再度食らう危険性も高い。
クチバシの方のに当たると+氷属性やられ【小】。また氷の剥離前は頭部が硬化してしまう。

ボディプレス
原種と違い、胸部に氷が付着していないので硬化時も氷属性やられがない。
ただし周囲の震動効果は伴う。

回転攻撃
原種と同じだが、尻尾での二段目に限り、氷の剥離前かつ硬化状態だと氷属性やられ【小】を伴う。
氷が剥がれてしまえば常時属性やられなしになり、尻尾切断後はリーチが減るのは原種と共通。

ダッシュ
原種同様、若干のホーミング性を備えつつこちらに小走りで駆け寄ってくる。
この行動中の頭部・胸部・前足に接触すると小ダメージ+尻餅。

スライディング突進
予備動作、属性やられなし、高めのダメージ、異様なまでに精度の高い捕捉性能、すべて原種と同じ。
やはりガードするなり、武器をしまっての緊急回避で避けたい所。

横腹タックル
原種と違いかなりの距離を前進する上、ぐるっと回転するような動きになったので純粋に攻撃範囲も拡大している。
うねる頭から尻尾まで全身に攻撃判定が発生し、半端に避けると頭や尻尾に跳ね飛ばされる。
ただ、反面で原種と比べてダメージ自体は低下、スライディング突進よりもやや下の威力に落ち着いている。

振り向き時の尻尾
原種同様、やや後退しつつ振り向く動作の尻尾に攻撃判定がある。
尻餅ではなく吹き飛ばしなのは厄介だが、滅多に食らう機会がない上、ダメージも低いので、脅威はまったくない。

水流ブレス
火属性でなく水属性による攻撃となり、火属性やられ【大】→水属性やられ【大】になった以外は原種と同じ。
ただし原種と比べると亜種は薙ぎ払いの使用率が高く、その分こちらの使用率が低い。

薙ぎ払い水流ブレス
原種も使用するが、滅多に使わなかった原種と比べ、亜種はこれの使用率が非常に高い。
通常の水流ブレスとほぼ同じ予備動作で、正面上方にブレスを出した後、アグナコトル亜種の右足側に薙ぎ払う。
やはり当たると特大ダメージ+水属性やられ【大】。
しかし、右足側の前方に広い攻撃範囲を持つが、左足側にはまったく届かない。
普段から左足側寄りに位置する立ち回りを心がけておけば、丸々攻撃チャンスに変えられる。
薙ぎ払い中の通り過ぎる判定は一瞬なので、回避行動の無敵時間を利用してすり抜ける事も可能。
スキル「回避性能+2」があればかなり安定するし、緊急回避ならほぼ確実に避けられる。

咆哮
原種と変化なし。
発見時、怒り移行時の他、閃光玉の効果中にも使用する。バインドボイス【小】の効果。

地中時

潜行
普段から原種の疲労時並に潜る速度が遅くなり、音爆弾のタイミングを計りやすくなった。
また食らうと火属性やられ【小】になった原種と違って、被弾しても特に何かの属性やられになることはない。

地中突進
火属性やられ【小】が氷属性やられ【小】になった他、
連続使用率やジャンプタックルや往復突き上げと絡めて使う確率が原種よりも上昇した。

ジャンプタックル
地中突進同様、火属性やられ【小】が氷属性やられ【小】になった他、他の攻撃と絡めて使う率が増した。
一度の潜行中に使用する上限回数は原種同様3回までだが、
途中に地中突進や往復突き上げを組み込んで使う確率が原種よりも高く、攻撃の複雑性が更に上がっている。
上記のように立て続けかつ連続して攻め立てて来る上、水・氷属性やられの存在があるので、
それらのやられを放置していると避ける際に途中でスタミナが足りなくなり、図らずも被弾してしまうケースが多い。

突き上げ
見た目に反しやられを伴わず、着地時に震動を伴うのを含めて、原種と同じ。
こちらは四連クチバシ攻撃と違い、突き上げと着地の判定が別個にはなっておらず、1回のガードor被弾で済む。

往復突き上げ
凍土4・5・7限定の行動。
使ってくるエリア数が火山より増え、やられが氷属性やられ【小】になった他、
原種と違ってジャンプタックルや地中突進での一連の地中攻撃コンボの中に普通に絡めて使用してくる。
それ以外、ダメージやこの攻撃のモーション自体に関しては原種と何ら変わらない。

地中水流ブレスA
非薙ぎ払いの近距離360°、画面揺れエフェクトなし版。
水属性やられ【大】になった以外は、相変わらず胸前正面が発射直後にやや危険なのも含め原種と同じ。

地中水流ブレスB
前方広範囲薙ぎ払い+後方近距離270°、画面揺れエフェクトあり版。
水属性攻撃、水属性やられ【大】に変化した以外は、動き、ダメージ、威力値、気絶値、すべて原種と同じ。
すべての水流ブレスはスキル「ガード強化」がないとガード不能であり、
あっても「ガード性能+2」を発動させたランス・ガンランス以外では削りダメージを受ける点も原種と同様。


武器別簡易攻略


共通
軟化時の弱点こそ龍>火だが、火属性でないと硬い氷に攻撃が阻まれてしまう。
割と頻繁に潜るので、ボウガンとガンランス以外はまず火属性一択となる。
特にガンランスと狩猟笛以外の近接武器は、「心眼」スキルがあると圧倒的に楽に。
近距離なら4連クチバシの初撃を避けるために時計回り、中距離ならブレス対策に反時計で立ち回る。
アグナコトル亜種に密着かつ前足より後ろまで踏み込んでしまえば、右足側に広い薙ぎ払いブレスも届かない。

原種よりも潜るのが遅く音爆弾が有効だが、注意点として氷の剥離前に落とし穴状態にすると、
嵌っている間中は常時硬化、火属性武器で何度攻撃しても解凍されなくなってしまう。
硬化せず肉質的に一番柔らかい胸部だけを攻撃する分には問題ないが、部位破壊狙いの場合は要注意。

原種同様、一発一発の攻撃力が高く、更に怒り時のラッシュが激しいため、ソロでは不注意からハメ殺しされやすい。
実力に自信がある場合を除いては、オトモ2体をオトリ役に連れて行った方が多少だが楽になるだろう。
水属性・氷属性の両やられも、片方だけでも武器の種類によってはかなり致命的なので、
氷やられ【小】を防ぐためにも温泉ドリンクの凍乳を優先的に選んでいくと吉(属性やられ【大】はドリンクでは防げない)。

なお、ダメージ怯みだけでなく氷の解凍でも行動を中断させることができる事が大きな特徴。
「ブレス中に安全圏から解凍した」という時以外はほぼ確実に有利な状況を築ける。積極的に狙おう。
複数部位を連続して解凍すればその箇所数に応じて停止時間が増えるので、「心眼」持ちや弓などは特に有利。

剣士

片手剣
「心眼」の有無で大きく難易度が変わる。発動させられない場合は大タル爆弾の利用も考えたい。
弾かれによる隙さえなくすことができれば、手数と機動力、緊急時のガード等からかなり安定して戦える。
硬化状態の解除時に強制的に怯みを発生させられるので、武器は火属性一択。
バーンエッジでは威力不足気味だが、イフリートマロウかペッコチョッパー以上であれば問題ない。
それくらい強い火属性剣+心眼があれば、クチバシも落とし穴状態での硬化中に強引に破壊できてしまう。
的が大きく狙い易い事も含め、最初に尻尾を切断してしまうとその後の展開が楽になりやすい。
補助として「ガード強化」があると、ブレス事故の可能性もほぼなくなるため、安定度が増す。
属性やられが直接ダメージではなく、抜刀時の通常移動でも避けられる攻撃も多いため、慣れてしまえば原種より楽。

双剣
火属性の双剣を推奨。心眼が無くとも鬼人化中の回転斬りや乱舞で楽に解凍できるため、相性はいたって良好。
乱舞を当てる場合は前足と後ろ足の間など2部位以上に当たるようにすること。
1箇所だけを狙うと乱舞終了~回避行動の前に相手の硬直が解けるため、反撃を受ける状況が増える。
あとは軟化した部位に攻撃を当てていくだけでさほど苦はなく討伐できるはず。
頭は薙ぎ払わないブレス中くらいしか攻撃する余裕はないがそれだけでも十分破壊可能。
水・氷やられはどちらも致命的。ウチケシの実または強走薬をくれぐれもお忘れなく。

大剣
やはり火属性を推奨。焔剣リオレウス以上に強化して臨みたいところ。
戦い方自体は、原種とまったくといっていいほど変わらない。
硬化中は後ろ左足を狙うように立ち回ると、薙ぎ払いブレスを食らう心配がない。攻撃が弾かれても比較的安全。

太刀
戦い方は原種とほぼ変わらない。
大事なのは火属性武器(飛竜刀【双紅蓮】以降や ヘルフレイムダンサー)で行くこと。
「心眼」を発動できるかどうかで大きく立ち回りが変わってくる。
心眼が発動できるのなら適当に斬っていても問題ないが、発動できない場合は氷が剥がれるまでは一手間かける必要がある。
心眼がない場合は亜種の部位の一箇所を集中攻撃してまずは氷を剥がそう。(後足か尻尾が狙い易い)。
一箇所でも氷を剥がしてしまえばその部位を斬って気刃ゲージを溜められるようになるので罠&大タル爆弾Gで強引に剥がすのもよい。
太刀は弾かれると隙が大きいので亜種の硬化中は気刃斬りを使うこと。
練気ゲージがなければ身体が柔らかくなるまでしばらく逃げ回るか、弾かれても問題のない大きな隙に斬りかかろう。
心眼装備以外ではマギュルS一式が作成難易度&スキル&耐性の面からオススメ。

ハンマー
火属性武器推奨。硬い相手だが、溜め2以降は弾かれないのでかなり戦いやすい。
立ち回りは特に変える必要はないので原種と同じで問題ない。
溜め3スタンプを主体として硬化部分を攻撃し、軟化し倒れたところで縦3を叩き込む。
ブレス中に狙えないこともないが、相変わらず頭の位置が定まらず狙いにくいのでスタンは諦めた方がむしろ楽に戦える。
反時計回りを心がけ無理な深追いは避け、スライディング突進と回転攻撃にさえ気をつけていれば大ダメージをもらう機会は少ないだろう。
属性やられが厄介なので、ウチケシの実は常備。

狩猟笛
火属性の笛で行く以外は原種とほぼ同様。自分強化さえ切らさなければ大抵の行動に対応できる。
アグナディオン系が他の笛に比べて属性値と旋律の面で効果的。
耐震も吹いておけば突き上げの着地を狙うことができるので、忘れずに吹いておこう。

ランス
「ガード性能+1」以上と「スタミナ急速回復」を強く推奨する。
弾かれ対策として「心眼」が欲しいが、突進で代用可能。
突進を用いる場合は、正面から尻尾の先まで走り抜ける形で突進を行うことで攻撃をスルーしつつ攻撃可能。
その後、アグナコトル亜種が振り返ってくるようならば再び尻尾目掛けて突進。ただし、斬れ味の消耗にはくれぐれも注意。
アグナコトル亜種の左側(ハンターから見て右側)を通り抜ける形で行えば、回転攻撃も滅多に当たらない。
堅実に戦う場合は、原種と同じ戦い方でよい。
どちらの場合にしても、属性やられがスタミナに影響するのでウチケシの実は必ず持っていこう。

ガンランス
基本的には原種とあまり変わらない。貼りついて砲撃や火属性武器で柔らかくしてから突く。
潜ったら即納刀し、地中水流ブレスが来たらダッシュで近寄り密着してラッシュ。
納刀するとジャンプタックルをダッシュで避けることになるが、最初からダッシュしてると逆にホーミングされて喰らうので、
アグナコトルのいる地点を(ダッシュせず)ぐるぐる回りながら様子を見て、アグナコトルが出てきてからダッシュするとよい。
地上のスライディング突進はホーミングが面倒なのでガード。

原種との主な違いは、4連続クチバシがホーミングする、横腹タックルの移動距離が長い、ブレスが水属性やられを誘発する、の3点。
四連続クチバシは4回ガードすることがかなり多くなったので、原種より更にスタミナ対策が求められる。
ガードしながら前進でアグナコトル亜種の方に向かえば、ガードの合間にスタミナ回復しつつ、途中からすれ違ってガード回数が減らせることもある。
横腹タックルは移動距離が長いので、「この距離なら…」と油断せずにしっかりガードしよう。
水流ブレスの水属性やられはスタミナ回復速度が落ちるので、一旦スタミナを消費するとリカバリーが非常に厳しくなる。
水流を避けきれず喰らう→四連続クチバシをガードする→次の攻撃をガードできず喰らう…という死亡パターンが非常に多い。
面倒臭がらずちゃんとウチケシの実を持ってきて対策しよう。
亜種は地上にいる状態から薙ぎ払い水流ブレスをしてくることが原種よりも多い。
この薙ぎ払いブレスはアグナコトルの左側の判定がやや甘いので、
見てから即アグナコトルの左側に踏み込み斬り上げすれば避けられることも多い。
勿論「ガード強化」があればガードできるので格段に安定性が増す。

スラッシュアックス
剣モード時は弾かれないため、火属性の武器で簡単に軟化させられる。
「心眼」なしで行くなら(特に前半戦で)剣モードの利用頻度が高いので、「集中」があると楽になる。
他は原種とあまり変わりはないが、属性やられ時のスタミナ対策としてウチケシの実を用意しておくと安全。
各種地中水流ブレスの際に接近することが出来れば、斧モードの振り回しで簡単に大ダウンを取ることが出来る。
良いダメージソースになるのため狙ってみるのも悪くはないだろう。

ガンナー

ライトボウガン
火炎弾に対応したボウガンを推奨。立ち回り自体は原種と同じで問題ない。
フィールドの関係上地形ダメージやウロコトルによる足下強襲がない分、プレイヤーによっては原種より楽に感じるかもしれない。

ヘビィボウガン
ライトと違い、機動力の関係で亜種になって頻度が上がったなぎ払いブレスや追尾クチバシが原因で原種よりキツイ戦闘になりやすい。
通常弾・散弾で頭を攻撃する場合は先に火炎弾、徹甲榴弾で軟化or破壊しよう。貫通弾の場合はいつでも胸部を狙えるため、部位破壊を気にしないなら非常に有効。
欲張りすぎると4連クチバシ攻撃、スライディング突進、なぎ払いブレス等手痛い反撃を貰うことになるのでほどほどに。
オススメスキルは「回避性能」。なぎ払いブレスを避けやすくなり、かなり楽になるだろう。
また強走薬を持ち込むとホットドリンクやウチケシの実の分のポーチが空くため有効。
地形ダメージ、ウロコトル等の邪魔はなくなったが、睡眠液で妨害をしてくるバギィには注意したい。

長い身体を貫通矢で狙いたくなるが、原種と違ってブレスが水属性やられを伴うので、食らってしまうと致命的。正面に立つのは厳禁。
とはいえ反時計回りで立ち回ればまず被弾の心配はないので、スタミナ管理系のスキルがあるなら強走薬は不要。
万が一の保険として、ウチケシの実があれば十分。武器選びの際にも、貫通矢よりも火属性の物を優先しよう。
「絶えず遠距離から属性攻撃を連発できる」という弓の特性上、硬化解除による怯みを連発でき、非常に好相性。
その他の立ち回りは、原種と全く同じでOK。

コメント

  • 火属性のハンマーで3回叩くと溶解するのを確認。その他の武器でも同じかと。 -- 名無しさん (2010-12-13 13:31:34)
  • 反時計回りに動くこと。薙ぎ払い氷結ビームは時計回りに90度ほどを薙ぎ払うため。
    なるべく火属性の武器を選ぶこと。付着している氷を早く溶解させることができるため。
    弾かれやすい武器は、スキル「心眼」があると少し楽になる。一応なくても火属性の武器であれば強引に戦える。
    音爆弾は持っていくと便利。
    余裕があれば大タルGを持っていくともっと楽になる。捕食行動中や、地面から半身を出しての薙ぎ払い氷結ビーム時など、武器攻撃が通用しにくいけど爆弾は通用する場面で使える。
    異論求む。 -- 名無しさん (2010-12-13 22:43:45)
  • 氷の軟化時に怯む為、潜り動作中に凍っている部分に炎攻撃で阻止可能。
    ガンスにて確認。 -- 名無しさん (2010-12-15 03:05:12)
  • ↑3でハンマで3回で溶解とあるが
    片手剣イフリートマロウ(火36)なら2度攻撃しただけで溶解した。
    もしかしたら火属性が一定の量(50か60か?)になったら溶解するのかな?
    要検証ですね。
    ちなみに火属性武器に心眼つけると少しどころかかなり楽です。 -- 名無しさん (2010-12-15 16:14:23)
  • 立ち回りについて追加。
    4連クチバシが厄介なので、至近距離であれば時計回りに動くと良い。
    中距離とかなら上にあるように反時計回りの方が安全。 -- 名無しさん (2010-12-15 16:28:28)
  • ↑2匠つき飛竜刀「銀」(切れ味白)で一度切ったら溶けました。
    切れ味で変わる可能性が高いです。 -- 名無しさん (2010-12-16 08:59:59)
  • 切れ味そのものが条件に入るとは考えづらい
    解凍条件は火属性武器による攻撃回数や通した火属性ダメージの累積ではなく、
    火属性武器で通した総ダメージの累積、と見積もっていいのでは -- 名無しさん (2010-12-16 14:04:56)
  • ↑いつもどうり、切れ味が属性値に影響をあたえるのでは? -- 名無し (2010-12-16 16:28:05)
  • こやし玉つける→エリチェンしようとする→潜るところを曲射集中で攻撃→潜りキャンセル
    のループでかなり削れる -- 名無しさん (2010-12-22 02:08:01)
  • 火属性ガンスですが二回の攻撃で軟化する場合と三回の攻撃で軟化する場合がありました
    モーション値によ火属性ダメージの変動の影響なのか、地中から出てきてからの時間が影響するのかはよく分かりません -- 名無しさん (2010-12-26 16:31:32)
  • 上にあがっている火属性による硬化解除だが、基本的に1発当てれば硬化解除する。
    硬化解除には全身を軽く震わせるモーションをさせる必要があり、これができない状態では解除できない。
    具体的には怯み時、ダウン時は不可。落とし穴やシビレ罠時、麻痺等も同様。
    攻撃モーション時も基本的には出来ない感じがする(攻撃モーションが終了した直後は可)。ここは要検証。 -- 名無しさん (2010-12-29 00:27:34)
  • すっかり忘れてたが、薙ぎ払い水流ブレスの予備動作は、通常のブレス時よりも高く顔を上げるので、判別は容易 -- 名無しさん (2010-12-31 21:56:43)
  • ↑2 具体的には分かりませんが、軟化できない攻撃モーションと軟化可能な攻撃モーションがあります。 -- 名無しさん (2011-01-01 01:07:45)
  • スライディング突進ってこちらの進行方向の少し先に突っ込んでくるから、
    突進してきたらすぐ逆方向に回避行動をとれば安定 -- 名無しさん (2011-01-01 23:43:30)
  • ボディプレスを回避性能1で回避できました
    腹の下で回ったら右腕のあたりに回転しながら押し出されました -- 名無しさん (2011-01-04 23:02:45)
  • 太刀攻略加筆。心眼無しの攻略。 -- 名無しさん (2011-01-07 16:10:17)
  • ↑5 地中へ潜り終わった所から攻撃後地上へ出てきて身震い終了するまでが軟化できない状態。その他の地上行動中ならいつでも軟化可能
    怯み、転倒、気絶、麻痺、睡眠(起き上がるまで)の状態では軟化不可。ただし、複数ヶ所に攻撃を加えておけば攻撃した部位は軟化モーションの際に全て軟化する -- 調査隊見習い (2011-01-07 16:33:39)
  • 双剣の、凍結解除モーションがあるから反撃受けにくいって記述にちょっと異論。
    こちらが乱舞など長めのモーション途中でも相手にキャンセルかかるから、相手の次の動作次第で反撃貰いやすくなると思う。 -- 名無しさん (2011-01-07 19:42:54)
  • ライトの場合、複数クエスト等で弾数に不安がある場合は、疲労時のブレスの隙に貫通弾を撃つといい。
    長い体に正面から撃てるので確実にフルヒットするし、通常弾等を他に回せるようになる。 -- 名無しさん (2011-01-08 03:38:42)
  • なぎ払い水流ブレスは振る速度がそこそこ速くブレス自体の判定も狭いため、余程口の前で密着していない限り回避性能+1でも十分安定する。
    安定しない距離に居た場合も左足側に動けば当たらないので、+2は必ずしも必要ではない(ランス、ガンスも大バックステップを使えばかなり安定する)。 -- 名無しさん (2011-01-08 03:46:07)
  • ブレスの前兆(嘴を打ち鳴らす)からなぎ払いまでの時間がけっこうあるから、武器をしまって緊急回避するのも余裕で間に合う。 -- 名無しさん (2011-01-08 14:47:51)
  • 水流ブレスは回避性能つけなくてもなれればよけれる -- 名無しさん (2011-01-10 21:16:14)
  • ↑5 その意見を反映させていただき、反撃に関する記述を少し修正しました。こういう感じでいかがでしょうか?
    また他にも異論がある場合は適宜修正お願いします。 -- 名無しさん (2011-01-12 23:52:08)
  • ハンマーの攻略が無かったので適当に追加しました。
    ……とは言っても、原種とほぼ変わらないので書くこと少ないですね。
    間違いなどありましたらどなたか修正お願いいたします。 -- 名無しさん (2011-01-13 01:56:34)
  • 捕獲しようとして地面に潜るときに痺れ罠仕掛けたら、掛かって捕獲できた。(後ろ足の部分) -- 名無しさん (2011-01-19 22:25:41)
  • 原種では未確認ですが、オン3人時に潜行→タックルor突進*6→突き上げというパターンを確認。
    また、行動2~3回ごとにターゲットを変更するのも確認しました。
    怒り時限定の可能性もあります。 -- 名無しさん (2011-02-11 17:43:38)
  • 四連クチバシ攻撃を6回ぐらい連続でしてきました -- 名無しさん (2011-02-20 10:32:35)
  • エリア移動しようとしたときに爆弾G使うとその場から動かなくなり
    5分ほど止まったままで捕獲可能の状態なのに捕獲できなかった
    -- 名無しさん (2011-11-01 04:58:02)
  • アグナ亜種は胸部に氷がないので、上半身だけ出してやるブレス中にスラアク斧モードの、狂G飲んでぶん回しが
    いいと思います。(常識だったらすいません。) -- mhp3aaa (2011-11-27 16:41:21)
  • ↑確かに心眼つきならアリですね。
    水流ブレス中に属性解放突きをすると、反動で仰け反ったところに水流がくるので怖い怖い………。 -- 名無しさん (2011-11-27 20:09:27)
  • エリア移動潜りに合わせて火属性攻撃を連続で当てると
    氷が解けると亜グナが震えるのと氷が硬くなるのが潜りきる前なおかげで
    潜ってる途中に凍る→氷が解けて亜グナ震える→エリア移動しようとする→氷が解けて亜グナ震える→
    で足と尻尾の氷が剥がれるまでの半ハメが出来ました。 -- 名無しさん (2012-02-18 18:49:50)
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