MHP3@Wiki スラッシュアックス > コメント

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  • 誰か気付いてると思うけど
    抜刀剣モード(縦斬り) は【納刀状態】Rボタン+△ボタン
    で出ますよ? -- (名無しさん) 2010-12-16 12:33:03
  • ↑停止して無いと抜刀斧しちゃうから、【納刀状態】Rボタン+△ボタン+○ボタン の方がいいね。蛇米スマン -- (名無しさん) 2010-12-16 12:44:34
  • 剣モードについて、「剣の方が覚える事が少なく導入にし易い」って意味の記述を消しちゃうのはどうなんだろう。
    実際、斧モードが単なる繋ぎと思いこんじゃう程、剣モードは扱いが簡単でわかりやすいってのは事実だし、
    複雑なスラッシュアックスを使い始めるとっかかりには向いてると思うんだが。
    現実問題として、ある程度までは剣モードオンリースタイルでも戦っていけるしね。 -- (名無しさん) 2010-12-31 01:47:30
  • 「斧か剣の使いやすいほうから始める」のがオススメかな。個人差あるし、絶対こっちっていう正解はないでしょ -- (名無しさん) 2010-12-31 02:03:18
  • 自分が使いやすいのが初心者向けって事はない。それぞれにメリットがあり、適したものは本人が触れて初めて分かるものなのだから、ここにはその指針を書き留める程度にしとくべき -- (名無しさん) 2011-01-01 15:30:12
  • 剣モードだと回避距離か体術があったら、抜刀したまま転がり回れて素敵だな。
    防御スキルと言うより攻撃スキルになるのかこれ? それくらい前転からの切り上げが使いやすい。 -- (名無しさん) 2011-01-01 21:57:21
  • 斧のあのスピードで機動力があるとは言えないだろ。斧も剣も回避距離つけてコロリン移動で間合い詰めるのが一番いい。斧のスピードで避けたり間合い詰めたりするくらいなら納刀したほうがいいし。 -- (名無しさん) 2011-01-01 22:27:50
  • 剣と斧のメリットデメリットを比べたら、やはり剣を推すのがいいと思える。特に序盤なんかは切れ味の関係でどうしてもそうなるよね。
    で、別に強制しようってんじゃないんだから、剣にしろ斧にしろ、それを推奨すること自体に拒否反応を起こしてる人は自重してほしい -- (名無しさん) 2011-01-01 23:25:15
  • 個人差もあればモンスターとの相性もある。慣れるまで試行錯誤ってのは何にでも言えること。いきなりスタイル押し付けないで、いろんな形をオススメすればいいじゃない。せっかく「変形」できるんだしさ -- (名無しさん) 2011-01-02 00:00:33
  • ジンオウガ斧が強撃ビン込みで攻撃力258.75の雷25
    ボルトペッカーが攻撃力207.56の雷40
    でどっちが強いかだな。
    数値で見るとジンオウガのほうが強そうに見えるけどどうなんだろうな実際 -- (名無しさん) 2011-01-09 04:21:38
  • 青ゲージでごり押し用解放寸止めで計算 裂雷225*1.2*0.15+25*1.0625 ペッコ207.56*1.2*0.13+40*1.0625 
    裂雷40.5+雷26.6 ペッコ32.3+雷42.5
    金レイアの頭は斬12:雷30なので 裂雷12.84 ペッコ16.626 となるはず。ペッコは青短いけど緑になれば両者の差は縮まるわけで。限定条件下でのみ輝く強属性ビン…-- (名無しさん) {201
  • ↑ 属性値もスキル(最大1.32倍)と斬れ味(最大1.125倍)で変化、武器によってはモーション補正がかかってる
    蓄積値はスキル(最大1.2倍)と猫の特殊攻撃術(おそらく1.1倍)で変化する
    ↑4 端数切り捨てだから小数点以下の表記があると誤解を招かないかい?わかってるならいいけど -- (名無しさん) 2011-01-24 16:09:38
  • ↑9の者ですが、属性値に関しては端数切り捨て後の値を 強属性ビン色 で表記、
    強撃ビンに関してはモーション値に追記させてもらいました -- (名無しさん) 2011-01-26 22:28:05
  • 斧・剣の順で載せてきてるのに基本戦術のところが剣・斧なのはなぜだ?
    見やすさも考えてるなら逆じゃないか? -- (名無しさん) 2011-02-10 00:43:13
  • 戦術としては剣モードのほうが主体だから、ってのが最初に作ったときに剣を上にした理由だった気がする -- (名無しさん) 2011-02-10 13:36:02
  • ↑そのときは文が繋がってたからそのままひっくり返すと細かい校正が必要ってことで断念した。
    とりあえず順番入れ替えたんで言葉とかおかしいところは適当に直しといてくださいな。 -- (名無しさん) 2011-02-10 17:59:54
  • 属性解放フィニッシュ後、側方回避でサイドステップに派生。

    と言っても反動+強制変形から即出るわけじゃないが覚えておいて損はないはず。 -- (斧ペッコ) 2011-03-17 03:36:36
  • ヘビィにも言えることだが、この類の武器はしまう速度だけじゃなく
    武器を出す速度も遅いからな 納刀術あっても結局出し入れは不便
    生存率は上がるから有効活用できなくはないが、そこまでつけるスキルでもない -- (名無しさん) 2011-04-29 16:31:37
  • ↑3&4に同意。
    機動力不足だから何度も納刀する→だから納刀術があると便利、なんて単純すぎる理屈だろ…
    納刀状態に戻った後でどのような攻撃に持っていくのか、そこまで考えないと意味がない。
    確かに使えなくはないけど、「あれば便利ってのはどの武器にも言える事」という範疇での話。
    ちなみに個人的に使ってる分には、回避距離があれば代用できるケースが多い。 -- (名無しさん) 2011-07-17 22:25:39
  • 強属性ビン の色がどうにも気になったので変えてみましたが…
    見辛かったら戻してください。 -- (名無しさん) 2011-07-16 19:13:02
  • ↑2 いいと思いますよ。しいて言えば滅龍とですが色系統は青なので色的には問題ないかと -- (名無しさん) 2011-07-18 00:28:23
  • 属性解放突き即フィニッシュのやり方だが、アナログパッド↓とあるが、厳密にはキャラクターが向いている方向と逆側(背中側)にパッドを倒すの方がいいと思うが -- (名無しさん) 2011-01-16 12:08:54
  • ↑格闘ゲームで言う「キャラクターが右向きの場合」って奴ね。
    回避TYPE2ならそうなるが、回避TYPE1なら上記の書き方になるぞ。

    基本的に全ての武器がこの書き方になってるな。
    一言入れといた方がいいのだろうか? -- (名無しさん) 2011-01-16 12:28:47
  • 属性開放突きの早爆ってアナログパッド↓じゃなくてアナログパッドをハンターの後ろ側に入力じゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2011-08-03 02:51:31
  • ↑の者です。なんか前にも同じことコメントされてましたね。すいません

    でも、やっぱりわかりづらいので注釈入れたほうがいいんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2011-08-03 02:59:29
  • ゲージ切れたら斧主体にすればいいし、咆哮リロードみたいな小ネタもある。集中ってあまりいらないような。 -- (名無しさん) 2011-09-30 11:14:31
  • ↑2
    パッドを背中側 と差し替えてみたけどサイドステップだってハンターから見て左右が正解何だよね(Type1)
    止まって抜刀剣だとか緊急回避なんかも有る事だし、共通操作ページを作ればいいのだろうけど
    操作法が3通りもあった3ですら作って無いんだから需要が無いかも。 -- (名無しさん) 2011-10-02 23:16:02
  • 上位ジエン・モーランにゴアフロストアンバーを持って行ったときに確認したんだけど、力の解放1が発動中にヒビの所で振り回しをして3回目に会心ヒットが出たため振り回し続けていたら、力の解放が切れると同時に会心ヒットの赤い光?が消えた。 -- (名無しさん) 2011-11-08 08:06:49
  • ↑*3
    いつのコメントに反論してんだってのは置いといて。
    あくまでも「剣主体」で戦う時の場合でしょ、咆哮リロードとかにしたって、リロードの回復量が上がる訳だし。
    斧主体とか、使い分けできる人はイラネって捨てればok、あくまでも「注目、オススメ」で「必須」ではないし。 -- (名無しさん) 2011-12-30 12:40:21
  • ハイランドグリーズの強化素材ですが、風牙竜の鋭爪*3が欠けているようです。 -- (名無しさん) 2012-01-30 00:07:39
  • 注目スキルに切れ味レベル+1はどうですか?
    剣主体だと切れ味+1されてると役立ちますよ。 -- (シェフチェンコ) 2012-02-06 19:20:55
  • ↑剣モードでは弾かれないので、相対的に他武器より恩恵が薄いと思います。むしろ斧モードのほうが役立つかも。
    また、硬い部位に連続攻撃できるため切れ味が落ちやすいという点では、ゲージの長さ次第では業物のほうが有用かと
    切れ味ランクUPによる攻撃力上昇とゲージ長化は使い勝手が上がりますが、剣斧に限った事ではなく
    武器によって使い勝手が変わるため、注目スキルに入れるには少し決め手に欠けるかと思います。 -- (名無しさん) 2012-03-01 14:40:18
  • 切れ味+1は剣士の攻撃系汎用スキル
    増加した白ゲージの量にもよるけど青⇒白で約12%の攻撃力上昇効果有り
    弱特と同等クラス(緑⇒青の場合は15%で、それ以上)の
    攻撃力上昇効果が有る上、部位を選ばず発動するという利点もある
    弱特が入っているのに入れ無いのもどうかと思うけどなぁ -- (名無しさん) 2012-03-09 02:15:31
  • 剣モードは斧モードに比べて定点攻撃しやすいから、直接火力を上げる切れ味+1も十分効果あると思う。 -- (名無しさん) 2012-03-09 13:16:25
  • ↑↑注目スキルは、剣斧で使う場合において特筆すべきポイントがある場合にピックアップするべきかと。
    弱点特効などの会心系は、弱点に張り付く戦法になりやすい武器特性との相性のよさがあり
    斧ぶん回しで3段目で発動すれば以降全て会心になるという活用法もあります。(現時点で記載はされてませんが)
    斬れ味+1は汎用スキルであるがゆえに、記載するのに決め手に欠けるという事です。発動の難しさもあるでしょう
    有用であるという理由なら早食いなども全て列挙しなくてはおかしいという事になり、きりがありません。
    ↑でも出てますが、直接火力を上げるという理由で記載するなら、火力面で優秀な攻撃大や部位・武器を選ばずマイナス会心を打ち消せる見切りも記載する必要が出ます。 -- (名無しさん) 2012-03-10 22:12:48
  • ハンマー項の注目スキルのように単純な火力UP系としてまとめても良いんじゃない?
    斬れ味レベル+1、業物、砥石高速、攻撃力UP、見切りUP
    ハンマーはこんな感じでまとめて列挙してあるし -- (名無しさん) 2012-03-12 20:00:35
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