- 鬼人化した際、スタミナが切れても(0になっても)、連携を続けている限りは鬼人化が続くのを確認。
この際は乱舞や、鬼人化解除も連携の最後に使用可能でした。 -- (名無しさん) 2010-10-18 01:49:36
- 鬼人強化状態かつ抜刀していて鬼人回避ができる状態の時に、
敵の攻撃を受けてダウンまたは受身をとった直後に回避をするとなぜか鬼人回避ではなく前転になります。
一応鬼人ゲージは消費しないみたいです。 -- (名無しさん) 2010-10-21 13:31:25
- ↑鬼人回避は鬼人化状態と鬼人強化状態で使え、鬼人強化はダウンしても解除されません。起き上がり回避は自動で前転になるということでしょう。 -- (名無しさん) 2010-10-23 07:40:09
- 納刀中からの鬼人化はRボタン+△ボタンのみでも可能です。 -- (名無しさん) 2010-12-17 11:04:02
- ↑ 一応、流れてるとは思うけどツッコミ入れとく。
もし「納刀中Rボタン+△ボタンで抜刀鬼人化」を追加するなら、「停止中のみ」っていう前提条件も書くことが必須。
基本的に「抜刀状態でRボタンを押して変化する状態への、納刀状態からの直接移行」は、
「停止中のみRボタン+△ボタン」、「その他スティック入力状態ではRボタン+△ボタン+○ボタン」なので。ついでに言うと、「Rボタン+△ボタン+○ボタンなら停止中・スティック入力中問わず可能」ってのも付け加えるといいかも。 -- (名無しさん) 2010-12-20 23:41:34
- 力の解放は使えないことは無いだろうけど、発動するまでが長い上に短縮条件も被弾大だからなぁ……
それなら常に発動してる攻撃力大や業物などの汎用スキルの方が有用だと思う
防具にデフォで付いてる場合は別として、狙って付けてもとにかく待ち時間に何の恩恵も受けられないのは痛い -- (名無しさん) 2011-01-11 06:18:46
- スキル無し鬼神回避9回≒距離UP鬼神回避8回
スキル無し通常回避10回≒距離UP通常回避6回
あくまで体感の距離ですが参考にどうぞ。一応、鬼人回避にもわずかながら適用はされております
私的には不要だと思いますが必要だと思う人も居るでしょうね -- (名無しさん) 2011-01-13 00:27:00
- メイン武器をある程度極めて他武器へ移ってくる人、初心者でこの武器を使ってみようとwikiを参考にする人
どちらの方により分かりやすく書くべきかは一目瞭然でしょう。そういう意味ではやはり力の解放をオススメするのは不適切だと思います
自分の意見に反論されて面白くないのは人間ですから仕方ありませんが、かといって後進を混乱させるような我意の通し方は誰も望まないはずですよ -- (名無しさん) 2011-01-13 09:36:25
- 切れ味+1つく装備着るときにはつけやすいから力の解放+1だけつけてる
シミュったらまず出てくる荒天袴がスロ2匠5本気5で防御力高しと超性能だしね
不安定なスキルだけど双剣以上に生かせる武器はないと思うし、切れ味+1とセットでという前提ならオススメでもいいんじゃないかな
単品だけを見るなら不要なスキルだが -- (名無しさん) 2011-01-13 12:23:17
- 軽く検証された結果落ちるまでの回数にばらつきがあるから、単に~と比べて2倍とかそういうわけではなさそう、みたいだ
確率で斬れ味が減少する可能性が高い -- (名無しさん) 2011-01-16 18:37:13
- 力の解放は火事場力と同じ感じで「オススメスキル」に入れるのは難しいかなと思う。 なんというか、不安定? -- (名無しさん) 2011-01-18 02:17:38
- 好きなタイミングで狙って発動させるのが難しいのと、
効果時間が発動してない間素の状態と変わらないからお勧めするには厳しい
スキルついてる装備自体後半にならないと手にはいんないし -- (名無しさん) 2011-01-18 18:51:08
- おそらく1/2の確率で、切れ味が全く落ちない(弾かれ部位だろうと)
業物は業物でちゃんと効果は発動するし期待値も変わらない -- (名無しさん) 2011-01-20 03:51:30
- 業物は切れ味の消耗が1/2になって、消耗が1の時は1/2の確率で落ちない。
つまり、スキルを付けずに業物(と同等)の効果が得られるってことじゃないの? -- (名無しさん) 2011-01-20 13:51:51
- ↑なんとも言えない。弾かれ部位において業物付き非双剣は確実に消耗1に抑えるが業物無し双剣は2か0で不安定。(期待値は同じ)
業物双剣で消耗1か0。
通常部位において双剣は業物付き非双剣と同効果(通常消耗1、1/2で0)
通常部位業物付き双剣は理論上3/4で消耗無しか?試してないが。
匠で白ゲージ出したほうが弾かれにくくなる点では効果が大きいが、その辺は武器依存なのでなんとも。 -- (名無しさん) 2011-01-22 07:35:14
- 【連携の初撃】・[連携専用攻撃]ですね。ハンマー・片手は3からこの形式。
斧、太刀、大剣、ランスは■が連携の初撃として使えるモーションでした。
なんで統一してないかというと、見栄え、としか言いようがないですね。 -- (名無しさん) 2011-02-07 00:08:38
- 赤字はモーション値じゃなくてただの近似値。鬼人化中は武器補正1.15倍されてるのでそれを換算してるに過ぎない。
計算では端数切り捨てな上に大概の場合は肉質と全体防御率による軽減が掛かるのでおよその値をおまけとして書いてあるけど
ダメージ計算に使うのはモーション値の方。←灰色にしておきました -- (名無しさん) 2011-02-07 03:29:43
- 鬼人化中の二回転斬りは弾かれ無効のようです。
鬼人強化中の二回転斬りも弾かれ無効かもしれません。 -- (名有りさん) 2011-04-04 12:11:31
- ↑に書き込んだ事を今試してみたところ、鬼人強化時の二回転斬りも弾かれませんでした。
ただ、二回転斬りの前の二連斬りが弾かれるので、使う場面が無い気がしますが。
連投スマソ -- (名有りさん) 2011-04-04 12:27:43
- 鬼人ゲージを便宜上最大100と置くと、
自然減少:-2/2秒 よって鬼人強化は100秒継続
鬼人回避は8消費、二回転斬りに12消費、鬼人連斬は20消費。
また、鬼人ゲージの自然消耗タイミングは、クエスト開始時点から二秒ごとに発生。
ゲージの蓄積量はモーション毎の基本値に加え、斬れ味ゲージと肉質に依る。 -- (名無しさん) 2011-06-28 19:53:46
- 鬼人回避に回避距離の効果が薄いことを付け加えるべき -- (名無しさん) 2011-08-14 01:51:01
最終更新:2012年01月30日 00:51