- シビアだけどtriと同じで構え状態から
後+×で大バックステップ
が出来る -- (名無しさん) 2010-10-17 10:22:51
- ↑×1 方向指定設定をtype1にするとほぼ確実に大バックステップが発動できます(ハンターを画面手前方向に向かせた状態で↓+×、↓は押し続けでも可)。 -- (名無しさん) 2010-10-17 18:23:49
- 攻撃後のディレイ回避の回避可能な時間が大幅に短縮された模様です。
いずれの攻撃も突いた後(なぎ払いはないだ後)、武器を戻すモーションに入ると、回避が不可能になったようです。 -- (名無しさん) 2010-10-18 02:23:07
- ガード成功時の硬直が短くなった模様、アナログパッド入力ですぐに動けました。
それとカウンターですが、完全にガードの構えに入る前にも出せるようになったみたいですね。
抜刀ガード直後に○で即カウンターに移行したのを確認しました。 -- (名無しさん) 2010-10-22 14:21:10
- ゲーム内記述にて、ブーストはどの武器でも攻撃力+15という趣旨の発言がありました。反例が無ければブースト済み攻撃力の欄はなくしても良いのでは。 -- (名無しさん) 2010-12-05 22:10:15
- 切れ味の編集ルールが決まったので切れ味調査・編集してる方は
目次すぐ下のリンク先確認をお願いします -- (名無しさん) 2010-12-21 04:35:48
- お奨めスキルの解説文
> ランサー伝統の奥義・回転集気法(ガード状態でグルグル回ってスタミナを稼ぐ)の効力が飛躍的にUP。
なんか固有スキルと勘違いしそうな表現・・・ -- (名無しさん) 2010-12-25 03:51:31
- ↑片手・大剣は出来ないという事もあるので、問題ないのでは -- (名無しさん) 2010-12-25 11:34:02
- 切れ味ゲージの最大値を45から40に修正しました
切れ味編集する人はランス:データの下のリンク先で編集についての注意を確認して
ください
-- (名無しさん) 2010-12-25 16:48:28
- 納刀時に敵に吹っ飛ばされたとき、起き上がりにR+○でカウンター突きに派生?しませんか? -- (名無しさん) 2010-12-27 19:30:55
- ↑
検証しました。
納刀状態で、ダメージを受けたときにRと○を押し続けているとガード状態に移行するのは
今作のガード可能な近接武器(片手剣、大剣、ランス、ガンランス)の共通仕様のようですね。
押し続けているだけではガードになるだけです。○ボタンを一度押すだけではカウンターは発生しませんでした。
カウンターが発動しているのはガード状態からさらにもう一回○を押しているのだと思われます。
ジャギィの攻撃をRと○を押し続けながら食らってみると分かります。
ジャギノスのタックル等受け身可能なふき飛ばし攻撃でも確認しました。
受け身不可能な攻撃までは全部調べるのはちょっと骨が折れそうです。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17:53:50
- 咆哮に限らずガード可能な攻撃は全てカウンター可能。
ガード強化のスキルも反映される。
ただし、当たり判定が複数発生する攻撃に対しては立ち位置等の条件次第では不可能な場合もある。
-- (名無しさん) 2010-12-29 11:43:01
- 当たり判定が複数。
決して多段ヒットではないことに注意かな。 -- (名無しさん) 2010-12-31 04:45:38
- カウンター成立でスーパーアーマーが付加されるのを確認。
スーパーアーマーの発生する時間は薙ぎ払いと同じ。
-- (名無しさん) 2011-01-04 10:15:09
- 突進について、斬れ味が
黄色・・・当てると弾かれる→再突進
橙・・・当てると突進強制停止
赤・・・当てると尻餅をつく
となり、スキル心眼を発動させると上記のいずれも無効化されました。
武器はロングホーンで上位渓流素材ツアーのアオアシラ他小型モンスターで確認。あと、心眼つけてもジエン・モーランには相変わらず弾かれます。 -- (名無しさん) 2011-01-04 23:00:25
- ↑↑
属性値しか乗らないと取るか属性値は乗る、と取るかですね。
心眼の有効性を実感しやすいのはガンキンの顎を破壊しようと思った場合かな。
水槍を担いでガンキンの顎破壊を、心眼有りと心眼無しで狙ってみると分かりますよ。
ガンキンの他にも、金レイア銀レウスの頭と尻尾なんかも心眼があると全然違います。 -- (名無しさん) 2011-01-05 19:38:04
- ランスに心眼おすすめしないでどうする、ってくらい重要だと思う。常に弱点を狙う立ち回りってあまりしないでしょ。
ガードがあるから、張り付いてチクチク突きながら弱点狙えるタイミングをはかるんじゃないの?
いちいち弾かれることを避けないでいいなら討伐時間はかなり変わる、しかも安全。 -- (名無しさん) 2011-01-05 23:01:04
- ↑
お前さん自分で言ってるが、敵によっては有用なんだわ。だから別にいいんじゃない?
それを言ったら風圧無効や心眼もここに書き辛いし。 -- (名無しさん) 2011-01-06 11:17:37
- 痛撃がオススメではない武器なんてあるのか?
必須スキルとか優秀なスキルとまでは言わないがオススメくらいならいいじゃないか。
それと、ガードランサーならともかく、ランスでも弱点に張り付く戦い方もある。 -- (名無しさん) 2011-01-06 11:51:51
- 回避槍か防御槍かで行動もスキルも些か変わってくると思う。
ソロや防御主体で場所問わず突くだけなら心眼はそこそこ必要かもしれないが、パーティで分業や回避主体なら不要に近いかと。
敵によって必要、というなら敵の項目に「心眼が有効」と記すべきじゃないのか。
まさかその敵のとき槍だけに心眼が必要なわけでもあるまいよ。
-- (名無しさん) 2011-01-06 12:02:34
- 例えば双剣とかは耳栓がオススメなんだけど、叫ばない敵には死にスキルだよな。
でも叫ぶ敵は多いし汎用性あると言える。心眼はそこんとこどうなのよ? -- (名無しさん) 2011-01-06 12:23:33
- 汎用性はない。
しかし、ランスは弾かれ無効攻撃がカウンターと突進しかなく使いにくい。
そのため、スラアクやハンマー等に比べれば(一部の敵に対しては)有用だと言える。
-- (名無しさん) 2011-01-06 14:04:20
- じゃあモンスター攻略に書くべきかもね -- (名無しさん) 2011-01-06 14:26:22
- ↑
それを言い始めると、風圧無効、ガード強化も外すことになりますよ。
ここまで来ると挙げ足取りになりますが、小型の掃討クエ、採取クエではガード性能、破壊王ですら必要無いスキルになります。
全ての敵、全てのクエで有効であるスキルしか載せてはいけない、という欄ではないと思います。
全40種のモンスターのうち、(怒り時等の肉質変化も含めて)緑ゲージで弾かれる部位を持つ相手は15種以上居ます。
(一応18種居ると思います。適当に数えたので多少の数え間違いはあるかも。当然、普通に戦っていて当たる可能性がある部位です)
汎用性がない、と切り捨てるには多い数だと思うのですが。
武器の特徴説明欄にも「弾かれ対策はかなり重要」とあります。心眼を入れておく価値は高いと思いますよ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 15:11:42
- みなさんとりあえずお勧めスキル項目の赤文字をよく読んで落ち着いてください。
ランスのお勧めスキルは完成度高いのでこのままでよいと思いますよ。
痛撃も、狙った一点を集中攻撃しやすいというランスの特性を考えればお勧めスキルに入っていてもなんら問題ないと考えます。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16:27:01
- 回避性能
ステップによる回避はガードよりも難易度が高い分、様々なメリットがある。+2ともなれば相当数の攻撃がステップ一発で回避可能。
様々なメリットってなんだよ(笑)。書くなら具体的に書けよ -- (名無しさん) 2011-01-06 19:03:29
- ↑たぶん具体的に書いたら、くどかったんだと思う。
ガード性能最高まで上げてもノックバックするような攻撃で削られなくて済むとか、硬直が殆ど無い(すぐ攻撃出来る)とか、位置調整や細かい方向転換も兼ねられるとか。
-- (名無しさん) 2011-01-06 20:41:37
- ↑2 削られない、スタミナあまり減らない、ノックバックしないから攻撃しやすい、硬直短い、背後からの攻撃に即対応可能。
おそらく唯一にして特大のデメリットが、危ないってことw -- (名無しさん) 2011-01-06 23:03:18
- 問題は心眼・ガード強化・風圧なんかの「相手を選ぶスキル」の扱いだろうな。
↑3
業物と高速砥石は切れ味維持って意味で同じカテゴリのスキルと思うんだが、
なぜ業物のみ別扱いになってるのか教えてもらいたい。
納刀する事が他の武器と比べて少ないわけではない、
むしろ抜刀時の移動速度からしてどこで納刀するかの判断も重要な点と思うんだが。 -- (名無しさん) 2011-01-10 09:43:17
- 口先でぐちゃぐちゃ言うのも何なので、ランナーつけて突進しに行ってみた。
ランナーすげぇ、スタミナに余裕を残して突進でマップを横断できるw
敵に突進かけてもスタミナが残りすぎてるくらい残ってる。
つまり、敵とやるときはオーバースペックになるな。
突進でマップを横断したい人向き。と、感じた。 -- (名無しさん) 2011-01-13 12:54:30
- なんかカウンター突きのときに、本来ガードできるはずの攻撃を食らってる気がするんだが、
もしかしてカウンターのときってガード範囲狭まってる? -- (名無しさん) 2011-01-15 19:22:36
- ↑判定が複数ある攻撃をガードしてるんでない?ウラガンキンの火炎ガスとか。
吹っ飛ばされた際にガード時の火花のエフェクト、効果音が出てるなら確実。 -- (名無しさん) 2011-01-16 00:49:24
- 連携一覧で、フィニッシュ突きからフ突進&上中薙ぎ払いにつながるってなってるけど
つながってないような・・・ -- (名無しさん) 2011-01-21 23:53:45
- ↑ そこまで速く派生するかと言うと微妙。
ただし、武器を持ち上げる隙をキャンセルして次の動作(突きやステップ)に移行可能。
キャンセル突きやカウンター突きには即座に移行しない事から間違ってない。
急停止すると如実に連携途切れるし -- (名無しさん) 2011-01-22 20:38:19
- 突進は蓄積値(おそらく属性値も)の低減ありって既出?
ドボルベルク(初期耐性値100)にグレイトアズール(睡眠25)で突進してエフェクト7回で眠らなかったので。
その後エフェクト1回で眠たので3と同じく半減かと -- (名無しさん) 2011-01-22 22:30:58
- ガード性能+1又は+2が必要な敵の攻撃リスト、ランスにあったら良くないですか? -- (名無しさん) 2011-01-25 22:27:02
- ↑とりあえずMH3Wikiの内容が充実してたのでガード性能詳細ページに転載しときました。
ある程度情報がまとまったらランスページにリンク張れば良いんでないかい。 -- (名無しさん) 2011-02-01 19:42:48
- 斬打の特殊判定はトライにも3rdにもある。斬打双方の肉質に対して斬100%打72%で計算して高い方の値が実際のダメージになる。
だから斬肉質が堅くても打肉質が軟らかければ弾かれない。ただし盾攻撃以外は斬属性のため打撃のみ破壊可能部位を突きで壊すことは出来ない。
具体的にはディアブロスの尻尾先端(斬22打35)に斬れ味緑で弾かれない。
弾かれにくい武器って書いてあったのはこのせいだろうけど、これ以外に弾かれ無くなる部位があるのかは… -- (名無しさん) 2011-02-02 14:11:32
- ↑特殊判定が健在だとすると、打撃ダメージとして扱われた攻撃には減気効果もあるの?
あるんなら疲労狙えるボスが増えるだろうから、立ち回りに影響させたくなる所なんだが個人的に。
無知な人間の質問でごめん -- (名無しさん) 2011-02-02 15:43:17
- ↑まずディアブロスで確かめてごらんなさい。
ドボルベルクの尻尾先端(斬24打43)でも斬れ味黄色で確かめられます。もっともそんな特殊な部位は多くないのですが… -- (名無しさん) 2011-02-03 23:18:26
- P3では斬打の差が少なすぎてほぼ大半の部位で斬属性優先で、戦術に利用するにはかなり苦しい。
元々硬い部位だし、尻尾先端を攻撃して減気ができたとしてもおとなしく盾で殴ったほうが良さそう。
(クック、ゲリョス頭とかザザミヤドなどの打が有効なモンスターが消えたのが大きい)
書くべき事項だとは思うけど、基本的な立ち回りが変わるわけでは無いな。 -- (名無しさん) 2011-02-04 00:10:38
- ↑ううむ…なるほど納得。しかし残念。
しかし盾殴りは連発できるわけではないから、ランスで疲労蓄積を狙うメリットは薄いか…
まあランスの特性考えれば、他武器に比べて疲労状態を作り上げる必要性も薄めといえるかもね -- (↑4コメした者です) 2011-02-04 04:21:35
- モーション値の表で、カウンター突き(最大溜め)とありますがそれがよくわかりません。
カウンター突きモーションを取ったにも関わらず、
敵からの攻撃を受けずに出した『ズドーン』ていう効果音突きの上段突きがそれという認識であってますか。
だとしたら敵からの攻撃を「カウンター」していないので「カウンター突き」という表記に疑問が残りますが…。 -- (名無しさん) 2011-03-01 10:50:19
- ↑その認識で正しい
疑問もクソも説明書にそう記載されているので仕方ない
キャンセル突きもカウンター自体は可能なんだし、言い出したらキリ -- (名無しさん) 2011-03-01 13:22:22
- アズールクレストとアズールクレスト改の切れ味+1のゲージが見えないんですけど・・・ -- (名無しさん) 2011-03-01 22:11:08
- ↑調べて、記入すると見えるようになります。 -- (名無しさん) 2011-03-01 22:30:47
- ランスに切れ味レベル+1って有用ですかね?
剣士全般に有用という理由で他の武器では外されていますが -- (名無しさん) 2011-03-05 14:45:26
- ↑他の武器ってどの武器?そりゃボウガンには不要なスキルだけどさ。 -- (名無しさん) 2011-03-05 15:07:22
- ↑よく読もうよ。↑2は「剣士全般に有用」という理由で外されてるって書いてるんだから、ボウガンの話をするのはおかしい。
↑2 現在外されてる武器は大剣、笛、スラッシュアックスのみだね。
ランスに有用というより、「剣士全般の汎用スキル」となってるからランスの項目にあっても良いんじゃないかな。
むしろ大剣、笛、スラッシュアックスにも記載してもいいんじゃないかなと思ってる。 -- (名無しさん) 2011-03-05 15:51:41
- 揚げ足取りになるのですが、例えばの話「見切り」スキルは剣士・ガンナーともに有用スキルですよね?
ですが当然記載されていません。
なので「注目スキル」の項にはランスだから有用なスキルを記載するべきだと思うんです。
切れ味レベル+1を記載するにしても、ランスだからという理由が無い限り記載を控えるべきだと思います。 -- (名無しさん) 2011-03-06 20:48:48
- ↑見切りと斬れ味レベル+1の境遇はまったく異なるから関係ないだろう。
見切りは弱点特効が出てきたからオススメスキルに載りにくくなった(特に弱点狙撃が仕事のガンナー、打撃武器)
斬れ味レベル+1は弾かれ対策と火力を両立出来ること。
ランスは心眼がオススメされる程、弾かれ対策は大事なのだから斬れ味レベル+1も記述すべきだろう。
-- (名無しさん) 2011-03-06 22:15:57
- ↑3 読んでますよ。こう繋がります
片手は剣士全般に有用なので外してありました。
大剣、笛、アックスでは剣士全般に有用だからではなく、匠の火力上昇と弾かれ対策、ゲージ追加のどれかの有用性が薄れるからです。
大剣についてはいろいろ事情があったのでまだ余地はあるのかも知れませんが。
スキルの議論は上の方でやりつくした感があるので気になったら掲示板の方で聞いてみるといいと思います -- (名無しさん) 2011-03-06 22:40:52
- ガード前進についてですが、画像では抜刀状態から直接発動不可能となっていますが、
実際は抜刀状態でも同じコマンド(パッド+R+△)でも発動可能です。
他の記述を見て、わかるとしても表からのみで具体的な記述がないので
具体的な記述をした方が良いのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2011-03-15 22:31:25
- ↑キャンセル/カウンター突きやガード前進は、
今作では盾を構え完全なガード姿勢になる前から操作が可能で事実上抜刀して武器を構えている状態からも動作する・・のですが。
一時期3との比較点についての過剰な反応があって見送りました。
片手も大剣もRを押し込む操作が遅れると上手くいかないしこれ全部説明すると長くなるので何方か短くできる人に任せます。
また、抜刀ガードも立ちもしくはしゃがみ(歩き)ならR+△だったり仰け反り・起き上がりからはR+○だったりするけど
結局ランスだけでもないしコメントで。 -- (名無しさん) 2011-03-15 23:01:52
- ↑はつまり入力のタイミングでガードないし突きの判定に変わるから。ってことかな?
実際はそのタイミングにコツがあり、コツを身につければ抜刀から自在に出せるが
不慣れだとパッド+R+△が△やRの判定になったりしてまうからという。
それなら↑↑の「具体的な記述を(ry」というところで、
実用性は高いが若干の技術が要求される技として入れるのはどうだろうか?
片手のページの大タル爆弾安全起爆のような。
-- (名無しさん) 2011-03-19 13:55:19
- ↑さらに言うならキャンセル突きは抜刀ガードのモーションをキャンセルして使えるけどガード前進は無理。
ガードからの反撃手段を多数持つ・・・って位なんだから多少長くなってもRが関与する動作については纏めてもいいかも知れんね -- (名無しさん) 2011-03-19 14:21:46
- ランスの短所についての記述があまりにも少ないため攻撃面に若干追加したけど 消されるんだろうなぁ
このwiki全体の傾向として他武器は割と長所と短所をバランス良く記載されてるのに ランスとガンランスは短所にあまり触れないよね
長所も短所も把握してこそ立ち回りがよくなると思うのだが -- (名無しさん) 2011-04-25 13:30:14
- 大剣を見よ
箇条書きがあまりに多いと見難いだけだと思うが。
攻撃と防御に分けてあるんだから短所と対処法にしないとデメリット書いて終りになるがよろしいか -- (名無しさん) 2011-04-25 13:50:12
- 武器だし攻撃のめまい値は30(検証済み)です -- (名無しさん) 2011-05-12 10:50:09
- 弾かれ判定は斬撃肉質に依存
斬(×1.0)打(×0.72)高い方が弾かれ判定でしょ? -- (名無しさん) 2011-05-12 22:40:12
- ↑修正してもらいました。
突進の属性補正らは、フィニッシュ突きには掛からないので訂正お願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-27 06:23:28
- ざっとこのページ見て書いてなかったので気になったんだけど,
ガード突きで爆弾起爆をすると余りに近い状態でなければガードが間に合うので
ガンランスのオートガード砲撃起爆の様な戦いが可能,ってのは既出?
-- (名無しさん) 2011-05-28 00:19:32
- ↑爆弾との併用が基本戦術なわけではないんだから、爆弾メインの書き方じゃなくて
ガード突きの欄に「爆弾を起爆してもガードが間に合うスキの少なさ」程度の事を書けばいいと思う -- (名無しさん) 2011-05-28 00:34:45
- 普通に突いてからキャンセル突きが間に合う。大タルは性能無いと削れるが
突いて大バックステップが余裕なのだからわざわざカード突きなんて書く必要は無い -- (名無しさん) 2011-05-28 01:49:03
- モーション値/中段(上段)突き/備考 の"3段目は威力上昇"ですが 補正がかかるようにも見える説明なのでどなたか言い回しを変えていただけないでしょうか -- (名無しさん) 2011-06-06 06:20:43
- ガード前進にガード性能上昇効果は無いですよ。あるのはノックバック中までの硬直を無効化する効果です。ノックバック大なら前進しようがしまいが、削りを受けて硬直します。 -- (名無しさん) 2011-06-25 08:59:46
- ↑検証してみましたがそのようですね。スタミナ消費量も変化ないので威力値減算は無いようです。 -- (名無しさん) 2011-06-26 00:01:52
- ↑↑トライのwikiにもガード性能向上みたいな記述があったが
公式攻略本によるとトライの頃から、仰け反り中が硬直なしになるだけで仰け反り大に関しては補正は全くないようだ
トライは、ガード前進中の硬直がないガードはスタミナ消費もない、という差はあるがガード性能の仕様は同じだな -- (名無しさん) 2011-08-27 17:18:39
- 取り敢えず3Wikiで言ってこい。
ペッコ火打ちが大から中になってたから。 -- (名無しさん) 2011-08-27 18:45:06
最終更新:2012年02月07日 20:13