MHP3@Wiki ダメージ計算

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ダメージ計算

プレイヤーがモンスターへ与えるダメージについて解説する。

ダメージ計算式

物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質 
属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 
総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て) 
  • 総合ダメージが1未満の場合、ダメージは1に繰り上げられる
  • 括弧の位置で端数切り捨て
  • 属性ダメージ:属性弾の場合,武器属性値を(表示攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える

【計算例】
村緊急「大砂漠の宴!!」ジエンモーランの背中のヒビに、ブースト済み王大剣フウライの強溜め斬り3が中腹ヒットした時のダメージ
物理ダメージ = 204.67 = 表示攻撃力:175 × モーション値:(120×0.01) × 斬れ味補正:(1.3×1.05×1.05) × 斬撃肉質:(68×0.01)
属性ダメージ = 13.5 = 武器属性値:30 × 斬れ味補正:(1.0) × 武器補正:(3.0) × 雷属性肉質:(15×0.01)
総合ダメージ = 218 = {(204.67 + 13.5) × 全体防御率(100%)} 
  • 補正1倍となる要素は省略している。
  • この時の弾かれ式は 斬れ味補正:(1.3×1.05×1.05) × 肉質:68 = 97.461
    • 45 < 97.461 ≦ 100 であるからヒットエフェクト[中]となる。 

物理ダメージ

  • 表示攻撃力(ステータス画面で表示される攻撃力の値)
表示攻撃力 = (武器攻撃力+ブースト効果+攻撃力UPスキル等の定量変化)×火事場スキルなどの倍率変化
  • 小数点以下が0.1以下ならば小数点以下切り捨て。0.1超えならば切り上げ。

表示攻撃力を変化させる要素

  • 定量変化
グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 優先順位
A 攻撃力ブースト +15 常時 -
B 力の護符を所持 +6 常時 -
C 力の爪を所持 +9 常時 -
D 鬼人笛の使用 +10 180秒 ※1
怪力の種の使用 +10 180秒
怪力の丸薬の使用 +25 20秒
ネコの舞踏術の効果 +15 30秒
E ネコの短期催眠術 +3 600秒 -
F 鬼人薬の使用 +5 ※2 2
鬼人薬グレートの使用 +7 1
鬼人弾を受ける +10 90秒 2
G
攻撃スキル
攻撃力UP【小】 +10 常時 -
攻撃力UP【中】 +15
攻撃力UP【大】 +20
攻撃力DOWN【小】 -5 -
攻撃力DOWN【中】 -10
攻撃力DOWN【大】 -15
H
ドリンクスキル
攻撃力UP【小】 +3 常時 -
攻撃力UP【中】 +5
攻撃力UP【大】 +7
グループが別であれば併用でき効果も上乗せされるが、同じである場合は併用できない。
※1グループDは最後に使用した物の効果が上書きされる
※2クエスト終了か力尽きるまで持続
グループFには優先順位があり、順位が低いものを後で使っても上書きされない

  • 物理倍率変化
グループ 該当要素 倍率 備考
A ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動
火事場力+2 1.3 HP40%以下発動
心配性 0.7
B 不屈 1.1 1回力尽きる
1.2 2回力尽きる
C
狩猟笛の演奏効果
攻撃力UP小 1.1
攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ
攻撃力UP大 1.15
攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ
D ネコの暴れ打ち 1.05 射撃武器のみ
※火事場スキルとネコの火事場力ではネコの火事場力が優先される

会心補正

プラス会心が発生すると物理威力1.25倍、マイナス会心は0.75倍
グループ 該当要素 会心率への補正 備考
A 見切り+3 +30%
見切り+2 +20%
見切り+1 +10%
見切り-1 -10%
見切り-2 -20%
見切り-3 -30%
B 抜刀術【技】 +100% ※1
C 弱点特効 +50% ※2
D 力の解放+1 +30% 90秒
力の解放+2 +50%
E
狩猟笛の演奏効果
会心率UP&回復小 +10%
さらに会心率UP +20% 重ね掛け
F 斬れ味ゲージ赤色 ※3
グループEは狩猟笛の演奏効果
※1 抜刀術【技】スキルが発動すると、抜刀攻撃に会心率+100%。
※2 弱点特効スキルが発動すると弱点部位(物理肉質45以上)への攻撃に対して会心率+50%
※3 会心判定が発生せず全て通常ヒットになる。(+100%時,-100%時でも会心エフェクトが出ない)

  • 会心率を考慮した平均攻撃力を求めたいときは以下の数値を攻撃力に掛ければよい。
    ただし本来切り捨てるべき値を含んでいるため注意。正確性を期したいのなら会心発生時と通常時のダメージを別に求めること。
会心期待値 = 1.0 + (0.25 × 会心率/100) 

モーション値

武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。
基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。
詳しいモーション値は各武器ページを参照。斬撃・打撃・射撃の三種類に分類され、それぞれ適応される肉質が異なる。
尚、肉質データ同様に百分率表示のため0.01をかけてから計算している。

斬れ味による各補正

近接武器は斬れ味ゲージの色で物理,属性双方に補正がかかる。(状態異常値には影響なし)
斬れ味
物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32
属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125
※表内の数字は全て倍率
今作では斬れ味ゲージ色による会心率補正やめまい値変動は存在しない

他にも様々な斬れ味補正が存在し、ゲージ色の補正値に乗算。
武器種 条件 倍率(物理) 備考
片手剣 剣の攻撃 1.06
大剣 (強)溜め1 1.1
(強)溜め2,溜め過ぎ 1.2
(強)溜め3 1.3
太刀 練気ゲージ点滅時 1.13
大剣/太刀 武器の中腹HIT時 1.05
ランス 斬撃 1.00 ※1
打撃 0.72
近接武器 武器の振り始め 0.7 ※2
振り終わり 0.6
接撃ビン(矢斬り) 1.32
共通 鬼人弾を受ける 1.1
※1 斬撃と打撃両方の物理肉質で計算され、ダメージが高い方が選択される。
※2 斬れ味ゲージ黄色以下のみ  


武器補正

各武器固有に設定された補正値
近接武器の属性補正は状態異能補正と共通
武器種 条件 物理補正 属性補正
片手剣 剣の攻撃 - 0.7倍
盾の攻撃 - 0倍
双剣 鬼人化中 1.15倍 -
通常ヒット - 0.7倍
同時ヒット - 0.49倍
大剣 溜め斬り1 - 1.2倍
溜め斬り2,溜め過ぎ - 1.5倍
溜め斬り3 - 2.0倍
強溜め斬り1 - 1.8倍
強溜め斬り2 - 2.25倍
強溜め斬り3 - 3.0倍
太刀 練気ゲージ白 1.05倍 -
練気ゲージ黄 1.1倍 -
練気ゲージ赤 1.2倍 -
ランス 突進 - 0.5倍
盾の攻撃 - 0倍
ガンランス 溜め砲撃 1.2倍 -
溜め砲撃(拡散型) 1.45倍 -
フルバースト(通常型) 1.1倍 -
フルバースト(拡散型) 0.9倍 -
竜撃砲(放射型) 1.2倍 -
スラッシュアックス 強撃ビン 1.2倍 -
強属性ビン - 1.25倍
強撃ビン 1.5倍 -
近接攻撃 - 0.5倍
溜め段階1 0.4倍 0.7倍
溜め段階2 1.0倍 0.85倍
溜め段階3 1.5倍 1.0倍
溜め段階4 1.7倍 1.125倍
ライトボウガン 常時 1.3倍 -
速射補正 弾性能/速射
ヘビィボウガン 常時 1.48倍 -


各種スキルによる補正

射撃や砲撃など一部のダメージには下記スキルの効果によって威力補正が存在する。
スキル名 倍率 対象
通常弾・連射矢UP 1.1倍 各対応弾種
射撃タイプのみ有効
貫通弾・貫通矢UP 1.1倍
散弾・拡散矢UP 1.2倍 散弾の威力
1.3倍 拡散矢の威力
砲術師 1.1倍 ガンランスの砲撃
1.15倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ
砲術王 1.2倍 ガンランスの砲撃
1.3倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ
ネコの射撃術 1.1倍 対象は通常弾のみ
ネコの砲撃術 1.1倍 ガンランスの砲撃
徹甲榴弾の爆発ダメージ

飛距離補正

弓の射撃やボウガンの弾種の一部はダメージに飛距離で補正が掛る。
クリティカル距離と呼ばれる1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると下の表のようになる。
距離 物理補正 備考
近い 1.0倍※ 黄色い光
クリティカル距離 1.5倍 飛沫エフェクト
やや遠い 1.0倍 黄色い光
遠い 0.8倍 オレンジの光
遠すぎる 0.5倍 弾かれ火花が散る
※接撃ビン使用中や通常弾は1.5倍
射撃タイプ別のクリティカル距離については
ボウガンについては弾性能

肉質

モンスターの各部位に設定されたダメージがどれだけ通るかを表す数値。
百分率表示であるため、肉質100でその攻撃に期待されるダメージがそのままダメージになるが
100より小さければそれだけダメージが軽減される。また、物理肉質は斬れ味補正との兼ね合いで弾かれ判定にも使われる(後述)。
物理肉質は斬撃、打撃、射撃の3つ、属性肉質は火、水、雷、氷、龍の5つに分類され攻撃の属性に対応した肉質で計算する。
モンスターの肉質は各モンスターの情報ページに記載されている。

なお、wikiの肉質の値は百分率表示なので計算には「記入されている値÷100」を使用することを忘れずに。


属性ダメージ

物理ダメージとは別に、追加ダメージとして発生し、各属性毎の属性肉質で計算される。
物理肉質やモーション値に依存しないため、弓や近接武器では手数が多い攻撃が影響を強く受けやすい。

装備詳細画面で確認できるのはスキル効果と演奏効果を含む値(補正が存在する場合緑色で表示)
ステータス画面では切り捨てされ整数で表示されているが、実際の計算では小数点以下を含める。
なお、ボウガンの属性弾の属性威力は表示攻撃力に比例し、下記スキルの効果が上乗せされる。

  • 属性倍率変化
グループ スキル名 倍率 備考
A 各属性攻撃強化+1 1.1
各属性攻撃強化+2 1.2
各属性攻撃弱化 0.7
B 属性攻撃強化 1.1
属性攻撃弱化 0.9
C
狩猟笛の演奏効果
属性攻撃力強化 1.15
属性攻撃力強化×2 1.2 重ね掛け
※ボウガンの属性弾のみ効果1.2倍

ガンランスの砲撃、徹甲榴弾、拡散弾に付随する火属性値には効果は無い。


攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて

モンスターの硬い部位を攻撃したり、武器の斬れ味が落ちていると
血飛沫の代わりに火花が散り、武器が弾かれることがある。
「弾かれ」には武器の攻撃力は一切関係せず、斬れ味補正とモンスターの各部位に設定された肉質によって決まる。

一部の攻撃モーションやスキル『心眼』があれば弾かれを無視して武器を振り切ることが出来るが、
弾かれエフェクトが発生した場合は斬れ味消費が通常の2倍される。(通常斬れ味は1づつ消費)
計算式 : 斬れ味補正 × 物理肉質  
弾かれ(火花) ≦25< エフェクト小 ≦45< エフェクト中 ≦100< エフェクト大
計算値が25.0以下になると攻撃が弾かれ、25.0を超えるとヒットエフェクト(血飛沫)が表示される。

どの武器でも斬れ味ゲージ緑で肉質24,青で肉質21,白では肉質19の部位にまでは弾かれずに攻撃できる。
ただし、肉質が硬ければそれだけダメージが軽減されてしまっていることは覚えておこう。
黄色ゲージでは肉質26まで対応できるのだが、武器種や相手によっては当たり方
(武器の振り始め35以下、振り終わり41以下で弾かれ)に影響されるため、弾かれやすい。

血飛沫のエフェクトが大きくなるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。
エフェクト大は、エフェクト中の2倍ヒットストップがかかり、武器を振り切る速度が若干遅くなる。
エフェクト小以下はヒットストップはない。 また、エフェクトの大きさは太刀や双剣のゲージ上昇量にも関与している。
また、射撃属性の攻撃においても肉質25を境にヒットエフェクトの形と大きさが変化する。
相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。


全体防御率

実際に与えるダメージは物理、属性ダメージを合計した後、
クエスト難度に応じてモンスターごとに設定された全体防御率により軽減される。
(村:100% 上位:85~75% 一部難関クエスト:70%)
また、一部のモンスターは怒り時に防御率が変動する。
詳しくはボス情報/基本知識へ。


その他のダメージ変動

以下の状態では全体防御率計算後のダメージが変動する。
落とし穴の効果は状態異常と重複することは無く、後者が優先。
状態 倍率 備考
落とし穴 1.1
麻痺 1.1
睡眠 2.0
※射撃・アイテムのダメージは3倍,部位耐久値へのダメージは与えたダメージの2/3倍

アイテムなどのダメージ

以下の表にあるアイテムやガンランスの砲撃、徹甲榴弾の爆発などは
表示攻撃力や物理肉質を無視して固定ダメージを与えるが、全体防御率による影響は受ける。

  • 迎撃兵器
名称 威力 備考
バリスタの弾 40×2
大砲の弾 170 落とすと爆発する
撃龍槍 255×4(1020) 複数ヒット

  • 爆弾
名称 威力 備考
小タル爆弾 20
マタタビ爆弾 0
大タル爆弾 80
大タル爆弾G 150
打ち上げタル爆弾 20
JUMPタル爆弾 80
ポリタン爆弾 80+雷属性値50 ボマー効果は物理部分のみ
支給用大タル爆弾 150
対巨龍爆弾 400
  • ボマースキルで1.3倍

  • 投擲物
名称 威力 備考
石ころ 1
ペイントボ-ル 0
こやし玉 0
捕獲用麻酔玉 0
ブーメラン 8 斬属性
投げナイフ 20
各状態異常投げナイフ 5 蓄積値:50

  • その他
名称 威力 備考
キック 2
シャドウ 1
ボウガンの近接攻撃 1
※エフェクトは発生しないが会心の影響を受ける。マイナス会心時威力1
ネコの蹴脚術発動時威力10


被ダメージ計算

被ダメージ計算式

被ダメージ = モンスターの攻撃力 × 80/(80 + 表示防御力) × 属性軽減率  
(体力は初期状態で100)

モンスターの攻撃力

モンスターの各攻撃に設定された基本威力に
クエスト毎に設定された攻撃力倍率(1~4倍程度、ランダムで個体差あり)と怒り時倍率を掛け合わせる。

防御力

表示防御力 = ハンターの防御力(1) + 防具・武器の防御力合計 + 下記の変動要素

  • 防御力の変動要素
グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 備考
A 守りの護符所持 +12 常時
B 守りの爪所持 +18 常時
C 忍耐の丸薬の使用 1.3倍 20秒
硬化笛の使用 +20 180秒
忍耐の種の使用
ドキドキノコの使用 防御力UP効果時
D 硬化薬の使用 +15 ※2
硬化薬グレートの使用 +25
硬化弾を受ける 1.15倍 90秒
E
底力スキル
スキル無し +30 体力40%以下
火事場力+1,+2 +45
心配性 +21
F
防御スキル
防御UP【小】 +15 常時 -
防御UP【中】 1.03倍,+20
防御UP【大】 1.07倍,+25
防御DOWN【小】 -10
防御DOWN【中】 -15
防御DOWN【大】 -20
G
ドリンクスキル
防御力UP【小】 +15 常時 クエスト終了まで
防御力UP【中】 +20
防御力UP【大】 +25
H ネコの短期催眠術 +10 600秒
I
狩猟笛の演奏効果
防御力UP小 1.1倍
防御力UP小×2 1.15倍 重ねがけ
御力UP大 1.15倍
防御力UP大×2 1.2倍 重ねがけ
J
状態異常
防御力DOWN【小】 0.8倍
防御力DOWN【大】 0.5倍
※注意事項は攻撃力の表と同じ

防御力と被ダメージ

ダメージ軽減率は以下の式で求めることができる。
1 - 80/(80 + 表示防御力)
防御力 9 20 34 53 80 120 240 320 420 720
軽減率 10% 20% 30% 40% 50% 60% 75% 80% 84% 90%

耐性

  • 属性耐性
モンスターの攻撃には属性が設定されている場合がある。
モンスターへの属性ダメージとは異なり、基本ダメージ算出の後、該当する耐性値分X%ダメージが増減する。
属性耐性値は防具の耐性値の合計であり、各種スキルやドリンクの効果などで変化する。
属性軽減率 = 1 - 属性耐性値/100
例:モンスターの龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、
龍耐性値が+20の場合、ダメージが20%減少して80のダメージ
龍耐性値が-20の場合、ダメージが20&増加して120のダメージ


  • 属性やられ
ウチケシの実で即解消、○耐性【小】・【大】スキルで無効化可能。回避行動で効果時間減少。
火属性やられ【小/大】:15秒/20秒間 継続ダメージ(小は2秒毎、大は1秒毎に2ダメージ)。
水属性やられ【小/大】:60秒間 スタミナ回復速度(小は1/2、大は1/4)。
雷属性やられ【小/大】:60秒間 被気絶値倍加。
氷属性やられ【小/大】:60秒間 スタミナ減少速度(小は2倍、大は3倍)。


スキルとダメージ

  • 防具スキル
精霊の加護:25%の確率で受けるダメージを70%に軽減
悪霊の加護:25%の確率で受けるダメージを130%に増加

  • ドリンクスキル
ネコの防御術【大】:4分の1確率で、ハンターのうけたダメージを0.7倍に軽減 
ネコの防御術【小】:8分の1の確率で、ハンターが受けたダメージを0.7倍に軽減 

  • 演奏効果
精霊王の加護:約50%の確率で、受けるダメージを30%減少

自然回復

受けたダメージは減少した分の半分程度まで(赤ゲージ部分)徐々に自然回復する。
赤ゲージは回復前にダメージを受けると消滅。
通常は2秒毎に1回復。

  • 「回復速度」はこの回復間隔に影響を及ぼす。
+1で1秒毎、+2で0.5秒毎。
  • アイテム効果及び演奏効果"自然回復量上昇"は秒毎の回復量に影響する。
基本の1ずつ回復に対してアイテム効果によって+1され2ずつ回復。
演奏効果【小】で+1、【大】で+2(アイテム効果に上乗せ)


威力値

モンスターの攻撃には攻撃力とは別に、ガードした時の仰け反り規模とスタミナ消費量を決定する威力値が設定される。
詳細は各敵の攻撃とガード性能の関係


状態異常蓄積量計算

状態異常(毒・麻痺・睡眠)の蓄積量算出式を解説する

状態異常蓄積値計算式

蓄積量 = 状態異常値 × 弓溜め倍率 × 強化弓補正 × 演奏補正 × スキル補正(※) × 武器補正 (端数切り捨て) 
(※)「状態異常攻撃+1or2」が存在する場合武器補正前に+1される。加算位置は固定。
  • 弓溜め倍率、強化弓補正は弓のみ該当
  • 武器補正は近接武器のみ該当、属性補正と同値

状態異常値


  • 近接武器
武器毎に設定された蓄積値(約1/3の確率で蓄積)

  • ボウガン
種類 蓄積値
Lv1毒弾 毒25
Lv2毒弾 毒50
Lv1麻痺弾 麻痺25
Lv2麻痺弾 麻痺50
Lv1睡眠弾 睡眠25
Lv2睡眠弾 睡眠50
捕獲用麻酔弾 捕獲80?

種類 蓄積値
放散型 矢4 弾4*5
集中型 矢4 弾4*5
爆裂型 矢13+爆発13
矢切り1 2
矢切り2 2

射撃LV 連射 拡散 貫通
LV1 13 5+5+5 5*3
LV2 7+7 6+6+6 4*4
LV3 5+5+5 4+4+4+4+4 4*5
LV4 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5
LV5 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5
※連射は一番上の矢から順番に、拡散は矢の発射位置そのままに表記

  • その他
種類 蓄積値
毒投げナイフ 毒50
麻痺投げナイフ 麻痺50
睡眠投げナイフ 睡眠50
毒けむり玉 毒10
捕獲用麻酔玉 捕獲80?
捕獲用投げナイフ 捕獲80?

弓溜め倍率

溜め段階 麻痺・睡眠
段階1 0.5 0.5
段階2 1.0 1.0
段階3 1.5 1.3
段階4 1.5 1.3
  • 強化弓補正
特定の弓にて対応ビン種*1.5倍

演奏補正

演奏効果 補正値
状態異常攻撃強化 *1.1
状態異常攻撃強化×2 *1.15

スキル補正

グループ 該当要素 補正値
A ネコの特殊攻撃術 *1.125
B 状態異常攻撃+1 *1.1+1
状態異常攻撃+2 *1.2+1
状態異常攻撃弱化 *0.9
※グループB 「状態異常攻撃+」が存在する場合、乗算後+1

武器補正

近接武器に設定された倍率補正(属性補正と同じ補正値)
スキル補正後乗算する。
※弓の矢切りには例外的に補正が無い

計算例

毒断マッシュローグ(毒50)、状態異常強化+2、ネコの特殊攻撃術、強溜め3での蓄積値
蓄積量 = 205 =  (50 × 1.125 × 1.2 + 1 ) × 3.0  (通常150)(端数切り捨て) 

ダーティリボルバー(毒・睡眠ビン強化)、状態異常強化+1、溜め3(連射LV4)と曲射(爆裂型)での睡眠の蓄積値
(矢×4)蓄積量 = 9 × 4 =  (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1  (通常7×4)(端数切り捨て)
(矢+爆発)蓄積量 = 28 × 2 =  (13 × 2) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1  (通常25×2)(端数切り捨て) 


麻酔玉に関して

  • 状態異常弱化発動時には捕獲に捕獲アイテムを合計3コ(最短)当てる必要がある(ネコの特殊攻撃術併用で2コ(最短))
  • 他の組み合わせでは2コ(最短)で一律

コメント

  • ダーティーリボルバーの計算例の(矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 この計算式、どういう分解したんだ?(4 × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1) × 4の間違いジャマイカ? -- TAISANSX (2012-03-22 12:18:40)
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