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#contents ---- *基本システム 全キャラクターに共通する操作です。 レバー入力なしをニュートラルと表記します(略称:Nとも呼ばれています) レバー方向を以下のように表記します。 |↖| ↑ |↗||7|8|9| |←| N |→||4|5|6| |↙| ↓ |↘||1|2|3| 打撃ボタン・組み技ボタン・必殺技ボタン・ガードボタンを それぞれ 打・組・必・Gと表記します。 コマンドはキャラクターが右向き時のものです。 キャラクターが左向き時は、コマンドの左右を反転させてレバー入力をする必要があります。 例:キン肉マンのコマンドリストで 「肉のカーテン」41236打 (←・↙・↓・↘・→+打)なら、レバー入力を左、左下、下、右下の順に、最後に右と打ボタンを同時に押すと技が出ます。 「アリキック」2打・2打・2打 ( ↓+打・↓+打・↓+打)なら、レバー下方向と打ボタンを3回連続で同時押しすると技が出ます。 #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **移動 6、もしくは 3長く押す:前進 4、もしくは 1長く押す:後退 6・6短く押す:前方ステップ 4・4:後方ステップ 2短く押す:サイドステップ(画面手前方向) 8短く押す:サイドステップ(画面奥方向) 6・6長く押す:ダッシュ ダッシュ中に相手にぶつかる、もしくは ダッシュ中に4:ブレーキング 相手に対して背向け中にレバーを入力する、もしくは 技・ガードを入力する:振り向き  移動力 ・移動力A  ラーメンマン、ブロッケンJr.、ペンタゴン、ブラックホール、スプリングマン、プラネットマン、ザ・ニンジャ、ネプチューンマン、マリポーサ、スーパーフェニックス、ケビンマンク、ジェイド、イリューヒン ・移動力B  キン肉マン、テリーマン、ロビンマスク、ベンキマン、ウォーズマン、ステカセキング、ミスターカーメン、アトランティス、スニゲーター、ジェロニモ、ジャンクマン、アシュラマン、悪魔将軍、ゼブラ、キン肉マンソルジャー、キン肉万太郎、テリー・ザ・キッド、チェックメイト、スカーフェイス、バリアフリーマン ・移動力C  ウルフマン、バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ #region(remember,クリックすると開きます)  ステップ入力やダッシュ入力について 前方ステップと後方ステップは、移動入力から、続けて4or6方向に短く押されるという入力でも、ステップします たとえば、4・6短く押すや、236短く押すで、前方ステップが出せます。 6・4短く押すや、214短く押すで、後方ステップが出せます。 サイドステップ(画面手前方向)とサイドステップ(画面奥方向)は、レバー2or8方向に短く入力したあと、レバーをニュートラルに戻すことで、コマンドが完成します。 ナナメ入力短く押すで、前方ステップ・後方ステップや、サイドステップ(画面手前方向)・サイドステップ(画面奥方向)もできます。 ダッシュは、前方ステップから、6長く押すで、ダッシュに派生します。 最後のレバー入力を6方向に入れっぱなしでないといけませんが、わずかにレバーを6方向から離している場合でも、ダッシュに派生はできます。 たとえば、6・6長く押すだけでなく、6・6・6長く押すで、ダッシュに派生できます。 後方へはダッシュはできません ステップは、ステップの入力を完成させて、発生1F~4Fくらい?の出がかりに、次のステップの入力が完成されると、新たに入力した次のステップで動作を上書きすることができます。(Fはフレームの略称です。1/60秒を、1フレームと呼称しています。) たとえば、6・4短く押すで、後方ステップを出せますが、6・4・6短く押すと入力すると、前方ステップになります。 動作中に新たな動作で上書きして割り込ませることを、通称:キャンセルと呼ばれています。(略称:Cとも呼ばれています。) 前方ステップは、打撃技と、組み技と、必殺技と、テンションゲージためと、真・火事場のクソ力発動で、キャンセルができます。 後方ステップおよびサイドステップは、出がかりを、打撃技と、組み技と、必殺技と、テンションゲージためと、真・火事場のクソ力発動で、キャンセルができます。 後方ステップおよびサイドステップ中は、打撃技と、組み技と、必殺技と、テンションゲージためが、入力を受け付けますが、即座に出すことはできず、特定のモーションのあとでキャンセルが行われる、先行入力キャンセルになります。 先行入力キャンセルのあとからステップ終了までは、打撃技と、組み技と、テンションゲージためと、真・火事場のクソ力発動で、キャンセルができます。 ダッシュは、出がかりを、打撃技と、組み技と、必殺技と、テンションゲージためと、真・火事場のクソ力発動で、キャンセルができます。 ダッシュ中は、ダッシュ打撃と、N組と、N必と、ガードで、キャンセルができます。テンションゲージためは、ブレーキング動作が優先され、出せません。 ブレーキング動作中は、ガード不能ですので、ダッシュを中断したいときは、Gを使いましょう。ただし、ダッシュの前からGを押しっぱなしにしていても、ガードでダッシュを中断はできません。 ダッシュは、入力によってダッシュの出がかりの時間が減少します。 これはおそらく、最初のレバー入力の開始から、ダッシュの入力を完成させるまでの入力の遅延分を、出がかりのモーションから削る処理がされているためと思われます。 6・6長く押すダッシュは、通常のダッシュです。 6・4・6長く押すダッシュは、入力の開始から出がかりまで若干遅れますが、出がかり終了からダッシュまで若干早いです。 たとえば、6・6長く押す入力において、出かかりに66打は出せるものの、相手にぶつかってブレーキング動作が優先されダッシュ打撃が出せない距離において、6・4・6長く押すダッシュなら、ダッシュ打撃が出せます。 入力猶予の長い打撃コンボを所持しているキャラクターで、たとえば打の硬直中に先行入力でサイドステップを入力して、そのあとでサイドステップが出る前に打打を出すと、打打の硬直終了からすこしだけサイドステップをします。このサイドステップは、本来サイドステップはもう終了してるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作でサイドステップを上書きできます。レバーを6方向に長く押して打を押すと、打打の硬直終了からいきなりダッシュ打撃を出すこともできます。 ダッシュ時に、打撃技を受けると、大きくよろける、カウンターよろけにさせられます。 背向け中は、動作に先立って、背向けの角度によって1Fから~10Fくらい?までの時間を消費して、振り向きを行います。 背向けでの硬直解除に、1フレームの隙間もなく次の動作を行うと、動作によっては背向けのまま動作を行います。 例えば、レバー6・6短く押すで、前方ステップをすると、1フレームの隙間もなく行っていれば、背向けのまま自分の目線方向にステップをします。 硬直解除に、1フレームの隙間もなく次の動作を行うことを、通称:ビタと呼ばれています。  キャラクター硬直中の先行入力ステップについて ・レバー2or8orナナメ方向短く押す入力による、各種ステップの動作 ・レバー操作最短から1〜4Fくらい?までにコマンド入力を完成させた、レバー短く押す入力によってコマンドが完成する前方ステップと後方ステップの動作 これらは硬直中の入力にたいして1~4Fくらい?までは、動けるようになるまで早めの入力が保持される、硬直中の先行入力が認められています。 ただし、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2における硬直中の先行入力ステップは、1P側右向きの場合で、3・6・9方向への入力だと後方に、1・4・7方向への入力だと前方に、ステップを行います。 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛における硬直中の先行入力ステップであれば、入力した方向に応じたステップになるよう修正されました。  マッスルグランプリキャラステータス移動力について 歩きの早さは全員同じでした、動作は違いますが移動量は全員同じ、同時に歩いて追いついたり追いつかれたりはありませんでした。ステップの移動量も同じ、ダッシュの早さも同じ。 ただ違う部分はステップの硬直の大きさ。 移動力が高いキャラは硬直が少なく、低いキャラは硬直が大きいです ステップ硬直は移動、防御以外の行動、攻撃やCCでキャンセルできます、取りあえずバックステップならCCやリーチの長い攻撃、横ステップなら組などでキャンセルすると無防備にはなりにくいですね。 移動力が同じキャラクターであれば、前方ステップも、後方ステップも、サイドステップも、同じ硬直の大きさです 後方ステップやサイドステップの出がかりの時間と、先行入力キャンセルの発生は、全キャラクター共通で、移動力による差はありません スーパーフェニックスとバリアフリーマン以外の全キャラクターは、後方ステップやサイドステップの先行入力キャンセルで、テンションゲージためを出すと、移動力Aのキャラクターのステップの硬直と同じ早さで、硬直が解除されます スーパーフェニックスとバリアフリーマンは、テンションゲージための硬直が大きいので、後方ステップやサイドステップの先行入力キャンセルで、テンションゲージためを出すと、移動力Cのキャラクターのステップの硬直と同じ早さで、硬直が解除されます 密着からダッシュは、即相手にぶつかりブレーキングになります、ブレーキングはキャンセルできません。 たとえ移動力Aのキャラクターであっても、ステップ終了のあとでガードするより、密着からダッシュでぶつかってブレーキングのあとでガードする方が早いです。 テンションゲージためからのガードと、ダッシュ最速キャンセルガードとで、ほぼ五分の早さです。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **打撃技 打 :打撃     パンチやキック、体当たりなどで攻撃します。 方向キーと組み合わせることで打撃の種類が変化します。 強力な打撃技は、ガードしている相手をよろめかせることもできます。通称:ノックバックと呼ばれています。 打を連打:コンボ打撃     打撃を連発して攻撃します。 基本は打を連打することで出せますが、方向キーと組み合わせると、コンボの回数や技の種類が変化します。 ダッシュ中、打:ダッシュ打撃     ダッシュの勢いを利用した打撃技を出します。 通常の打撃より威力が大きく、ガードしている相手をノックバックさせることもできる強力な打撃技です。 #region(remember,クリックすると開きます)  打撃技について 打撃技がヒットすると、相手を小さくよろけさせる弱よろけ(小よろけとも呼ばれています)にします。 打撃技の種類によっては、相手を中よろけ(ややよろけさせる)や、大よろけ(大きくよろけさせる)にしたり、吹き飛ばしてダウンさせたり、空中へ打ち上げることも可能です。 超人によっては、打撃技がヒットすると相手をつかまえて投げ技や関節技をかける、打撃投げ技を持つ超人もいます(悪魔将軍の421打)。 飛び道具も、打撃技に含まれます。 相手のテンションゲージのストックを減らしてしまう打撃技もありますので、相手に必殺技を使われたくないときに狙いましょう 攻撃をともなわない、特殊動作を行う、コマンドをもつ超人もいます。  コンボ打撃について 方向キーを入力して打撃ボタンを連打した時に、方向キーの入力方向に対応するコンボ打撃がない場合において、N打を連打することで出せるコンボ打撃で攻撃します。 コンボ打撃は、コンビネーションの途中でガードされるようになっています。コンボ打撃から必殺技でキャンセルして、連続でヒットするコンビネーションを、まずは見つけてみましょう。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **組み技 組 :組み技     相手をつかまえて投げ技や関節技をかけます。 相手がガードしていてもダメージを与えることが可能ですが、つかみかかる動作が大きいため、スキが大きい攻撃です。 方向キーと組み合わせると技の種類が変化します。 組み技は、打撃技をキャンセルして出すことができます。 4+組:ハンマースルー     正対している相手をつかまえて、反対側へ走らせます。 ハンマースルーは、ロープにぶつかるとはねかえって今度はこちら側へ走らせます。 ダメージは与えられませんが、ロープではねかえった相手に強力な技を繰り出せます。 4・4+組:ポジションチェンジ     正対している相手をつかまえて、自分と相手の立っている位置を180度入れ替えます。 ダメージは与えられませんが、ポジションチェンジで掴んだ側のキャラクターは先に動けます。(通称:有利状態と呼ばれています。) ただし、掴まれてよろけた相手はよろけ解除後にガードが間に合い、追撃はできません。 ダッシュ中の相手に、もしくはロープではねかえってきている相手に組:カウンター投げ     突進してくる相手の勢いを利用した、投げ技でダメージを与えます。さらに相手のテンションゲージのストック数が1つ減少します。 つかみかかる動作が早く、スキがありません。 ハンマースルーで走らされている状態でレバーやボタンをガチャ押し:ハンマースルー回復     ハンマースルーで走らされている状態で、レバー入力、打撃ボタン、組み技ボタン、必殺技ボタン、ガードボタン、で走らされている時間を短縮できます。操作が多く回数が多いほど、ハンマースルーで走らされている状態から回復するまでの時間を短縮できます。  組みモーションの種類 ・通常組み技(1)や、通常組み技(1)と同じモーションの一部キャラクターの組み必殺技  半円を描くように組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップの2分の1です。 組み弾きを受けると、のけぞります。 //発生26F? ・通常組み技(2)や、通常組み技(2)と同じモーションの一部キャラクターの組み必殺技(アシュラマンの236必と214必)  肩口から振り下ろすように組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップの3分の1です。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・通常組み技(3)や、通常組み技(3)と同じモーションの一部キャラクターの組み必殺技  水平に組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、うつむきます。 アシュラマンは、組み弾きを受けるとのけぞります。 ・ゼブラの通常組み技や、ゼブラの通常組み技と同じモーションの一部キャラクターの組み必殺技  両手を交差させてから、半円を描くように組みかかります。 発生は通常組み技よりさらに遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、うつむきます。 ・ハンマースルー  両手を交差させてから、半円を描くように組みかかります。 発生は通常組み技よりさらに遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ジャンクマンの通常組み技とポジションチェンジは、このモーションが該当します。 アシュラマンのハンマースルーは、モーションが異なります。 //発生28F? ・ポジションチェンジ  水平に組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、うつむきます。 アシュラマンは、組み弾きを受けるとのけぞります。 ジャンクマンのポジションチェンジは、モーションが異なります。 ・連続組み必殺技や、連続組み必殺技と同じモーションの組み技  肩口から振り下ろすように組みかかります。 発生は通常組み技より若干早くなり、リーチはステップの3分の1です。 組み弾きを受けると、のけぞります。 アシュラマンのハンマースルーは、このモーションが該当します。 //発生22F? ・組み超必殺技  前へ跳びこみながら、おおいかぶさるように組みかかります。 発生は早く、リーチはステップの1.2倍です。 組み弾きを受けると、うつむきます。 ・カウンター投げ  両手を大きく開いて、突進してくる相手の勢いを利用して受け止めるように組みかかります。 発生は早いですが、接触しないと投げれません。 テリーマンとアシュラマンとテリー・ザ・キッドが組み弾きを受けると、のけぞります。 その他のキャラクターが組み弾きを受けると、うつむきます。 ・魔の直滑降(ネプチューンマンのカウンター投げ)  身を屈ませて、突進してくる相手の勢いと身体のバネを利用して放り投げます。 発生は早いですが、接触しないと投げれません。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・起き上がり組み(1) 手を地面について、起き上がりの勢いを利用して組みかかります。 足側仰向け、足側腹這い、頭側仰向け、頭側腹這いの4種のモーションがあります。 発生は非常に遅く、リーチはステップの4分の3です。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・起き上がり組み(2)(サンシャインの起き上がり組み) 砂金ボディを再構成しつつ組みかかります。 発生は非常に遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・タックル  後ろへさがってから、姿勢を低くして体全体で足下めがけ組みかかります。 発生は非常に遅く、リーチはステップの4分の3です。 組み弾きを受けると、地面にうつぶせに倒されます。 ・上手投げ(ウルフマンの236組)  下からすくい上げるように組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップと同じくらいです。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・下手投げ(ウルフマンの214組)  姿勢を低くしてから、下からすくい上げるように組みかかります。 発生は非常に遅く、リーチはステップと同じくらいです。 組み弾きを受けると、のけぞります。 #region(remember,クリックすると開きます)  組み技について 技の種類ごとに組みモーションがことなり、組みモーションによって、発生やリーチが変化します。 中よろけや大よろけの相手には、それぞれ中よろけ相手と大よろけ相手への組み技に変化します、超人によっては、組みモーションが変化する場合があります。 中よろけ打撃技や大よろけ打撃技でよろけた相手に、それぞれ中よろけ相手と大よろけ相手への組み技が、連続ヒットする事で、技の種類が変化します。 背向け相手に出せる組み技もあります、超人によっては、組みモーションが変化する場合があります。 超人によっては、相手にロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技や、打ち上げられて落下中や上空の相手に出せる組み技を持つ超人もいます。 また、追加コマンドで違う組み技に移行できる、連続組み技を持つ超人もいます(悪魔将軍とスーパーフェニックス)。 相手のテンションゲージのストックを減らしてしまう組み技もありますので、相手に必殺技を使われたくないときに狙いましょう。 214組の組み技を持っていて、かつ、中よろけ相手に214組や大よろけ相手に214組を持たないキャラクターが、中よろけや大よろけの相手に214組のコマンドを完成させると、打撃技ヒット前にコマンドを先行入力をしてキャンセルだと中よろけ相手に組および大よろけ相手に組、打撃技ヒット中のコマンド入力だとハンマースルーに置き換えられます。  相手にロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技について 超人によっては、組みモーションが変化する場合があります。 ダッシュ時に、相手の打撃を受けての、カウンターよろけ相手には、相手にロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技を出せません。 ロープ際で大よろけの相手には、相手にロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技を出せません。 大よろけ相手には、打撃を当てて中よろけにすれば、ロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技を出すことができます。 (ゼブラのメフィストパンチは、大よろけから直に、相手にロープを背負わせた時に出せる組み技ができます)。  ハンマースルーについて 中よろけや大よろけの相手をつかまえて、ロープにふることができます。 ハンマースルーで走らされている状態では、ハンマースルー回復以外の行動を行えず、相手の攻撃にたいして無防備になります。 ロープにぶつかる前に1秒経過したり、はねかえって1秒経過するもしくは相手にぶつかると、自動的にブレーキングします。 ロープにぶつかってはねかえってる時に、小よろけを発生させる打撃技のうち特定の技がヒットすると、中よろけになります。 それ以外の打撃技は、一部の例外をのぞいて、相手を吹き飛ばしてダウンさせます。 背面から4組は、背向け相手に組に置き換えられ、振り向き正対ヒットでハンマースルーになります。  ポジションチェンジについて 中よろけや大よろけの相手をつかまえて、180度位置を入れ替えることができます。 背面から4・4組は、背向け相手に組に置き換えられ、振り向き正対ヒットでもハンマースルーに置き換えられます。  カウンター投げについて カウンター投げは、通常の組み技より優先されます。 ダッシュ中の相手や、ロープではねかえってきている相手や、ハンマースルーで走らされてる相手には、組み技ボタンを押してもカウンター投げしか出せません。 ロープではねかえってきている相手には、打撃を当てて中よろけにすることで、中よろけ相手に出せる組み技や、ロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技を出すことができます。  ハンマースルー回復について ハンマースルー回復は、レバー入力とボタン入力の、それぞれに効果があります。 レバー入力において、短く押す入力でないと効果がありません。 ボタン入力において、ボタン押しっぱなしを連続入力とみなしません。複数のボタンを押す場合、同時押しとみなされるとボタンひとつ分と同じ効果にしかなりません //Gボタンを押し続けながらレバー入力とボタン入力を推奨、レバー3・6・9方向なら打撃かわし、レバー2・8方向ならガード、レバー1・4・7方向なら組み弾きと、使い分けることができます。Gボタンを使わず、レバー入力と打撃ボタンや組み技ボタンや必殺技ボタンの組み合わせで、ハンマースルー回復ののち、技を出す、ということもできます。真・火事場のクソ力の発動の、使い分けもできるとよいでしょう。  上空相手に出せる組み技と落下中相手に出せる組み技について 上空相手に出せる組み技は、打ち上げ技や空中相手への打撃技ヒットで、上昇中の相手を追いかけて、組みかかります。 ジャンプ攻撃中の相手や落下中の相手には出せません。上空相手に出せる組み技という名称とは裏腹に、低空相手に組みかかって掴むことができます。 落下中相手に出せる組み技は、打ち上げ技や空中相手への打撃技ヒットで、落下中の相手に接触すると、技が発動します。 ジャンプ攻撃中の相手には出せません。 ロビンマスクの落下中相手に66組とスニゲーターの落下中相手に66組とサンシャインの落下中相手に66組とビッグボディの落下中相手に66組とケビンマスクの落下中相手に46組は、低空相手に組みかかっても掴むことはできません。 スプリングマンの落下中相手に46組とバッファローマンの落下中相手に66組は、低空相手を掴むことができます。 空中相手への打撃技ヒットで、浮かせ直しによる上昇が終わり落下中の相手に、打撃技をキャンセルして上空相手に出せる組み技のコマンドを入力しても、上空相手に出せる組み技は出せないのですが 打撃技のキャンセル技発動ポイント以降のモーションにおいて、本来打撃技はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打撃技の動作を上書きできます。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **必殺技 テンションゲージが1以上で必:必殺技     通常の攻撃技より強力な必殺技を出します。 必殺技の種類はキャラクターごとにことなり、特定のコマンド入力とあわせることで、別の技を出すことも可能です。 必殺技は、出すたびにテンションゲージのストック数が減っていきます(減るストック数は、必殺技の種類によってことなります)。 攻撃をともなわない、体力回復や、特殊動作を行う、必殺技をもつ超人もいます。 相手のテンションゲージのストックを減らしてしまう必殺技もありますので、相手に必殺技を使われたくないときに狙いましょう 必殺技は、打撃技をキャンセルして出すことができます。 打撃必殺技    打撃必殺技は与えるダメージも大きく、ガードされてもノックバックさせることができる強力な打撃です。 超人によっては、必殺技にさらにキャンセルをかけて必殺技を出せる、キャンセル可能な打撃必殺技を持つ超人もいます。 ガードをしている相手にもヒットする、ガード不能打撃必殺技を持つ超人もいます。 必殺技がヒットすると、相手をつかまえて投げ技や関節技をかける、打撃投げ必殺技や、追加コマンドで違う組み技に移行できる、連続打撃投げ必殺技を持つ超人もいます。 飛び道具必殺技も、打撃必殺技に含まれます。 組み必殺技     組み必殺技は相手がガードしていてもダメージを与えることが可能で、与えるダメージも大きく、相手を長くダウンさせることができます。 超人によっては、追加コマンドで違う組み技に移行できる、連続組み必殺技を持つ超人もいます。 返し必殺技     返し必殺技は、ゲージを消費しつつ構えをとり、タイミングが難しいですが、相手の攻撃が自分にヒットする直前の状態で、相手の攻撃に合わせて、相手の打撃や組み技や必殺技が触れると、返し必殺技が発動します。超必殺技を返すことはできません。 返し必殺技コマンド入力完成に、ビタで相手の打撃や組みが触れても、返し必殺技は発動します。 なお、該当するのは、ペンタゴンのクロノスチェンジや、ザ・ニンジャとキン肉マンソルジャーの順逆自在の術や、ブロッケンJr.の見よう見まねの順逆自在の術のみです。 #region(remember,クリックすると開きます)  必殺技について 必殺技は、テンションゲージのストック数を使用します。 技の種類によって、1ゲージ、2ゲージ、3ゲージ、5ゲージ、7ゲージ、9ゲージ、MAXゲージ、テンションゲージのストック数から消費されます。 テンションゲージのストック数が足りない状態で必殺技が入力されると、N必が発動します。 さらに、N必を出すためのテンションゲージのストック数が足りない状態では、N打が発動します。 必殺技ボタン入力での打撃技は、レバー入力やダッシュ中からもN打になりますが、必殺技ボタンでは、コンボ打撃や起き上がり打撃は、できません。  打撃必殺技発動時の無敵について コマンド入力の打撃必殺技は、入力完成から発動の最初のフレームに、相手の技の命中と重なると相手の技が空振りすることがあります。 この無敵発生は、通常だと打撃技のみを空振りにしますが、一部の必殺技には打撃技と組み技の両方を空振りにする技もあります。 必殺技ボタンのみで出せるN必の打撃必殺技では、無敵は発生しません。また、コマンド入力の打撃必殺技であっても、無敵が発生しない技もあります。 また、打撃技だけでなく、打撃必殺技、打撃超必殺技、も空振りにします。 無敵があるというよりは、相手の技の攻撃判定が消失してるかのように見受けられます。 コマンド入力の打撃必殺技以外にも、キン肉マンの41236打、バッファローマンの41236打、ジャンクマンの41236打、悪魔将軍の41236打、キン肉マンソルジャーの41236打、キン肉万太郎の41236打でも、コマンド入力の打撃必殺技のものと同じ打撃無敵発生が確認されています。  組み必殺技発動時の無敵について 組み必殺技は、入力完成から発動の最初のフレームに、相手の技の命中と重なると相手の技を空振りすることがあります。 この無敵発生は、モーションの違いや、ゲージ消費量の違いに関係なく、タックルも含めすべての組み必殺技で起こります。 また、打撃技だけでなく、組み技、必殺技、超必殺技、すべてを空振りにします。 無敵があるというよりは、相手の技の攻撃判定が消失してるかのように見受けられます。 組み必殺技以外にも、テリーマンの236必と63214必、ラーメンマンの46必、ロビンマスクの44必と66必、ブロッケンJr.の421必、ウルフマンの2必、ベンキマンの623必、ウォーズマンの46必、ステカセキングの44必、ミスターカーメンの44必、バッファローマンの66必と46必と236必、ザ・ニンジャの46必、アシュラマンの66必と46必、ビッグボディの8必、スーパーフェニックスの421打、ケビンマスクの66必、バリアフリーマンの46必でも、組み必殺技のものと同じ無敵発生が確認されています。  返し必殺技について 返し必殺技は、相手の攻撃に合わせて、成功するとダメージを受けることなく、相手にダメージを与えられます。 打撃技を返すと、相手と位置を入れ替えて、触れた相手の打撃技ヒット後の状況を返して、構えを解きます。 組み技を返すと、触れた相手の組み技演出中に、相手と位置を入れ替えて、相手の技をかけ返します。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **超必殺技 テンションゲージが9以上で特定のコマンドを入力後、打+必または組+必:超必殺技     テンションゲージのストックを9使い、最強の必殺技を繰り出します。相手に大ダメージを与えられるため、ピンチからの大逆転勝利も可能です。 超人ごとに最低2種類、超必殺技は用意されており、コマンドも技ごとにことなります。 なかにはダメージ自体はあまり大きくない「魅せ技」も存在しています。 相手のテンションゲージを0にしてしまう超必殺技もありますので、相手に必殺技を使われたくないときに狙いましょう 打撃超必殺技     打撃超必殺技は、キャラクターごとにことなる打撃を行い、ウォーズマンの二刀流スクリュードライバーをのぞいて、ヒットすると相手をつかまえて投げ技や関節技をかけます。 発生の早さは、打撃超必殺技ごとにことなります。 組み超必殺技     組み超必殺技は、キャラクター共通の組みかかりを行い、相手がガードしていてもダメージを与えることが可能です。 発生が早く、組み弾きをうけてよろけた相手に、組み超必殺技が確定でヒットします。 返し超必殺技 返し超必殺技は、超必殺技の演出と共にゲージを消費しつつ構えをとり、タイミングが難しいですが、相手の攻撃が自分にヒットする直前の状態で、相手の攻撃に合わせて、相手の打撃や組み技や必殺技や超必殺技が触れると、返し超必殺技が発動します。超必殺技を返すことができます。 返し超必殺技コマンド入力完成に、ビタで相手の打撃や組み技や必殺技や超必殺技が触れると、超必殺技の演出なしで返し超必殺技が発動します。 なお、該当するのは、ペンタゴンのストップ・ザ・タイムとミスターカーメンの怪光線のみです。 #region(remember,クリックすると開きます)  打撃超必殺技について 打撃超必殺技は、攻撃判定発生直前まで、相手の打撃技と組み技にたいして無敵です。 技の種類によっては、姿勢を低くしたり空中へのジャンプなど、長い組み無敵のある打撃超必殺技もあります。 超人によっては、ロープを背負わせた相手にコマンド入力で、ロープ背負い相手に出せる打撃超必殺技を持つ超人もいます(スニゲーターのロープ背負い相手に623打+必)。ロープ背負い相手に出せる打撃超必殺技は、通常の打撃超必殺技より優先されます。  組み超必殺技について 組み超必殺技は、超必殺技発動の光エフェクトが消えるまで、相手の打撃技にたいして無敵で、攻撃判定発生まで相手の組み技にたいして無敵です。 さらに、相手の組み無敵のない打撃技もしくは飛び道具属性のない打撃技にたいしては、組み超必殺技の攻撃判定の持続が終了するまで、相手の打撃技を空振りにする、属性無敵があります。 超人によっては、ロープを背負わせた相手にコマンド入力で、ロープ背負い相手に出せる組み超必殺技を持つ超人もいます。ロープ背負い相手に出せる組み超必殺技は、通常の組み超必殺技より優先されます。  相手にロープを背負わせた時に出せる超必殺技について ロープ背負い相手に出せる打撃超必殺技および組み超必殺技は、自分がロープから一定の距離内にいることで発動可能になるというのは、通常のロープ背負い相手に出せる組み技やコーナー背負い相手に出せる組み技と同じですが 相手が背向けでも発動可能で、発動後サイドステップなどで相手がロープ背負いから逃れても、ヒットすればロープ背負い超必殺技の演出になります。 また、ロープよろけの相手に直で出すことも可能です。 一方で、ロープ際で大よろけの相手には、大よろけ打撃ヒット直後の相手にしか、ロープ背負い相手に出せる超必殺技を出せません。 通常の超必殺技とロープ背負い相手に出せる超必殺技のコマンド入力が同じキャラクターであれば、通常の超必殺技になります。 ロープ背負いに出せる超必殺技のコマンドが通常の超必殺技と異なるキャラクターの場合、ロープ際で大よろけの相手に大よろけ打撃からロープ背負い相手に出せる超必殺技を出すには、大よろけ相手に打撃を当てて中よろけにするか、大よろけ打撃技を当てて素早く超必殺技のコマンド入力を成立させる必要があります。 (ゼブラのメフィストパンチは、大よろけから直に、相手にロープを背負わせた時に出せる超必殺技ができます)。  返し超必殺技について 返し超必殺技は、相手の攻撃に合わせて、成功するとダメージを受けることなく、相手を5秒の間止めることができます。 返し超必殺技の発動中は、ジャンプ中の相手や、吹き飛ばした相手を、追撃しなければ組み技で投げることができます。 姿勢を低くして組み無敵中の相手や、打ち上げた相手を、組み技で投げることはできません。 ペンタゴンの上空相手に46組は、返し超必殺技の発動中でも打ち上げた相手を投げることができます。 判定の持続する技を、後述する、火事場クソ力選択、ゲージMAX、真・火事場のクソ力発動中に、返し超必殺技で止め、相手が再び動き出した後に、もう一度返し超必殺技で止めるという、テクニックが可能です。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **ガード G :ガード    ボタンを押している間、ガードのポーズを取り、相手の打撃を防御します。 押し続けている間は打撃ではダメージを受けませんが、組み技は防げません。 また、強力な打撃技をガードすると、ノックバックさせられてしまいます。 ノックバックは、ロープにぶつかるとよろめいてガードがくずれる、ロープよろけにさせられます。 ダウン直前にG、2+G、8+G、いずれか:受け身     相手の攻撃を受けて、空中に打ち上げられたときや、空中で相手の攻撃を受けたとき、地面に着く直前にGを押すと、ダウンせずすぐに立ち上がります。ダウンを回避して、反撃がしやすくなります。 2or8方向を同時に入力することで、立ち上がる方向を調整できます。 6+G:打撃かわし    相手の打撃にタイミングを合わせて出すと、ダメージを受けずに相手の打撃を払いのけ、反撃のチャンスが作れます。 打撃技であれば、どんな技でも払いのけることが可能です。相手の攻撃が大技であればあるほど、相手に大きなスキができ、相手のコンボを途中で止める効果があります。 打撃かわしを受けた相手は、コンボ打撃、キャンセル組み技、キャンセル必殺技、キャンセルテンションゲージためを出すことはできません。 4+G:組み弾き    相手の組み技にタイミングを合わせて出すと、掴んできた相手を弾くことができます。 弾かれた相手はよろけて、弾いた側が動けるようになった後に遅れてよろけ状態が解除されるため、発生の早い技で追撃が可能です。 さらに相手のテンションゲージのストック数が1つ減少します。 ただし、組み弾きが成功するのは、相手がつかみかかる一瞬だけなので注意しましょう。 特殊な組み弾き    たとえば、バッファローマンがキン肉バスターの組み弾きに成功すると、「6を返すと9になる」という特殊な技が発動し、逆にダメージを与えることができます。 この特殊な組み弾きは、特定の組み合わせでしか発生しませんが、専用の演出が入るので、ぜひ狙ってみましょう。  特殊な組み弾きの種類 ・ラーメンマン キャメルクラッチ返し(秘術・血管切り) ブロッケンJr.の63214組を組み弾き ・バッファローマン 6を返すと9になる キン肉マンの236必を組み弾き ・キン肉マン 阿修羅バスター返し(変形ツームストン・ドライバー) アシュラマンの236必を組み弾き ・悪魔将軍 キン肉ドライバー返し(“地獄の九所封じ”その四と五ダブル・ニー・クラッシャー) キン肉マンの623必を組み弾き ・ネプチューンマン 掟やぶりのロビンスペシャル ロビンマスクの623必を組み弾き ・ゼブラ グッバイキン肉ドライバー キン肉マンの623必を組み弾き ・スカーフェイス 6を返すと9になる キン肉万太郎の236必を組み弾き ・ケビンマスク キン肉ドライバー返し(ロビンスペシャル) キン肉万太郎の623必を組み弾き #region(remember,クリックすると開きます)  ガード入力について 相手の、コンボ打撃や、組み技や必殺技によるキャンセル、よろけ追撃など、相手のコンビネーション中に、連続ヒットでなければ、相手の技を防ぐことができます。 Gボタンを押している間の、ガードのポーズ中は、打撃かわしや組み弾きのみ行えます。それ以外の行動はできません。 ガードで相手の打撃を防御すると、ガード硬直があります。 ガードを維持しますが、ガード硬直中に打撃かわしや組み弾きはできません。 ノックバックは、ガードを維持しますが、ノックバック中に打撃かわしや組み弾きはできません。 ノックバックは、ガードさせられた打撃技によって、腕ガードでノックバック距離やノックバック時間が大きくなり、足ガードやしゃがみガードでノックバック距離やノックバック時間が小さくなります。 重量級は、ノックバック距離が短くなる設定がされています。 ノックバックしない打撃技でも、ガードさせると若干後方へ押し出すのですが、中にはマリポーサの41236打や、ケビンマスクの66打や、イリューヒンの41236打、および一部のキャラクターの多段打撃技など、大幅に後方へ押し出す、ノックバックしない打撃技もあります。 ノックバックしない打撃技をガードされると、キャンセルのできない打撃技や、打撃技のキャンセルをしなかった場合、ガード側が有利状態です。 ガード動作の、入力1フレーム目に打撃技がぶつかるとどうなるか…、ガード可能な場合とガード不可の場合があるらしいです。 これは、打撃技ヒットでニュートラルモーションからよろけモーションになるのも、通常だと打撃技ヒットから2フレーム後なのですが、この処理にて何らかの影響を受けていると予想されます。 ガード解除のニュートラル待機1フレーム目に打撃技がぶつかった場合において、ガードが可能となっています。 Gボタンをニュートラルから1フレームしか押さなかった場合でも、1~10Fくらい?までの間、ガードのポーズを取り続け、ガードを行います。 ニュートラルから1フレームしか押さなかった場合の、ガードのポーズ中において、すでにGボタンを押していなくても、レバー6方向で打撃かわし、レバー4方向で組み弾きを行います。 打撃かわしや組み弾きは、レバー6方向やレバー4方向の入力中において、Gボタンを押すと、ガードを経由せずに、打撃かわしや組み弾きを行います。 打撃かわしや組み弾きは、レバーナナメ方向の入力においても、打撃かわしや組み弾きを行います。 打撃かわしや組み弾きは、入力から持続して効果があります。打撃かわしも組み弾きも、かわしや弾きの発動直後に相手の技を取っても、かわしや弾きの持続の終わり際に相手の技を取っても、硬直解除までの時間は同じです。 打撃かわしで相手の打撃をかわした後に動けるのは、暗転終了と同時です。 組み弾きで相手の組みを弾いた後に動けるのは、組み弾きのモーション終了後です。 打撃かわしにも組み弾きにも、空振りの場合、動けるようになるまでに無防備になる時間があります。 多段ヒット打撃技を打撃かわし成功した場合、払いのけれられるのは、打撃かわしがぶつかった判定のみです、相手のモーションは維持され、多段ヒット打撃技において後続する打撃は継続されます。 ビタ入力の打撃かわしは、1フレーム目に打撃技がぶつかると、打撃かわしできず、ニュートラルからの打撃かわしだけでなく、ガード中の打撃かわしでも、ガードを解除してしまい食らってしまいます ビタ入力の組み弾きは、1フレーム目に組み技がぶつかると、組み弾きできません ただ、ガード動作の、入力1フレーム目に技がぶつかるとどうなるか…、の処理は不明点が多いです。 起き上がりに打撃技が重ねられても、Gボタンを押し続けていれば必ずガード可能ですし、打撃かわしや組み弾きが1フレーム目であっても成功する場合があるらしいです。  背向け中のガード入力について 背向け中は、動作に先立って、背向けの角度によって1Fから~10Fくらい?までの時間を消費して、振り向きを行いますが、ガードなら振り向きを継続しつつ、ガードのポーズを取ります。打撃かわしおよび組み弾きは、振り向きをキャンセルして背向けのまま出します。 アーケード版、キン肉マンマッスルグランプリ2では、ガード中に相手が背面へ移動すると、ガードを解いて振り向きを行っていました。 家庭用、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、ガード中に相手が背面へ移動すると、ガードを維持したまま振り向きを行うように修正されました。 背面からの打撃技は、打撃かわしできません。 背面からの組み技は、組み弾きできます。  受け身について 受け身には、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が、存在します。 受け身は、相手の攻撃を受けて、空中に打ち上げられたときや、空中で相手の攻撃を受けたときに、地面に着く直前にあわせてG連打で受け身ができます。 レバー入力も、2方向や8方向に入れっぱなしでそれぞれの方向に受身でダウンせず立ち上がることができます。 受け身は、相手の強力な打撃技で、打ち上げられて追撃をされず地面に着いたときは受け身ができますが、吹き飛ばされて追撃をされずに地面に着いたときは受け身はできません。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **起き上がり 相手の攻撃技を受けると、ダウンさせられてしまう事があります。 ダウン中は無防備で、相手の打撃技を受けてしまいます。また、相手にテンションゲージためをさせる猶予を与えてもしまいます ダウン硬直中、レバーやボタンをガチャ押し:ダウン回復     相手の投げ技でダウンさせられてしまうと、ダウン硬直が発生します。 ダウン硬直から回復し、起き上がりまでにかかる時間は、ダウンさせられた攻撃ごとに、ダウン回復までの時間が決められています。ダウン状態で3秒経過すると、自動的にその場で起き上がります。 ダウン回復までのダウン硬直は、レバー入力、打撃ボタン、組みボタン、必殺ボタン、ガードボタン、で硬直時間を短縮できます、操作が多く回数が多いほど、ダウン硬直から回復までの短縮につながります ダウン中、G:その場起き上がり     相手の攻撃を受け、ダウン中に、Gを押すと、その場で起き上がります。相手の追撃を避けたり、素早く立ち上がりたいときに使います。 その場起き上がりは、ダウン直前から、Gを押しっぱなしにしていても、即座には起き上がりません。 その場起き上がり動作中、打撃かわしや組み弾きを入力する事で、その場起き上がり動作終了直後に、打撃かわしや組み弾きをします。 ダウン中、いずれかの方向にレバーを入れる:起き上がり移動     相手の攻撃を受け、ダウンした際に、いずれかの方向にレバーを入れると、その方向へ前転、後転、横転で転がってから起き上がります。相手の追撃を避けたり、逆に相手の近くに立ち上がりたいときに使います。 起き上がり移動は、レバーを入れっぱなしにしていると、ダウン回復ののちに起き上がり、ボタン入力より優先されます。 起き上がり移動動作中、打撃かわしや組み弾きを入力する事で、起き上がり移動動作終了直後に、打撃かわしや組み弾きをします。 ダウン中、打:起き上がり打撃     操作しているキャラクターがダウンしている最中に打を押すと、起きあがる瞬間に打撃を出して攻撃します。 起き上がり打撃は、ダウン直前から、打を押しっぱなしにしていても、即座には起き上がりません。 ダウン中、組:起き上がり組み     操作しているキャラクターがダウンしている最中に組を押すと、立ち上がった瞬間に組み技を出して攻撃します。 起き上がり組みは、ダウン直前から、組を押しっぱなしにしていても、即座には起き上がりません。 #region(remember,クリックすると開きます)  ダウン回復について ダウン回復は、レバー入力とボタン入力の、それぞれに効果があります。 レバー入力において、短く押す入力でないと効果がありません。レバー入れっぱなしだとダウン回復はできませんが、ダウン硬直から回復されれば起き上がり移動をします。 ボタン入力において、ボタン押しっぱなしを連続入力とみなしません。複数のボタンを押す場合、同時押しとみなされるとボタンひとつ分と同じ効果にしかなりません 必殺技ボタンのみでダウン回復をしても、起き上がりはできません //レバー入力と必殺技ボタンでのダウン回復を推奨、その場起き上がり動作中や起き上がり移動中の、打撃かわしや組み弾き入力は、一度入力されると、とりやめることも、動作を上書きすることもできません。Gボタンを使わず、打撃ボタンや組み技ボタンで、起き上がり打撃や、起き上がり組みと、使い分けることもできます。ただし、起き上がり打撃も、起き上がり組みも、相手に的確に対応されると、反撃を受けます。  ダウン硬直について ダウン硬直に打撃技を受けると、ダウンよろけの後ダウン回復しますが、よろけている最中は動作を制限され、ダウンよろけ中に続けざまに打撃を受けると、連続でヒットしてしまうことがあります。  起き上がりについて 起き上がりには、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が、存在します。 起き上がりでのナナメ方向へのレバー入力は、1P側右向き時レバー3方向のみ横転/手前、2P側左向き時レバー1方向のみ横転/手前、それ以外は前転・後転の起き上がり移動になります。 起き上がり前転は、相手が攻撃動作中やテンションゲージため中でなければ、キャラクターの立ち位置をずらし、相手を押し込むことができます。 起き上がり打撃は、打撃無敵と組み無敵の完全無敵は、技発動直前に終了します。 サンシャインを除くと、地面に手を突いての足払いですが、キャラクターによって下段足払いと下段回し蹴りという2種のモーションがあります。どちらも相手を中よろけにし、発生の早い技で追撃が可能です。サンシャインの起き上がり打撃は、仰向けダウンでは、相手を打ち上げ、空中での追撃が可能です。うつ伏せダウンでは、上空にワープしてのボディプレスで、相手をダウンさせます。 起き上がり組みは、打撃無敵と組み無敵の完全無敵は、技発動直前に終了します。 ヒットすると、ウルフマンはN組、テリー・ザ・キッドは背向け相手に組、それ以外のキャラクターは中よろけ相手に組が発動します。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **よろけ  よろけている最中は動作を制限され、続けざまに打撃や組みを受けると連続でヒットします よろけ中の連続ヒットは画面上のHit数表示に必ずしも依存するわけではありません、たとえば、コンボ打撃は途中でガード可能でもHit数が加算されますし、よろけ中の相手にハンマースルーはロープではねかえった相手に技を当ててはじめてHit数が増えます  よろけの種類 ・小よろけ  よろけている時間の短縮はできません ・中よろけ  よろけている時間の短縮はできません 正面向き中よろけ打撃ヒットより、背面向き中よろけ打撃ヒットのほうがよろけている時間が長くなります 続けざまに打撃を受けると吹き飛ばされダウンします、打ち上げる打撃技は打ち上げられます ・大よろけ  よろけている時間の短縮ができます 大よろけ打撃がヒットした身体の部位、あるいは一部の大よろけ打撃により、大よろけのモーションが変化します 続けざまに打撃を受けると吹き飛ばされダウンします、打ち上げる打撃技は打ち上げられます 小よろけを発生させる打撃技のうち、一部の技がヒットすると、中よろけになります ロープ際で大よろけの相手には、密着からだと大よろけ打撃ヒット直後の相手にのみ、ロープ背負い超必殺技であれば出せるものの、ほかのロープ背負い技やコーナー背負い技は出せません ・ロープよろけ  よろけている時間の短縮はできません、また、真・火事場のクソ力を発動することもできません 続けざまに打撃を受けると吹き飛ばされダウンします、打ち上げる打撃技は通常よりも低く打ち上げられます 小よろけを発生させる打撃技のうち、一部の技がヒットすると、中よろけになります アシュラマンはロープよろけでよろけている時間が短いです ・カウンターよろけ  よろけている時間の短縮はできません、また、真・火事場のクソ力を発動することもできません ・掴み投げよろけ  よろけている時間の短縮はできません、また、真・火事場のクソ力を発動することもできません 掴み投げよろけを発生させる組み技や打撃投げ技ごとに、掴み投げよろけの硬直が異なります ・組み弾きよろけ  よろけている時間の短縮はできません、また、真・火事場のクソ力を発動することもできません のけぞりよろけとうつむきよろけの2種類があります 組み弾き成功の演出による硬直解除から発生の早い技による追撃は、技によって1Fから~10Fくらい?までの猶予があります 大よろけ中にレバーやボタンをガチャ押し:大よろけ回復     大よろけは、強力な打撃技を受けて大きくよろけてる状態です。 大よろけが発生すると、画面に大きな火花が表示されます。 大きくよろけている状態で、レバー入力、打撃ボタン、組みボタン、必殺ボタン、ガードボタン、でよろけている時間を、短縮できます。 操作が多く回数が多いほど、大きくよろけている状態から回復するまでの時間を短縮する事ができます。  たとえば、キン肉マンのN必で大きくよろけさせられたときに、2方向や8方向を5回入力すると、次のN必がヒットするまでにガードが間に合います。 吹き飛ばし中にレバーやボタンをガチャ押し:吹き飛ばし回復     吹き飛ばしは、強力な打撃技を受けて吹き飛ばされている状態です。 吹き飛ばされている状態で、レバー入力、打撃ボタン、組みボタン、必殺ボタン、ガードボタン、で吹き飛ばしからダウンまでの時間を短縮できます。 操作が多く回数が多いほど、吹き飛ばされている状態からダウンまでの時間を短縮する事ができます。  大よろけのモーションの種類 ・頭上(一部の大よろけ打撃) ・心臓(一部の大よろけ打撃) ・引きよせ(一部の大よろけ打撃) ・正面、上半身 ・正面、ボディ ・正面、下半身 ・背面、後頭部、膝 ・背面、よろめき ・背面、のけぞり #region(remember,クリックすると開きます)  大よろけ回復と吹き飛ばし回復について 大よろけ回復と吹き飛ばし回復は、レバー入力とボタン入力の、それぞれに効果があります。 レバー入力において、短く押す入力でないと効果がありません。 ボタン入力において、ボタン押しっぱなしを連続入力とみなしません。複数のボタンを押す場合、同時押しとみなされるとボタンひとつ分と同じ効果にしかなりません  たとえば、キン肉マンのN必で大きくよろけさせられたときに、2方向や8方向を4回入力して、さらにボタン入力をしていると、次のN必がヒットするまでにガードが間に合います。 //大よろけ回復は、Gボタンを押し続けながらレバー入力とボタン入力を推奨、レバー3・6・9方向なら打撃かわし、レバー2・8方向ならガード、レバー1・4・7方向なら組み弾きと、使い分けることができます。Gボタンを使わず、レバー入力と打撃ボタンや組み技ボタンや必殺技ボタンの組み合わせで、大よろけ回復ののち、技を出す、ということもできます。真・火事場のクソ力の発動の、使い分けもできるとよいでしょう。 大よろけ回復と吹き飛ばし回復は、大よろけや吹き飛ばしにさせられる前から、レバー入力、打撃ボタン、組み技ボタン、必殺技ボタン、ガードボタン、の連続入力で、回復に上乗せができます。  たとえば、キン肉マンのN必で大きくよろけさせられたときに、N必がヒットして大きくよろけさせられる前のタイミングで2方向や8方向を1回入力して、N必で大きくよろけさせられてから2方向や8方向を4回入力すると、次のN必がヒットするまでにガードが間に合います 大よろけ回復と吹き飛ばし回復は、大よろけやハンマースルーでロープにぶつかってはねかえってる時に、続けて強力な打撃技を受け、大よろけや吹き飛ばしにされた場合において、重複して、レバー入力、打撃ボタン、組み技ボタン、必殺技ボタン、ガードボタン、の連続入力で、回復に上乗せができます。 中よろけ時は、中よろけに連続ヒットで大よろけにする打撃技を受け、大よろけにされた場合において、大きくよろけている状態で、レバー入力、打撃ボタン、組みボタン、必殺ボタン、ガードボタン、でよろけている時間を、短縮できます。 中よろけ時は、中よろけに強力な打撃技を連続で受け、吹き飛ばされると回復できず、吹き飛ばしからダウンまでの速度が一定です。 打ち上げ技は、打ち上げから着地までの速度が一定です。  持続当てについて 技の攻撃判定が発生する1F目を当てるのではなく、2F目以降を当てること。 通常の立合いでも、「技中に攻撃判定が伸びる技を遠間から出す」などで狙うことが可能。 持続当ては、最速当てより技後に早く動ける。 打撃コンボや、キャンセル必殺技にて、ガードや打撃かわしおよび組み弾きができない、連続ヒットになる場合がある。  空中コンボ中の落下について 空中の相手に打撃技を当てると浮かせ直します。 通常の落下、高く浮いてゆっくり落下、高く浮いて通常の落下、低く浮いて早く落下のどれかになり、打撃技の種類によっては、錐揉みながら山なりに落下になります。 悪魔将軍の623必>236打や、スーパーフェニックスの66打>4打打6打2打にて調査。(※>は、格闘ゲーム用語で、連続ヒットする連携をあらわすのに用いられる記号です。)  ラーメンマンの真・火事場のクソ力発動中、キャンセルして同じタイミングで連発可能な66必を利用した、空中コンボの落下についての調査結果です。 66必で浮いた相手に、最高度の打点で66必を当て続けた場合に、先行入力キャンセル66必が落下中の相手に届いてヒットするのは5ヒット当てた後の6ヒット目からでした。 キャラ変更、正面から、背中から、ロープ際、どれでも共通して6ヒット目です。(空中コンボの当てやすさへの影響はありますが、ここでは浮力が一定であることを説明しています) 6ヒット目以降先行入力キャンセル66必を続けた場合、8ヒット目で地面に着地してバウンド拾いになりました。 バウンド拾いからさらに先行入力キャンセル66必を続けると、9ヒット目が最後の浮かせ直しになる場合と10ヒット目が最後の浮かせ直しになる場合がありました。  次に66必で浮いた相手に、低めで66必を当てて先行入力66必を当て続けた場合では、最初の先行入力キャンセルである3ヒット目の66必を最高度の打点で当てた場合に、4ヒット目の66必が先行入力キャンセルだと空振りして、5ヒット目から先行入力キャンセル66必が落下中の相手に届いてヒットするのを確認しました。 バウンド拾いからさらに先行入力キャンセル66必を続けると、9ヒット目が最後の浮かせ直しになる場合と10ヒット目が最後の浮かせ直しになるのは原則的に同じでした  次に66必で浮いた相手に、今度は最初から地面に着地させてバウンド拾い66必を当て続けた場合では、3ヒット目の66必や4ヒット目の66必を先行入力キャンセル66必にした場合は空中で拾いますが、5ヒット目の66必を先行入力キャンセルにした場合はバウンド拾いでした。 バウンド拾いからさらに先行入力キャンセル66必を続けると、9ヒット目が最後の浮かせ直しになる場合と10ヒット目が最後の浮かせ直しになるのはやはり原則的に同じでした  例外的な動作として、2ヒット目や3ヒット目や4ヒット目での66必の浮かせ直しの際に、前述の最後の浮かせ直しの時のものよりはるかに低い落下になる事がたまにありました。 ここまでを根拠として 打ち上げ技を当てて、追撃の初撃を当てるまでの時間が、その後の空中コンボでの浮かせ直しに大きく影響していると予想できます。 また1ヒットごとに、浮かせ直しが低くなっていく事は間違いないものと思われます。 そして、空中コンボにおいて、浮かせ直しがいきなり最低値まで減少させられる事があるものと予想されます。  空中コンボでの補正リセットについて 相手の攻撃を受けて、空中に打ち上げられたとき、地面に着く直前にGを押すと、バウンドせずすぐに立ち上がれる受け身を取りますが、受け身を行うのは地面に着地してからです。地面に着地寸前の1Fに、G入力が成立しつつ追撃を食らってしまうと、打撃技による空中相手への追撃のダメージ減少がリセットされ、被ダメージが空中相手への追撃1hit目の、ダメージになります。また、浮かせ直しもリセットされ空中相手への追撃1hit目の状態になるみたいです。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **テンションゲージため 6・4+必:テンションゲージため     その場で気合を入れて、テンションゲージを増やします。 必を押し続ければゲージが増え続けますが、ゲージをためている間は無防備なので、相手がダウンしているときなどに使いましょう。 テンションゲージためは、打撃技をキャンセルして出すことができます。 通称:チャージキャンセルと呼ばれています。(略称:CCとも呼ばれています) #region(remember,クリックすると開きます)  テンションゲージについて 必殺技や後述の「真・火事場のクソ力」の使用に必要なパワーで、攻撃をヒットさせたり、相手の攻撃を受けると増加し、満タンになるとテンションゲージのストック数が1つ増えます 最大ストック数の9.99になると「MAX」と表示されます。 画面上部に表示されたテンションゲージで確認することができます。  テンションゲージためについて K.O.でのラウンド決着時に、勝利したプレイヤーは一定時間自由に行動できますが、継続してテンションゲージためができます。 スーパーフェニックスとバリアフリーマン以外の全キャラクターは、レバー6・4、+必短く押す入力で、テンションゲージためを最小限で行った場合において、硬直が発生し、テンションゲージを0.21増加させます。 スーパーフェニックスとバリアフリーマンは、6・4、+必短く押す入力で、テンションゲージためを最小限で行った場合において、テンションゲージためのゲージ増加量と硬直が大きく、テンションゲージを0.39増加させます。 テンションゲージための動作の出がかりを、超必殺技でキャンセルできます。 テンションゲージための動作の終わり際を、移動や、あらゆる動作でキャンセルできます。  テンションゲージための出がかり目押しキャンセル超必殺技について テンションゲージため発動前の最初のニュートラルモーション1Fとテンションゲージための出がかり1~10Fくらい?までに、先行入力なしの目押しで超必殺技コマンドを完成させると、通常キャンセルで発動できない超必殺技が、テンションゲージためを目押しキャンセルするという形で出せるようになります。 超必殺技を出すことができないステップ動作をテンションゲージためでキャンセルしてから超必殺技を出したり、打撃技キャンセルテンションゲージためからの連続技で超必殺技を出すなどとして使われるテクニックであり、通称:チャージキャンセルキャンセルと呼ばれています。(略称:CCCとも呼ばれています。) #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **その他 #region(open,remember,クリックすると開きます)  その他について  打撃と組み技と必殺技は、技と相手の技がぶつかると、1フレームでも早く攻撃判定が発生した技が勝ちます。 同じフレームで技と相手の技がぶつかると、フレームルールにより、ランダムで片方の技の勝ちが決定されます、相打ちや相殺はありません。打撃と組み技と必殺技で優劣もありません。 動作や技のなかには、無敵で相手の技を受け流せたり、属性の概念による回避が可能なものもあります。 打撃技の一部には、打撃技がヒットしない打撃無敵が存在する、技があります。 打撃技の一部には、組み技がヒットしない組み無敵が存在する、技があります。 打撃技の一部と、超必殺技、および起き上がりと、後述の真・火事場のクソ力発動は、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が、存在します。 動作および技の一部には、相手の技にたいして回避行動をとる特殊動作があり ・軸移動 ・バックステップ ・サイドステップ ・ワープ移動 ・避け ・姿勢を低くする(たとえば、鉄拳シリーズにおけるしゃがみステータス:CSと同じ。キン肉マンマッスルグランプリシリーズにおいては、2打など) ・空中へのジャンプ(たとえば、鉄拳シリーズにおけるジャンプステータス:JSと同じ。キン肉マンマッスルグランプリシリーズにおいては、8打など) などによって相手の技をかわすことができます。 無敵が付与されているケースをのぞいて、回避行動によって回避可能な場合があるとはいっても、無敵はありません。 バックステップには、起き上がり打撃および、一部の打撃技(サイドステップのものとは別となるキャラクターごとに異なる特定の技)にたいする属性無敵が存在します。 サイドステップには、一部の打撃技(バックステップのものとは別となるキャラクターごとに異なる特定の技)にたいする属性無敵が存在します。 空中へのジャンプをする打撃技や打撃必殺技の一部には、姿勢を低くする打撃技への属性無敵が存在する、技があります。(該当するのは主に8打、および一部のコマンド打撃技や打撃必殺技です。) 技によっては、地に足が付いてからも姿勢を低くする打撃技への属性無敵が持続する技もあります  コマンド入力について レバー236とレバー214のコマンド入力で、たとえばレバー236コマンドは、23や、2・3長く押すのコマンド入力でも、レバー236コマンドを出す事ができます。 36のコマンド入力では、レバー236コマンドを出す事はできません。 レバー41236とレバー63214のコマンド入力で、たとえばレバー41236コマンドなら、4123や、4・1・2・3長く押すのコマンド入力でも、レバー41236コマンドを出す事ができます。 1長く押す・2・3や、1長く押す・2・3・6のコマンド入力では、レバー41236コマンドを出す事はできません。 レバー4・6とレバー6・4のコマンド入力で、たとえばレバー4・6コマンドなら、4・9や、4789のコマンド入力でも、レバー4・6コマンドを出す事ができます レバー4・6とレバー6・4のコマンド入力で、レバーニュートラルを余剰に挟んだ、レバー4 N・6とレバー6 N・4のレバー操作や、レバー入れっぱなし入力からのボタン押しは、入力受付猶予が1~4Fくらい?までです。 すべてのコマンド成立後の、レバーニュートラルを挟んでからのボタン押しは、入力受付猶予が1~4Fくらい?までです。 4123698741打入力で214打(短縮コマンド21打)や421打が発動する事などで顕著ですが、レバー4・6コマンドとレバー6・4コマンドを除くコマンド入力で、レバー入れっぱなし入力からのボタン押しおよび、レバーニュートラルを挟まない、余剰なレバー入力からのボタン押しは、入力受付猶予が1~10Fくらい?までです。 レバー4・6とレバー6・4とレバー6・6とレバー4・4のコマンド打撃技、コマンド組み技、コマンド必殺技、テンションゲージためなどが顕著ですが、レバーニュートラルを挟んでのコマンド入力が成立してからの1~4Fくらい?の間は、続けてのレバーニュートラルを挟んでのコマンド入力を認めません。 たとえば、8 N・6・4必と入力した場合、レバー8短く押すから1~4Fくらい?までに6・4必を入力すると、テンションゲージためが出せますが レバー8短く押すから1~4Fくらい?経過したあとで、1~4Fくらい?までに6・4必を入力すると、サイドステップ奥動作を行い、先行入力キャンセルで6必が出てしまいます。 レバー8短く押すから1~4Fくらい?経過したあとで、4Fくらい?をさらにあとまで経過すれば、サイドステップ奥動作を行い、先行入力キャンセルでテンションゲージためが出せます。 ほかにも、6・6・4必で、前方ステップをキャンセルしてテンションゲージためではなく、66必が出てしまうといった場合もあります。 レバー2とレバー4とレバー6とレバー8のコマンド入力は、レバーニュートラルのコマンド入力より優先して発動されます。 また、レバー2とレバー8のコマンド入力は、レバー4やレバー6のコマンド入力より優先して発動されます。 レバー6・6とレバー4・4のコマンド入力は、レバー2やレバー4やレバー6やレバー8のコマンド入力より優先して発動されます。 レバー4・6とレバー6・4のコマンド入力は、レバー2やレバー4やレバー6やレバー8のコマンド入力より優先して発動されます。 また、レバー6・4のコマンド入力は、レバー4・6のコマンドより優先して発動されます。 レバー236とレバー214のコマンド入力は、レバー6・6やレバー4・4のコマンドより優先して発動されます。 レバー236とレバー214のコマンド入力は、レバー4・6やレバー6・4のコマンドより優先して発動されます。 レバー41236とレバー63214のコマンド入力は、レバー236やレバー214のコマンドより優先して発動されます。 レバー623コマンドとレバー421のコマンド入力は、レバー41236やレバー63214のコマンドより優先して発動されます。 ここまでの説明として、例えば64123必で623必が優先して発動されます。 ボタン同時押し入力の、優先順位は、打+組+必>打+必>組+必>打撃ボタン>組みボタン>必殺技ボタン>ガードボタン、の順です。 ホールド入力はできません。 超必殺技のコマンドが完成されない打+必入力は、打+必として優先して認識されるのはそのまま、打撃技を行うように設定されています。 超必殺技のコマンドが完成されない組+必入力は、組+必として優先して認識されるのはそのまま、組み技を行うように設定されています。 真・火事場のクソ力発動後、もしくは真・火事場のクソ力を発動不可かつ目押しキャンセル打撃技の入力を受け付けるモーション中の打+組+必入力は、打+組+必として優先して認識されるのはそのまま、打撃技を行うように設定されています。 ボタン同時押し入力は、1F(1~2Fまでかも)の入力遅延であれば、同時押しコマンドを優先して認識します このため、打撃ボタン+組みボタンや、打+必で、キャンセルは発動させず 打撃ボタンと組みボタンと必殺技ボタンの3ボタンのピアノ押しで真・火事場のクソ力が発動する事もあります(真・火事場のクソ力発動は、必殺技を出した瞬間でもキャンセルで出せます) この作品においてホールド入力はできませんが、打ボタン→必ボタンとずらし押しをする事で、最初の1Fに打ボタン入力、2Fに打+必ボタン入力を完成させるという手順を用いて キャラクターの硬直が解除されて操作を受け付けるようになる、1F直前および、硬直解除の瞬間の、2F分のビタ目押し猶予を作り出すテクニック 所謂:辻押しがこの作品において可能かどうか?考察をどうかお願いします。  コンボ打撃やキャンセルコンボについて キャラクター動作中、コンボ打撃および、打撃技と打撃必殺技をキャンセルして組み技・必殺技・テンションゲージためを行うと、技の種類それぞれに設定されているモーションの後に発動します。 コンボ打撃および、打撃キャンセル組み技・打撃キャンセル必殺技・打撃キャンセルテンションゲージためは、先行入力を受け付けます。 コンボ打撃やキャンセルコンボの受付時間は、技ごとに設定されています。 技の種類によっては、先行入力しか受け付けない技、ディレイ入力を受け付ける技、キャンセルの遅い技、キャンセルのできない技、もあります。 キャラクター動作中、コマンドを先行入力してキャンセルを行う際、次の行動までに複数のコマンド入力が成立すると、技発動前の最初のニュートラルモーション1Fをおいて、後に入力されたコマンドを優先し、後に入力された動作のみが発動します。 必殺技でキャンセル可能な打撃必殺技について 必殺技でキャンセル可能な打撃必殺技は、打撃必殺技をキャンセルして必殺技を出せるのにくわえ、コンボ打撃キャンセルの必殺技動作中に、コンボ打撃の派生で上書きもできるようになります。 この時、打撃必殺技をキャンセルしてコンボ打撃の派生を出すには、まず必殺技で上書きされた元の打撃技コマンドを入力して、さらに次の打撃技を入力という、2回入力が必要です。  打撃技の目押しキャンセルについて 打撃技と打撃必殺技の終わり際は、ステップと打撃と組み技とガードと超必殺技で目押しキャンセルが可能になっています。 目押しキャンセルは、先行入力を受け付けません。 直接目押しキャンセルはできないものの、目押しキャンセルステップから、ステップ出かかりキャンセルで、必殺技とテンションゲージためと真・火事場のクソ力を出す事はできます。 また、打撃かわしをされた場合、ステップと打撃と組み技とガードと超必殺技にくわえて、必殺技とテンションゲージためでも直接目押しキャンセルが可能になります。 この目押しキャンセルのタイミングは、原則として打撃技や打撃必殺技が終了してニュートラルに戻る直前ですが、技の種類によっては、目押しキャンセルが早く行える技もあります。 打撃技でも、ダッシュ打撃と打撃投げ技の投げ演出の終わり際には、目押しキャンセルはありません #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **クソ力選択 キャラクターの体力が30%以下になると体力バーが光り、キャラクターを強化します。体力回復技を使用した場合効果は消えますが、再び体力が減ると効果が出ます。 ・攻撃重視  攻撃力が30%アップします。 ・防御重視  防御力がアップし、受けるダメージを4分の3にします。発動前に大きくダメージを受けると、その分の軽減はありません。 ・火事場のクソ力  テンションゲージの増加量が通常の200%にアップします。真・火事場のクソ力終了後だと、通常の100%になります。体力を30%以下にされた技から、テンションゲージの増加量アップの効果が出ます。 #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **真・火事場のクソ力 打+組+必、同時押し:真・火事場のクソ力発動(略称:真・K・K・Dとも呼ばれています)     発動するとテンションゲージの見た目が変化し、赤い部分がなくなるまでの時間のあいだ、キャラクターを一時的にパワーアップします。 パワーアップの時間は、テンションゲージのストック数で赤い部分がなくなるスピードが変化し、テンションゲージのストック数が多いほど長くなります 発動した瞬間は無敵のモーションを取り、無敵のモーションは、移動をのぞいた、ガードもふくめた動作で、キャンセルできます。 また、攻撃を受けているときに発動すれば、相手が吹き飛びます。 ただし、ダウンや、吹き飛ばし、空中へ打ち上げ、組み弾きよろけ、一部の技による特殊なよろけ、ダッシュ時に打撃を受けてのカウンターよろけは、真・火事場のクソ力を発動することはできません。 一度発動すると終了時にテンションゲージはゼロになり、そのラウンドの間、真・火事場のクソ力を再び発動することはできません。さらにペナルティとして、発動したキャラのテンションゲージ増幅量が、ラウンド終了まで通常の50%に減少します。 キャラ選択時に決めるクソ力によって、それぞれ別の効果になります。また、発動時のテンションゲージがMAXだと効果がさらに強化されます。 ・攻撃重視  ほぼすべての通常攻撃がキャンセル可能になります。 さらに、一部の打撃技が、組み技とテンションゲージためでのキャンセルが早くなります。 また、キャンセルできない打撃技や打撃必殺技でも、終わり際の目押しキャンセルにかわり、打撃技と組み技とテンションゲージための先行入力キャンセルとなり、早く次の技を出すことができるようになります。 中よろけや大よろけに強力な打撃を重ねてもダウンしなくなり、新たな連続技が生み出せます。 ただし、大よろけ相手に小よろけ打撃技をヒットさせても小よろけになります。 ダッシュ打撃と連続ヒットダメージをあたえる組み技とカウンター投げと必殺技と超必殺技は、攻撃力に-50%補正がかかります。 同じ打撃の連続ヒットや、コンボ打撃や、連続ヒットダメージをあたえる組み技で与えられるダメージが、連続でヒットさせるごとに減少していき、1ダメージにまで減少する補正がかかります。 また、組み技を受けてダウンした相手に対して、ダウン状態から即座に起き上がられる補正がかかります。  ゲージMAX時:上記効果に加え、一部の打撃がガード不能になります。 ・防御重視  ガードしていなくても、通常の打撃技ではよろけなくなります(ダメージは受けます)。 中よろけ打撃や大よろけ打撃を受けた場合も、全て小よろけになります。 さらに、防御力がアップし、受けるダメージを5分の3にします。体力が30%以下の時は、受けるダメージが20分の9になります。 残り体力を0にする技を受けても、1回だけ残り体力1で踏みとどまります。 また、組み技を受けてダウンさせられても、ダウン状態から即座に起き上がれます。  ゲージMAX時:上記効果に加え、中よろけ打撃を受けてもよろけなくなります。 ・火事場のクソ力  すべての必殺技が出し放題になります。 さらに、一部の打撃技が、必殺技でのキャンセルが早くなります。 また、キャンセルできない打撃技や打撃必殺技でも、必殺技でキャンセルできるようになります。 ただし、攻撃力に-33%補正がかかります。 また、組み技を受けてダウンした相手に対して、ダウン状態から即座に起き上がられる補正がかかります。  ゲージMAX時:上記効果に加え、超必殺技も出し放題になります。超必殺技の攻撃力に補正はされません #region(remember,クリックすると開きます)  真・火事場のクソ力発動について 打撃技と打撃必殺技の出がかりのわずかな間だけ、出がかりをキャンセルして発動が可能です。打撃必殺技の出がかりキャンセルでの真・火事場のクソ力発動の場合、ゲージを一旦消費してから消費前まで回復し、パワーアップの時間はゲージ消費前に依存します。 攻撃を受けているときに発動した場合、中よろけ打撃技を受けている時の発動だと、相手の組み技が中よろけ相手に組に、大よろけ打撃技を受けている時の発動だと、相手の組み技が大よろけ相手に組にと、一度よろけを挟んで上書きするもしくは組み技を当てるまで変化します。 真・火事場のクソ力発動は、発動の光エフェクトが消えるまで、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が、存在します。 また、無敵のモーションをキャンセルして技やテンションゲージためやガード動作を行なっている時も、発動の光エフェクトが消えるまで、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が付与されます 返し必殺技は、完全無敵の付与をもって、相手の技が空振りします 返し超必殺技は、完全無敵の付与をとりやめて、構えを取ります  真・火事場のクソ力中のキャンセルについて 攻撃重視クソ力選択および火事場のクソ力選択、真・火事場のクソ力発動中において、ダッシュ打撃と打撃投げ技と飛び道具属性打撃技は、キャンセルはできません。 攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動中に、コンボ打撃をキャンセルして必殺技を出すと、その、必殺技キャンセル打撃技が、コンボ打撃の派生で上書きされます。 この時、必殺技をキャンセルして次の打撃技を出すには、まず必殺技で上書きされた元の打撃技を入力して、さらに次のコンボ打撃の派生を入力という、2回入力が必要です。 攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動中において、一部の打撃技には、先行入力キャンセルで、方向キー入力の打撃技を入力していても、強制的にキャンセルN打となる打撃技が、あります。 キャンセルのできない打撃技やコンボ打撃の最終段が、これにあたり、方向キー入力の打撃技を出すには、先行入力キャンセルが発動するモーションのあとで、目押しキャンセルで方向キー入力の打撃技を出す必要があります。 アーケード版、キン肉マンマスルグランプリ2では、真・火事場のクソ力発動モーションを、返し必殺技や返し超必殺技でキャンセルすると、返し必殺技や返し超必殺技の構えをさらにキャンセルできるようになり、自由に動ける状態でありながら、打撃や組みや真・火事場のクソ力発動の吹き飛ばしを受けた瞬間、返し技が発動するバグが存在しました。通称:ストップバグと呼ばれています。 相手のストップバグ待機状態を解除するには、相手の打撃や組みを返し必殺技や返し超必殺技で返すか、ストップバグを発動させるしかありません。 家庭用、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、削除されています。 アーケード版、キン肉マンマスルグランプリ2では、火事場のクソ力選択、テンションゲージMAX、真・火事場のクソ力発動モーションを、組み必殺技でキャンセルして、ヒットさせると、超必殺技になるというバグが存在しました。 家庭用、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、削除されています。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **体力 キャラクターの体力は、画面上部に表示された体力ゲージで確認することができます。相手から攻撃を受けると減少し、ゲージがすべてなくなるとK.O.されます。 体力1200  スニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックス 体力1100  バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、キン肉マンソルジャー、スカーフェイス 体力1050  アシュラマン、ネプチューンマン、チェックメイト 体力1024  キン肉マン、テリーマン、ロビンマスク、ウォーズマン、ラーメンマン、ブロッケンJr.、ジェイド、ケビンマスク、テリー・ザ・キッド、キン肉万太郎、プラネットマン、ジャンクマン、スプリングマン、アトランティス、ミスターカーメン、ジェロニモ、ウルフマン、ゼブラ、マリポーサ、イリューヒン 体力950  ベンキマン、ペンタゴン、ステカセキング、ブラックホール、ザ・ニンジャ、バリアフリーマン 体力800  ビッグボディ #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **攻撃力 キャラクターは、キャラクターごとに11~16のダメージ係数値が設定されています。 キャラクターの攻撃ダメージは、キャラクターごとのダメージ係数値に、技ごとに設定されている倍数で掛けた数値で設定されています。 係数値は、打撃技による空中相手への追撃での補正による、ダメージ減少の底値でもあります。 ダメージ16  ビッグボディ ダメージ15  ザ・魔雲天、バッファローマン、サンシャイン、悪魔将軍、ビッグ・ザ・武道 ダメージ14  キン肉マン、ロビンマスク、ウルフマン、ウォーズマン、アシュラマン、ネプチューンマン、ゼブラ、キン肉マンソルジャー、スーパーフェニックス、チェックメイト、スカーフェイス ダメージ13  テリーマン、ラーメンマン、スプリングマン、アトランティス、スニゲーター、ジェロニモ、ジャンクマン、マリポーサ、キン肉万太郎、テリー・ザ・キッド、ジェイド、バリアフリーマン、イリューヒン ダメージ12  ブロッケンJr.、ステカセキング、ブラックホール、ミスターカーメン、プラネットマン、ケビンマスク ダメージ11  ペンタゴン、ベンキマン、ザ・ニンジャ #region(remember,クリックすると開きます)  打撃技による空中相手への追撃のダメージ減少の変異について 1Hit目、係数値×20→-3、係数値×13→-2、係数値×7~12→-1 2Hit目、係数値×13~12→-4、係数値×10~11→-3、係数値×7~9→-2、係数値×4~6→-1 3Hit目、係数値×13~12→-5、係数値×9~11→-4、係数値×7~8→-3、係数値×5~6→-2、係数値×3~4→-1 4Hit目、係数値×13~12→-7、係数値×11→-6、係数値×9~10→-5、係数値×7~8→-4、係数値×6→-3、係数値×4~5→-2、係数値×3→-1、係数値×2→倍率1 5Hit目、係数値×13→-9、係数値×12→-8、係数値×10~11→-7、係数値×9→-6、係数値×8→-5、係数値×6~7→-4、係数値×5→-3、係数値×4→-2、係数値×3以下→倍率1 6Hit目、係数値×13→-10、係数値×12→-9、係数値×10~11→-8、係数値×9→-7、係数値×8→-6、係数値×7→-5、係数値×6→-4、係数値×5以下→倍率1 7Hit目、係数値×13→-11、係数値×12→-10、係数値×11→-9、係数値×10以下→倍率1 8Hit目、係数値×13以下→倍率1 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **体格 キャラクターは、見た目やキャラクターの特性で、おおよそ体格を区分することができます 下記の区分はあくまで便宜上です。たとえば、超人Jr.ヘビー級選手権トーナメントで選べるキャラクターのうち、ペンタゴンとブラックホールを中型・中量級、ベンキマンとスプリングマンを軽量級、とここでは仮に区分しています。 ・超大型・重量級  中型~超大型限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすいです 重量級は、ノックバック距離が短くなる設定がされています ・大型・重量級  中型~大型限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすいです 重量級は、ノックバック距離が短くなる設定がされています ・大型  中型~大型限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすいです ・中型・重量級  中型・中量級〜中型・重量級限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすいです 重量級は、ノックバック距離が短くなる設定がされています ・中型・中量級  中型・中量級限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、打撃の種類とキャラクターの組み合わせによっては、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすくなる事もあります ・標準  特性をもちません ・軽量級  判定が小さく、一部打撃コンボや、一部ダウン追いうち打撃が、対象外となります 超大型・重量級  サンシャイン、ビッグボディ、ビッグ・ザ・武道 大型・重量級  スカーフェイス 大型  プラネットマン、ネプチューンマン 中型・重量級  バッファローマン、ザ・魔雲天 中型・中量級  ロビンマスク、悪魔将軍、チェックメイト、スニゲーター、ブラックホール、アシュラマン、ゼブラ、イリューヒン、ペンタゴン 標準  キン肉マン、テリーマン、ウォーズマン、ラーメンマン、ブロッケンJr.、ジェイド、ケビンマスク、テリー・ザ・キッド、キン肉万太郎、ジャンクマン、ザ・ニンジャ、アトランティス、ミスターカーメン、ステカセキング、ジェロニモ、ウルフマン、キン肉マンソルジャー、スーパーフェニックス、マリポーサ 軽量級  スプリングマン、ベンキマン、バリアフリーマン #right(){&link_up(ページトップへ)}
#contents ---- *基本システム 全キャラクターに共通する操作です。 レバー入力なしをニュートラルと表記します(略称:Nとも呼ばれています) レバー方向を以下のように表記します。 |↖| ↑ |↗||7|8|9| |←| N |→||4|5|6| |↙| ↓ |↘||1|2|3| 打撃ボタン・組み技ボタン・必殺技ボタン・ガードボタンを それぞれ 打・組・必・Gと表記します。 コマンドはキャラクターが右向き時のものです。 キャラクターが左向き時は、コマンドの左右を反転させてレバー入力をする必要があります。 例:キン肉マンのコマンドリストで 「肉のカーテン」41236打 (←・↙・↓・↘・→+打)なら、レバー入力を左、左下、下、右下の順に、最後に右と打ボタンを同時に押すと技が出ます。 「アリキック」2打・2打・2打 ( ↓+打・↓+打・↓+打)なら、レバー下方向と打ボタンを3回連続で同時押しすると技が出ます。 #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **移動 6、もしくは 3長く押す:前進 4、もしくは 1長く押す:後退 6・6短く押す:前方ステップ 4・4:後方ステップ 2短く押す:サイドステップ(画面手前方向) 8短く押す:サイドステップ(画面奥方向) 6・6長く押す:ダッシュ ダッシュ中に相手にぶつかる、もしくは ダッシュ中に4:ブレーキング 相手に対して背向け中にレバーを入力する、もしくは 技・ガードを入力する:振り向き  移動力 ・移動力A  ラーメンマン、ブロッケンJr.、ペンタゴン、ブラックホール、スプリングマン、プラネットマン、ザ・ニンジャ、ネプチューンマン、マリポーサ、スーパーフェニックス、ケビンマンク、ジェイド、イリューヒン ・移動力B  キン肉マン、テリーマン、ロビンマスク、ベンキマン、ウォーズマン、ステカセキング、ミスターカーメン、アトランティス、スニゲーター、ジェロニモ、ジャンクマン、アシュラマン、悪魔将軍、ゼブラ、キン肉マンソルジャー、キン肉万太郎、テリー・ザ・キッド、チェックメイト、スカーフェイス、バリアフリーマン ・移動力C  ウルフマン、バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ #region(remember,クリックすると開きます)  ステップ入力やダッシュ入力について 前方ステップと後方ステップは、移動入力から、続けて4or6方向に短く押されるという入力でも、ステップします たとえば、4・6短く押すや、236短く押すで、前方ステップが出せます。 6・4短く押すや、214短く押すで、後方ステップが出せます。 サイドステップ(画面手前方向)とサイドステップ(画面奥方向)は、レバー2or8方向に短く入力したあと、レバーをニュートラルに戻すことで、コマンドが完成します。 ナナメ入力短く押すで、前方ステップ・後方ステップや、サイドステップ(画面手前方向)・サイドステップ(画面奥方向)もできます。 ダッシュは、前方ステップから、6長く押すで、ダッシュに派生します。 最後のレバー入力を6方向に入れっぱなしでないといけませんが、わずかにレバーを6方向から離している場合でも、ダッシュに派生はできます。 たとえば、6・6長く押すだけでなく、6・6・6長く押すで、ダッシュに派生できます。 後方へはダッシュはできません ステップは、ステップの入力を完成させて、発生1F~4Fくらい?の出がかりに、次のステップの入力が完成されると、新たに入力した次のステップで動作を上書きすることができます。(Fはフレームの略称です。1/60秒を、1フレームと呼称しています。) たとえば、6・4短く押すで、後方ステップを出せますが、6・4・6短く押すと入力すると、前方ステップになります。 動作中に新たな動作で上書きして割り込ませることを、通称:キャンセルと呼ばれています。(略称:Cとも呼ばれています。) 前方ステップは、打撃技と、組み技と、必殺技と、テンションゲージためと、真・火事場のクソ力発動で、キャンセルができます。 後方ステップおよびサイドステップは、出がかりを、打撃技と、組み技と、必殺技と、テンションゲージためと、真・火事場のクソ力発動で、キャンセルができます。 後方ステップおよびサイドステップ中は、打撃技と、組み技と、必殺技と、テンションゲージためが、入力を受け付けますが、即座に出すことはできず、特定のモーションのあとでキャンセルが行われる、先行入力キャンセルになります。 先行入力キャンセルのあとからステップ終了までは、打撃技と、組み技と、テンションゲージためと、真・火事場のクソ力発動で、キャンセルができます。 ダッシュは、出がかりを、打撃技と、組み技と、必殺技と、テンションゲージためと、真・火事場のクソ力発動で、キャンセルができます。 ダッシュ中は、ダッシュ打撃と、N組と、N必と、ガードで、キャンセルができます。テンションゲージためは、ブレーキング動作が優先され、出せません。 ブレーキング動作中は、ガード不能ですので、ダッシュを中断したいときは、Gを使いましょう。ただし、ダッシュの前からGを押しっぱなしにしていても、ガードでダッシュを中断はできません。 ダッシュは、入力によってダッシュの出がかりの時間が減少します。 これはおそらく、最初のレバー入力の開始から、ダッシュの入力を完成させるまでの入力の遅延分を、出がかりのモーションから削る処理がされているためと思われます。 6・6長く押すダッシュは、通常のダッシュです。 6・4・6長く押すダッシュは、入力の開始から出がかりまで若干遅れますが、出がかり終了からダッシュまで若干早いです。 たとえば、6・6長く押す入力において、出かかりに66打は出せるものの、相手にぶつかってブレーキング動作が優先されダッシュ打撃が出せない距離において、6・4・6長く押すダッシュなら、ダッシュ打撃が出せます。 入力猶予の長い打撃コンボを所持しているキャラクターで、たとえば打の硬直中に先行入力でサイドステップを入力して、そのあとでサイドステップが出る前に打打を出すと、打打の硬直終了からすこしだけサイドステップをします。このサイドステップは、本来サイドステップはもう終了してるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作でサイドステップを上書きできます。レバーを6方向に長く押して打を押すと、打打の硬直終了からいきなりダッシュ打撃を出すこともできます。 ダッシュ時に、打撃技を受けると、大きくよろける、カウンターよろけにさせられます。 背向け中は、動作に先立って、背向けの角度によって1Fから~10Fくらい?までの時間を消費して、振り向きを行います。 背向けでの硬直解除に、1フレームの隙間もなく次の動作を行うと、動作によっては背向けのまま動作を行います。 例えば、レバー6・6短く押すで、前方ステップをすると、1フレームの隙間もなく行っていれば、背向けのまま自分の目線方向にステップをします。 硬直解除に、1フレームの隙間もなく次の動作を行うことを、通称:ビタと呼ばれています。  キャラクター硬直中の先行入力ステップについて ・レバー2or8orナナメ方向短く押す入力による、各種ステップの動作 ・レバー操作最短から1〜4Fくらい?までにコマンド入力を完成させた、レバー短く押す入力によってコマンドが完成する前方ステップと後方ステップの動作 これらは硬直中の入力にたいして1~4Fくらい?までは、動けるようになるまで早めの入力が保持される、硬直中の先行入力が認められています。 ただし、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2における硬直中の先行入力ステップは、1P側右向きの場合で、3・6・9方向への入力だと後方に、1・4・7方向への入力だと前方に、ステップを行います。 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛における硬直中の先行入力ステップであれば、入力した方向に応じたステップになるよう修正されました。  マッスルグランプリキャラステータス移動力について 歩きの早さは全員同じでした、動作は違いますが移動量は全員同じ、同時に歩いて追いついたり追いつかれたりはありませんでした。ステップの移動量も同じ、ダッシュの早さも同じ。 ただ違う部分はステップの硬直の大きさ。 移動力が高いキャラは硬直が少なく、低いキャラは硬直が大きいです ステップ硬直は移動、防御以外の行動、攻撃やCCでキャンセルできます、取りあえずバックステップならCCやリーチの長い攻撃、横ステップなら組などでキャンセルすると無防備にはなりにくいですね。 移動力が同じキャラクターであれば、前方ステップも、後方ステップも、サイドステップも、同じ硬直の大きさです 後方ステップやサイドステップの出がかりの時間と、先行入力キャンセルの発生は、全キャラクター共通で、移動力による差はありません スーパーフェニックスとバリアフリーマン以外の全キャラクターは、後方ステップやサイドステップの先行入力キャンセルで、テンションゲージためを出すと、移動力Aのキャラクターのステップの硬直と同じ早さで、硬直が解除されます スーパーフェニックスとバリアフリーマンは、テンションゲージための硬直が大きいので、後方ステップやサイドステップの先行入力キャンセルで、テンションゲージためを出すと、移動力Cのキャラクターのステップの硬直と同じ早さで、硬直が解除されます 密着からダッシュは、即相手にぶつかりブレーキングになります、ブレーキングはキャンセルできません。 たとえ移動力Aのキャラクターであっても、ステップ終了のあとでガードするより、密着からダッシュでぶつかってブレーキングのあとでガードする方が早いです。 テンションゲージためからのガードと、ダッシュ最速キャンセルガードとで、ほぼ五分の早さです。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **打撃技 打 :打撃     パンチやキック、体当たりなどで攻撃します。 方向キーと組み合わせることで打撃の種類が変化します。 強力な打撃技は、ガードしている相手をよろめかせることもできます。通称:ノックバックと呼ばれています。 打を連打:コンボ打撃     打撃を連発して攻撃します。 基本は打を連打することで出せますが、方向キーと組み合わせると、コンボの回数や技の種類が変化します。 ダッシュ中、打:ダッシュ打撃     ダッシュの勢いを利用した打撃技を出します。 通常の打撃より威力が大きく、ガードしている相手をノックバックさせることもできる強力な打撃技です。 #region(remember,クリックすると開きます)  打撃技について 打撃技がヒットすると、相手を小さくよろけさせる弱よろけ(小よろけとも呼ばれています)にします。 打撃技の種類によっては、相手を中よろけ(ややよろけさせる)や、大よろけ(大きくよろけさせる)にしたり、吹き飛ばしてダウンさせたり、空中へ打ち上げることも可能です。 超人によっては、打撃技がヒットすると相手をつかまえて投げ技や関節技をかける、打撃投げ技を持つ超人もいます(悪魔将軍の421打)。 飛び道具も、打撃技に含まれます。 相手のテンションゲージのストックを減らしてしまう打撃技もありますので、相手に必殺技を使われたくないときに狙いましょう 攻撃をともなわない、特殊動作を行う、コマンドをもつ超人もいます。  コンボ打撃について 方向キーを入力して打撃ボタンを連打した時に、方向キーの入力方向に対応するコンボ打撃がない場合において、N打を連打することで出せるコンボ打撃で攻撃します。 コンボ打撃は、コンビネーションの途中でガードされるようになっています。コンボ打撃から必殺技でキャンセルして、連続でヒットするコンビネーションを、まずは見つけてみましょう。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **組み技 組 :組み技     相手をつかまえて投げ技や関節技をかけます。 相手がガードしていてもダメージを与えることが可能ですが、つかみかかる動作が大きいため、スキが大きい攻撃です。 方向キーと組み合わせると技の種類が変化します。 組み技は、打撃技をキャンセルして出すことができます。 4+組:ハンマースルー     正対している相手をつかまえて、反対側へ走らせます。 ハンマースルーは、ロープにぶつかるとはねかえって今度はこちら側へ走らせます。 ダメージは与えられませんが、ロープではねかえった相手に強力な技を繰り出せます。 4・4+組:ポジションチェンジ     正対している相手をつかまえて、自分と相手の立っている位置を180度入れ替えます。 ダメージは与えられませんが、ポジションチェンジで掴んだ側のキャラクターは先に動けます。(通称:有利状態と呼ばれています。) ただし、掴まれてよろけた相手はよろけ解除後にガードが間に合い、追撃はできません。 ダッシュ中の相手に、もしくはロープではねかえってきている相手に組:カウンター投げ     突進してくる相手の勢いを利用した、投げ技でダメージを与えます。さらに相手のテンションゲージのストック数が1つ減少します。 つかみかかる動作が早く、スキがありません。 ハンマースルーで走らされている状態でレバーやボタンをガチャ押し:ハンマースルー回復     ハンマースルーで走らされている状態で、レバー入力、打撃ボタン、組み技ボタン、必殺技ボタン、ガードボタン、で走らされている時間を短縮できます。操作が多く回数が多いほど、ハンマースルーで走らされている状態から回復するまでの時間を短縮できます。  組みモーションの種類 ・通常組み技(1)や、通常組み技(1)と同じモーションの一部キャラクターの組み必殺技  半円を描くように組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップの2分の1です。 組み弾きを受けると、のけぞります。 //発生26F? ・通常組み技(2)や、通常組み技(2)と同じモーションの一部キャラクターの組み必殺技(アシュラマンの236必と214必)  肩口から振り下ろすように組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップの3分の1です。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・通常組み技(3)や、通常組み技(3)と同じモーションの一部キャラクターの組み必殺技  水平に組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、うつむきます。 アシュラマンは、組み弾きを受けるとのけぞります。 ・ゼブラの通常組み技や、ゼブラの通常組み技と同じモーションの一部キャラクターの組み必殺技  両手を交差させてから、半円を描くように組みかかります。 発生は通常組み技よりさらに遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、うつむきます。 ・ハンマースルー  両手を交差させてから、半円を描くように組みかかります。 発生は通常組み技よりさらに遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ジャンクマンの通常組み技とポジションチェンジは、このモーションが該当します。 アシュラマンのハンマースルーは、モーションが異なります。 //発生28F? ・ポジションチェンジ  水平に組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、うつむきます。 アシュラマンは、組み弾きを受けるとのけぞります。 ジャンクマンのポジションチェンジは、モーションが異なります。 ・連続組み必殺技や、連続組み必殺技と同じモーションの組み技  肩口から振り下ろすように組みかかります。 発生は通常組み技より若干早くなり、リーチはステップの3分の1です。 組み弾きを受けると、のけぞります。 アシュラマンのハンマースルーは、このモーションが該当します。 //発生22F? ・組み超必殺技  前へ跳びこみながら、おおいかぶさるように組みかかります。 発生は早く、リーチはステップの1.2倍です。 組み弾きを受けると、うつむきます。 ・カウンター投げ  両手を大きく開いて、突進してくる相手の勢いを利用して受け止めるように組みかかります。 発生は早いですが、接触しないと投げれません。 テリーマンとアシュラマンとテリー・ザ・キッドが組み弾きを受けると、のけぞります。 その他のキャラクターが組み弾きを受けると、うつむきます。 ・魔の直滑降(ネプチューンマンのカウンター投げ)  身を屈ませて、突進してくる相手の勢いと身体のバネを利用して放り投げます。 発生は早いですが、接触しないと投げれません。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・起き上がり組み(1) 手を地面について、起き上がりの勢いを利用して組みかかります。 足側仰向け、足側腹這い、頭側仰向け、頭側腹這いの4種のモーションがあります。 発生は非常に遅く、リーチはステップの4分の3です。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・起き上がり組み(2)(サンシャインの起き上がり組み) 砂金ボディを再構成しつつ組みかかります。 発生は非常に遅く、リーチはステップよりやや広いです。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・タックル  後ろへさがってから、姿勢を低くして体全体で足下めがけ組みかかります。 発生は非常に遅く、リーチはステップの4分の3です。 組み弾きを受けると、地面にうつぶせに倒されます。 ・上手投げ(ウルフマンの236組)  下からすくい上げるように組みかかります。 発生は遅く、リーチはステップと同じくらいです。 組み弾きを受けると、のけぞります。 ・下手投げ(ウルフマンの214組)  姿勢を低くしてから、下からすくい上げるように組みかかります。 発生は非常に遅く、リーチはステップと同じくらいです。 組み弾きを受けると、のけぞります。 #region(remember,クリックすると開きます)  組み技について 技の種類ごとに組みモーションがことなり、組みモーションによって、発生やリーチが変化します。 中よろけや大よろけの相手には、それぞれ中よろけ相手と大よろけ相手への組み技に変化します、超人によっては、組みモーションが変化する場合があります。 中よろけ打撃技や大よろけ打撃技でよろけた相手に、それぞれ中よろけ相手と大よろけ相手への組み技が、連続ヒットする事で、技の種類が変化します。 背向け相手に出せる組み技もあります、超人によっては、組みモーションが変化する場合があります。 超人によっては、相手にロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技や、打ち上げられて落下中や上空の相手に出せる組み技を持つ超人もいます。 また、追加コマンドで違う組み技に移行できる、連続組み技を持つ超人もいます(悪魔将軍とスーパーフェニックス)。 相手のテンションゲージのストックを減らしてしまう組み技もありますので、相手に必殺技を使われたくないときに狙いましょう。 214組の組み技を持っていて、かつ、中よろけ相手に214組や大よろけ相手に214組を持たないキャラクターが、中よろけや大よろけの相手に214組のコマンドを完成させると、打撃技ヒット前にコマンドを先行入力をしてキャンセルだと中よろけ相手に組および大よろけ相手に組、打撃技ヒット中のコマンド入力だとハンマースルーに置き換えられます。  相手にロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技について 超人によっては、組みモーションが変化する場合があります。 ダッシュ時に、相手の打撃を受けての、カウンターよろけ相手には、相手にロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技を出せません。 ロープ際で大よろけの相手には、相手にロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技を出せません。 大よろけ相手には、打撃を当てて中よろけにすれば、ロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技を出すことができます。 (ゼブラのメフィストパンチは、大よろけから直に、相手にロープを背負わせた時に出せる組み技ができます)。  ハンマースルーについて 中よろけや大よろけの相手をつかまえて、ロープにふることができます。 ハンマースルーで走らされている状態では、ハンマースルー回復以外の行動を行えず、相手の攻撃にたいして無防備になります。 ロープにぶつかる前に1秒経過したり、はねかえって1秒経過するもしくは相手にぶつかると、自動的にブレーキングします。 ロープにぶつかってはねかえってる時に、小よろけを発生させる打撃技のうち特定の技がヒットすると、中よろけになります。 それ以外の打撃技は、一部の例外をのぞいて、相手を吹き飛ばしてダウンさせます。 背面から4組は、背向け相手に組に置き換えられ、振り向き正対ヒットでハンマースルーになります。  ポジションチェンジについて 中よろけや大よろけの相手をつかまえて、180度位置を入れ替えることができます。 背面から4・4組は、背向け相手に組に置き換えられ、振り向き正対ヒットでもハンマースルーに置き換えられます。  カウンター投げについて カウンター投げは、通常の組み技より優先されます。 ダッシュ中の相手や、ロープではねかえってきている相手や、ハンマースルーで走らされてる相手には、組み技ボタンを押してもカウンター投げしか出せません。 ロープではねかえってきている相手には、打撃を当てて中よろけにすることで、中よろけ相手に出せる組み技や、ロープやコーナーを背負わせた時に出せる組み技を出すことができます。  ハンマースルー回復について ハンマースルー回復は、レバー入力とボタン入力の、それぞれに効果があります。 レバー入力において、短く押す入力でないと効果がありません。 ボタン入力において、ボタン押しっぱなしを連続入力とみなしません。複数のボタンを押す場合、同時押しとみなされるとボタンひとつ分と同じ効果にしかなりません //Gボタンを押し続けながらレバー入力とボタン入力を推奨、レバー3・6・9方向なら打撃かわし、レバー2・8方向ならガード、レバー1・4・7方向なら組み弾きと、使い分けることができます。Gボタンを使わず、レバー入力と打撃ボタンや組み技ボタンや必殺技ボタンの組み合わせで、ハンマースルー回復ののち、技を出す、ということもできます。真・火事場のクソ力の発動の、使い分けもできるとよいでしょう。  上空相手に出せる組み技と落下中相手に出せる組み技について 上空相手に出せる組み技は、打ち上げ技や空中相手への打撃技ヒットで、上昇中の相手を追いかけて、組みかかります。 ジャンプ攻撃中の相手や落下中の相手には出せません。上空相手に出せる組み技という名称とは裏腹に、低空相手に組みかかって掴むことができます。 落下中相手に出せる組み技は、打ち上げ技や空中相手への打撃技ヒットで、落下中の相手に接触すると、技が発動します。 ジャンプ攻撃中の相手には出せません。 ロビンマスクの落下中相手に66組とスニゲーターの落下中相手に66組とサンシャインの落下中相手に66組とビッグボディの落下中相手に66組とケビンマスクの落下中相手に46組は、低空相手に組みかかっても掴むことはできません。 スプリングマンの落下中相手に46組とバッファローマンの落下中相手に66組は、低空相手を掴むことができます。 空中相手への打撃技ヒットで、浮かせ直しによる上昇が終わり落下中の相手に、打撃技をキャンセルして上空相手に出せる組み技のコマンドを入力しても、上空相手に出せる組み技は出せないのですが 打撃技のキャンセル技発動ポイント以降のモーションにおいて、本来打撃技はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打撃技の動作を上書きできます。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **必殺技 テンションゲージが1以上で必:必殺技     通常の攻撃技より強力な必殺技を出します。 必殺技の種類はキャラクターごとにことなり、特定のコマンド入力とあわせることで、別の技を出すことも可能です。 必殺技は、出すたびにテンションゲージのストック数が減っていきます(減るストック数は、必殺技の種類によってことなります)。 攻撃をともなわない、体力回復や、特殊動作を行う、必殺技をもつ超人もいます。 相手のテンションゲージのストックを減らしてしまう必殺技もありますので、相手に必殺技を使われたくないときに狙いましょう 必殺技は、打撃技をキャンセルして出すことができます。 打撃必殺技    打撃必殺技は与えるダメージも大きく、ガードされてもノックバックさせることができる強力な打撃です。 超人によっては、必殺技にさらにキャンセルをかけて必殺技を出せる、キャンセル可能な打撃必殺技を持つ超人もいます。 ガードをしている相手にもヒットする、ガード不能打撃必殺技を持つ超人もいます。 必殺技がヒットすると、相手をつかまえて投げ技や関節技をかける、打撃投げ必殺技や、追加コマンドで違う組み技に移行できる、連続打撃投げ必殺技を持つ超人もいます。 飛び道具必殺技も、打撃必殺技に含まれます。 組み必殺技     組み必殺技は相手がガードしていてもダメージを与えることが可能で、与えるダメージも大きく、相手を長くダウンさせることができます。 超人によっては、追加コマンドで違う組み技に移行できる、連続組み必殺技を持つ超人もいます。 返し必殺技     返し必殺技は、ゲージを消費しつつ構えをとり、タイミングが難しいですが、相手の攻撃が自分にヒットする直前の状態で、相手の攻撃に合わせて、相手の打撃や組み技や必殺技が触れると、返し必殺技が発動します。超必殺技を返すことはできません。 返し必殺技コマンド入力完成に、ビタで相手の打撃や組みが触れても、返し必殺技は発動します。 なお、該当するのは、ペンタゴンのクロノスチェンジや、ザ・ニンジャとキン肉マンソルジャーの順逆自在の術や、ブロッケンJr.の見よう見まねの順逆自在の術のみです。 #region(remember,クリックすると開きます)  必殺技について 必殺技は、テンションゲージのストック数を使用します。 技の種類によって、1ゲージ、2ゲージ、3ゲージ、5ゲージ、7ゲージ、9ゲージ、MAXゲージ、テンションゲージのストック数から消費されます。 テンションゲージのストック数が足りない状態で必殺技が入力されると、N必が発動します。 さらに、N必を出すためのテンションゲージのストック数が足りない状態では、N打が発動します。 必殺技ボタン入力での打撃技は、レバー入力やダッシュ中からもN打になりますが、必殺技ボタンでは、コンボ打撃や起き上がり打撃は、できません。  打撃必殺技発動時の無敵について コマンド入力の打撃必殺技は、入力完成から発動の最初のフレームに、相手の技の命中と重なると相手の技が空振りすることがあります。 この無敵発生は、通常だと打撃技のみを空振りにしますが、一部の必殺技には打撃技と組み技の両方を空振りにする技もあります。 必殺技ボタンのみで出せるN必の打撃必殺技では、無敵は発生しません。また、コマンド入力の打撃必殺技であっても、無敵が発生しない技もあります。 また、打撃技だけでなく、打撃必殺技、打撃超必殺技、も空振りにします。 無敵があるというよりは、相手の技の攻撃判定が消失してるかのように見受けられます。 コマンド入力の打撃必殺技以外にも、キン肉マンの41236打、バッファローマンの41236打、ジャンクマンの41236打、悪魔将軍の41236打、キン肉マンソルジャーの41236打、キン肉万太郎の41236打でも、コマンド入力の打撃必殺技のものと同じ打撃無敵発生が確認されています。  組み必殺技発動時の無敵について 組み必殺技は、入力完成から発動の最初のフレームに、相手の技の命中と重なると相手の技を空振りすることがあります。 この無敵発生は、モーションの違いや、ゲージ消費量の違いに関係なく、タックルも含めすべての組み必殺技で起こります。 また、打撃技だけでなく、組み技、必殺技、超必殺技、すべてを空振りにします。 無敵があるというよりは、相手の技の攻撃判定が消失してるかのように見受けられます。 組み必殺技以外にも、テリーマンの236必と63214必、ラーメンマンの46必、ロビンマスクの44必と66必、ブロッケンJr.の421必、ウルフマンの2必、ベンキマンの623必、ウォーズマンの46必、ステカセキングの44必、ミスターカーメンの44必、バッファローマンの66必と46必と236必、ザ・ニンジャの46必、アシュラマンの66必と46必、ビッグボディの8必、スーパーフェニックスの421打、ケビンマスクの66必、バリアフリーマンの46必でも、組み必殺技のものと同じ無敵発生が確認されています。  返し必殺技について 返し必殺技は、相手の攻撃に合わせて、成功するとダメージを受けることなく、相手にダメージを与えられます。 打撃技を返すと、相手と位置を入れ替えて、触れた相手の打撃技ヒット後の状況を返して、構えを解きます。 組み技を返すと、触れた相手の組み技演出中に、相手と位置を入れ替えて、相手の技をかけ返します。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **超必殺技 テンションゲージが9以上で特定のコマンドを入力後、打+必または組+必:超必殺技     テンションゲージのストックを9使い、最強の必殺技を繰り出します。相手に大ダメージを与えられるため、ピンチからの大逆転勝利も可能です。 超人ごとに最低2種類、超必殺技は用意されており、コマンドも技ごとにことなります。 なかにはダメージ自体はあまり大きくない「魅せ技」も存在しています。 相手のテンションゲージを0にしてしまう超必殺技もありますので、相手に必殺技を使われたくないときに狙いましょう 打撃超必殺技     打撃超必殺技は、キャラクターごとにことなる打撃を行い、ウォーズマンの二刀流スクリュードライバーをのぞいて、ヒットすると相手をつかまえて投げ技や関節技をかけます。 発生の早さは、打撃超必殺技ごとにことなります。 組み超必殺技     組み超必殺技は、キャラクター共通の組みかかりを行い、相手がガードしていてもダメージを与えることが可能です。 発生が早く、組み弾きをうけてよろけた相手に、組み超必殺技が確定でヒットします。 返し超必殺技 返し超必殺技は、超必殺技の演出と共にゲージを消費しつつ構えをとり、タイミングが難しいですが、相手の攻撃が自分にヒットする直前の状態で、相手の攻撃に合わせて、相手の打撃や組み技や必殺技や超必殺技が触れると、返し超必殺技が発動します。超必殺技を返すことができます。 返し超必殺技コマンド入力完成に、ビタで相手の打撃や組み技や必殺技や超必殺技が触れると、超必殺技の演出なしで返し超必殺技が発動します。 なお、該当するのは、ペンタゴンのストップ・ザ・タイムとミスターカーメンの怪光線のみです。 #region(remember,クリックすると開きます)  打撃超必殺技について 打撃超必殺技は、攻撃判定発生直前まで、相手の打撃技と組み技にたいして無敵です。 技の種類によっては、姿勢を低くしたり空中へのジャンプなど、長い組み無敵のある打撃超必殺技もあります。 超人によっては、ロープを背負わせた相手にコマンド入力で、ロープ背負い相手に出せる打撃超必殺技を持つ超人もいます(スニゲーターのロープ背負い相手に623打+必)。ロープ背負い相手に出せる打撃超必殺技は、通常の打撃超必殺技より優先されます。  組み超必殺技について 組み超必殺技は、超必殺技発動の光エフェクトが消えるまで、相手の打撃技にたいして無敵で、攻撃判定発生まで相手の組み技にたいして無敵です。 さらに、相手の組み無敵のない打撃技もしくは飛び道具属性のない打撃技にたいしては、組み超必殺技の攻撃判定の持続が終了するまで、相手の打撃技を空振りにする、属性無敵があります。 超人によっては、ロープを背負わせた相手にコマンド入力で、ロープ背負い相手に出せる組み超必殺技を持つ超人もいます。ロープ背負い相手に出せる組み超必殺技は、通常の組み超必殺技より優先されます。  相手にロープを背負わせた時に出せる超必殺技について ロープ背負い相手に出せる打撃超必殺技および組み超必殺技は、自分がロープから一定の距離内にいることで発動可能になるというのは、通常のロープ背負い相手に出せる組み技やコーナー背負い相手に出せる組み技と同じですが 相手が背向けでも発動可能で、発動後サイドステップなどで相手がロープ背負いから逃れても、ヒットすればロープ背負い超必殺技の演出になります。 また、ロープよろけの相手に直で出すことも可能です。 一方で、ロープ際で大よろけの相手には、大よろけ打撃ヒット直後の相手にしか、ロープ背負い相手に出せる超必殺技を出せません。 通常の超必殺技とロープ背負い相手に出せる超必殺技のコマンド入力が同じキャラクターであれば、通常の超必殺技になります。 ロープ背負いに出せる超必殺技のコマンドが通常の超必殺技と異なるキャラクターの場合、ロープ際で大よろけの相手に大よろけ打撃からロープ背負い相手に出せる超必殺技を出すには、大よろけ相手に打撃を当てて中よろけにするか、大よろけ打撃技を当てて素早く超必殺技のコマンド入力を成立させる必要があります。 (ゼブラのメフィストパンチは、大よろけから直に、相手にロープを背負わせた時に出せる超必殺技ができます)。  返し超必殺技について 返し超必殺技は、相手の攻撃に合わせて、成功するとダメージを受けることなく、相手を5秒の間止めることができます。 返し超必殺技の発動中は、ジャンプ中の相手や、吹き飛ばした相手を、追撃しなければ組み技で投げることができます。 姿勢を低くして組み無敵中の相手や、打ち上げた相手を、組み技で投げることはできません。 ペンタゴンの上空相手に46組は、返し超必殺技の発動中でも打ち上げた相手を投げることができます。 判定の持続する技を、後述する、火事場クソ力選択、ゲージMAX、真・火事場のクソ力発動中に、返し超必殺技で止め、相手が再び動き出した後に、もう一度返し超必殺技で止めるという、テクニックが可能です。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **ガード G :ガード    ボタンを押している間、ガードのポーズを取り、相手の打撃を防御します。 押し続けている間は打撃ではダメージを受けませんが、組み技は防げません。 また、強力な打撃技をガードすると、ノックバックさせられてしまいます。 ノックバックは、ロープにぶつかるとよろめいてガードがくずれる、ロープよろけにさせられます。 ダウン直前にG、2+G、8+G、いずれか:受け身     相手の攻撃を受けて、空中に打ち上げられたときや、空中で相手の攻撃を受けたとき、地面に着く直前にGを押すと、ダウンせずすぐに立ち上がります。ダウンを回避して、反撃がしやすくなります。 2or8方向を同時に入力することで、立ち上がる方向を調整できます。 6+G:打撃かわし    相手の打撃にタイミングを合わせて出すと、ダメージを受けずに相手の打撃を払いのけ、反撃のチャンスが作れます。 打撃技であれば、どんな技でも払いのけることが可能です。相手の攻撃が大技であればあるほど、相手に大きなスキができ、相手のコンボを途中で止める効果があります。 打撃かわしを受けた相手は、コンボ打撃、キャンセル組み技、キャンセル必殺技、キャンセルテンションゲージためを出すことはできません。 4+G:組み弾き    相手の組み技にタイミングを合わせて出すと、掴んできた相手を弾くことができます。 弾かれた相手はよろけて、弾いた側が動けるようになった後に遅れてよろけ状態が解除されるため、発生の早い技で追撃が可能です。 さらに相手のテンションゲージのストック数が1つ減少します。 ただし、組み弾きが成功するのは、相手がつかみかかる一瞬だけなので注意しましょう。 特殊な組み弾き    たとえば、バッファローマンがキン肉バスターの組み弾きに成功すると、「6を返すと9になる」という特殊な技が発動し、逆にダメージを与えることができます。 この特殊な組み弾きは、特定の組み合わせでしか発生しませんが、専用の演出が入るので、ぜひ狙ってみましょう。  特殊な組み弾きの種類 ・ラーメンマン キャメルクラッチ返し(秘術・血管切り) ブロッケンJr.の63214組を組み弾き ・バッファローマン 6を返すと9になる キン肉マンの236必を組み弾き ・キン肉マン 阿修羅バスター返し(変形ツームストン・ドライバー) アシュラマンの236必を組み弾き ・悪魔将軍 キン肉ドライバー返し(“地獄の九所封じ”その四と五ダブル・ニー・クラッシャー) キン肉マンの623必を組み弾き ・ネプチューンマン 掟やぶりのロビンスペシャル ロビンマスクの623必を組み弾き ・ゼブラ グッバイキン肉ドライバー キン肉マンの623必を組み弾き ・スカーフェイス 6を返すと9になる キン肉万太郎の236必を組み弾き ・ケビンマスク キン肉ドライバー返し(ロビンスペシャル) キン肉万太郎の623必を組み弾き #region(remember,クリックすると開きます)  ガード入力について 相手の、コンボ打撃や、組み技や必殺技によるキャンセル、よろけ追撃など、相手のコンビネーション中に、連続ヒットでなければ、相手の技を防ぐことができます。 Gボタンを押している間の、ガードのポーズ中は、打撃かわしや組み弾きのみ行えます。それ以外の行動はできません。 ガードで相手の打撃を防御すると、ガード硬直があります。 ガードを維持しますが、ガード硬直中に打撃かわしや組み弾きはできません。 ノックバックは、ガードを維持しますが、ノックバック中に打撃かわしや組み弾きはできません。 ノックバックは、ガードさせられた打撃技によって、腕ガードでノックバック距離やノックバック時間が大きくなり、足ガードやしゃがみガードでノックバック距離やノックバック時間が小さくなります。 重量級は、ノックバック距離が短くなる設定がされています。 ノックバックしない打撃技でも、ガードさせると若干後方へ押し出すのですが、中にはマリポーサの41236打や、ケビンマスクの66打や、イリューヒンの41236打、および一部のキャラクターの多段打撃技など、大幅に後方へ押し出す、ノックバックしない打撃技もあります。 ノックバックしない打撃技をガードされると、キャンセルのできない打撃技や、打撃技のキャンセルをしなかった場合、ガード側が有利状態です。 ガード動作の、入力1フレーム目に打撃技がぶつかるとどうなるか…、ガード可能な場合とガード不可の場合があるらしいです。 これは、打撃技ヒットでニュートラルモーションからよろけモーションになるのも、通常だと打撃技ヒットから2フレーム後なのですが、この処理にて何らかの影響を受けていると予想されます。 ガード解除のニュートラル待機1フレーム目に打撃技がぶつかった場合において、ガードが可能となっています。 Gボタンをニュートラルから1フレームしか押さなかった場合でも、1~10Fくらい?までの間、ガードのポーズを取り続け、ガードを行います。 ニュートラルから1フレームしか押さなかった場合の、ガードのポーズ中において、すでにGボタンを押していなくても、レバー6方向で打撃かわし、レバー4方向で組み弾きを行います。 打撃かわしや組み弾きは、レバー6方向やレバー4方向の入力中において、Gボタンを押すと、ガードを経由せずに、打撃かわしや組み弾きを行います。 打撃かわしや組み弾きは、レバーナナメ方向の入力においても、打撃かわしや組み弾きを行います。 打撃かわしや組み弾きは、入力から持続して効果があります。打撃かわしも組み弾きも、かわしや弾きの発動直後に相手の技を取っても、かわしや弾きの持続の終わり際に相手の技を取っても、硬直解除までの時間は同じです。 打撃かわしで相手の打撃をかわした後に動けるのは、暗転終了と同時です。 組み弾きで相手の組みを弾いた後に動けるのは、組み弾きのモーション終了後です。 打撃かわしにも組み弾きにも、空振りの場合、動けるようになるまでに無防備になる時間があります。 多段ヒット打撃技を打撃かわし成功した場合、払いのけれられるのは、打撃かわしがぶつかった判定のみです、相手のモーションは維持され、多段ヒット打撃技において後続する打撃は継続されます。 ビタ入力の打撃かわしは、1フレーム目に打撃技がぶつかると、打撃かわしできず、ニュートラルからの打撃かわしだけでなく、ガード中の打撃かわしでも、ガードを解除してしまい食らってしまいます ビタ入力の組み弾きは、1フレーム目に組み技がぶつかると、組み弾きできません ただ、ガード動作の、入力1フレーム目に技がぶつかるとどうなるか…、の処理は不明点が多いです。 起き上がりに打撃技が重ねられても、Gボタンを押し続けていれば必ずガード可能ですし、打撃かわしや組み弾きが1フレーム目であっても成功する場合があるらしいです。  背向け中のガード入力について 背向け中は、動作に先立って、背向けの角度によって1Fから~10Fくらい?までの時間を消費して、振り向きを行いますが、ガードなら振り向きを継続しつつ、ガードのポーズを取ります。打撃かわしおよび組み弾きは、振り向きをキャンセルして背向けのまま出します。 アーケード版、キン肉マンマッスルグランプリ2では、ガード中に相手が背面へ移動すると、ガードを解いて振り向きを行っていました。 家庭用、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、ガード中に相手が背面へ移動すると、ガードを維持したまま振り向きを行うように修正されました。 背面からの打撃技は、打撃かわしできません。 背面からの組み技は、組み弾きできます。  受け身について 受け身には、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が、存在します。 受け身は、相手の攻撃を受けて、空中に打ち上げられたときや、空中で相手の攻撃を受けたときに、地面に着く直前にあわせてG連打で受け身ができます。 レバー入力も、2方向や8方向に入れっぱなしでそれぞれの方向に受身でダウンせず立ち上がることができます。 受け身は、相手の強力な打撃技で、打ち上げられて追撃をされず地面に着いたときは受け身ができますが、吹き飛ばされて追撃をされずに地面に着いたときは受け身はできません。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **起き上がり 相手の攻撃技を受けると、ダウンさせられてしまう事があります。 ダウン中は無防備で、相手の打撃技を受けてしまいます。また、相手にテンションゲージためをさせる猶予を与えてもしまいます ダウン硬直中、レバーやボタンをガチャ押し:ダウン回復     相手の投げ技でダウンさせられてしまうと、ダウン硬直が発生します。 ダウン硬直から回復し、起き上がりまでにかかる時間は、ダウンさせられた攻撃ごとに、ダウン回復までの時間が決められています。ダウン状態で3秒経過すると、自動的にその場で起き上がります。 ダウン回復までのダウン硬直は、レバー入力、打撃ボタン、組みボタン、必殺ボタン、ガードボタン、で硬直時間を短縮できます、操作が多く回数が多いほど、ダウン硬直から回復までの短縮につながります ダウン中、G:その場起き上がり     相手の攻撃を受け、ダウン中に、Gを押すと、その場で起き上がります。相手の追撃を避けたり、素早く立ち上がりたいときに使います。 その場起き上がりは、ダウン直前から、Gを押しっぱなしにしていても、即座には起き上がりません。 その場起き上がり動作中、打撃かわしや組み弾きを入力する事で、その場起き上がり動作終了直後に、打撃かわしや組み弾きをします。 ダウン中、いずれかの方向にレバーを入れる:起き上がり移動     相手の攻撃を受け、ダウンした際に、いずれかの方向にレバーを入れると、その方向へ前転、後転、横転で転がってから起き上がります。相手の追撃を避けたり、逆に相手の近くに立ち上がりたいときに使います。 起き上がり移動は、レバーを入れっぱなしにしていると、ダウン回復ののちに起き上がり、ボタン入力より優先されます。 起き上がり移動動作中、打撃かわしや組み弾きを入力する事で、起き上がり移動動作終了直後に、打撃かわしや組み弾きをします。 ダウン中、打:起き上がり打撃     操作しているキャラクターがダウンしている最中に打を押すと、起きあがる瞬間に打撃を出して攻撃します。 起き上がり打撃は、ダウン直前から、打を押しっぱなしにしていても、即座には起き上がりません。 ダウン中、組:起き上がり組み     操作しているキャラクターがダウンしている最中に組を押すと、立ち上がった瞬間に組み技を出して攻撃します。 起き上がり組みは、ダウン直前から、組を押しっぱなしにしていても、即座には起き上がりません。 #region(remember,クリックすると開きます)  ダウン回復について ダウン回復は、レバー入力とボタン入力の、それぞれに効果があります。 レバー入力において、短く押す入力でないと効果がありません。レバー入れっぱなしだとダウン回復はできませんが、ダウン硬直から回復されれば起き上がり移動をします。 ボタン入力において、ボタン押しっぱなしを連続入力とみなしません。複数のボタンを押す場合、同時押しとみなされるとボタンひとつ分と同じ効果にしかなりません 必殺技ボタンのみでダウン回復をしても、起き上がりはできません //レバー入力と必殺技ボタンでのダウン回復を推奨、その場起き上がり動作中や起き上がり移動中の、打撃かわしや組み弾き入力は、一度入力されると、とりやめることも、動作を上書きすることもできません。Gボタンを使わず、打撃ボタンや組み技ボタンで、起き上がり打撃や、起き上がり組みと、使い分けることもできます。ただし、起き上がり打撃も、起き上がり組みも、相手に的確に対応されると、反撃を受けます。  ダウン硬直について ダウン硬直に打撃技を受けると、ダウンよろけの後ダウン回復しますが、よろけている最中は動作を制限され、ダウンよろけ中に続けざまに打撃を受けると、連続でヒットしてしまうことがあります。  起き上がりについて 起き上がりには、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が、存在します。 起き上がりでのナナメ方向へのレバー入力は、1P側右向き時レバー3方向のみ横転/手前、2P側左向き時レバー1方向のみ横転/手前、それ以外は前転・後転の起き上がり移動になります。 起き上がり前転は、相手が攻撃動作中やテンションゲージため中でなければ、キャラクターの立ち位置をずらし、相手を押し込むことができます。 起き上がり打撃は、打撃無敵と組み無敵の完全無敵は、技発動直前に終了します。 サンシャインを除くと、地面に手を突いての足払いですが、キャラクターによって下段足払いと下段回し蹴りという2種のモーションがあります。どちらも相手を中よろけにし、発生の早い技で追撃が可能です。サンシャインの起き上がり打撃は、仰向けダウンでは、相手を打ち上げ、空中での追撃が可能です。うつ伏せダウンでは、上空にワープしてのボディプレスで、相手をダウンさせます。 起き上がり組みは、打撃無敵と組み無敵の完全無敵は、技発動直前に終了します。 ヒットすると、ウルフマンはN組、テリー・ザ・キッドは背向け相手に組、それ以外のキャラクターは中よろけ相手に組が発動します。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **よろけ  よろけている最中は動作を制限され、続けざまに打撃や組みを受けると連続でヒットします よろけ中の連続ヒットは画面上のHit数表示に必ずしも依存するわけではありません、たとえば、コンボ打撃は途中でガード可能でもHit数が加算されますし、よろけ中の相手にハンマースルーはロープではねかえった相手に技を当ててはじめてHit数が増えます  よろけの種類 ・小よろけ  よろけている時間の短縮はできません ・中よろけ  よろけている時間の短縮はできません 正面向き中よろけ打撃ヒットより、背面向き中よろけ打撃ヒットのほうがよろけている時間が長くなります 続けざまに打撃を受けると吹き飛ばされダウンします、打ち上げる打撃技は打ち上げられます ・大よろけ  よろけている時間の短縮ができます 大よろけ打撃がヒットした身体の部位、あるいは一部の大よろけ打撃により、大よろけのモーションが変化します 続けざまに打撃を受けると吹き飛ばされダウンします、打ち上げる打撃技は打ち上げられます 小よろけを発生させる打撃技のうち、一部の技がヒットすると、中よろけになります ロープ際で大よろけの相手には、密着からだと大よろけ打撃ヒット直後の相手にのみ、ロープ背負い超必殺技であれば出せるものの、ほかのロープ背負い技やコーナー背負い技は出せません ・ロープよろけ  よろけている時間の短縮はできません、また、真・火事場のクソ力を発動することもできません 続けざまに打撃を受けると吹き飛ばされダウンします、打ち上げる打撃技は通常よりも低く打ち上げられます 小よろけを発生させる打撃技のうち、一部の技がヒットすると、中よろけになります アシュラマンはロープよろけでよろけている時間が短いです ・カウンターよろけ  よろけている時間の短縮はできません、また、真・火事場のクソ力を発動することもできません ・掴み投げよろけ  よろけている時間の短縮はできません、また、真・火事場のクソ力を発動することもできません 掴み投げよろけを発生させる組み技や打撃投げ技ごとに、掴み投げよろけの硬直が異なります ・組み弾きよろけ  よろけている時間の短縮はできません、また、真・火事場のクソ力を発動することもできません のけぞりよろけとうつむきよろけの2種類があります 組み弾き成功の演出による硬直解除から発生の早い技による追撃は、技によって1Fから~10Fくらい?までの猶予があります 大よろけ中にレバーやボタンをガチャ押し:大よろけ回復     大よろけは、強力な打撃技を受けて大きくよろけてる状態です。 大よろけが発生すると、画面に大きな火花が表示されます。 大きくよろけている状態で、レバー入力、打撃ボタン、組みボタン、必殺ボタン、ガードボタン、でよろけている時間を、短縮できます。 操作が多く回数が多いほど、大きくよろけている状態から回復するまでの時間を短縮する事ができます。  たとえば、キン肉マンのN必で大きくよろけさせられたときに、2方向や8方向を5回入力すると、次のN必がヒットするまでにガードが間に合います。 吹き飛ばし中にレバーやボタンをガチャ押し:吹き飛ばし回復     吹き飛ばしは、強力な打撃技を受けて吹き飛ばされている状態です。 吹き飛ばされている状態で、レバー入力、打撃ボタン、組みボタン、必殺ボタン、ガードボタン、で吹き飛ばしからダウンまでの時間を短縮できます。 操作が多く回数が多いほど、吹き飛ばされている状態からダウンまでの時間を短縮する事ができます。  大よろけのモーションの種類 ・頭上(一部の大よろけ打撃) ・心臓(一部の大よろけ打撃) ・引きよせ(一部の大よろけ打撃) ・正面、上半身 ・正面、ボディ ・正面、下半身 ・背面、後頭部、膝 ・背面、よろめき ・背面、のけぞり #region(remember,クリックすると開きます)  大よろけ回復と吹き飛ばし回復について 大よろけ回復と吹き飛ばし回復は、レバー入力とボタン入力の、それぞれに効果があります。 レバー入力において、短く押す入力でないと効果がありません。 ボタン入力において、ボタン押しっぱなしを連続入力とみなしません。複数のボタンを押す場合、同時押しとみなされるとボタンひとつ分と同じ効果にしかなりません  たとえば、キン肉マンのN必で大きくよろけさせられたときに、2方向や8方向を4回入力して、さらにボタン入力をしていると、次のN必がヒットするまでにガードが間に合います。 //大よろけ回復は、Gボタンを押し続けながらレバー入力とボタン入力を推奨、レバー3・6・9方向なら打撃かわし、レバー2・8方向ならガード、レバー1・4・7方向なら組み弾きと、使い分けることができます。Gボタンを使わず、レバー入力と打撃ボタンや組み技ボタンや必殺技ボタンの組み合わせで、大よろけ回復ののち、技を出す、ということもできます。真・火事場のクソ力の発動の、使い分けもできるとよいでしょう。 大よろけ回復と吹き飛ばし回復は、大よろけや吹き飛ばしにさせられる前から、レバー入力、打撃ボタン、組み技ボタン、必殺技ボタン、ガードボタン、の連続入力で、回復に上乗せができます。  たとえば、キン肉マンのN必で大きくよろけさせられたときに、N必がヒットして大きくよろけさせられる前のタイミングで2方向や8方向を1回入力して、N必で大きくよろけさせられてから2方向や8方向を4回入力すると、次のN必がヒットするまでにガードが間に合います 大よろけ回復と吹き飛ばし回復は、大よろけやハンマースルーでロープにぶつかってはねかえってる時に、続けて強力な打撃技を受け、大よろけや吹き飛ばしにされた場合において、重複して、レバー入力、打撃ボタン、組み技ボタン、必殺技ボタン、ガードボタン、の連続入力で、回復に上乗せができます。 中よろけ時は、中よろけに連続ヒットで大よろけにする打撃技を受け、大よろけにされた場合において、大きくよろけている状態で、レバー入力、打撃ボタン、組みボタン、必殺ボタン、ガードボタン、でよろけている時間を、短縮できます。 中よろけ時は、中よろけに連続ヒットで強力な打撃技を受け、吹き飛ばされると回復できず、吹き飛ばしからダウンまでの速度が一定です。 打ち上げ技は、打ち上げから着地までの速度が一定です。  持続当てについて 技の攻撃判定が発生する1F目を当てるのではなく、2F目以降を当てること。 通常の立合いでも、「技中に攻撃判定が伸びる技を遠間から出す」などで狙うことが可能。 持続当ては、最速当てより技後に早く動ける。 打撃コンボや、キャンセル必殺技にて、ガードや打撃かわしおよび組み弾きができない、連続ヒットになる場合がある。  空中コンボ中の落下について 空中の相手に打撃技を当てると浮かせ直します。 通常の落下、高く浮いてゆっくり落下、高く浮いて通常の落下、低く浮いて早く落下のどれかになり、打撃技の種類によっては、錐揉みながら山なりに落下になります。 悪魔将軍の623必>236打や、スーパーフェニックスの66打>4打打6打2打にて調査。(※>は、格闘ゲーム用語で、連続ヒットする連携をあらわすのに用いられる記号です。)  ラーメンマンの真・火事場のクソ力発動中、キャンセルして同じタイミングで連発可能な66必を利用した、空中コンボの落下についての調査結果です。 66必で浮いた相手に、最高度の打点で66必を当て続けた場合に、先行入力キャンセル66必が落下中の相手に届いてヒットするのは5ヒット当てた後の6ヒット目からでした。 キャラ変更、正面から、背中から、ロープ際、どれでも共通して6ヒット目です。(空中コンボの当てやすさへの影響はありますが、ここでは浮力が一定であることを説明しています) 6ヒット目以降先行入力キャンセル66必を続けた場合、8ヒット目で地面に着地してバウンド拾いになりました。 バウンド拾いからさらに先行入力キャンセル66必を続けると、9ヒット目が最後の浮かせ直しになる場合と10ヒット目が最後の浮かせ直しになる場合がありました。  次に66必で浮いた相手に、低めで66必を当てて先行入力66必を当て続けた場合では、最初の先行入力キャンセルである3ヒット目の66必を最高度の打点で当てた場合に、4ヒット目の66必が先行入力キャンセルだと空振りして、5ヒット目から先行入力キャンセル66必が落下中の相手に届いてヒットするのを確認しました。 バウンド拾いからさらに先行入力キャンセル66必を続けると、9ヒット目が最後の浮かせ直しになる場合と10ヒット目が最後の浮かせ直しになるのは原則的に同じでした  次に66必で浮いた相手に、今度は最初から地面に着地させてバウンド拾い66必を当て続けた場合では、3ヒット目の66必や4ヒット目の66必を先行入力キャンセル66必にした場合は空中で拾いますが、5ヒット目の66必を先行入力キャンセルにした場合はバウンド拾いでした。 バウンド拾いからさらに先行入力キャンセル66必を続けると、9ヒット目が最後の浮かせ直しになる場合と10ヒット目が最後の浮かせ直しになるのはやはり原則的に同じでした  例外的な動作として、2ヒット目や3ヒット目や4ヒット目での66必の浮かせ直しの際に、前述の最後の浮かせ直しの時のものよりはるかに低い落下になる事がたまにありました。 ここまでを根拠として 打ち上げ技を当てて、追撃の初撃を当てるまでの時間が、その後の空中コンボでの浮かせ直しに大きく影響していると予想できます。 また1ヒットごとに、浮かせ直しが低くなっていく事は間違いないものと思われます。 そして、空中コンボにおいて、浮かせ直しがいきなり最低値まで減少させられる事があるものと予想されます。  空中コンボでの補正リセットについて 相手の攻撃を受けて、空中に打ち上げられたとき、地面に着く直前にGを押すと、バウンドせずすぐに立ち上がれる受け身を取りますが、受け身を行うのは地面に着地してからです。地面に着地寸前の1Fに、G入力が成立しつつ追撃を食らってしまうと、打撃技による空中相手への追撃のダメージ減少がリセットされ、被ダメージが空中相手への追撃1hit目の、ダメージになります。また、浮かせ直しもリセットされ空中相手への追撃1hit目の状態になるみたいです。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **テンションゲージため 6・4+必:テンションゲージため     その場で気合を入れて、テンションゲージを増やします。 必を押し続ければゲージが増え続けますが、ゲージをためている間は無防備なので、相手がダウンしているときなどに使いましょう。 テンションゲージためは、打撃技をキャンセルして出すことができます。 通称:チャージキャンセルと呼ばれています。(略称:CCとも呼ばれています) #region(remember,クリックすると開きます)  テンションゲージについて 必殺技や後述の「真・火事場のクソ力」の使用に必要なパワーで、攻撃をヒットさせたり、相手の攻撃を受けると増加し、満タンになるとテンションゲージのストック数が1つ増えます 最大ストック数の9.99になると「MAX」と表示されます。 画面上部に表示されたテンションゲージで確認することができます。  テンションゲージためについて K.O.でのラウンド決着時に、勝利したプレイヤーは一定時間自由に行動できますが、継続してテンションゲージためができます。 スーパーフェニックスとバリアフリーマン以外の全キャラクターは、レバー6・4+必短く押す入力で、テンションゲージためを最小限で行った場合において、硬直が発生し、テンションゲージを0.21増加させます。 スーパーフェニックスとバリアフリーマンは、6・4+必短く押す入力で、テンションゲージためを最小限で行った場合において、テンションゲージためのゲージ増加量と硬直が大きく、テンションゲージを0.39増加させます。 テンションゲージための動作の出がかりを、超必殺技でキャンセルできます。 テンションゲージための動作の終わり際を、移動や、あらゆる動作でキャンセルできます。  テンションゲージための出がかり目押しキャンセル超必殺技について テンションゲージため発動前の最初のニュートラルモーション1Fとテンションゲージための出がかり1~10Fくらい?までに、先行入力なしの目押しで超必殺技コマンドを完成させると、通常キャンセルで発動できない超必殺技が、テンションゲージためを目押しキャンセルするという形で出せるようになります。 超必殺技を出すことができないステップ動作をテンションゲージためでキャンセルしてから超必殺技を出したり、打撃技キャンセルテンションゲージためからの連続技で超必殺技を出すなどとして使われるテクニックであり、通称:チャージキャンセルキャンセルと呼ばれています。(略称:CCCとも呼ばれています。) #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **その他 #region(open,remember,クリックすると開きます)  その他について  打撃と組み技と必殺技は、技と相手の技がぶつかると、1フレームでも早く攻撃判定が発生した技が勝ちます。 同じフレームで技と相手の技がぶつかると、フレームルールにより、ランダムで片方の技の勝ちが決定されます、相打ちや相殺はありません。打撃と組み技と必殺技で優劣もありません。 動作や技のなかには、無敵で相手の技を受け流せたり、属性の概念による回避が可能なものもあります。 打撃技の一部には、打撃技がヒットしない打撃無敵が存在する、技があります。 打撃技の一部には、組み技がヒットしない組み無敵が存在する、技があります。 打撃技の一部と、超必殺技、および起き上がりと、後述の真・火事場のクソ力発動は、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が、存在します。 動作および技の一部には、相手の技にたいして回避行動をとる特殊動作があり ・軸移動 ・バックステップ ・サイドステップ ・ワープ移動 ・避け ・姿勢を低くする(たとえば、鉄拳シリーズにおけるしゃがみステータス:CSと同じ。キン肉マンマッスルグランプリシリーズにおいては、2打など) ・空中へのジャンプ(たとえば、鉄拳シリーズにおけるジャンプステータス:JSと同じ。キン肉マンマッスルグランプリシリーズにおいては、8打など) などによって相手の技をかわすことができます。 無敵が付与されているケースをのぞいて、回避行動によって回避可能な場合があるとはいっても、無敵はありません。 バックステップには、起き上がり打撃および、一部の打撃技(サイドステップのものとは別となるキャラクターごとに異なる特定の技)にたいする属性無敵が存在します。 サイドステップには、一部の打撃技(バックステップのものとは別となるキャラクターごとに異なる特定の技)にたいする属性無敵が存在します。 空中へのジャンプをする打撃技や打撃必殺技の一部には、姿勢を低くする打撃技への属性無敵が存在する、技があります。(該当するのは主に8打、および一部のコマンド打撃技や打撃必殺技です。) 技によっては、地に足が付いてからも姿勢を低くする打撃技への属性無敵が持続する技もあります  コマンド入力について レバー236とレバー214のコマンド入力で、たとえばレバー236コマンドは、23や、2・3長く押すのコマンド入力でも、レバー236コマンドを出す事ができます。 36のコマンド入力では、レバー236コマンドを出す事はできません。 レバー41236とレバー63214のコマンド入力で、たとえばレバー41236コマンドなら、4123や、4・1・2・3長く押すのコマンド入力でも、レバー41236コマンドを出す事ができます。 1長く押す・2・3や、1長く押す・2・3・6のコマンド入力では、レバー41236コマンドを出す事はできません。 レバー4・6とレバー6・4のコマンド入力で、たとえばレバー4・6コマンドなら、4・9や、4789のコマンド入力でも、レバー4・6コマンドを出す事ができます レバー4・6とレバー6・4のコマンド入力で、レバーニュートラルを余剰に挟んだ、レバー4 N・6とレバー6 N・4のレバー操作や、レバー入れっぱなし入力からのボタン押しは、入力受付猶予が1~4Fくらい?までです。 すべてのコマンド成立後の、レバーニュートラルを挟んでからのボタン押しは、入力受付猶予が1~4Fくらい?までです。 4123698741打入力で214打(短縮コマンド21打)や421打が発動する事などで顕著ですが、レバー4・6コマンドとレバー6・4コマンドを除くコマンド入力で、レバー入れっぱなし入力からのボタン押しおよび、レバーニュートラルを挟まない、余剰なレバー入力からのボタン押しは、入力受付猶予が1~10Fくらい?までです。 レバー4・6とレバー6・4とレバー6・6とレバー4・4のコマンド打撃技、コマンド組み技、コマンド必殺技、テンションゲージためなどが顕著ですが、レバーニュートラルを挟んでのコマンド入力が成立してからの1~4Fくらい?の間は、続けてのレバーニュートラルを挟んでのコマンド入力を認めません。 たとえば、8 N・6・4必と入力した場合、レバー8短く押すから1~4Fくらい?までに6・4必を入力すると、テンションゲージためが出せますが レバー8短く押すから1~4Fくらい?経過したあとで、1~4Fくらい?までに6・4必を入力すると、サイドステップ奥動作を行い、先行入力キャンセルで6必が出てしまいます。 レバー8短く押すから1~4Fくらい?経過したあとで、4Fくらい?をさらにあとまで経過すれば、サイドステップ奥動作を行い、先行入力キャンセルでテンションゲージためが出せます。 ほかにも、6・6・4必で、前方ステップをキャンセルしてテンションゲージためではなく、66必が出てしまうといった場合もあります。 レバー2とレバー4とレバー6とレバー8のコマンド入力は、レバーニュートラルのコマンド入力より優先して発動されます。 また、レバー2とレバー8のコマンド入力は、レバー4やレバー6のコマンド入力より優先して発動されます。 レバー6・6とレバー4・4のコマンド入力は、レバー2やレバー4やレバー6やレバー8のコマンド入力より優先して発動されます。 レバー4・6とレバー6・4のコマンド入力は、レバー2やレバー4やレバー6やレバー8のコマンド入力より優先して発動されます。 また、レバー6・4のコマンド入力は、レバー4・6のコマンドより優先して発動されます。 レバー236とレバー214のコマンド入力は、レバー6・6やレバー4・4のコマンドより優先して発動されます。 レバー236とレバー214のコマンド入力は、レバー4・6やレバー6・4のコマンドより優先して発動されます。 レバー41236とレバー63214のコマンド入力は、レバー236やレバー214のコマンドより優先して発動されます。 レバー623コマンドとレバー421のコマンド入力は、レバー41236やレバー63214のコマンドより優先して発動されます。 ここまでの説明として、例えば64123必で623必が優先して発動されます。 ボタン同時押し入力の、優先順位は、打+組+必>打+必>組+必>打撃ボタン>組みボタン>必殺技ボタン>ガードボタン、の順です。 ホールド入力はできません。 超必殺技のコマンドが完成されない打+必入力は、打+必として優先して認識されるのはそのまま、打撃技を行うように設定されています。 超必殺技のコマンドが完成されない組+必入力は、組+必として優先して認識されるのはそのまま、組み技を行うように設定されています。 真・火事場のクソ力発動後、もしくは真・火事場のクソ力を発動不可かつ目押しキャンセル打撃技の入力を受け付けるモーション中の打+組+必入力は、打+組+必として優先して認識されるのはそのまま、打撃技を行うように設定されています。 ボタン同時押し入力は、1F(1~2Fまでかも)の入力遅延であれば、同時押しコマンドを優先して認識します このため、打撃ボタン+組み技ボタンや、打+必で、キャンセルは発動させず 打撃ボタンと組み技ボタンと必殺技ボタンの3ボタンのピアノ押しで真・火事場のクソ力が発動する事もあります(真・火事場のクソ力発動は、必殺技を出した瞬間でもキャンセルで出せます) この作品においてホールド入力はできませんが、打ボタン→必ボタンとずらし押しをする事で、最初の1Fに打ボタン入力、2Fに打+必ボタン入力を完成させるという手順を用いて キャラクターの硬直が解除されて操作を受け付けるようになる、1F直前および、硬直解除の瞬間の、2F分のビタ目押し猶予を作り出すテクニック 所謂:辻押しがこの作品において可能かどうか?考察をどうかお願いします。  コンボ打撃やキャンセルコンボについて キャラクター動作中、コンボ打撃および、打撃技と打撃必殺技をキャンセルして組み技・必殺技・テンションゲージためを行うと、技の種類それぞれに設定されているモーションの後に発動します。 コンボ打撃および、打撃キャンセル組み技・打撃キャンセル必殺技・打撃キャンセルテンションゲージためは、先行入力を受け付けます。 コンボ打撃やキャンセルコンボの受付時間は、技ごとに設定されています。 技の種類によっては、先行入力しか受け付けない技、ディレイ入力を受け付ける技、キャンセルの遅い技、キャンセルのできない技、もあります。 キャラクター動作中、コマンドを先行入力してキャンセルを行う際、次の行動までに複数のコマンド入力が成立すると、技発動前の最初のニュートラルモーション1Fをおいて、後に入力されたコマンドを優先し、後に入力された動作のみが発動します。 必殺技でキャンセル可能な打撃必殺技について 必殺技でキャンセル可能な打撃必殺技は、打撃必殺技をキャンセルして必殺技を出せるのにくわえ、コンボ打撃キャンセルの必殺技動作中に、コンボ打撃の派生で上書きもできるようになります。 この時、打撃必殺技をキャンセルしてコンボ打撃の派生を出すには、まず必殺技で上書きされた元の打撃技コマンドを入力して、さらに次の打撃技を入力という、2回入力が必要です。  打撃技の目押しキャンセルについて 打撃技と打撃必殺技の終わり際は、ステップと打撃と組み技とガードと超必殺技で目押しキャンセルが可能になっています。 目押しキャンセルは、先行入力を受け付けません。 直接目押しキャンセルはできないものの、目押しキャンセルステップから、ステップ出かかりキャンセルで、必殺技とテンションゲージためと真・火事場のクソ力を出す事はできます。 また、打撃かわしをされた場合、ステップと打撃と組み技とガードと超必殺技にくわえて、必殺技とテンションゲージためでも直接目押しキャンセルが可能になります。 この目押しキャンセルのタイミングは、原則として打撃技や打撃必殺技が終了してニュートラルに戻る直前ですが、技の種類によっては、目押しキャンセルが早く行える技もあります。 打撃技でも、ダッシュ打撃と打撃投げ技の投げ演出の終わり際には、目押しキャンセルはありません #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **クソ力選択 キャラクターの体力が30%以下になると体力バーが光り、キャラクターを強化します。体力回復技を使用した場合効果は消えますが、再び体力が減ると効果が出ます。 ・攻撃重視  攻撃力が30%アップします。 ・防御重視  防御力がアップし、受けるダメージを4分の3にします。発動前に大きくダメージを受けると、その分の軽減はありません。 ・火事場のクソ力  テンションゲージの増加量が通常の200%にアップします。真・火事場のクソ力終了後だと、通常の100%になります。体力を30%以下にされた技から、テンションゲージの増加量アップの効果が出ます。 #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **真・火事場のクソ力 打+組+必、同時押し:真・火事場のクソ力発動(略称:真・K・K・Dとも呼ばれています)     発動するとテンションゲージの見た目が変化し、赤い部分がなくなるまでの時間のあいだ、キャラクターを一時的にパワーアップします。 パワーアップの時間は、テンションゲージのストック数で赤い部分がなくなるスピードが変化し、テンションゲージのストック数が多いほど長くなります 発動した瞬間は無敵のモーションを取り、無敵のモーションは、移動をのぞいた、ガードもふくめた動作で、キャンセルできます。 また、攻撃を受けているときに発動すれば、相手が吹き飛びます。 ただし、ダウンや、吹き飛ばし、空中へ打ち上げ、組み弾きよろけ、一部の技による特殊なよろけ、ダッシュ時に打撃を受けてのカウンターよろけは、真・火事場のクソ力を発動することはできません。 一度発動すると終了時にテンションゲージはゼロになり、そのラウンドの間、真・火事場のクソ力を再び発動することはできません。さらにペナルティとして、発動したキャラのテンションゲージ増幅量が、ラウンド終了まで通常の50%に減少します。 キャラ選択時に決めるクソ力によって、それぞれ別の効果になります。また、発動時のテンションゲージがMAXだと効果がさらに強化されます。 ・攻撃重視  ほぼすべての通常攻撃がキャンセル可能になります。 さらに、一部の打撃技が、組み技とテンションゲージためでのキャンセルが早くなります。 また、キャンセルできない打撃技や打撃必殺技でも、終わり際の目押しキャンセルにかわり、打撃技と組み技とテンションゲージための先行入力キャンセルとなり、早く次の技を出すことができるようになります。 中よろけや大よろけに強力な打撃を重ねてもダウンしなくなり、新たな連続技が生み出せます。 ただし、大よろけ相手に小よろけ打撃技をヒットさせても小よろけになります。 ダッシュ打撃と連続ヒットダメージをあたえる組み技とカウンター投げと必殺技と超必殺技は、攻撃力に-50%補正がかかります。 同じ打撃の連続ヒットや、コンボ打撃や、連続ヒットダメージをあたえる組み技で与えられるダメージが、連続でヒットさせるごとに減少していき、1ダメージにまで減少する補正がかかります。 また、組み技を受けてダウンした相手に対して、ダウン状態から即座に起き上がられる補正がかかります。  ゲージMAX時:上記効果に加え、一部の打撃がガード不能になります。 ・防御重視  ガードしていなくても、通常の打撃技ではよろけなくなります(ダメージは受けます)。 中よろけ打撃や大よろけ打撃を受けた場合も、全て小よろけになります。 さらに、防御力がアップし、受けるダメージを5分の3にします。体力が30%以下の時は、受けるダメージが20分の9になります。 残り体力を0にする技を受けても、1回だけ残り体力1で踏みとどまります。 また、組み技を受けてダウンさせられても、ダウン状態から即座に起き上がれます。  ゲージMAX時:上記効果に加え、中よろけ打撃を受けてもよろけなくなります。 ・火事場のクソ力  すべての必殺技が出し放題になります。 さらに、一部の打撃技が、必殺技でのキャンセルが早くなります。 また、キャンセルできない打撃技や打撃必殺技でも、必殺技でキャンセルできるようになります。 ただし、攻撃力に-33%補正がかかります。 また、組み技を受けてダウンした相手に対して、ダウン状態から即座に起き上がられる補正がかかります。  ゲージMAX時:上記効果に加え、超必殺技も出し放題になります。超必殺技の攻撃力に補正はされません #region(remember,クリックすると開きます)  真・火事場のクソ力発動について 打撃技と打撃必殺技の出がかりのわずかな間だけ、出がかりをキャンセルして発動が可能です。打撃必殺技の出がかりキャンセルでの真・火事場のクソ力発動の場合、ゲージを一旦消費してから消費前まで回復し、パワーアップの時間はゲージ消費前に依存します。 攻撃を受けているときに発動した場合、中よろけ打撃技を受けている時の発動だと、相手の組み技が中よろけ相手に組に、大よろけ打撃技を受けている時の発動だと、相手の組み技が大よろけ相手に組にと、一度よろけを挟んで上書きするもしくは組み技を当てるまで変化します。 真・火事場のクソ力発動は、発動の光エフェクトが消えるまで、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が、存在します。 また、無敵のモーションをキャンセルして技やテンションゲージためやガード動作を行なっている時も、発動の光エフェクトが消えるまで、打撃無敵と組み無敵の完全無敵が付与されます 返し必殺技は、完全無敵の付与をもって、相手の技が空振りします 返し超必殺技は、完全無敵の付与をとりやめて、構えを取ります  真・火事場のクソ力中のキャンセルについて 攻撃重視クソ力選択および火事場のクソ力選択、真・火事場のクソ力発動中において、ダッシュ打撃と打撃投げ技と飛び道具属性打撃技は、キャンセルはできません。 攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動中に、コンボ打撃をキャンセルして必殺技を出すと、その、必殺技キャンセル打撃技が、コンボ打撃の派生で上書きされます。 この時、必殺技をキャンセルして次の打撃技を出すには、まず必殺技で上書きされた元の打撃技を入力して、さらに次のコンボ打撃の派生を入力という、2回入力が必要です。 攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動中において、一部の打撃技には、先行入力キャンセルで、方向キー入力の打撃技を入力していても、強制的にキャンセルN打となる打撃技が、あります。 キャンセルのできない打撃技やコンボ打撃の最終段が、これにあたり、方向キー入力の打撃技を出すには、先行入力キャンセルが発動するモーションのあとで、目押しキャンセルで方向キー入力の打撃技を出す必要があります。 アーケード版、キン肉マンマスルグランプリ2では、真・火事場のクソ力発動モーションを、返し必殺技や返し超必殺技でキャンセルすると、返し必殺技や返し超必殺技の構えをさらにキャンセルできるようになり、自由に動ける状態でありながら、打撃や組みや真・火事場のクソ力発動の吹き飛ばしを受けた瞬間、返し技が発動するバグが存在しました。通称:ストップバグと呼ばれています。 相手のストップバグ待機状態を解除するには、相手の打撃や組みを返し必殺技や返し超必殺技で返すか、ストップバグを発動させるしかありません。 家庭用、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、削除されています。 アーケード版、キン肉マンマスルグランプリ2では、火事場のクソ力選択、テンションゲージMAX、真・火事場のクソ力発動モーションを、組み必殺技でキャンセルして、ヒットさせると、超必殺技になるというバグが存在しました。 家庭用、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、削除されています。 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **体力 キャラクターの体力は、画面上部に表示された体力ゲージで確認することができます。相手から攻撃を受けると減少し、ゲージがすべてなくなるとK.O.されます。 体力1200  スニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックス 体力1100  バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、キン肉マンソルジャー、スカーフェイス 体力1050  アシュラマン、ネプチューンマン、チェックメイト 体力1024  キン肉マン、テリーマン、ロビンマスク、ウォーズマン、ラーメンマン、ブロッケンJr.、ジェイド、ケビンマスク、テリー・ザ・キッド、キン肉万太郎、プラネットマン、ジャンクマン、スプリングマン、アトランティス、ミスターカーメン、ジェロニモ、ウルフマン、ゼブラ、マリポーサ、イリューヒン 体力950  ベンキマン、ペンタゴン、ステカセキング、ブラックホール、ザ・ニンジャ、バリアフリーマン 体力800  ビッグボディ #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **攻撃力 キャラクターは、キャラクターごとに11~16のダメージ係数値が設定されています。 キャラクターの攻撃ダメージは、キャラクターごとのダメージ係数値に、技ごとに設定されている倍数で掛けた数値で設定されています。 係数値は、打撃技による空中相手への追撃での補正による、ダメージ減少の底値でもあります。 ダメージ16  ビッグボディ ダメージ15  ザ・魔雲天、バッファローマン、サンシャイン、悪魔将軍、ビッグ・ザ・武道 ダメージ14  キン肉マン、ロビンマスク、ウルフマン、ウォーズマン、アシュラマン、ネプチューンマン、ゼブラ、キン肉マンソルジャー、スーパーフェニックス、チェックメイト、スカーフェイス ダメージ13  テリーマン、ラーメンマン、スプリングマン、アトランティス、スニゲーター、ジェロニモ、ジャンクマン、マリポーサ、キン肉万太郎、テリー・ザ・キッド、ジェイド、バリアフリーマン、イリューヒン ダメージ12  ブロッケンJr.、ステカセキング、ブラックホール、ミスターカーメン、プラネットマン、ケビンマスク ダメージ11  ペンタゴン、ベンキマン、ザ・ニンジャ #region(remember,クリックすると開きます)  打撃技による空中相手への追撃のダメージ減少の変異について 1Hit目、係数値×20→-3、係数値×13→-2、係数値×7~12→-1 2Hit目、係数値×13~12→-4、係数値×10~11→-3、係数値×7~9→-2、係数値×4~6→-1 3Hit目、係数値×13~12→-5、係数値×9~11→-4、係数値×7~8→-3、係数値×5~6→-2、係数値×3~4→-1 4Hit目、係数値×13~12→-7、係数値×11→-6、係数値×9~10→-5、係数値×7~8→-4、係数値×6→-3、係数値×4~5→-2、係数値×3→-1、係数値×2→倍率1 5Hit目、係数値×13→-9、係数値×12→-8、係数値×10~11→-7、係数値×9→-6、係数値×8→-5、係数値×6~7→-4、係数値×5→-3、係数値×4→-2、係数値×3以下→倍率1 6Hit目、係数値×13→-10、係数値×12→-9、係数値×10~11→-8、係数値×9→-7、係数値×8→-6、係数値×7→-5、係数値×6→-4、係数値×5以下→倍率1 7Hit目、係数値×13→-11、係数値×12→-10、係数値×11→-9、係数値×10以下→倍率1 8Hit目、係数値×13以下→倍率1 #endregion #right(){&link_up(ページトップへ)} ---- **体格 キャラクターは、見た目やキャラクターの特性で、おおよそ体格を区分することができます 下記の区分はあくまで便宜上です。たとえば、超人Jr.ヘビー級選手権トーナメントで選べるキャラクターのうち、ペンタゴンとブラックホールを中型・中量級、ベンキマンとスプリングマンを軽量級、とここでは仮に区分しています。 ・超大型・重量級  中型~超大型限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすいです 重量級は、ノックバック距離が短くなる設定がされています ・大型・重量級  中型~大型限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすいです 重量級は、ノックバック距離が短くなる設定がされています ・大型  中型~大型限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすいです ・中型・重量級  中型・中量級〜中型・重量級限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすいです 重量級は、ノックバック距離が短くなる設定がされています ・中型・中量級  中型・中量級限定の、コンボの対象となります 吹き飛ばしの打撃技や打撃必殺技、中よろけと大よろけに強力な打撃技のヒットなどで、打撃の種類とキャラクターの組み合わせによっては、ボディくらいによる吹っ飛びダウンが発生しやすくなる事もあります ・標準  特性をもちません ・軽量級  判定が小さく、一部打撃コンボや、一部ダウン追いうち打撃が、対象外となります 超大型・重量級  サンシャイン、ビッグボディ、ビッグ・ザ・武道 大型・重量級  スカーフェイス 大型  プラネットマン、ネプチューンマン 中型・重量級  バッファローマン、ザ・魔雲天 中型・中量級  ロビンマスク、悪魔将軍、チェックメイト、スニゲーター、ブラックホール、アシュラマン、ゼブラ、イリューヒン、ペンタゴン 標準  キン肉マン、テリーマン、ウォーズマン、ラーメンマン、ブロッケンJr.、ジェイド、ケビンマスク、テリー・ザ・キッド、キン肉万太郎、ジャンクマン、ザ・ニンジャ、アトランティス、ミスターカーメン、ステカセキング、ジェロニモ、ウルフマン、キン肉マンソルジャー、スーパーフェニックス、マリポーサ 軽量級  スプリングマン、ベンキマン、バリアフリーマン #right(){&link_up(ページトップへ)}

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