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*テリーマン攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数13 -移動力B -標準体型 **概要 アメリカ出身の超人で、キン肉マンの ベストパートナー。自らを犠牲にしてでも 他者を助けることを優先する、誇りある超人。 早く鋭い打撃を持ち、組み技のレパートリーは控えめな打撃エキスパート。 打から中よろけが確定、2打がキャンセル可能な中よろけ、追い打ち確定のダウンを取れる必など多彩な打撃を得意とするキャラ。 コンボを決めることで大ダメージを奪えるキャラなので高いレバテクを必要とされるが、その火力はゲージのあるテリーには触られたくないほど。 圧倒的な決定力ですべての試合を有利に進めてしまおう。 **主要技 確反は一部除いてヒット猶予1Fのビタ押しが要求される打始動で、打>必か打打4打 -打 発生は早いのだが、リーチがなく組み弾きのよろけに最速で当てないと打が届かない 軽量級への組み弾きのけぞりよろけには打ヒットもなし、軽量級に該当するキャラは、ベンキマンスプリングマン、バリアフリーマン 下記に該当する組みへの組み弾きでのみ、打ヒットの猶予が若干増える うつむき組み弾きよろけ、中型以上の相手の組みへの組み弾き 中型以上に該当するキャラは下記の通り スニゲーター、悪魔将軍 バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、スカーフェイス アシュラマン、ネプチューンマン、チェックメイト ロビンマスク、プラネットマン、ゼブラ、イリューヒン ペンタゴン、ブラックホール ビッグボディ 打>必からはダウン追いうち可能、8打やレバガチャ回復が早くても2打確定 標準相手への組み弾きのけぞりよろけに打打4打を連続ヒットさせるには、打から打打にかけてディレイ入力を行わないとリーチが短いため届かず空振りする、デュレイ入力する事で、相手くらい中の小よろけモーションの判定が前にのめり出てヒットするようになる -打打4打 連続ヒットで確定中よろけ、ここからテリーのコンボを決める。 打から打打はディレイ入力でも繋がるが、打打4打の入力が遅いとガードされるので注意 慣れないうちはキャンセル必やキャンセル46必から、ダウン8打(中よろけから吹き飛ばした場合レバガチャ不能なので8打確定)。 慣れてきたら打打4打>CC>66打の目押しから空コン、打打4打>CCC>超必殺技。 キャンセル組み技も確定なので、キャンセルハンマースルーでロープに振ったり、ロープ組やコーナー組もOK 打から打打は最速入力だと、打ガードから打撃かわしでの割り込みができないので、牽制で打打>CCまでは安心して出せる 打>CCをガードされたり、打打>CCをガードされてもほぼ五分といっていいが、打打4打>CCにいたってはキャンセルが最速だと、ガード相手と硬直解除が1Fの不利もなく5分 打は打撃かわしされても暗転直後に動けるのでほぼ五分、打打や打打4打を打撃かわしされると不利だがガードが間に合う 連続ヒットしない派生が打4打、打打打など多く、特に問題なのが打打打で、事前動作も隙も大きいので封印必須。しっかり打打4打を入れたい -打4打 -打打4打6打 ガード相手をノックバック、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 打4打のガードには後述の4打の説明のと同じ(6打打打打打のフィニッシュも4打や打4打のと同じ) 打打4打6打をガードさせれれば、すべてのキャンセル組み技が組み弾き不能、ハンマースルー確定だが、通常組み技の場合リーチが届かず外すこともある -2打 組み無敵の中よろけ。ここから追撃でダメージを稼ぐのがテリーの定番 キャンセル必やキャンセル46必からダウン8打、2打>CC>打撃技の目押しが確定。さらにはCCから66打やCCC超必殺技まで決めるテクニカルなファイトが可能、これがテリーマンの真骨頂。 組み技でのキャンセルは、キャンセルポイントが遅めに設定されており繋がらないが、中よろけ相手への組み技モーション(大よろけ相手への組み技モーションも)が素早いので、2打ヒット確認からCCして、中よろけの相手を狙って目押しでN組を出すと組み弾きが難しい リーチが長いし空中判定なので打撃で潰されてもテリーは空中やられなので相手はコンボを続けにくいし安い。 ただし打撃かわしには組み技をはじめとして反確。 -4打 ガードノックバックのダウン打撃 キャンセル可能なのでCCで隙を軽減しつつロープまで押し出す 当てるのではなくガードをさせるのが前提の打撃技、ただしジャンクマンがガードをしていると接触状態でないと空振りする 4打をガードさせれれば、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 前ステップキャンセル4打などの接触当てや、先端当てなどで腕ガードさせると、ハンマースルー以外のキャンセル組み技がノックバック中の相手に組み弾き不能、ただし届かせるのに下記のとおり条件あり 軽量級には、ポジションチェンジしか届かない ジャンクマンは、接触ガードでキャンセル通常組み技が届くが、組み弾き可能 標準および特記のない中型とプラネットマンは、密着でポジションチェンジしか届かないが、接触ガードでキャンセル通常組み技が届く場合があり、組み弾き不能 ネプチューンマンと悪魔将軍は、密着から通常組み技が届く場合があり、接触ガードでキャンセル組み技が確定 重量級には、腕ガードさせたらキャンセルで組み技確定 魔雲天とスカーフェイスは、密着でも腕ガードなので、ガード時点でキャンセル組み技確定 -66打 発生は早いが組み弾きにはギリギリ間に合わない サイドステップに弱い技 打打4打CCや2打CCから目押しで繋がる、浮かせてから2打のループはダメージに加え脅威のゲージ回収を誇る。 ガードを固めた相手にはノックバックでロープよろけが待っている。打撃かわしにはN打反確あり -46組 地上よろけでダウンさせない攻め継続の掴み投げ、テリー一族の伝家の宝刀のひとつナックルパート。他のキャラは掴み投げを持っていても、追撃が確定するキャラはほとんどいないのだが、テリーの場合は目押しで必と46必と超必殺技が確定。 46組から46組ループ可能で、標準および軽量級相手には、ロープを背負わせるか、あるいは掴み投げよろけ継続中でなければ(最速から1F遅延入力)届く。 中型以上相手には最速その場目押しでもヒット。テリーがいったーっ! 相手は組み弾きを硬直解除から目押しで合わせる必要があるのだが、テリーが上記の条件を満たして投げ演出硬直解除からビタで繋げた場合、組み弾き不能で確定で、1F遅れたところで組み弾き猶予は1F 46組のコマンドの性質上、ハンマースルーより優先されるのでハンマースルーが誤発しない ただし、中よろけ相手に、46組を入力するとハンマースルーに化ける -N組 ショルダーアームブリーカー持ちのキャラ全員に共通して高威力の組み技、追い打ちも8打が確定 -背向け相手に623組 テリーの代名詞カーフブランディング、背向け相手への組みシリーズ一番の威力でダウン追いうち2打ヒット -ロープ背負いに236組 -コーナー背負いに623組 ダメージに加えてテンションゲージも削る。これもしっかり決めよう。ダウン追いうちはなし -必 ヒットすると低く浮かせる吹き飛ばし打撃、発生がすこし早く打キャンセルからも繋がり、ガードならノックバックで隙もない -46必 リーチのある大よろけ打撃だが硬直が大きく、相手にロープを背負わせないと追撃は難しい、ガードでノックバックだが相手有利 打撃かわしされるとどちらも反確 -44必 ロープ背負い脱出やスカしカウンターに便利、リスクリターンがよく当たったら組が確定しやすい、打撃を当てるのもよい。大よろけ相手には、打や6打ヒットで中よろけにできればさらに追撃確定 便利だが地味に2ゲージ消費なのに注意 -623打必 -421打必 テリーのメイン火力 確実に当ててこそテリーの勝利のカギといってもいい カーフブランディングからダウン2打確定、テキサスクローバーホールドでダウン2打と8打確定 **コンボ 打打4打>CC>66打 66打が遅いと繋がらないので打打4打からは、キャンセル必>ダウン8打や、キャンセル中よろけ相手に組で妥協するのもあり 66打>4打2打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 受け身不能の空中きりもみループ。打撃ヒットとチャージ効果により、1ループごとにテンションゲージが0.3ゲージ貯まり、ロープ際までループ継続確定、ロープ際では2打が軸ズレしてヒットせず終了 チャージキャンセルを失敗して打撃必殺技が出てしまわないように注意、相手受け身可能になるし、打撃必殺技から2打だと、ループ継続できる可能性はごく稀 4打2打の空中きりもみを2打で拾って以降の、2打ループの空中きりもみループは、同じ高度で固定の浮かせ直しなのだが、CC硬直解除ビタ1Fとそれ以外とで、わずかに浮かせ直しの高さが違う。 見分け方は打撃ヒットのSEに混じってドシーンという着地のSEが鳴るか鳴らないか。追撃猶予の多い2打ループでは全く違いはないのだが、ロープ際での打撃追撃に差が出る ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>4打2打>ダウン追いうち 2打で高く浮かせ直しした相手には、ロープ際で4打2打が受け身不能で確定する 空中ループは補正減により1ヒットごとに13ダメージにしかならないが、ダウン追いうちはダイレクトにダメージが通るので、ダウン追いうちをしっかり当てていきたい ダウン追いうちを出すタイミングは、頭から着地した相手のきりもみ回転が終わって、足先が自由落下する瞬間 8打ダウン追いうちなら2打>CC>4打2打(※ここでループ終了)>CC>2打すかし>CC>8打のダイミングでジャストヒット さらに、4打2打のヒット間で低速落下の乱数を引いてると、次の2打がすかしにならず、拾って空中きりもみループを継続できる事がたまにあり、すかしにしろヒットするにしろメリットが大きいので、ロープに届いたら4打2打から2打>CCを置いておくのが無難 66打>4打2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>繰り返し 密着状態で空中きりもみ相手には、打打4打が確定する、ただし、打打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 ロープ際で軸ズレした場合でも、打打4打で軸ズレを介さず拾って、チャージキャンセル2打を狙うことが可能 受け身可能なので、対CPU戦では使えない ロープ際で66打>(4打2打>CC>2打>CC)>密着打打4打>CC>打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>打打4打4打>繰り返し ロープ際で密着状態相手限定で、打打4打チャージキャンセル打打4打4打が確定する、ただし、打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>打打4打4打は頭の真上で相手を拾う位置でないとダメで、高さが足りないと途中で落として空中コンボ終了、ループ継続を期待できるコンボではなく、ロープ際で受け身されないうちに手数を増やすのが目的のコンボ ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>密着2打キャンセル63214必>2打>CC>繰り返し 2打ループで、空中での高度を維持した相手には、ロープ際密着2打キャンセル63214必が軸ズレしつつヒットし、目押し2打が別方向や反対側に吹っ飛んだ相手を拾って空中きりもみ継続 通常63214必>2打は受け身可能だが、低速落下の乱数を引いた場合のみ、たまに受け身不能の高さで2打が確定 こんな事で5ゲージ使うのは勿体ないのだが、悲しいことにテンションゲージための誤発で63214必が出てしまうのはままある ロープ際で66打>4打2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>CC>2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>繰り返し 密着2打>CC>打打4打打は頭の真上で相手を拾う位置になり、通常打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は受け身可能だが、 上述のビタ1F空中きりもみ拾い密着2打と、チャージキャンセル最速打打4打4打の条件を満たすと、次のチャージキャンセル2打が受け身不能の高さで拾えて、空中きりもみに2打確定 大抵の場合、打打4打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をしてもループするための高度が足りず終了するが、上記の条件を満たしてると、空中きりもみで継続する完全ループ 2打ループ部分が軸ズレを起こす事があるので、その時は打打4打>CC>2打に移行 ロープよろけ>やや後退>先端当て2発目スカリ打打4打>CC>やや後退>スカリ打打4打>CC>繰り返し 中よろけに打打4打の4打部分が当たると大よろけになる、これを利用して何度も大よろけするループを作る。 ただし大よろけはレバガチャ回復が可能なので相手次第で抜けられることも。 ループ部分は、最初のロープよろけには、N打を当てつつ2段目の打打を空振りさせ、打打4打>CC ふたたびやや下がって、先端N打当て2発目スカリ打打4打と、よろけの前のめりに打打4打の一発目N打をスカらせるように出して2・3発目をヒットさせるのと、2通り 大よろけに必を当てると通常よりも高く打ち上がるので、そこから空コンに繋げることも可能。 打打4打>CCで全段当たってしまった場合は少し浮くので、浮いた相手に、打打4打>CC>2打。目押しの繋ぎが完璧なら受け身不能で2打ループ可能 ロープよろけ>打>2打>CC>2打>CC>繰り返し アーケード版限定背面コン 背面で中よろけ相手にギリギリ2打が繋がらないが再び背面で当たるタイミングで繋げる 背面狙いのN打は、リーチがないので空振りになってしまいやすい 背面2打>CC>2打がビタ最速だと連続ヒットしてしまいダウン 打打4打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 2打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 46組>9ゲージ>ダウン追いうち 打打4打or2打の中よろけに、64必21打+必or64必123打+必 カーフブランディングが403ダメージにダウン追いうち2打、テキサスクローバーホールドは403ダメージにダウン追いうち2打と8打 CCCが苦手なら、46組を当てて目押しで繋げよう 46組>46必>打>CCCテキサスクローバーホールド>8打 絶望の7割コン793ダメージ。攻撃重視クソ力なら1026ダメージで体力標準のキャラが即死 ロープ際ゲージMAX限定。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中に、8打or44必>CC>46組 攻撃重視および火事場のクソ力選択で、真K.K.D発動中に8打と44必が、キャンセル技になる。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中において、8打は、打撃技とテンションゲージためで、キャンセル可能、44必は、打撃技と組み技とテンションゲージためで、キャンセル可能 ガード相手に46組を当てる初見殺しのトラップ **立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、CC66打や、CCC超必殺技が確定する。 打打4打も触れば中よろけなので本当に何をしてもよい、雰囲気が相手のターンにまわってしまったら44必を振り回してごまかしてもいい。 打撃で固めるのが中心だが勿論崩しに組を使ってもいい、46組は強力だしアームブリーカーも十分強力。
*テリーマン攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数13 -移動力B -標準体型 **概要 アメリカ出身の超人で、キン肉マンの ベストパートナー。自らを犠牲にしてでも 他者を助けることを優先する、誇りある超人。 早く鋭い打撃を持ち、組み技のレパートリーは控えめな打撃エキスパート。 打から中よろけが確定、2打がキャンセル可能な中よろけ、追い打ち確定のダウンを取れる必など多彩な打撃を得意とするキャラ。 コンボを決めることで大ダメージを奪えるキャラなので高いレバテクを必要とされるが、その火力はゲージのあるテリーには触られたくないほど。 圧倒的な決定力ですべての試合を有利に進めてしまおう。 //ガード硬直が他より長い特徴がある、他にもキッド、ソルジャーが該当する。 **主要技 確反は一部除いてヒット猶予1Fのビタ押しが要求される打始動で、打>必か打打4打 -打 発生は早いのだが、リーチがなく組み弾きのよろけに最速で当てないと打が届かない 軽量級への組み弾きのけぞりよろけには打ヒットもなし、軽量級に該当するキャラは、ベンキマンスプリングマン、バリアフリーマン 下記に該当する組みへの組み弾きでのみ、打ヒットの猶予が若干増える うつむき組み弾きよろけ、中型以上の相手の組みへの組み弾き 中型以上に該当するキャラは下記の通り スニゲーター、悪魔将軍 バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、スカーフェイス アシュラマン、ネプチューンマン、チェックメイト ロビンマスク、プラネットマン、ゼブラ、イリューヒン ペンタゴン、ブラックホール ビッグボディ 打>必からはダウン追いうち可能、8打やレバガチャ回復が早くても2打確定 標準相手への組み弾きのけぞりよろけに打打4打を連続ヒットさせるには、打から打打にかけてディレイ入力を行わないとリーチが短いため届かず空振りする、デュレイ入力する事で、相手くらい中の小よろけモーションの判定が前にのめり出てヒットするようになる -打打4打 連続ヒットで確定中よろけ、ここからテリーのコンボを決める。 打から打打はディレイ入力でも繋がるが、打打4打の入力が遅いとガードされるので注意 慣れないうちはキャンセル必やキャンセル46必から、ダウン8打(中よろけから吹き飛ばした場合レバガチャ不能なので8打確定)。 慣れてきたら打打4打>CC>66打の目押しから空コン、打打4打>CCC>超必殺技。 キャンセル組み技も確定なので、キャンセルハンマースルーでロープに振ったり、ロープ組やコーナー組もOK 打から打打は最速入力だと、打ガードから打撃かわしでの割り込みができないので、牽制で打打>CCまでは安心して出せる 打>CCをガードされたり、打打>CCをガードされてもほぼ五分といっていいが、打打4打>CCにいたってはキャンセルが最速だと、ガード相手と硬直解除が1Fの不利もなく5分 打は打撃かわしされても暗転直後に動けるのでほぼ五分、打打や打打4打を打撃かわしされると不利だがガードが間に合う 連続ヒットしない派生が打4打、打打打など多く、特に問題なのが打打打で、事前動作も隙も大きいので封印必須。しっかり打打4打を入れたい -打4打 -打打4打6打 ガード相手をノックバック、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 打4打のガードには後述の4打の説明のと同じ(6打打打打打のフィニッシュも4打や打4打のと同じ) 打打4打6打をガードさせれれば、すべてのキャンセル組み技が組み弾き不能、ハンマースルー確定だが、通常組み技の場合リーチが届かず外すこともある -2打 組み無敵の中よろけ。ここから追撃でダメージを稼ぐのがテリーの定番 キャンセル必やキャンセル46必からダウン8打、2打>CC>打撃技の目押しが確定。さらにはCCから66打やCCC超必殺技まで決めるテクニカルなファイトが可能、これがテリーマンの真骨頂。 組み技でのキャンセルは、キャンセルポイントが遅めに設定されており繋がらないが、中よろけ相手への組み技モーション(大よろけ相手への組み技モーションも)が素早いので、2打ヒット確認からCCして、中よろけの相手を狙って目押しでN組を出すと組み弾きが難しい リーチが長いし空中判定なので打撃で潰されてもテリーは空中やられなので相手はコンボを続けにくいし安い。 ただし打撃かわしには組み技をはじめとして反確。 -4打 ガードノックバックのダウン打撃 キャンセル可能なのでCCで隙を軽減しつつロープまで押し出す 当てるのではなくガードをさせるのが前提の打撃技、ただしジャンクマンがガードをしていると接触状態でないと空振りする 4打をガードさせれれば、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 前ステップキャンセル4打などの接触当てや、先端当てなどで腕ガードさせると、ハンマースルー以外のキャンセル組み技がノックバック中の相手に組み弾き不能、ただし届かせるのに下記のとおり条件あり 軽量級には、ポジションチェンジしか届かない ジャンクマンは、接触ガードでキャンセル通常組み技が届くが、組み弾き可能 標準および特記のない中型とプラネットマンは、密着でポジションチェンジしか届かないが、接触ガードでキャンセル通常組み技が届く場合があり、組み弾き不能 ネプチューンマンと悪魔将軍は、密着から通常組み技が届く場合があり、接触ガードでキャンセル組み技が確定 重量級には、腕ガードさせたらキャンセルで組み技確定 魔雲天とスカーフェイスは、密着でも腕ガードなので、ガード時点でキャンセル組み技確定 -66打 発生は早いが組み弾きにはギリギリ間に合わない サイドステップに弱い技 打打4打CCや2打CCから目押しで繋がる、浮かせてから2打のループはダメージに加え脅威のゲージ回収を誇る。 ガードを固めた相手にはノックバックでロープよろけが待っている。打撃かわしにはN打反確あり -46組 地上よろけでダウンさせない攻め継続の掴み投げ、テリー一族の伝家の宝刀のひとつナックルパート。他のキャラは掴み投げを持っていても、追撃が確定するキャラはほとんどいないのだが、テリーの場合は目押しで必と46必と超必殺技が確定。 46組から46組ループ可能で、標準および軽量級相手には、ロープを背負わせるか、あるいは掴み投げよろけ継続中でなければ(最速から1F遅延入力)届く。 中型以上相手には最速その場目押しでもヒット。テリーがいったーっ! 相手は組み弾きを硬直解除から目押しで合わせる必要があるのだが、テリーが上記の条件を満たして投げ演出硬直解除からビタで繋げた場合、組み弾き不能で確定で、1F遅れたところで組み弾き猶予は1F 46組のコマンドの性質上、ハンマースルーより優先されるのでハンマースルーが誤発しない ただし、中よろけ相手に、46組を入力するとハンマースルーに化ける -N組 ショルダーアームブリーカー持ちのキャラ全員に共通して高威力の組み技、追い打ちも8打が確定 -背向け相手に623組 テリーの代名詞カーフブランディング、背向け相手への組みシリーズ一番の威力でダウン追いうち2打ヒット -ロープ背負いに236組 -コーナー背負いに623組 ダメージに加えてテンションゲージも削る。これもしっかり決めよう。ダウン追いうちはなし -必 ヒットすると低く浮かせる吹き飛ばし打撃、発生がすこし早く打キャンセルからも繋がり、ガードならノックバックで隙もない -46必 リーチのある大よろけ打撃だが硬直が大きく、相手にロープを背負わせないと追撃は難しい、ガードでノックバックだが相手有利 打撃かわしされるとどちらも反確 -44必 ロープ背負い脱出やスカしカウンターに便利、リスクリターンがよく当たったら組が確定しやすい、打撃を当てるのもよい。大よろけ相手には、打や6打ヒットで中よろけにできればさらに追撃確定 便利だが地味に2ゲージ消費なのに注意 -623打必 -421打必 テリーのメイン火力 確実に当ててこそテリーの勝利のカギといってもいい カーフブランディングからダウン2打確定、テキサスクローバーホールドでダウン2打と8打確定 **コンボ 打打4打>CC>66打 66打が遅いと繋がらないので打打4打からは、キャンセル必>ダウン8打や、キャンセル中よろけ相手に組で妥協するのもあり 66打>4打2打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 受け身不能の空中きりもみループ。打撃ヒットとチャージ効果により、1ループごとにテンションゲージが0.3ゲージ貯まり、ロープ際までループ継続確定、ロープ際では2打が軸ズレしてヒットせず終了 チャージキャンセルを失敗して打撃必殺技が出てしまわないように注意、相手受け身可能になるし、打撃必殺技から2打だと、ループ継続できる可能性はごく稀 4打2打の空中きりもみを2打で拾って以降の、2打ループの空中きりもみループは、同じ高度で固定の浮かせ直しなのだが、CC硬直解除ビタ1Fとそれ以外とで、わずかに浮かせ直しの高さが違う。 見分け方は打撃ヒットのSEに混じってドシーンという着地のSEが鳴るか鳴らないか。追撃猶予の多い2打ループでは全く違いはないのだが、ロープ際での打撃追撃に差が出る ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>4打2打>ダウン追いうち 2打で高く浮かせ直しした相手には、ロープ際で4打2打が受け身不能で確定する 空中ループは補正減により1ヒットごとに13ダメージにしかならないが、ダウン追いうちはダイレクトにダメージが通るので、ダウン追いうちをしっかり当てていきたい ダウン追いうちを出すタイミングは、頭から着地した相手のきりもみ回転が終わって、足先が自由落下する瞬間 8打ダウン追いうちなら2打>CC>4打2打(※ここでループ終了)>CC>2打すかし>CC>8打のダイミングでジャストヒット さらに、4打2打のヒット間で低速落下の乱数を引いてると、次の2打がすかしにならず、拾って空中きりもみループを継続できる事がたまにあり、すかしにしろヒットするにしろメリットが大きいので、ロープに届いたら4打2打から2打>CCを置いておくのが無難 66打>4打2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>繰り返し 密着状態で空中きりもみ相手には、打打4打が確定する、ただし、打打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 ロープ際で軸ズレした場合でも、打打4打で軸ズレを介さず拾って、チャージキャンセル2打を狙うことが可能 受け身可能なので、対CPU戦では使えない ロープ際で66打>(4打2打>CC>2打>CC)>密着打打4打>CC>打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>打打4打4打>繰り返し ロープ際で密着状態相手限定で、打打4打チャージキャンセル打打4打4打が確定する、ただし、打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>打打4打4打は頭の真上で相手を拾う位置でないとダメで、高さが足りないと途中で落として空中コンボ終了、ループ継続を期待できるコンボではなく、ロープ際で受け身されないうちに手数を増やすのが目的のコンボ ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>密着2打キャンセル63214必>2打>CC>繰り返し 2打ループで、空中での高度を維持した相手には、ロープ際密着2打キャンセル63214必が軸ズレしつつヒットし、目押し2打が別方向や反対側に吹っ飛んだ相手を拾って空中きりもみ継続 通常63214必>2打は受け身可能だが、低速落下の乱数を引いた場合のみ、たまに受け身不能の高さで2打が確定 こんな事で5ゲージ使うのは勿体ないのだが、悲しいことにテンションゲージための誤発で63214必が出てしまうのはままある ロープ際で66打>4打2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>CC>2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>繰り返し 密着2打>CC>打打4打打は頭の真上で相手を拾う位置になり、通常打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は受け身可能だが、 上述のビタ1F空中きりもみ拾い密着2打と、チャージキャンセル最速打打4打4打の条件を満たすと、次のチャージキャンセル2打が受け身不能の高さで拾えて、空中きりもみに2打確定 大抵の場合、打打4打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をしてもループするための高度が足りず終了するが、上記の条件を満たしてると、空中きりもみで継続する完全ループ 2打ループ部分が軸ズレを起こす事があるので、その時は打打4打>CC>2打に移行 ロープよろけ>やや後退>先端当て2発目スカリ打打4打>CC>やや後退>スカリ打打4打>CC>繰り返し 中よろけに打打4打の4打部分が当たると大よろけになる、これを利用して何度も大よろけするループを作る。 ただし大よろけはレバガチャ回復が可能なので相手次第で抜けられることも。 ループ部分は、最初のロープよろけには、N打を当てつつ2段目の打打を空振りさせ、打打4打>CC ふたたびやや下がって、先端N打当て2発目スカリ打打4打と、よろけの前のめりに打打4打の一発目N打をスカらせるように出して2・3発目をヒットさせるのと、2通り 大よろけに必を当てると通常よりも高く打ち上がるので、そこから空コンに繋げることも可能。 打打4打>CCで全段当たってしまった場合は少し浮くので、浮いた相手に、打打4打>CC>2打。目押しの繋ぎが完璧なら受け身不能で2打ループ可能 ロープよろけ>打>2打>CC>2打>CC>繰り返し アーケード版限定背面コン 背面で中よろけ相手にギリギリ2打が繋がらないが再び背面で当たるタイミングで繋げる 背面狙いのN打は、リーチがないので空振りになってしまいやすい 背面2打>CC>2打がビタ最速だと連続ヒットしてしまいダウン 打打4打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 2打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 46組>9ゲージ>ダウン追いうち 打打4打or2打の中よろけに、64必21打+必or64必123打+必 カーフブランディングが403ダメージにダウン追いうち2打、テキサスクローバーホールドは403ダメージにダウン追いうち2打と8打 CCCが苦手なら、46組を当てて目押しで繋げよう 46組>46必>打>CCCテキサスクローバーホールド>8打 絶望の7割コン793ダメージ。攻撃重視クソ力なら1026ダメージで体力標準のキャラが即死 ロープ際ゲージMAX限定。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中に、8打or44必>CC>46組 攻撃重視および火事場のクソ力選択で、真K.K.D発動中に8打と44必が、キャンセル技になる。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中において、8打は、打撃技とテンションゲージためで、キャンセル可能、44必は、打撃技と組み技とテンションゲージためで、キャンセル可能 ガード相手に46組を当てる初見殺しのトラップ **立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、CC66打や、CCC超必殺技が確定する。 打打4打も触れば中よろけなので本当に何をしてもよい、雰囲気が相手のターンにまわってしまったら44必を振り回してごまかしてもいい。 打撃で固めるのが中心だが勿論崩しに組を使ってもいい、46組は強力だしアームブリーカーも十分強力。

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