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*ジェロニモ攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数13 -移動力B -標準体型 **概要 悪魔騎士との戦いに立ち上がったひとり。 実は人間だったが、その後超人の神の試練を 乗り越え、超人へと生まれ変わった。 昭和プロレス全開のスタイルでキン肉マンといくつかモーションが共通してるのもあり、泥臭くぶつかっていくタイプ。 しかし火力配分に劣るため馬鹿正直に真正面から当たると火力負けしやすい構成。 2打が中よろけでキャンセル可能な2打キャラ、優秀な突進技もあるのでそれらをぶつけ自分らしく戦っていこう。 **主要技 組み弾き確反は打打 -打打 確反の、連続ヒットコンボ打撃。 N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× 打打から先は、打打止めもしくは打打6打4打まで出し切る 打打から6打のオーバーパンチまでヒットした場合は、キャンセル可能な大よろけ。派生コンボ打撃や、キャンセル組み技がほぼ確定 ガードで6打4打部分がそれぞれノックバック 打を打撃かわしされても暗転終了からわずかに遅れて動けるので2打でカウンターなどが狙える、打打はさらに早く打撃かわしから暗転終了直後に動けるのでほぼ五分、打打6打はガードしていれば反確なし、打打6打4打はジャブ最速もしくは接触ダメージ系打撃のみ反確だが、たいていガードが間に合う -2打 低姿勢で発動と同時に組み無敵の中よろけ打撃 キャンセル可能で、派生コンボ打撃や、組み技や必殺技でのキャンセル、2打>CC>打撃技、2打>CCC>超必殺技が確定する。もっとも派生コンボ打撃を使う事はない。 2打>CCから目押し組み技も、小ネタレベルではあるが繋がる 大よろけやロープよろけに当ててもダウンさせず中よろけ、ロープよろけ追撃の方は特によく使う 中よろけに当てるとダウンさせてしまうので永久はできない ダウン追いうちで39ダメージ、さらに2ゲージ必殺技の46必がキャンセルで繋がり、78ダメージアップして117ダメージになる 小ネタだが、空中ジャンプ技の214打の出がかりモーションは、低姿勢の2打と見分けがつかないほどソックリ -66打 ガードノックバックの浮かせ打撃 ちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある のけぞった姿勢なので、遠くで重ね気味に出すと潰されづらい ただし、リーチがなく打撃かわしされると組み技ですら反確なほどの隙の多さがネック 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技、ジェロニモにはやたらとこれが多い -623打 打打6打4打と同じ技で、ガードノックバックの浮かせ打撃 66打よりさらにちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある 66打より若干リーチがあり、打撃かわしされてもたいていガードが間に合う こちらもバックステップに弱い技 -236打 打打6打のオーバーパンチの単発技。キャンセル可能なガードノックバックの大よろけ打撃 ちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある 派生打撃はないが、打撃かわしに反確なしなのは同じ テンションゲージためをキャンセルで出すと隙が増えるので注意 -組み技 組み技はダウン追いうち2打、8打、214打確定の、236組を使っていく 追いうちで使うのは、もっぱらダメージ91の214打。2打キャンセル46必は、ダメージ117だがゲージ効率が悪い 236組は、中よろけ相手や大よろけ相手には出せないのがネック 中よろけ相手に組と、大よろけ相手に組は、ダウン追いうちなし 背向け相手に組と、走ってくる相手に組は、ダウン追いうち2打のみ確定 -必 大よろけの1ゲージ打撃必殺技で、130ダメージ 2打キャンセル必が連続ヒット。強制ダウンでダウン追いうちまで確定 2打>必>214打で260ダメージ。空中の相手に214打を当てるとダメージが13落ちるので、214打はすこし遅らせて出す。必から前ステップを挟むとタイミングピッタリ。 打撃かわしやガードにも余裕で反確なのでヒット確認専用、3ゲージなし用途 こちらもバックステップに弱い技 -44必 発生と同時に組み無敵で空中判定の2ゲージ打撃必殺技 この手の空中ジャンプ技の部類において打撃判定発生まで最速で、ギリギリ組み弾き確反に間に合わないという破格のスピード ヒットすると大よろけ、追撃に打キャンセル組み必殺技がほぼ確定だが、リング中央で当てた場合は前ステップが必要 打撃かわしされると反確ありなので注意 -46必 2ゲージの空中きりもみ打ち上げ多段打撃必殺技 発生は組み弾きにギリギリの打撃技と同じだが、リーチがないので組み弾きから届かない ガード相手に当ててもノックバックはせず余裕で反確、もちろん打撃かわしも打撃かわしからガードしきって反確 こちらもバックステップに弱い技 全体でも数少ない対空性能持ち 空中の相手に打打キャンセル46必を当て続けると、ゲージのある限り、ループ可能になっている。ゲージMAXからでも、火事場のクソ力真・K・K・D発動からでも5回まで ダウン追撃だと3ヒット78ダメージで固定 -236必 -214必 どちらも3ゲージでダウン追いうち2打、8打、214打確定だが、214必のシザースキックが312ダメージでダメージが大きいのと、ダウン追いうち猶予が若干長い 入力方向の入れ替わりで236必が誤発した場合も、ダウン追いうちまできっちりやっておこう -421必 心臓マッサージ、7ゲージを消費して3回に分けて体力を80×3回復する -41236打必 相手のゲージを0にするアパッチのおたけび、ダウン追いうちなし -63214打必 ダメージ403でダウン追いうちなし 9ゲージ超必殺技は、打撃超必殺技で、2打>CCCから確定 **コンボ 2打>中よろけ相手に組 195ダメージ ゲージなし基本 2打>必>(>前ステップ)>ダウン追いうち214打 1ゲージ消費。260ダメージ 基本 ダウン追いうちを2打キャンセル46必にすることもできるけど、3ゲージあるなら組み必殺技を当てるべき 2打>214必>ダウン追いうち214打or2打キャンセル46必 3ゲージor5ゲージ消費 基本 ダウン追いうち214打で442ダメージ。ダウン追いうち2打キャンセル46必で468ダメージ 66打or623打>打打6打4打(>2打) 623打>打打>打打6打4打(>2打) 空中コンボのダメージはどちらも同じ 623打からで182ダメージ、相手受け身なしなら目押し2打からキャンセル46必までヒット。見て確認してから46必の追加入力は無理 623打>236打>打打6打4打(>2打) 空中コンボの初動にダメージの大きい技を当てる事で50ダメージ以上跳ね上がる ただし、フルヒットには236打をもっとも高い打点で当てないとダメでシビア、最速で236打を出すと早すぎて空振りになる (66打or)623打>前ステップ>打打>46必>追撃 前ステップから打ボタンを押しても普通の入力ではN打ではなく66打が出てしまう 66打始動は、浮かせる高さが低く、66打の技モーションが退き気味なので距離が離れやすく安定しない、66打の硬直解除直前に先行入力前ステップによる最速前ステップが出せれば、ステップキャンセルN打だけについては可能ではあるが46必が1ヒット止まりだったり、打打6打4打のほうがいい 623打始動であれば、レバー236短く入力で前ステップを出してコマンド入力の猶予切りをすれば、ステップキャンセルN打も問題なし 46必からの追撃は、再び前ステップから打打キャンセル46必を当てたり、錐揉みを落としてダウン攻撃にできる 44必>66打or623打 44必>前ステップ>打>必or214必>ダウン追いうち ロープ際なら前ステップ不要 44必>2打>必or214必>ダウン追いうち レバガチャでの大よろけ回復は可能 起き上がり打撃>打>前ステップ>2打>46必 46必のヒットによって空コンもしくはダウン追いうちに分岐 ロープ背負い相手に2打>CC>623打>236打>打打6打4打(>2打) ゲージ消費なしのロープ際限定空コン 286ダメージ 打打キャンセル46必でループも可能 相手受け身なしなら、目押し2打までヒット ロープ背負い相手に2打キャンセル必>ディレイ>(2打キャンセル)46必>打打キャンセル46必×α>ダウン追いうち 魅せコン 2打キャンセル必から2打キャンセル46必とやると、しょっぱなに高く浮かせすぎてしまうので、2打キャンセル必からディレイ46必のほうが完走はしやすい 標準や中型中量級には、2打キャンセル必>46必からのみ、α=3、ダウン追いうちに2打キャンセル46必を使用して、26ヒット559ダメージまで確認。2打キャンセル必>2打キャンセル46必だともれなく落とす 中型重量級には、α=3、ダウン追いうちに2打キャンセル46必を使用して、28ヒット572ダメージが安定して出せる。α=4、ダウン追いうちに214打を使用して、32ヒット611ダメージまで確認。 大型以上には、α=4、ダウン追いうちに214打を使用して、32ヒット611ダメージまで確認。ゲージ永久ならもっといく 2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>2打>追撃 ハンマースルーループ 2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>2打>追撃 ハンマースルー3ループ 3ループ目はシビア ハンマースルー>サイドステップ>2打>CC>ディレイ2打キャンセルテンションゲージため×n>3ゲージ>ダウン追いうち 背面コン ハンマースルー始動でなくても、2打が背面ヒットした場合であれば可能 中よろけ相手に2打を連続ヒットさせると転倒させてしまうので、連続ヒットしないが振り向きガード不能のタイミングでディレイ2打を当てる 2打をループで出すときの入力は、レバー3方向に入れて前進しながら 振り向きガード不能なアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみのネタコン、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛ではガード可能 攻撃重視真・K・K・D、ゲージMAX発動>(2打>N必)×9>623打>空中の相手に236打>空中の相手に打打6打4打 1003ダメージ 2打キャンセルN必は、通常通り N必キャンセル2打は、N必ヒット直後からの目押しキャンセル 236打キャンセルN必だと、全体フレームが少し長くゲージを使いきれない **立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、組み技や必殺技でのキャンセル、2打>CC>打撃技、2打>CCC>超必殺技が確定する 組み必殺技のシザースキックの威力が高く、攻撃重視クソ力発動時なら、2打ヒットからシザースキックとダウン追いうちで600ダメージ 情報待っております。 自由に編集してください。
*ジェロニモ攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数13 -移動力B -標準体型 **概要 悪魔騎士との戦いに立ち上がったひとり。 実は人間だったが、その後超人の神の試練を 乗り越え、超人へと生まれ変わった。 昭和プロレス全開のスタイルでキン肉マンといくつかモーションが共通してるのもあり、泥臭くぶつかっていくタイプ。 しかし火力配分に劣るため馬鹿正直に真正面から当たると火力負けしやすい構成。 2打が中よろけでキャンセル可能な2打キャラ、優秀な突進技もあるのでそれらをぶつけ自分らしく戦っていこう。 **主要技 組み弾き確反は打打 -打打 確反の、連続ヒットコンボ打撃。 N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× 打打から先は、打打止めもしくは打打6打4打まで出し切る 打打から6打のオーバーパンチまでヒットした場合は、キャンセル可能な大よろけ。派生コンボ打撃や、キャンセル組み技がほぼ確定 ガードで6打4打部分がそれぞれノックバック 打を打撃かわしされても暗転終了からわずかに遅れて動けるので2打でカウンターなどが狙える、打打はさらに早く打撃かわしから暗転終了直後に動けるのでほぼ五分、打打6打はガードしていれば反確なし、打打6打4打は発生の早い技で反確だが、たいていガードが間に合う -2打 低姿勢で、発動と同時に組み無敵の中よろけ打撃 キャンセル可能で、派生コンボ打撃や、組み技や必殺技でのキャンセル、2打>CC>打撃技、2打>CCC>超必殺技が確定する。もっとも派生コンボ打撃を使う事はない。 2打>CCから目押し組み技も、小ネタレベルではあるが繋がる 大よろけやロープよろけに当ててもダウンさせず中よろけ、ロープよろけ追撃の方は特によく使う 中よろけに当てるとダウンさせてしまうので永久はできない ダウン追いうちで39ダメージ、さらに2ゲージ必殺技の46必がキャンセルで繋がり、78ダメージアップして117ダメージになる 小ネタだが、空中ジャンプ技の214打の出がかりモーションは、低姿勢の2打と見分けがつかないほどソックリ -66打 ガードノックバックの浮かせ打撃 ちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある のけぞった姿勢なので、遠くで重ね気味に出すと潰されづらい ただし、リーチがなく打撃かわしされると組み技ですら反確なほどの隙の多さがネック 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技、ジェロニモにはやたらとこれが多い -623打 打打6打4打と同じ技で、ガードノックバックの浮かせ打撃 66打よりさらにちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある 66打より若干リーチがあり、打撃かわしされた隙が66打ほどではない こちらもバックステップに弱い技 -236打 打打6打のオーバーパンチの単発技。キャンセル可能なガードノックバックの大よろけ打撃 ちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある 派生打撃はないが、打撃かわしに反確なしなのは同じ テンションゲージためをキャンセルで出すと隙が増えるので注意 -組み技 組み技はダウン追いうち2打、8打、214打確定の、236組を使っていく 追いうちで使うのは、もっぱらダメージ91の214打。2打キャンセル46必は、ダメージ117だがゲージ効率が悪い 236組は、中よろけ相手や大よろけ相手には出せないのがネック 中よろけ相手に組と、大よろけ相手に組は、ダウン追いうちなし 背向け相手に組と、走ってくる相手に組は、ダウン追いうち2打のみ確定 -必 大よろけの1ゲージ打撃必殺技で、130ダメージ 2打キャンセル必が連続ヒット。強制ダウンでダウン追いうちまで確定 2打>必>214打で260ダメージ。空中の相手に214打を当てるとダメージが13落ちるので、214打はすこし遅らせて出す。必から前ステップを挟むとタイミングピッタリ。 打撃かわしやガードにも余裕で反確なのでヒット確認専用、3ゲージなし用途 こちらもバックステップに弱い技 -44必 発生と同時に組み無敵で空中判定の2ゲージ打撃必殺技 この手の空中ジャンプ技の部類において打撃判定発生まで最速で、ギリギリ組み弾き確反に間に合わないという破格のスピード ヒットすると大よろけ、追撃に打キャンセル組み必殺技がほぼ確定だが、リング中央で当てた場合は前ステップが必要 打撃かわしされると反確ありなので注意 -46必 2ゲージの空中きりもみ打ち上げ多段打撃必殺技 発生は組み弾きにギリギリの打撃技と同じだが、リーチがないので組み弾きから届かない ガード相手に当ててもノックバックはせず余裕で反確、もちろん打撃かわしも打撃かわしからガードしきって反確 こちらもバックステップに弱い技 全体でも数少ない対空性能持ち 空中の相手に打打キャンセル46必を当て続けると、ゲージのある限り、ループ可能になっている。ゲージMAXからでも、火事場のクソ力真・K・K・D発動からでも5回まで ダウン追撃だと3ヒット78ダメージで固定 -236必 -214必 どちらも3ゲージでダウン追いうち2打、8打、214打確定だが、214必のシザースキックが312ダメージでダメージが大きいのと、ダウン追いうち猶予が若干長い 入力方向の入れ替わりで236必が誤発した場合も、ダウン追いうちまできっちりやっておこう -421必 心臓マッサージ、7ゲージを消費して3回に分けて体力を80×3回復する -41236打必 相手のゲージを0にするアパッチのおたけび、ダウン追いうちなし -63214打必 ダメージ403でダウン追いうちなし 9ゲージ超必殺技は、打撃超必殺技で、2打>CCCから確定 **コンボ 2打>中よろけ相手に組 195ダメージ ゲージなし基本 2打>必>(>前ステップ)>ダウン追いうち214打 1ゲージ消費。260ダメージ 基本 ダウン追いうちを2打キャンセル46必にすることもできるけど、3ゲージあるなら組み必殺技を当てるべき 2打>214必>ダウン追いうち214打or2打キャンセル46必 3ゲージor5ゲージ消費 基本 ダウン追いうち214打で442ダメージ。ダウン追いうち2打キャンセル46必で468ダメージ 66打or623打>打打6打4打(>2打) 623打>打打>打打6打4打(>2打) 空中コンボのダメージはどちらも同じ 623打からで182ダメージ、相手受け身なしなら目押し2打からキャンセル46必までヒット。見て確認してから46必の追加入力は無理 623打>236打>打打6打4打(>2打) 空中コンボの初動にダメージの大きい技を当てる事で50ダメージ以上跳ね上がる ただし、フルヒットには236打をもっとも高い打点で当てないとダメでシビア、最速で236打を出すと早すぎて空振りになる (66打or)623打>前ステップ>打打>46必>追撃 前ステップから打ボタンを押しても普通の入力ではN打ではなく66打が出てしまう 66打始動は、浮かせる高さが低く、66打の技モーションが退き気味なので距離が離れやすく安定しない、66打の硬直解除直前に先行入力前ステップによる最速前ステップが出せれば、ステップキャンセルN打だけについては可能ではあるが46必が1ヒット止まりだったり、打打6打4打のほうがいい 623打始動であれば、レバー236短く入力で前ステップを出してコマンド入力の猶予切りをすれば、ステップキャンセルN打も問題なし 46必からの追撃は、再び前ステップから打打キャンセル46必を当てたり、錐揉みを落としてダウン攻撃にできる 44必>66打or623打 44必>前ステップ>打>必or214必>ダウン追いうち ロープ際なら前ステップ不要 44必>2打>必or214必>ダウン追いうち レバガチャでの大よろけ回復は可能 起き上がり打撃>打>前ステップ>2打>46必 46必のヒットによって空コンもしくはダウン追いうちに分岐 ロープ背負い相手に2打>CC>623打>236打>打打6打4打(>2打) ゲージ消費なしのロープ際限定空コン 286ダメージ 打打キャンセル46必でループも可能 相手受け身なしなら、目押し2打までヒット ロープ背負い相手に2打キャンセル必>ディレイ>(2打キャンセル)46必>打打キャンセル46必×α>ダウン追いうち 魅せコン 2打キャンセル必から2打キャンセル46必とやると、しょっぱなに高く浮かせすぎてしまうので、2打キャンセル必からディレイ46必のほうが完走はしやすい 標準や中型中量級には、2打キャンセル必>46必からのみ、α=3、ダウン追いうちに2打キャンセル46必を使用して、26ヒット559ダメージまで確認。2打キャンセル必>2打キャンセル46必だともれなく落とす 中型重量級には、α=3、ダウン追いうちに2打キャンセル46必を使用して、28ヒット572ダメージが安定して出せる。α=4、ダウン追いうちに214打を使用して、32ヒット611ダメージまで確認。 大型以上には、α=4、ダウン追いうちに214打を使用して、32ヒット611ダメージまで確認。ゲージ永久ならもっといく 2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>2打>追撃 ハンマースルーループ 2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>2打>追撃 ハンマースルー3ループ 3ループ目はシビア ハンマースルー>サイドステップ>2打>CC>ディレイ2打キャンセルテンションゲージため×n>3ゲージ>ダウン追いうち 背面コン ハンマースルー始動でなくても、2打が背面ヒットした場合であれば可能 中よろけ相手に2打を連続ヒットさせると転倒させてしまうので、連続ヒットしないが振り向きガード不能のタイミングでディレイ2打を当てる 2打をループで出すときの入力は、レバー3方向に入れて前進しながら 振り向きガード不能なアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみのネタコン、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛ではガード可能 攻撃重視真・K・K・D、ゲージMAX発動>(2打>N必)×9>623打>空中の相手に236打>空中の相手に打打6打4打 1003ダメージ 2打キャンセルN必は、通常通り N必キャンセル2打は、N必ヒット直後からの目押しキャンセル 236打キャンセルN必だと、全体フレームが少し長くゲージを使いきれない **立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、組み技や必殺技でのキャンセル、2打>CC>打撃技、2打>CCC>超必殺技が確定する 組み必殺技のシザースキックの威力が高く、攻撃重視クソ力発動時なら、2打ヒットからシザースキックとダウン追いうちで600ダメージ 情報待っております。 自由に編集してください。

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