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*キン肉マンビッグボディ攻略 **ステータス -体力800 -攻撃係数16 -移動力C -超大型・重量級 **概要 ストロングマンに強力の神が取りついた「運命の5王子」 のひとり。キン肉マンスーパーフェニックスに敗れたため、 その真の実力は不明のままである。 体力が最下位なのに体型は超大型なので、様々な限定コンボの餌食となる。 攻撃重視と防御重視のクソ力は、ビッグボディにとって残り体力240を下回ってはじめて効果発動開始で、ここがだいぶまずい。240手前まで削られ、クソ力発動前に一撃を見舞われれば、無駄に終わる。 ギリギリの一発逆転にかけた、攻撃重視にするか、真KKDのためと割り切って、防御重視にするか、体力240分の被ダメージすべてゲージ増加上乗せの、火事場にするか、 **主要技 確反は打打、66必、超必殺技 -打4打 組み弾き確反、中よろけ誘発の打撃技。ダメージ80 N打の確反打撃だが、他の基本打撃より若干遅い、ゼブラのN打など→基本打撃、の次 キャンセル可で、打撃かわしを受けても技後の硬直はチャージキャンセル時とほぼ同じ 密着だと、打から打4打は入力が最速でも繋がらない場合あり。組み弾き後の距離なら確定 ラーメンマン、ロビンマスク、ブロッケンJr.、ウルフマン、ベンキマン、ジェロニモ、ステカセキング、ブラックホール、スプリングマン、ミスターカーメン、ザ・魔雲天、スニゲーター、ジャンクマン、ザ・ニンジャ、サンシャイン、悪魔将軍、マリポーサ、キン肉マンソルジャー、スーパーフェニックス、ケビンマスク、チェックメイト、ジェイド、は入力が最速なら密着でも打4打連続ヒット確定 それ以外のキャラクター相手で、当ててもガードされることがある ガードされたら完全に不利 大よろけやロープよろけ相手に、打4打を振った場合も強制ダウンにならず中よろけになるので、ロープよろけ打4打や打4打打が可能、この場合打ヒットの時点で中よろけなので打4打や打4打打まで確定 打4打の中よろけには、通常組み技と必と66必と8必でのキャンセルと、CCC41236打+必と、CCCロープ背負い相手に41236組+必が確定 打4打打もダメージ128の中よろけだがビッグボディの組みはいずれも間に合わず、8必と66必でのキャンセルと、CCC41236打+必と、CCCロープ背負い相手に41236組+必のみ確定 背向け相手にヒット時は、背向け相手に214組も強力だが、打4打キャンセル組み必殺技が確定 -46打4打 中よろけから中よろけのコンボ打撃技。ダメージ80 ヒット確認しやすいのと、空中コンボ用に安定なのがウリ 当てたら中よろけ相手に236組だけでなく、46打キャンセルからは、ハンマースルーや組み必殺技も確定 46打4打からだとハンマースルーや組み必殺技はロープ際以外で先端当てのみ確定、ロープ際だと先端当てにならないため、これらは特にCPU相手で確定にならない、とはいっても対人で組み弾き猶予が短くはある 被ガード時はチャージキャンセルなどで隙軽減必須 -2打 ガード時ノックバックの発生の遅いヒット時ダウン打撃技。ダメージ48 組み無敵で優秀な潜り性能を有する。ヒット後は623打でダウン追いうち可能。2打>623打で112ダメージ 打撃かわしには反確 中よろけ相手に236組が、リフトアップドロップや背向け相手にN組に化けた時など、とっさの妥協追いうちにもなる。 リフトアップドロップ>2打でダメージ256 背向け相手にN組>2打でダメージ272 また、攻撃重視クソ力相手には、ダメージコントロールのためにダウン追いうちを2打にする選択も必要 -66打 ガード時ノックバックの発生の遅い打ち上げ打撃技 サイドステップに弱い技 発生は組みと同じ 打撃かわしには反確、他の大技は相手の組みすら間に合うが、66打だけは発生の早い技のみ、打ち上げ技なので後隙の恩恵はそこまで 組み無敵もなくN打などを潜れない程度の微妙な潜りからのアッパータックルだが、相手のジャンプ技とのかち合いに強い アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では、正面から出してるのに背面ヒットになってガード不能になる事がある…らしいです -623打 ガード時ノックバックの発生の早い打ち上げ打撃技。組み弾き確反にはギリギリ間に合わない。ダメージ64 サイドステップに弱い技 打撃かわしには反確 66組、236組、背向け相手にN組、を除外した組み技であれば、8打が入らない組み技全般からのダウン追いうちに使える。 また、攻撃重視クソ力相手には、ダメージコントロールのためにダウン追いうちを623打にする選択も必要 -ダッシュ中に打 ガード時ノックバックの大よろけ誘発技。ダメージ64 サイドステップに弱い技 66打と同時に、ダッシュ開始からダッシュ中に打を出した場合でも、こちらの方が早い 大よろけからは打4打や623打や打>214必を繋げる。 ダッシュ動作中は相手の組がカウンター投げに移行するので助走は短く -組み技 46組、中よろけ相手に236組、背向け相手に214組 ダウン追いうち96ダメージの、8打確定の組み技 46組>8打。320ダメージ 中よろけ相手に236組>8打。304ダメージ 背向け相手に214組>8打。352ダメージ 214組や落下中相手に66組でも8打が入ることは入るのだけど、猶予1F -上空相手に46組 空中投げは落下中に66組と二種あるが、使うのはもっぱらこっち ダウン追い打ちに2打や623打確定で、623打で224ダメージ -66必 組み弾き確反、3ゲージの打ち上げ打撃必殺技。96ダメージ 組み弾きに打打からのキャンセル繋ぎや、空中コンボによるまとまったダメージ取りに使える 小ネタとして、ダウン追いうちになり2ヒット64ダメージなのだが、中型・重量級以上には、上空相手に46組などから3ヒット96ダメージのダウン追いうちになる //サイシャインも3ヒットする -214必 3ゲージの組み必殺組。ダウン追いうちに8打確定で480ダメージ ビッグボディの組み必殺技は、ロープよろけや大よろけ相手に打キャンセル、46打キャンセルからのみ繋がる -41236打+必 9ゲージの打撃超必殺技。ダウン追いうちに8打確定で592ダメージ 発生の早い打撃超必殺技で組み弾きから確定。 割りこみにも使えるし、中よろけ打撃から連続で繋がる 超必殺技をCCCで出せるかで、キャラクターの強さに直結するため、プレイヤーの課題 -ロープ背負い相手に41236組+必 9ゲージのロープ背負い組み超必殺技。ダウン追いうちに8打確定で624ダメージ 全組み超必殺技単独最大ダメージ。ダウン追いうちとセットだとビッグ・ザ・武道に次いで第2位 ロープ背負い組み超必殺技はロープ追撃コンくらいでしか用途がないものの、マッスル・インパクトのかわりにCCCする分にはお得 **コンボ 起き上がり打撃>打>前ステップ>8打 66打or623打>打4打or46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 368ダメージとゲージ1本上昇 623打で浮かせた場合、前進必須 66必>前ステップ>打4打or46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 66必から前ステップは、最速入力である終わり際目押しキャンセルだと、ナナメ方向に前ステップしてしまい、前進距離が足らず、空中コンボが空振りする 66必後にレバー前入れ、動いてから前ステップなら、距離が届く 3ゲージ消費で400ダメージ 打打>66必>前ステップ>打4打or46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 3ゲージ消費で432ダメージ 組み弾きからでないと、打打キャンセル66必が確定しない 中よろけ打撃からキャンセル66必で打ち上げ、からの場合空中コンボの難易度が高くなる 打4打打>66必>前ステップ>打4打or46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 3ゲージ消費で496ダメージ 組み弾きからでないと、打4打が確定しない 中よろけ打撃からキャンセル66必で打ち上げ、からの場合空中コンボの難易度が高くなる 623打or66必or打キャンセル66必>66打>打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 リング中央限定 623打始動で、432ダメージ 66必始動で、3ゲージ消費464ダメージ 打キャンセル66必始動で、3ゲージ消費512ダメージ 打>66必は密着だと繋がらず、中よろけ打撃からキャンセル66必だと66打で拾えない 66必と打キャンセル66必始動の場合、ある程度ロープに近い位置で浮かせないと66打以降の追撃ができない。 基本的に623打での打ち上げ、からのみ狙うコンボ、硬直解除に666打と入力すると、623打先端ヒットでも66打が届きタイミングもピッタリ 66打or623打or66必>打4打>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 623打や66必で浮かせた場合、前ステップ必須 中よろけ打撃からキャンセル66必で打ち上げ、からの場合空中コンボの難易度が高くなる 66打および623打始動で、432ダメージ 打打キャンセル66必始動で、3ゲージ消費496ダメージ 打4打打キャンセル66必始動で、3ゲージ消費560ダメージ 打>66必>打4打>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 512ダメージ 組み弾きからでないと、打キャンセル66必が確定しないので、打撃かわし確反は66必直当て、464ダメージ ロープを背負わされている位置で66必の打ち上げからは、ダッシュで接近という、空中コンボではかなり珍しい動作を挟む必要がある ロープを相手に背負わせている位置で66必の打ち上げだと、後方ステップから空中コンボ 体力1200や体力1100防御重視クソ力相手に、ゲージを消費してダメージを与える時の第一候補 打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打 384ダメージとゲージ2本上昇 下記除いて3セットでK.O. 体力1200(該当は、スニゲーターと悪魔将軍とスーパーフェニックス) 体力1100(該当は、ザ・魔雲天とバッファローマンとサンシャインとビッグ・ザ・武道とキン肉マンソルジャーとスカーフェイス)防御重視クソ力 打4打>CC>打>前ステップ>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 432ダメージとゲージ1.7本上昇 中よろけ相手に打を当てて、強制ダウンを空中コンボで拾う。タイミングはシビア 体力1200の防御重視クソ力以外3セットでK.O. 起き上がり打撃>打>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 384ダメージ 打4打>CC>打とまったく同じ追撃状況。タイミングはシビア 打4打>必>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 1ゲージ消費で512ダメージ ロープ際限定コンボ ロープよろけ相手にも可能だが、重量級以上は吹き飛ばしの変化で拾えない 大よろけ相手に、打or46打>4組>打4打>必>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 1ゲージ消費で496ダメージ ハンマースルーループは打4打>4組では繋がらないので、組み弾き確反からはできない ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>背向け相手に打4打打>背向け相手に214組>ダウン相手に8打 480ダメージと1.7ゲージ増加 真・K・K・D終了後などゲージ枯渇時用 背面ヒット失敗の場合は打4打>中よろけ相手に236組で妥協 大よろけorロープよろけ>打>214必>ダウン相手に8打 3ゲージ消費で528ダメージ 大よろけorロープよろけ>密着6打>236必>ダウン相手に8打 3ゲージ消費で512ダメージ 残念ながら打キャンセルカナディアンデストロイヤーがあるので出番はない ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>背向け相手に打4打>214必>ダウン相手に8打 3ゲージ消費で560ダメージ 背面ヒット失敗の場合は打>214必で妥協 打>CCC>41236打+必>ダウン相手に8打 打打>CCC>>41236打+必>ダウン相手に8打 打始動で、9ゲージ消費で640ダメージ。攻撃クソ力発動で830ダメージ 打打始動で、9ゲージ消費で656ダメージ。攻撃クソ力発動で850ダメージ CCCオンリー、確反から入力ミスがなければ確定、ロープ背負い相手に41236組+必も確定 打から打4打でガードされてチャンスをフイにしたくなければこっち 打4打打>41236打+必>CC>ダウン相手に8打 9ゲージ消費で720ダメージ。攻撃クソ力発動で933ダメージ 打4打打からCCCで連続ヒットする。46打4打>CCからでも可能 体力1200と体力1100防御重視クソ力以外、打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打を当てた後に打4打打>41236打+必>ダウン相手に8打でK.O. 起き上がり打撃>41236打+必>ダウン相手に8打 9ゲージ消費で624ダメージ 起き上がり打撃から目押しで連続ヒットする 打4打打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必>ダウン相手に8打 ロープ背負い相手限定。 ハンマースルーからの場合、打4打>CCC、でないと軸ズレでロープ背負い相手に41236組+必が出せない場合あり 9ゲージ消費で752ダメージ。攻撃クソ力発動で973ダメージ 体力1200以外、打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打を当てた後、打4打打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必>ダウン相手に8打でK.O. 火事場のクソ力選択、真・K・K・D発動>8必46組×n>41236打+必>ダウン相手に8打 キング・オブ・魅せコン、やるならロープよろけから。 8必の追加入力46組はジャスト入力オンリーでミスしたら何も出ない、入力方向の混乱の不具合は起こらないものの、カメラワークを基準にして8必から46組か64組のどちらかで二択 8必46組止めは、よろけ中の相手に、背中から組み技もふくめだいたいの技で追撃可能 nは最大8回。MAX発動なら真・K・K・D終了直前なので強拳9回目か、ゲージ技でトドメ **立ち回り 打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打の394ダメージの3セットが基本。体力1100以上の相手にもゲージ消費コンボで3セット。 9ゲージあれば打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打を当てた後に、打4打打>CCC>41236打+必>ダウン相手に8打の2セットで体力満タンからK.O.の爆発力なので、1Rはゲージ温存、2R以降でゲージ使用が鉄板。 ただ、密着されると打から打4打が繋がらない場合があるので、最短の手数で仕留めれるとは限らない 苦手なのは手数の多いキャラ、この手のキャラは手数の割りに火力が低いのが定番だが、体力最低のビッグボディには何の問題にもならないうえ、体型のせいで超大型限定コンを食らい先に力尽きるのがこちらというのが定番 ビッグボディの打は弾き確反になる程度には発生が早いが手数キャラに割り込めるほどではない 機動力でも差をつけられやすいがリーチの長さを生かして相手に密着される前に打>CCなどで近づけさせないようにしたい 2打で仕切り直しも有効 真・強撃双豪腕こと強力奮迅猛怒涛は、打撃投げ必殺技派生の連続組み技。ダメージ416でコマンドも8必・46組・236組or214組。 中よろけキャンセルから、大よろけから、ロープよろけ直当てから連続ヒットし、ダメージにくわえて相手のゲージをすべて奪う。 でもゲージMAX消費技。しかも46組のボタン入力部分受付猶予がヒットの瞬間のみ1F。46組の後の入力4組or6組でダメージ112に相手のゲージが6本回復するペナルティつきのハズレ派生あり。 言うなら、アキラスペシャルでもあり六道列火でもある ダメージにしたって9ゲージのマッスルインパクト>8打が592ダメージ。 火事場のクソ力選択の真・KKD発動から出すこともできるが、火事場真・KKD発動中は、打4打打のキャンセル必殺技タイミングが、打撃発生直後に早まるので、その事を知らないとタイミングが合わない。強力を思い知らせて378ダメージ さらに、火事場真・KKD発動中は、打4打打>214必>ダウン相手に8打確定で、こっちの方が423ダメージでダメージが大きい ロマンがあふれるぜ! 家庭用版であれば、組みボタンを2つ以上(組み超必殺技ボタンでも可)に設定することで、成功率を上げる事が可能。 ハズレ派生対策に、8必入力から方向キー41236レバー入れっぱなしと入力して、タイミングを取りつつ複数の組みボタンを連打するという、派生コマンドをまとめて成立させる方法も併用可能。
*キン肉マンビッグボディ攻略 **ステータス -体力800 -攻撃係数16 -移動力C -超大型・重量級 **概要 ストロングマンに強力の神が取りついた「運命の5王子」 のひとり。キン肉マンスーパーフェニックスに敗れたため、 その真の実力は不明のままである。 体力が最下位なのに体型は超大型なので、様々な限定コンボの餌食となる。 攻撃重視と防御重視のクソ力は、ビッグボディにとって残り体力240を下回ってはじめて効果発動開始で、ここがだいぶまずい。240手前まで削られ、クソ力発動前に一撃を見舞われれば、無駄に終わる。 ギリギリの一発逆転にかけた、攻撃重視にするか、真KKDのためと割り切って、防御重視にするか、体力240分の被ダメージすべてゲージ増加上乗せの、火事場にするか、 **主要技 確反は打打、66必、超必殺技 -打4打 組み弾き確反、中よろけ誘発の打撃技。ダメージ80 N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× キャンセル可で、打撃かわしを受けても技後の硬直はチャージキャンセル時とほぼ同じ 密着だと、打から打4打は入力が最速でも繋がらない場合あり。組み弾き後の距離なら確定 ラーメンマン、ロビンマスク、ブロッケンJr.、ウルフマン、ベンキマン、ジェロニモ、ステカセキング、ブラックホール、スプリングマン、ミスターカーメン、ザ・魔雲天、スニゲーター、ジャンクマン、ザ・ニンジャ、サンシャイン、悪魔将軍、マリポーサ、キン肉マンソルジャー、スーパーフェニックス、ケビンマスク、チェックメイト、ジェイド、は入力が最速なら密着でも打4打連続ヒット確定 それ以外のキャラクター相手で、当ててもガードされることがある ガードされたら完全に不利 大よろけやロープよろけ相手に、打4打を振った場合も強制ダウンにならず中よろけになるので、ロープよろけ打4打や打4打打が可能、この場合打ヒットの時点で中よろけなので打4打や打4打打まで確定 打4打の中よろけには、通常組み技と必と66必と8必でのキャンセルと、CCC41236打+必と、CCCロープ背負い相手に41236組+必が確定 打4打打もダメージ128の中よろけだがビッグボディの組みはいずれも間に合わず、8必と66必でのキャンセルと、CCC41236打+必と、CCCロープ背負い相手に41236組+必のみ確定 背向け相手にヒット時は、背向け相手に214組も強力だが、打4打キャンセル組み必殺技が確定 -46打4打 中よろけから中よろけのコンボ打撃技。ダメージ80 ヒット確認しやすいのと、空中コンボ用に安定なのがウリ 当てたら中よろけ相手に236組だけでなく、46打キャンセルからは、ハンマースルーや組み必殺技も確定 46打4打からだとハンマースルーや組み必殺技はロープ際以外で先端当てのみ確定、ロープ際だと先端当てにならないため、これらは特にCPU相手で確定にならない、とはいっても対人で組み弾き猶予が短くはある 被ガード時はチャージキャンセルなどで隙軽減必須 -2打 ガード時ノックバックの発生の遅いヒット時ダウン打撃技。ダメージ48 組み無敵で優秀な潜り性能を有する。ヒット後は623打でダウン追いうち可能。2打>623打で112ダメージ 打撃かわしには反確 中よろけ相手に236組が、リフトアップドロップや背向け相手にN組に化けた時など、とっさの妥協追いうちにもなる。 リフトアップドロップ>2打でダメージ256 背向け相手にN組>2打でダメージ272 また、攻撃重視クソ力相手には、ダメージコントロールのためにダウン追いうちを2打にする選択も必要 -66打 ガード時ノックバックの発生の遅い打ち上げ打撃技 サイドステップに弱い技 発生は組みと同じ 打撃かわしには反確、他の大技は相手の組みすら間に合うが、66打だけは発生の早い技のみ、打ち上げ技なので後隙の恩恵はそこまで 組み無敵もなくN打などを潜れない程度の微妙な潜りからのアッパータックルだが、相手のジャンプ技とのかち合いに強い アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では、正面から出してるのに背面ヒットになってガード不能になる事がある…らしいです -623打 ガード時ノックバックの発生の早い打ち上げ打撃技。組み弾き確反にはギリギリ間に合わない。ダメージ64 サイドステップに弱い技 打撃かわしには反確 66組、236組、背向け相手にN組、を除外した組み技であれば、8打が入らない組み技全般からのダウン追いうちに使える。 また、攻撃重視クソ力相手には、ダメージコントロールのためにダウン追いうちを623打にする選択も必要 -ダッシュ中に打 ガード時ノックバックの大よろけ誘発技。ダメージ64 サイドステップに弱い技 66打と同時に、ダッシュ開始からダッシュ中に打を出した場合でも、こちらの方が早い 大よろけからは打4打や623打や打>214必を繋げる。 ダッシュ動作中は相手の組がカウンター投げに移行するので助走は短く -組み技 46組、中よろけ相手に236組、背向け相手に214組 ダウン追いうち96ダメージの、8打確定の組み技 46組>8打。320ダメージ 中よろけ相手に236組>8打。304ダメージ 背向け相手に214組>8打。352ダメージ 214組や落下中相手に66組でも8打が入ることは入るのだけど、猶予1F -上空相手に46組 空中投げは落下中に66組と二種あるが、使うのはもっぱらこっち ダウン追い打ちに2打や623打確定で、623打で224ダメージ -66必 組み弾き確反、3ゲージの打ち上げ打撃必殺技。96ダメージ 組み弾きに打打からのキャンセル繋ぎや、空中コンボによるまとまったダメージ取りに使える 小ネタとして、ダウン追いうちになり2ヒット64ダメージなのだが、中型・重量級以上には、上空相手に46組などから3ヒット96ダメージのダウン追いうちになる //サイシャインも3ヒットする -214必 3ゲージの組み必殺組。ダウン追いうちに8打確定で480ダメージ ビッグボディの組み必殺技は、ロープよろけや大よろけ相手に打キャンセル、46打キャンセルからのみ繋がる -41236打+必 9ゲージの打撃超必殺技。ダウン追いうちに8打確定で592ダメージ 発生の早い打撃超必殺技で組み弾きから確定。 割りこみにも使えるし、中よろけ打撃から連続で繋がる 超必殺技をCCCで出せるかで、キャラクターの強さに直結するため、プレイヤーの課題 -ロープ背負い相手に41236組+必 9ゲージのロープ背負い組み超必殺技。ダウン追いうちに8打確定で624ダメージ 全組み超必殺技単独最大ダメージ。ダウン追いうちとセットだとビッグ・ザ・武道に次いで第2位 ロープ背負い組み超必殺技はロープ追撃コンくらいでしか用途がないものの、マッスル・インパクトのかわりにCCCする分にはお得 **コンボ 起き上がり打撃>打>前ステップ>8打 66打or623打>打4打or46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 368ダメージとゲージ1本上昇 623打で浮かせた場合、前進必須 66必>前ステップ>打4打or46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 66必から前ステップは、最速入力である終わり際目押しキャンセルだと、ナナメ方向に前ステップしてしまい、前進距離が足らず、空中コンボが空振りする 66必後にレバー前入れ、動いてから前ステップなら、距離が届く 3ゲージ消費で400ダメージ 打打>66必>前ステップ>打4打or46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 3ゲージ消費で432ダメージ 組み弾きからでないと、打打キャンセル66必が確定しない 中よろけ打撃からキャンセル66必で打ち上げ、からの場合空中コンボの難易度が高くなる 打4打打>66必>前ステップ>打4打or46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 3ゲージ消費で496ダメージ 組み弾きからでないと、打4打が確定しない 中よろけ打撃からキャンセル66必で打ち上げ、からの場合空中コンボの難易度が高くなる 623打or66必or打キャンセル66必>66打>打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 リング中央限定 623打始動で、432ダメージ 66必始動で、3ゲージ消費464ダメージ 打キャンセル66必始動で、3ゲージ消費512ダメージ 打>66必は密着だと繋がらず、中よろけ打撃からキャンセル66必だと66打で拾えない 66必と打キャンセル66必始動の場合、ある程度ロープに近い位置で浮かせないと66打以降の追撃ができない。 基本的に623打での打ち上げ、からのみ狙うコンボ、硬直解除に666打と入力すると、623打先端ヒットでも66打が届きタイミングもピッタリ 66打or623打or66必>打4打>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 623打や66必で浮かせた場合、前ステップ必須 中よろけ打撃からキャンセル66必で打ち上げ、からの場合空中コンボの難易度が高くなる 66打および623打始動で、432ダメージ 打打キャンセル66必始動で、3ゲージ消費496ダメージ 打4打打キャンセル66必始動で、3ゲージ消費560ダメージ 打>66必>打4打>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 512ダメージ 組み弾きからでないと、打キャンセル66必が確定しないので、打撃かわし確反は66必直当て、464ダメージ ロープを背負わされている位置で66必の打ち上げからは、ダッシュで接近という、空中コンボではかなり珍しい動作を挟む必要がある ロープを相手に背負わせている位置で66必の打ち上げだと、後方ステップから空中コンボ 体力1200や体力1100防御重視クソ力相手に、ゲージを消費してダメージを与える時の第一候補 打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打 384ダメージとゲージ2本上昇 下記除いて3セットでK.O. 体力1200(該当は、スニゲーターと悪魔将軍とスーパーフェニックス) 体力1100(該当は、ザ・魔雲天とバッファローマンとサンシャインとビッグ・ザ・武道とキン肉マンソルジャーとスカーフェイス)防御重視クソ力 打4打>CC>打>前ステップ>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 432ダメージとゲージ1.7本上昇 中よろけ相手に打を当てて、強制ダウンを空中コンボで拾う。タイミングはシビア 体力1200の防御重視クソ力以外3セットでK.O. 起き上がり打撃>打>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 384ダメージ 打4打>CC>打とまったく同じ追撃状況。タイミングはシビア 打4打>必>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 1ゲージ消費で512ダメージ ロープ際限定コンボ ロープよろけ相手にも可能だが、重量級以上は吹き飛ばしの変化で拾えない 大よろけ相手に、打or46打>4組>打4打>必>46打4打>上空相手に46組>ダウン相手に623打 1ゲージ消費で496ダメージ ハンマースルーループは打4打>4組では繋がらないので、組み弾き確反からはできない ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>背向け相手に打4打打>背向け相手に214組>ダウン相手に8打 480ダメージと1.7ゲージ増加 真・K・K・D終了後などゲージ枯渇時用 背面ヒット失敗の場合は打4打>中よろけ相手に236組で妥協 大よろけorロープよろけ>打>214必>ダウン相手に8打 3ゲージ消費で528ダメージ 大よろけorロープよろけ>密着6打>236必>ダウン相手に8打 3ゲージ消費で512ダメージ 残念ながら打キャンセルカナディアンデストロイヤーがあるので出番はない ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>背向け相手に打4打>214必>ダウン相手に8打 3ゲージ消費で560ダメージ 背面ヒット失敗の場合は打>214必で妥協 打>CCC>41236打+必>ダウン相手に8打 打打>CCC>>41236打+必>ダウン相手に8打 打始動で、9ゲージ消費で640ダメージ。攻撃クソ力発動で830ダメージ 打打始動で、9ゲージ消費で656ダメージ。攻撃クソ力発動で850ダメージ CCCオンリー、確反から入力ミスがなければ確定、ロープ背負い相手に41236組+必も確定 打から打4打でガードされてチャンスをフイにしたくなければこっち 打4打打>41236打+必>CC>ダウン相手に8打 9ゲージ消費で720ダメージ。攻撃クソ力発動で933ダメージ 打4打打からCCCで連続ヒットする。46打4打>CCからでも可能 体力1200と体力1100防御重視クソ力以外、打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打を当てた後に打4打打>41236打+必>ダウン相手に8打でK.O. 起き上がり打撃>41236打+必>ダウン相手に8打 9ゲージ消費で624ダメージ 起き上がり打撃から目押しで連続ヒットする 打4打打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必>ダウン相手に8打 ロープ背負い相手限定。 ハンマースルーからの場合、打4打>CCC、でないと軸ズレでロープ背負い相手に41236組+必が出せない場合あり 9ゲージ消費で752ダメージ。攻撃クソ力発動で973ダメージ 体力1200以外、打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打を当てた後、打4打打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必>ダウン相手に8打でK.O. 火事場のクソ力選択、真・K・K・D発動>8必46組×n>41236打+必>ダウン相手に8打 キング・オブ・魅せコン、やるならロープよろけから。 8必の追加入力46組はジャスト入力オンリーでミスしたら何も出ない、入力方向の混乱の不具合は起こらないものの、カメラワークを基準にして8必から46組か64組のどちらかで二択 8必46組止めは、よろけ中の相手に、背中から組み技もふくめだいたいの技で追撃可能 nは最大8回。MAX発動なら真・K・K・D終了直前なので強拳9回目か、ゲージ技でトドメ **立ち回り 打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打の394ダメージの3セットが基本。体力1100以上の相手にもゲージ消費コンボで3セット。 9ゲージあれば打4打>中よろけ相手に236組>ダウン相手に8打を当てた後に、打4打打>CCC>41236打+必>ダウン相手に8打の2セットで体力満タンからK.O.の爆発力なので、1Rはゲージ温存、2R以降でゲージ使用が鉄板。 ただ、密着されると打から打4打が繋がらない場合があるので、最短の手数で仕留めれるとは限らない 苦手なのは手数の多いキャラ、この手のキャラは手数の割りに火力が低いのが定番だが、体力最低のビッグボディには何の問題にもならないうえ、体型のせいで超大型限定コンを食らい先に力尽きるのがこちらというのが定番 ビッグボディの打は弾き確反になる程度には発生が早いが手数キャラに割り込めるほどではない 機動力でも差をつけられやすいがリーチの長さを生かして相手に密着される前に打>CCなどで近づけさせないようにしたい 2打で仕切り直しも有効 真・強撃双豪腕こと強力奮迅猛怒涛は、打撃投げ必殺技派生の連続組み技。ダメージ416でコマンドも8必・46組・236組or214組。 中よろけキャンセルから、大よろけから、ロープよろけ直当てから連続ヒットし、ダメージにくわえて相手のゲージをすべて奪う。 でもゲージMAX消費技。しかも46組のボタン入力部分受付猶予がヒットの瞬間のみ1F。46組の後の入力4組or6組でダメージ112に相手のゲージが6本回復するペナルティつきのハズレ派生あり。 言うなら、アキラスペシャルでもあり六道列火でもある ダメージにしたって9ゲージのマッスルインパクト>8打が592ダメージ。 火事場のクソ力選択の真・KKD発動から出すこともできるが、火事場真・KKD発動中は、打4打打のキャンセル必殺技タイミングが、打撃発生直後に早まるので、その事を知らないとタイミングが合わない。強力を思い知らせて378ダメージ さらに、火事場真・KKD発動中は、打4打打>214必>ダウン相手に8打確定で、こっちの方が423ダメージでダメージが大きい ロマンがあふれるぜ! 家庭用版であれば、組みボタンを2つ以上(組み超必殺技ボタンでも可)に設定することで、成功率を上げる事が可能。 ハズレ派生対策に、8必入力から方向キー41236レバー入れっぱなしと入力して、タイミングを取りつつ複数の組みボタンを連打するという、派生コマンドをまとめて成立させる方法も併用可能。

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