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ザ・魔雲天攻略」(2024/01/12 (金) 06:14:08) の最新版変更点

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*ザ・魔雲天攻略 **ステータス -体力1100 -攻撃係数15 -移動力C -中型・重量級 **概要 秩父連山でテリーマンと戦った、悪魔超人のひとり。 巨体を生かし相手を押しつぶす、ボディプレスを 得意としている。 重量級だが、見た目に反して体格はバッファローマンとほぼ同じ。被追撃確定状況で大型限定コンボは対象外である。 火力が他を圧倒してのナンバー1 闘劇魂VOL.7掲載のキャラランクはSランク。マッスルグランプリ1ラスボスの悪魔将軍、マッスルグランプリ2ラスボスのスーパーフェニックス、魔雲天の3強。 **主要技 ***確反 打6打 -打6打 確反中よろけ打撃コンボ キャンセル可能で、中よろけ相手に組が確定 6方向入れっぱなしのままでも出る -63214打 入力と同時に組み無敵の大よろけ打撃技 ダウン追いうちのシメに -組 ダメージ180で、ダウン追いうちに8打と63214打と66必が確定。ヒット後相手が起き上がるまでにチャージしてるだけでも、投げの分とあわせて最低2ゲージ増加 -中よろけ相手に組 打撃+ダメージ180で、ダウン追いうちに63214打と66必が確定。ヒット後相手が起き上がるまでにチャージしてるだけでも、投げの分とあわせて最低2ゲージ増加 -66必 ガード時ノックバックの多段打撃判定飛び道具 打撃かわしにも攻撃判定が続き命中だが、立ち回りではゲージ温存の為使わない ダウン追いうちで5ヒットで150ダメージ 66必から63214打や66必などが繋がる、近かれば2打や44必も入るけど63214打や66必を繋げるべき ロープ際相手だと4ヒット120ダメージ止まりで、66必や63214打を次に繋ぐ猶予が減退 サンシャイン相手のみ次に繋ぐ猶予が厳しく、ロープ際でも5ヒットすることがあるが、4ヒットだとコンボ終了 小ネタだが、ネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディ限定で、足向けダウンにダウン追いうちの66必が6ヒットすることがある -623組+必 超必殺技マウンテンドロップ ダウン追いうちに63214打と8打が確定 ダウン追いうち込みでダメージ480。 ロープ背負い相手に出せる渾身のマウンテンドロップだと、ダウン追いうち込みで510ダメージ。 623コマンドで出せる組み超必殺技は非常に使い勝手がいい アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2においては、マウンテンドロップがダメージ465で、渾身のマウンテンドロップがダメージ540であり、全組み超必殺最大ダメージかつダウン追いうち込みでもビッグ・ザ・武道とトップタイの630ダメージ **コンボ ダウン相手に66必>ダウン相手に63214打or66必 41236打>CC>ダウン相手に63214打or66必 標準体型には、41236打が頭部にヒットして吹っ飛び頭向けダウンになり、満額でダメージの入るダウン追撃で繋ぐのに41236打をテンションゲージためでキャンセルしてから技を出す 標準体型には、頭向けダウンは66必のダウン追いうち最大4ヒット止まり。3ヒットなら追撃不能 中型体型以上には、41236打がボディにヒットして横吹っ飛び足向けダウンが混ざるようになり、その場合41236打をテンションゲージためでキャンセルしてから技を出して相手の起き上がりに間に合うのは63214打のみ、キャンセル66必であれば追撃可能 N組>ダウン相手に8打or63214打or66必 中よろけ相手に組>ダウン相手に63214打or66必 中よろけ相手に46組のチョークは追いうちなしの掴み投げなので出さないように 大よろけ相手に組>ダウン相手に66必 大よろけに組は44打から目押しで狙えるくらい、大よろけ相手に46組の完全下位 大よろけ相手に46組>ダウン相手に2打or63214打or66必 大よろけに46組は44打から目押しで狙えるくらい 63214必>ダウン相手に2打or63214打or66必 63214必は、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では360ダメージ、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では300ダメージ、打6打から繋がらないし、総合威力を鑑みてもゲージの無駄使い 相手のロープよろけに、走ってくる相手に組では倒しきれないが9ゲージもない、ロープよろけに打撃を挟んで相手に真KKDを使わせないといったところか 打6打>中よろけ相手に組 ダメージ240 ロープよろけ相手にN打>中よろけ相手に組or63214必 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に63214打 ダメージ330 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必>ダウン相手に63214打 ダメージ480 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×2>ダウン相手に63214打 ダメージ630 体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックスで防御重視クソ力選択以外、体力満タンから2セットでK.O. 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×3>ダウン相手に63214打 ダメージ780 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×4>ダウン相手に63214打 ダメージ930 攻撃重視クソ力発動でダメージ1185 体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックス以外、体力満タンからK.O. 組or打6打キャンセル組>火事場のクソ力真・KKD>ダウン相手に66必×max{f(13)}>ダウン相手に63214打 組の硬直解除から、先行入力受付なしのビタ入力でレバー6+打+組+必。次に2F消費最速のNから6必で、真・KKD発動キャンセルグラウンドインパクト。 通常組みの叩きつけからなら、入力猶予たっぷりで、さらに覚醒後に叩きつけで投げた後からでも繋がる 確反から使う中よろけ相手に組の突き飛ばしも、理論上の最速3Fなら最速起き上がり前に命中。 事前にゲージ6あれば、組みダメージ+100ダメージ×9+63214打で、体力標準が体力満タンからK.O. ゲージMAXに至っては、組みダメージ+100ダメージ×13+63214打で、体力1200の防御重視だろうと体力満タンからK.O. 覚醒後に叩きつけで投げた場合においても、ゲージMAXの最大ヒットであれば、叩きつけダメージ125+100ダメージ×10+63214打で、体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックスで防御重視クソ力選択以外、体力満タンからK.O. 打>CCC>623組+必>63214打 打6打>CCC>623組+必>63214打 CCCコン **立ち回り 3強の1人でその強さを支えるのが打6打>組と追い打ち、打さえ当たれば後全てが確定し1セットで480ダメと全員が確定3コンボで死ぬ圧倒的お手軽さ レバーを6に入れたまま打を連打すればよく、打が当たらない試合はまず無い もし負けるとしたら立ち回りが単調過ぎて動きが読まれ、多くの回数相手にチャンスを回してモロに最大火力を貰う時くらい なので打は基本にして最大であるが、読まれないようなアクセントも必要 魔雲天に馬鹿正直に殴り合い、投げ合いを挑む相手はおらず、こちらの圧倒的リターンを警戒してガードに徹することがほとんど そこで打>CCや41236打>CCなどでロープ際に少しずつ押し込んでいくことが大切、ロープ際の攻防もこのゲームの基本である 押し込みには41236必や44必が強力、特に44必は範囲、持続が強くロープを背負わせた相手に打かわし以外を封じることができる 火事場選択は火事場>攻撃>防御の順で向く 情報待っております。 自由に編集してください。
*ザ・魔雲天攻略 **ステータス -体力1100 -攻撃係数15 -移動力C -中型・重量級 **概要 秩父連山でテリーマンと戦った、悪魔超人のひとり。 巨体を生かし相手を押しつぶす、ボディプレスを 得意としている。 重量級だが、見た目に反して体格はバッファローマンとほぼ同じ。被追撃確定状況で大型限定コンボは対象外である。 火力が他を圧倒してのナンバー1 闘劇魂VOL.7掲載のキャラランクはSランク。マッスルグランプリ1ラスボスの悪魔将軍、マッスルグランプリ2ラスボスのスーパーフェニックス、魔雲天の3強。 **主要技 ***確反 打6打 -打6打 確反中よろけ打撃コンボ N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× キャンセル可能で、中よろけ相手に組が確定 6方向入れっぱなしのままでも出る -63214打 入力と同時に組み無敵の大よろけ打撃技 ダウン追いうちのシメに -組 ダメージ180で、ダウン追いうちに8打と63214打と66必が確定。ヒット後相手が起き上がるまでにチャージしてるだけでも、投げの分とあわせて最低2ゲージ増加 -中よろけ相手に組 打撃+ダメージ180で、ダウン追いうちに63214打と66必が確定。ヒット後相手が起き上がるまでにチャージしてるだけでも、投げの分とあわせて最低2ゲージ増加 -66必 ガード時ノックバックの多段打撃判定飛び道具 打撃かわしにも攻撃判定が続き命中だが、立ち回りではゲージ温存の為使わない ダウン追いうちで5ヒットで150ダメージ 66必から63214打や66必などが繋がる、近かれば2打や44必も入るけど63214打や66必を繋げるべき ロープ際相手だと4ヒット120ダメージ止まりで、66必や63214打を次に繋ぐ猶予が減退 サンシャイン相手のみ次に繋ぐ猶予が厳しく、ロープ際でも5ヒットすることがあるが、4ヒットだとコンボ終了 小ネタだが、ネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディ限定で、足向けダウンにダウン追いうちの66必が6ヒットすることがある -623組+必 超必殺技マウンテンドロップ ダウン追いうちに63214打と8打が確定 ダウン追いうち込みでダメージ480。 ロープ背負い相手に出せる渾身のマウンテンドロップだと、ダウン追いうち込みで510ダメージ。 623コマンドで出せる組み超必殺技は非常に使い勝手がいい アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2においては、マウンテンドロップがダメージ465で、渾身のマウンテンドロップがダメージ540であり、全組み超必殺最大ダメージかつダウン追いうち込みでもビッグ・ザ・武道とトップタイの630ダメージ **コンボ ダウン相手に66必>ダウン相手に63214打or66必 41236打>CC>ダウン相手に63214打or66必 標準体型には、41236打が頭部にヒットして吹っ飛び頭向けダウンになり、満額でダメージの入るダウン追撃で繋ぐのに41236打をテンションゲージためでキャンセルしてから技を出す 標準体型には、頭向けダウンは66必のダウン追いうち最大4ヒット止まり。3ヒットなら追撃不能 中型体型以上には、41236打がボディにヒットして横吹っ飛び足向けダウンが混ざるようになり、その場合41236打をテンションゲージためでキャンセルしてから技を出して相手の起き上がりに間に合うのは63214打のみ、キャンセル66必であれば追撃可能 N組>ダウン相手に8打or63214打or66必 中よろけ相手に組>ダウン相手に63214打or66必 中よろけ相手に46組のチョークは追いうちなしの掴み投げなので出さないように 大よろけ相手に組>ダウン相手に66必 大よろけに組は44打から目押しで狙えるくらい、大よろけ相手に46組の完全下位 大よろけ相手に46組>ダウン相手に2打or63214打or66必 大よろけに46組は44打から目押しで狙えるくらい 63214必>ダウン相手に2打or63214打or66必 63214必は、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では360ダメージ、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では300ダメージ、打6打から繋がらないし、総合威力を鑑みてもゲージの無駄使い 相手のロープよろけに、走ってくる相手に組では倒しきれないが9ゲージもない、ロープよろけに打撃を挟んで相手に真KKDを使わせないといったところか 打6打>中よろけ相手に組 ダメージ240 ロープよろけ相手にN打>中よろけ相手に組or63214必 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に63214打 ダメージ330 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必>ダウン相手に63214打 ダメージ480 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×2>ダウン相手に63214打 ダメージ630 体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックスで防御重視クソ力選択以外、体力満タンから2セットでK.O. 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×3>ダウン相手に63214打 ダメージ780 打6打>中よろけ相手に組>ダウン相手に66必×4>ダウン相手に63214打 ダメージ930 攻撃重視クソ力発動でダメージ1185 体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックス以外、体力満タンからK.O. 組or打6打キャンセル組>火事場のクソ力真・KKD>ダウン相手に66必×max{f(13)}>ダウン相手に63214打 組の硬直解除から、先行入力受付なしのビタ入力でレバー6+打+組+必。次に2F消費最速のNから6必で、真・KKD発動キャンセルグラウンドインパクト。 通常組みの叩きつけからなら、入力猶予たっぷりで、さらに覚醒後に叩きつけで投げた後からでも繋がる 確反から使う中よろけ相手に組の突き飛ばしも、理論上の最速3Fなら最速起き上がり前に命中。 事前にゲージ6あれば、組みダメージ+100ダメージ×9+63214打で、体力標準が体力満タンからK.O. ゲージMAXに至っては、組みダメージ+100ダメージ×13+63214打で、体力1200の防御重視だろうと体力満タンからK.O. 覚醒後に叩きつけで投げた場合においても、ゲージMAXの最大ヒットであれば、叩きつけダメージ125+100ダメージ×10+63214打で、体力1200のスニゲーター、悪魔将軍、スーパーフェニックスで防御重視クソ力選択以外、体力満タンからK.O. 打>CCC>623組+必>63214打 打6打>CCC>623組+必>63214打 CCCコン **立ち回り 3強の1人でその強さを支えるのが打6打>組と追い打ち、打さえ当たれば後全てが確定し1セットで480ダメと全員が確定3コンボで死ぬ圧倒的お手軽さ レバーを6に入れたまま打を連打すればよく、打が当たらない試合はまず無い もし負けるとしたら立ち回りが単調過ぎて動きが読まれ、多くの回数相手にチャンスを回してモロに最大火力を貰う時くらい なので打は基本にして最大であるが、読まれないようなアクセントも必要 魔雲天に馬鹿正直に殴り合い、投げ合いを挑む相手はおらず、こちらの圧倒的リターンを警戒してガードに徹することがほとんど そこで打>CCや41236打>CCなどでロープ際に少しずつ押し込んでいくことが大切、ロープ際の攻防もこのゲームの基本である 押し込みには41236必や44必が強力、特に44必は範囲、持続が強くロープを背負わせた相手に打かわし以外を封じることができる 火事場選択は火事場>攻撃>防御の順で向く 情報待っております。 自由に編集してください。

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