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*サンシャイン攻略 砂地獄を司る悪魔騎士。アシュラマンとタッグを 組んで正義超人と戦うが、敗戦。その後、 悪魔超人軍再建を夢見て、チェックメイトを育て上げた。 体力1100、超大型・重量級だが、ダウン状態で砂状に変化し、キン肉マンの2打2打キャンセル46必、ペンタゴンの8打キャンセル46必、スニゲーターの41236打キャンセルN必、スーパーフェニックスの4打打、ジェイドの8打キャンセルN必、バリアフリーマンの2打キャンセル66必、などはダウン連撃が繋がらない。ないしは、ザ・魔雲天の66必、スーパーフェニックスの4打、キン肉万太郎の6打、ケビンマスクの4打打、のように当たりにくい特性がある **主要技 組み弾き確反は、打キャンセル必、必、中型以上の組み弾きうつむきよろけに66必、中型・重量級以上の組み弾きのけぞりよろけに66必、軽量級を除いた相手に超必殺技 打打 打が組み弾き確反、打>必の連続ヒットを使うのが基本 リーチの長い打打の2段目部分のみ、当てるように出してヒットすると、中よろけ。そっちもN必が当たる他、派生打撃打打打や、中よろけ相手に組や、41236必や、66必や、623必が確定 空中の相手に打打を当てるときりもみダウン 2打 組み無敵 リーチがあり、攻撃判定発生前に空中判定になるが、非常に発生が遅く通常組みの発生以下 打撃直後にすぐに起き上がれる仰向けダウンになるので打撃かわしされても反確が取れない 例外は、バッファローマンの41236打、ミスターカーメンの44必、サンシャイン同キャラの必、悪魔将軍の41236打、ネプチューンマンとビッグ・ザ・武道の66必、ケビンマスクの44打と44必 組みへのカウンターと起き上がり前移動の強制押し出しを利用してロープ際追い込みに利用 テンションゲージがない時は、これを当ててでもゲージを増やしていくしかない 6打 中よろけ誘発打撃技 ヒットで派生打撃コンボや、中よろけ相手に組や、ハンマースルーや、41236必や、623必が確定 打撃かわしに大幅不利だが、ギリギリガードが間に合い反確はなし サイドステップに弱い技 発生は通常組みとほぼ同じとかなり遅い テンションゲージがない時は、これを当ててでもゲージを増やしていくしかない 214打 ガードノックバックの、ヒットダウン打撃技。ダメージ75 リーチがあり、攻撃判定発生前に空中判定になるが、非常に発生が遅く通常組みの発生以下 サイドステップに弱い技 打撃直後にすぐに起き上がれる仰向けダウンになるので打撃かわしされても反確が取れない 例外は、バッファローマンの41236打、ミスターカーメンの44必、サンシャイン同キャラの必、悪魔将軍の41236打、ネプチューンマンとビッグ・ザ・武道の66必、ケビンマスクの44打と44必 アーケード版、キン肉マンマッスルグランプリ2では、仰向けダウン直前一瞬をステップ、打撃、組み、ガードで目押しキャンセル可能、押しっぱなしでOKのガードが主。家庭用版、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、キャンセル不可技に変更 起き上がり前移動の強制押し出しを利用してロープ際追い込みに利用できるのは2打と同じ きりもみダウンの相手に、ダウン追いうちとして使用可能 テンションゲージがない時は、これを当ててでもゲージを増やしていくしかない 仰向けダウン状態で起き上がり打撃 ガードノックバックの、浮かせ打撃技 攻撃判定発生まで無敵で、技の終わり際をステップ、打撃、組み、ガードで目押しキャンセルできるが、その上で被ガードで反確。2打や、組みですら間に合う 発生は通常組みと同じ、他キャラの起き上がり打撃確反場面で同じようには使えない。モーションの最初が砂金状態のまま振り向き動作なので、どうしてもそれで発生が遅れる感じ 仰向けダウン状態は自ら移行でき、ロープ際ならガードでロープよろけ確定、というわけでロープ際に追い詰めた相手への214打とセットだが、それならリスクの大きすぎるこちらより66必の方がいいかもしれない テンションゲージがない時は、これを当ててでもゲージを増やしていくしかない 46組 ダメージ210の組み技で、猶予1F(大型以上には猶予2F)でさらにダウン追いうち623必が確定し、ダメージ345。 そこからさらに、軽量級や標準型にはロープ背負い相手に当てた場合と、中型以上相手ならリング上どこでも、キャンセル必が当たる。また、キャンセル66必も同様の条件で最大4ヒット 打からキャンセル必のセットを確定で当てていくのがサンシャインの通常行動なので、打ヒットに不意をついて出すか、打よりもキャンセルが早い6打で牽制の6打CCにまじえて仕込むといい 落下中相手に66組 ダメージ120と0.8ゲージ増加 ノーゲージながらもサンシャインにとっては大ダメージと、テンションゲージアップが何よりおいしい ダウン追いうちはなし 必 ヒットダウンでガードノックバックの、1ゲージ接触ダメージ系打撃必殺技。 打から連続ヒット。90ダメージ 接触ダメージ系なのでどのN打打撃技よりも発生が早く割り込みにも使えて、しかも変形するので組み弾きからヒット確定なリーチを持ち、2打潰しもジャンプ技潰しも可能で背中の相手にも当たる なお、接触ダメージ系打撃のほとんどに共通なのだが、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 地上必ヒットでの追撃は、ロープ際でダウン相手にもう一度必が当たることがあるのみ 空中コンボ必ヒットできりもみダウン。ダウン追いうち確定 打撃かわしには反確 地獄のコマの軸が刺さる位置にサンシャインがいると、ダウン追いうちヒットすることがある。 小ネタにしかならないが、ポジションチェンジの硬直解除にビタ1F発動でガードが間に合わず、サンシャインとビッグボディ限定だがよろけ状態に届いてヒットする唯一の技だったりする 66必 ガードノックバックの、ヒット打ち上げ2ゲージ多段打撃必殺技。 サイドステップ無敵対象技だが、多段がサイドステップ終了後の無防備時間に刺さる 地上では3段ヒットで、2段目ヒットから3段目ヒットまでにキャンセル可能かつ、打撃かわしされても多段の判定は残る また、モーションの違いから発生直後のリーチが若干狭く、中型以上のうつむきに66必、あるいは中型・重量級以上ののけぞりにしか組み弾き確反にならない。 打キャンセルから66必は繋がらないが、発生自体は並の確反打撃なので、ガードされていてもロープ際へたやすく運んでいくのもあり、牽制として強力 地獄のコマの軸が刺さる位置で出した66必が、ダウン追いうちになることがある。ロープ際ダウン相手限定で、さらにキャンセル必や66必で、もう一発ダウン追いうちヒットすることがある 623必 発動直後に上空にワープし遅れて落下するガードノックバックの、ヒットダウン1ゲージ打撃必殺技。ダメージ135 発生は通常組みと同じで、相うちで潰されることがまずない。 キャンセル可能で、牽制では623必>623必>キャンセルのセットで使うのがセオリー 打撃かわしには余裕で反確 きりもみダウンの相手に、ダウン追いうちとして使用可能。さらにキャンセル必や66必で、もう一発ダウン追いうちヒットすることがある 41236必 360ダメージの3ゲージ組み必殺技 ダウン追い打ちはなし 組み弾きされると4ゲージの損なので、ハンマースルーからはね返った相手を直に投げるといい 6打ヒットから確定、とっさにやるのはコマンドからしてちょっと無理なので、やるなら6打>CC>6打キャンセルからだが、それでも623必が誤発しやすいのはどうしようもない 41236打+必 軽量級を除いて組み弾き確反の打撃超必殺技 軽量級に該当するのはベンキマン、スプリングマン、バリアフリーマン 軽量級相手でも稀に組み弾きののけぞりよろけに確反で入ることがある バリアフリーマンの通常組みなどへの組み弾きのうつむきよろけに対してなら全キャラクター確反 **コンボ 打>必 組み弾き確反 623必>623必(>キャンセル必) 2ゲージ。270ダメージ 623必のヒットダウンは受け身不能なので入力はゆっくりでOK さらにダウン相手に必がヒットしてくれたなら、360ダメージ 6打>中よろけ相手に組 6打>41236必 6打>CC>6打>CC>∞ リング中央だと6打>CC>6打の中よろけまで 中よろけに6打を当てても中よろけでダウンさせないので6打CCから6打が再びヒット、ノックバックをロープ背負いで抑えてないとループはできない 6打がヒットした時の腕のモーションの位置で次の入力猶予が変化するので、ロープ密着での位置座標のズレとCCによる若干の後退によっては入力が完璧でも繋がらなくなるのもありえる 6打8打>6打>落下中相手に66組 6打8打>6打>必>ダウン追いうちに214打or623必 6打8打>打打>落下中相手に66組 6打8打>打打>ダウン追いうちに214打or623必 6打8打>打打>必>ダウン追いうちに214打or623必 6打8打>打打>66必>623必>落下中相手に66組 66必>ダウン追いうちに214打or623必 66必>ダッシュ>必>ダウン追いうちに214打or623必 66必追撃定番 66必>623必>ダウン追いうちに214打or623必 66必キャンセルは66必の出がかりに入力しておく キャンセル623必が外れても、CCからダウン追いうちが間に合う 66必>CC>ステップ>打>必>ダウン追いうちに214打or623必 ヒットするのは、コマが動き出して1ヒットからキャンセルのみ コマが動き出してキャンセルなしの2ヒットから、浮き方によってはダッシュGキャンセルから打がヒットする場合もたまにある 66必>CC>ステップ>打>66必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>6打>落下中相手に66組 起き上がり打撃から打撃技はすべて目押しキャンセル 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>6打必>ダウン追いうちに214打or623必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>打打>落下中相手に66組 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>打打>ダウン追いうちに214打or623必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>打打>必>ダウン追いうちに214打or623必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>打打>66必>623必>落下中相手に66組 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>66必>ダッシュ>必>ダウン追いうちに214打or623必 起き上がり打撃からステップ目押しキャンセルにより、66必のみキャンセル必殺技を発動可能 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>66必>CC>ステップ>打>必>ダウン追いうちに214打or623必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>66必>CC>ステップ>打>66必 ロープ付近で66必>623必>落下中相手に66組 285ダメージ ロープ際で66必>6打>落下中相手に66組 240ダメージ 打撃キャンセル落下中相手に66組は、ロープ際でないとほとんど当たらない ロープ際で66必>6打>必>ダウン追いうちに214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>66必) ロープ際ダウン相手に66必>66必は、ハイリスク。外れる可能性が非常に高いが、ゲージ4本使わされるだけあってダウン追いうちだけで300ダメージ ロープ際で66必>6打>66必>623必>落下中相手に66組 300ダメージ ロープ際で66必>打打>ダウン追いうちに214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>66必) ロープ際で66必>打打>落下中相手に66組 打も打打もあまり安定しない ロープ際で66必>打打>必>必>ダウン追いうちに214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>66必) ロープ際で66必>66必 空中ループコンボ 当たり方によって目押しとキャンセルを使い分ける さらに追撃可能 66必を三回以上重ねるのはイマイチ ロープ際で66必>打>必>打>必>ダウン相手に214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>必or66必) 4ゲージ安定コン。240ダメージ+ダウン追いうち ロープよろけ>打打>CC>8必 ロープよろけ>打キャンセル66必or打打キャンセル66必 さらに追撃可能 ロープよろけ>打>66必>打>必>打>必>ダウン相手に214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>必or66必) ロープよろけ追撃安定 ロープよろけ>打打>66必>打>落下中相手に66組 390ダメージ ロープよろけ>打打>66必>623必>落下中相手に66組 405ダメージ ハンマースルー>サイドステップ>打>背向け相手に組or41236必 ロープよろけ追撃で打キャンセル組み技は、打先端当てキャンセル通常組みが繋がるのみ、しかも正面からはコマンド組みが出せない。41236必は背面からのみ繋がる 安定しない 46組>623必(>キャンセル必or66必) 345ダメージ 非常にシビアだが、46組で1ゲージ増加するので覚醒終了でなければ確実に出せる 中型以上にはさらにキャンセルでN必が確定(66必だと当たらない場合もあり、N必がダメージ90なのでN必でOK) ロープ際で66組>打>必>必 ロープ際のみ66組に追撃がヒットする。ダメージ390 コーナー際で仰向けダウン状態で起き上がり打撃>66必>66必>66必>66必>打打>必>テンションゲージため>ダウン相手に623必 400ダメージ前後 66必ループの拾いが目押しかキャンセルかによって変化 コーナー際で66必>火事場真・KKD発動>必×n(n≧11)>66必>必>66組 覚醒コン。452ダメージ ゲージMAX始動で必×11 おおよそゲージ1.5本分減るごとに-20ダメージ ゲージ4本からで352 3本だと291 **立ち回り 必に強力なものがそろった荒らしキャラ、生半可な打固めは必で返り討ち、こちらからは66必や623必で強引に押し込んでいける 危なくなったら2打でわざとダウンして前起き上がりで得意の密着距離やロープ押し、寝っ放しで時間稼ぎすら可能 214打も自発的にダウンできたり一瞬で立ち、攻撃に行けたりととにかくマイペースで高火力を振り回す 距離やタイミングを間違えると大きな隙を晒すので注意 また66必を当てると相手に大量のゲージを与えやすく、そこから反撃はおろか組超必をもらう危険もある ローキック持ちにも注意、2打が遅すぎてモーションを見てから返されてしまう 強力なものが多いが相性がかなり出やすいキャラ 火事場は火事場お勧め、火力が高いので攻撃も強いには強いのだが相手を倒しきるには3ゲージの火力が必要 情報待っております。 自由に編集してください。
*サンシャイン攻略 **ステータス -体力1100 -攻撃係数15 -移動力C -超大型・重量級 **概要 砂地獄を司る悪魔騎士。アシュラマンとタッグを 組んで正義超人と戦うが、敗戦。その後、 悪魔超人軍再建を夢見て、チェックメイトを育て上げた。 バッファローマンの小回りを良くし少ない手数で素早くダメージを取れるようにしたような印象。 体型は最大だがダウン状態で砂状に変化し、キン肉マンの2打2打キャンセル46必、ペンタゴンの8打キャンセル46必、スニゲーターの41236打キャンセルN必、スーパーフェニックスの4打打、ジェイドの8打キャンセルN必、バリアフリーマンの2打キャンセル66必、などはダウン連撃が繋がらない。ないしは、ザ・魔雲天の66必、スーパーフェニックスの4打、キン肉万太郎の6打、ケビンマスクの4打打、のように当たりにくい特性がある **主要技 組み弾き確反は、打キャンセル必、必、中型以上の組み弾きうつむきよろけに66必、中型・重量級以上の組み弾きのけぞりよろけに66必、軽量級を除いた相手に超必殺技 打打 打が組み弾き確反、打>必の連続ヒットを使うのが基本 リーチの長い打打の2段目部分のみ、当てるように出してヒットすると、中よろけ。そっちもN必が当たる他、派生打撃打打打や、中よろけ相手に組や、41236必や、66必や、623必が確定 空中の相手に打打を当てるときりもみダウン 2打 組み無敵 リーチがあり、攻撃判定発生前に空中判定になるが、非常に発生が遅く通常組みの発生以下 打撃直後にすぐに起き上がれる仰向けダウンになるので打撃かわしされても反確が取れない 例外は、バッファローマンの41236打、ミスターカーメンの44必、サンシャイン同キャラの必、悪魔将軍の41236打、ネプチューンマンとビッグ・ザ・武道の66必、ケビンマスクの44打と44必 組みへのカウンターと起き上がり前移動の強制押し出しを利用してロープ際追い込みに利用 テンションゲージがない時は、これを当ててでもゲージを増やしていくしかない 6打 中よろけ誘発打撃技 ヒットで派生打撃コンボや、中よろけ相手に組や、ハンマースルーや、41236必や、623必が確定 打撃かわしに大幅不利だが、ギリギリガードが間に合い反確はなし サイドステップに弱い技 発生は通常組みとほぼ同じとかなり遅い テンションゲージがない時は、これを当ててでもゲージを増やしていくしかない 214打 ガードノックバックの、ヒットダウン打撃技。ダメージ75 リーチがあり、攻撃判定発生前に空中判定になるが、非常に発生が遅く通常組みの発生以下 サイドステップに弱い技 打撃直後にすぐに起き上がれる仰向けダウンになるので打撃かわしされても反確が取れない 例外は、バッファローマンの41236打、ミスターカーメンの44必、サンシャイン同キャラの必、悪魔将軍の41236打、ネプチューンマンとビッグ・ザ・武道の66必、ケビンマスクの44打と44必 アーケード版、キン肉マンマッスルグランプリ2では、仰向けダウン直前一瞬をステップ、打撃、組み、ガードで目押しキャンセル可能、押しっぱなしでOKのガードが主。家庭用版、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、キャンセル不可技に変更 起き上がり前移動の強制押し出しを利用してロープ際追い込みに利用できるのは2打と同じ きりもみダウンの相手に、ダウン追いうちとして使用可能 テンションゲージがない時は、これを当ててでもゲージを増やしていくしかない 仰向けダウン状態で起き上がり打撃 ガードノックバックの、浮かせ打撃技 攻撃判定発生まで無敵で、技の終わり際をステップ、打撃、組み、ガードで目押しキャンセルできるが、その上で被ガードで反確。2打や、組みですら間に合う 発生は通常組みと同じ、他キャラの起き上がり打撃確反場面で同じようには使えない。モーションの最初が砂金状態のまま振り向き動作なので、どうしてもそれで発生が遅れる感じ 仰向けダウン状態は自ら移行でき、ロープ際ならガードでロープよろけ確定、というわけでロープ際に追い詰めた相手への214打とセットだが、それならリスクの大きすぎるこちらより66必の方がいいかもしれない テンションゲージがない時は、これを当ててでもゲージを増やしていくしかない 46組 ダメージ210の組み技で、猶予1F(大型以上には猶予2F)でさらにダウン追いうち623必が確定し、ダメージ345。 そこからさらに、軽量級や標準型にはロープ背負い相手に当てた場合と、中型以上相手ならリング上どこでも、キャンセル必が当たる。また、キャンセル66必も同様の条件で最大4ヒット 打からキャンセル必のセットを確定で当てていくのがサンシャインの通常行動なので、打ヒットに不意をついて出すか、打よりもキャンセルが早い6打で牽制の6打CCにまじえて仕込むといい 落下中相手に66組 ダメージ120と0.8ゲージ増加 ノーゲージながらもサンシャインにとっては大ダメージと、テンションゲージアップが何よりおいしい ダウン追いうちはなし 必 ヒットダウンでガードノックバックの、1ゲージ接触ダメージ系打撃必殺技。 打から連続ヒット。90ダメージ 接触ダメージ系なのでどのN打打撃技よりも発生が早く割り込みにも使えて、しかも変形するので組み弾きからヒット確定なリーチを持ち、2打潰しもジャンプ技潰しも可能で背中の相手にも当たる なお、接触ダメージ系打撃のほとんどに共通なのだが、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 地上必ヒットでの追撃は、ロープ際でダウン相手にもう一度必が当たることがあるのみ 空中コンボ必ヒットできりもみダウン。ダウン追いうち確定 打撃かわしには反確 地獄のコマの軸が刺さる位置にサンシャインがいると、ダウン追いうちヒットすることがある。 小ネタにしかならないが、ポジションチェンジの硬直解除にビタ1F発動でガードが間に合わず、サンシャインとビッグボディ限定だがよろけ状態に届いてヒットする唯一の技だったりする 66必 ガードノックバックの、ヒット打ち上げ2ゲージ多段打撃必殺技。 サイドステップ無敵対象技だが、多段がサイドステップ終了後の無防備時間に刺さる 地上では3段ヒットで、2段目ヒットから3段目ヒットまでにキャンセル可能かつ、打撃かわしされても多段の判定は残る また、モーションの違いから発生直後のリーチが若干狭く、中型以上のうつむきに66必、あるいは中型・重量級以上ののけぞりにしか組み弾き確反にならない。 打キャンセルから66必は繋がらないが、発生自体は並の確反打撃なので、ガードされていてもロープ際へたやすく運んでいくのもあり、牽制として強力 地獄のコマの軸が刺さる位置で出した66必が、ダウン追いうちになることがある。ロープ際ダウン相手限定で、さらにキャンセル必や66必で、もう一発ダウン追いうちヒットすることがある 623必 発動直後に上空にワープし遅れて落下するガードノックバックの、ヒットダウン1ゲージ打撃必殺技。ダメージ135 発生は通常組みと同じで、相うちで潰されることがまずない。 キャンセル可能で、牽制では623必>623必>キャンセルのセットで使うのがセオリー 打撃かわしには余裕で反確 きりもみダウンの相手に、ダウン追いうちとして使用可能。さらにキャンセル必や66必で、もう一発ダウン追いうちヒットすることがある 41236必 360ダメージの3ゲージ組み必殺技 ダウン追い打ちはなし 組み弾きされると4ゲージの損なので、ハンマースルーからはね返った相手を直に投げるといい 6打ヒットから確定、とっさにやるのはコマンドからしてちょっと無理なので、やるなら6打>CC>6打キャンセルからだが、それでも623必が誤発しやすいのはどうしようもない 41236打+必 軽量級を除いて組み弾き確反の打撃超必殺技 軽量級に該当するのはベンキマン、スプリングマン、バリアフリーマン 軽量級相手でも稀に組み弾きののけぞりよろけに確反で入ることがある バリアフリーマンの通常組みなどへの組み弾きのうつむきよろけに対してなら全キャラクター確反 **コンボ 打>必 組み弾き確反 623必>623必(>キャンセル必) 2ゲージ。270ダメージ 623必のヒットダウンは受け身不能なので入力はゆっくりでOK さらにダウン相手に必がヒットしてくれたなら、360ダメージ 6打>中よろけ相手に組 6打>41236必 6打>CC>6打>CC>∞ リング中央だと6打>CC>6打の中よろけまで 中よろけに6打を当てても中よろけでダウンさせないので6打CCから6打が再びヒット、ノックバックをロープ背負いで抑えてないとループはできない 6打がヒットした時の腕のモーションの位置で次の入力猶予が変化するので、ロープ密着での位置座標のズレとCCによる若干の後退によっては入力が完璧でも繋がらなくなるのもありえる 6打8打>6打>落下中相手に66組 6打8打>6打>必>ダウン追いうちに214打or623必 6打8打>打打>落下中相手に66組 6打8打>打打>ダウン追いうちに214打or623必 6打8打>打打>必>ダウン追いうちに214打or623必 6打8打>打打>66必>623必>落下中相手に66組 66必>ダウン追いうちに214打or623必 66必>ダッシュ>必>ダウン追いうちに214打or623必 66必追撃定番 66必>623必>ダウン追いうちに214打or623必 66必キャンセルは66必の出がかりに入力しておく キャンセル623必が外れても、CCからダウン追いうちが間に合う 66必>CC>ステップ>打>必>ダウン追いうちに214打or623必 ヒットするのは、コマが動き出して1ヒットからキャンセルのみ コマが動き出してキャンセルなしの2ヒットから、浮き方によってはダッシュGキャンセルから打がヒットする場合もたまにある 66必>CC>ステップ>打>66必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>6打>落下中相手に66組 起き上がり打撃から打撃技はすべて目押しキャンセル 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>6打必>ダウン追いうちに214打or623必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>打打>落下中相手に66組 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>打打>ダウン追いうちに214打or623必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>打打>必>ダウン追いうちに214打or623必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>打打>66必>623必>落下中相手に66組 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>66必>ダッシュ>必>ダウン追いうちに214打or623必 起き上がり打撃からステップ目押しキャンセルにより、66必のみキャンセル必殺技を発動可能 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>66必>CC>ステップ>打>必>ダウン追いうちに214打or623必 仰向けダウン状態で起き上がり打撃>66必>CC>ステップ>打>66必 ロープ付近で66必>623必>落下中相手に66組 285ダメージ ロープ際で66必>6打>落下中相手に66組 240ダメージ 打撃キャンセル落下中相手に66組は、ロープ際でないとほとんど当たらない ロープ際で66必>6打>必>ダウン追いうちに214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>66必) ロープ際ダウン相手に66必>66必は、ハイリスク。外れる可能性が非常に高いが、ゲージ4本使わされるだけあってダウン追いうちだけで300ダメージ ロープ際で66必>6打>66必>623必>落下中相手に66組 300ダメージ ロープ際で66必>打打>ダウン追いうちに214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>66必) ロープ際で66必>打打>落下中相手に66組 打も打打もあまり安定しない ロープ際で66必>打打>必>必>ダウン追いうちに214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>66必) ロープ際で66必>66必 空中ループコンボ 当たり方によって目押しとキャンセルを使い分ける さらに追撃可能 66必を三回以上重ねるのはイマイチ ロープ際で66必>打>必>打>必>ダウン相手に214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>必or66必) 4ゲージ安定コン。240ダメージ+ダウン追いうち ロープよろけ>打打>CC>8必 ロープよろけ>打キャンセル66必or打打キャンセル66必 さらに追撃可能 ロープよろけ>打>66必>打>必>打>必>ダウン相手に214打or623必or(ロープ際ダウン相手に66必>必or66必) ロープよろけ追撃安定 ロープよろけ>打打>66必>打>落下中相手に66組 390ダメージ ロープよろけ>打打>66必>623必>落下中相手に66組 405ダメージ ハンマースルー>サイドステップ>打>背向け相手に組or41236必 ロープよろけ追撃で打キャンセル組み技は、打先端当てキャンセル通常組みが繋がるのみ、しかも正面からはコマンド組みが出せない。41236必は背面からのみ繋がる 安定しない 46組>623必(>キャンセル必or66必) 345ダメージ 非常にシビアだが、46組で1ゲージ増加するので覚醒終了でなければ確実に出せる 中型以上にはさらにキャンセルでN必が確定(66必だと当たらない場合もあり、N必がダメージ90なのでN必でOK) ロープ際で66組>打>必>必 ロープ際のみ66組に追撃がヒットする。ダメージ390 コーナー際で仰向けダウン状態で起き上がり打撃>66必>66必>66必>66必>打打>必>テンションゲージため>ダウン相手に623必 400ダメージ前後 66必ループの拾いが目押しかキャンセルかによって変化 コーナー際で66必>火事場真・KKD発動>必×n(n≧11)>66必>必>66組 覚醒コン。452ダメージ ゲージMAX始動で必×11 おおよそゲージ1.5本分減るごとに-20ダメージ ゲージ4本からで352 3本だと291 **立ち回り 必に強力なものがそろった荒らしキャラ、生半可な打固めは必で返り討ち、こちらからは66必や623必で強引に押し込んでいける 危なくなったら2打でわざとダウンして前起き上がりで得意の密着距離やロープ押し、寝っ放しで時間稼ぎすら可能 214打も自発的にダウンできたり一瞬で立ち、攻撃に行けたりととにかくマイペースで高火力を振り回す 距離やタイミングを間違えると大きな隙を晒すので注意 また66必を当てると相手に大量のゲージを与えやすく、そこから反撃はおろか組超必をもらう危険もある ローキック持ちにも注意、2打が遅すぎてモーションを見てから返されてしまう 強力なものが多いが相性がかなり出やすいキャラ 火事場は火事場お勧め、火力が高いので攻撃も強いには強いのだが相手を倒しきるには3ゲージの火力が必要 情報待っております。 自由に編集してください。

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