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*チェックメイト攻略 サンシャインによって育てられた 「ナイトメアズ」のひとり。万太郎と戦ったことで 友情パワーに目覚め、正義超人入りする。 体力1050。中型・中量級だが、ダウン状態の被追撃状況でブロッケンJr.のライジングトゥやベンキマンのウンがついているぞ!がヒットし、チェックメイトのケンタウロスの黒い嘶きやケビンマスクのケビントルネードがフルヒットすることがあるなど、ダウン中のくらい判定のみ大型と同じ扱い ゲームでは表記揺れがあるが正しくはチェック・メイト **主要技 組み弾き確反は打打と623打 打打は発生が早く、連続ヒット確定 先端ヒットだと打打6打打まで確定中よろけで、中よろけに派生打撃や、組み技と打撃必殺技と組み必殺技でのキャンセルや、CC打とCCC超必殺技が確定。威力的に組み技と組み必殺技一択、ハンマースルーの確定ヒットには、先行入力必須なので打打6打打から4組は素早く連打。 組み弾きののけぞりよろけに対してロープ背負い相手でなければ、硬直解除から4Fくらい?の間を置いて追撃で打打6打打まで確定。4方向にレバーを入れっぱなしにして、組み弾き後動いた瞬間に打を出すとやりやすい ゼブラの通常組みや、キン肉万太郎とスカーフェイスとバリアフリーマンの通常組み、それらと同じモーションの組み技に対する組み弾きのうつむきよろけに対して、硬直解除から2Fまでに追撃で打打6打打まで確定 打打6打打623打は空中コンボのパーツにもなり、威力も高いが、相手へのゲージ贈与も非常に高いというデメリットあり 打打6打打は微妙に出しづらいので、最初の打を出したら以後レバー6方向入れっぱなしで、打6打6打6打と入力するといい 2打2打は発生は遅いが組み無敵で連続ヒット確定中よろけ。打撃かわしには反確あり 中よろけに派生打撃や、組み技と打撃必殺技と組み必殺技でのキャンセルや、CC打とCC66打とCC623打とCCC超必殺技が確定。使うのはキャンセル組み技かキャンセル組み必殺技かCC66打 2打止めだと、必殺技でキャンセルができないので、ロープよろけや大よろけ相手には、2打キャンセル中よろけ相手に組か、2打CCC超必殺技しかできない ダウン追撃に2打がヒットでダメージ42。キャンセルテンションゲージため可能なのが利点でさらに目押しで623打が、タイミングがシビアだが3~4ヒットする。ただし、ダウン追撃の623打目押し狙いは、繋ぎをミスすると起き上がり組みなどで反確 623打はガードノックバックきりもみダウンの多段打撃技 発生が早く、多段のため打撃かわし成功でもガードを解除するわけにいかずノックバックを強制する。そのかわりステップなどでかわされると反確、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技であり相手に無敵が付与される きりもみダウン相手への追撃は通常だとダウン攻撃のみだが、ロープ背負い相手密着限定で多段ヒットしてさらに空中きりもみ中の相手に目押し打打6打打623打がヒット168~182ダメージ+ダウン追撃。バッファローマンとサンシャインと悪魔将軍とビッグ・ザ・武道とスカーフェイスには、打打から6打打にディレイをしないと軸ズレで裏回ってフルヒットしない ダウン追撃にビッグ・ザ・武道とビッグボディとロープ際相手限定で4ヒット56ダメージ、それ以外には3ヒット42ダメージ 66打はガードノックバックの浮かせ打撃技 発生はそれなり、組み弾きからは間に合わない 打撃かわしには若干不利のほぼ五分、反確はなし 打打6打打の中よろけには繋げられないが、2打2打であればテンションゲージためでキャンセルしての目押しで連続ヒット ダッシュ中に打はガードノックバックの打ち上げ打撃技 打撃判定発生直前は、組み無敵のない空中判定 ボタンを押して攻撃判定発生までがギリギリ組み弾きに間に合う確反打撃と同じ発生のダッシュ打撃 打撃かわしには根本の打撃かわしだと通常組み反確、先端の打撃かわしだと発生の早い技のみ反確、と距離で変化があるのでなので先端当ての距離で出す 中よろけ相手に組は、打打6打打や2打2打からキャンセルで確定。投げ単体で196ダメージ ダウン追撃は2打と623打が確定、2打は猶予2F。2打>CC>623打が連続ヒットすると、ダメージ84~98 サンシャインを除く中型以上限定で、ダウン追撃で必ヒット112ダメージ。猶予4Fくらい?なので、演出中レバー6方向に入れっぱなしにして、動いた瞬間に必を押すくらいのゆるい目押しでOK 41236必は3ゲージ消費組み必殺技。ダメージ336 発生は通常組みと同じで、打打6打打や2打2打からキャンセルで確定、ゲージの使い道はほぼこれ ダウン追撃に2打と623打と8打と必が確定で、キャラによっては66必で最大ダメージ。ダウン追撃の分ルークスカイツイスターよりダメージが高い 214必は1ゲージ消費で触れた相手を大よろけにする打撃技 コマンド成立と同時にキャラクターの判定が下半身の中心線のみになり、打撃技無敵で組み技無敵の完全無敵。相手のコンボの繋ぎ目に割り込める。 打撃判定位置は身体の中心線、よって相手が前進していたり、手足を伸ばしていることがヒット条件。 大よろけに目押し623打がほぼ確定、ロープ際なら目押し打も狙える。2打や66打や組み技や必や66必や46必は一応大よろけ回復可能 超必殺技はグランドスラム馬式誉れ落としが、ダウン追撃2打>623打で500ダメージ超え、グランドスラム落爆人机はダウン追撃なし462ダメージ **コンボ 中よろけ>中よろけ相手に組>ダウン追撃 3ゲージなし用。ロープ背負いならハンマースルーからのロープよろけ追撃で手数をさらに増やせる 中よろけ>41236必>ダウン追撃 3ゲージの組み必殺技41236必だけで336ダメージ、確定状況で使わない理由がない 8打込みでダメージ420 2打>623打込みでダメージ420~434 アシュラマンとサンシャインと標準相手に、6方向に前進してから必がダウン追撃ヒット。左記以外の中型以上は、その場で必でOK。必込みでダメージ448 サンシャインを除く大型以上限定で、66必がダウン追撃でヒット。66必込みでダメージ504~560、超大型には224ダメージが出やすい ビッグ・ザ・武道とビッグボディの超大型限定で、2打2打必がダウン追撃でヒット。2打2打必込みで518ダメージ、上記の66必の方が減るのが残念 214必>2打>中よろけ相手に組>ダウン追撃 1ゲージ消費。ダウン追撃2打ヒットで322ダメージ、2打>623打ヒットで364~378ダメージ、中型以上には必ヒットで392ダメージ 2打からキャンセル必殺技は出せず、大よろけやロープよろけに2打2打だと相手をダウンさせてしまう 2打で中よろけにして、中よろけ相手に組み>ダウン追撃が最大ダメージ ハンマースルー>サイドステップ>2打>4組>ロープよろけ追撃 ハンマースルーループ ロープよろけ追撃から41236必で投げるには、N打をヒットさせればいいが、キャンセル受付が短く練習がいる ハンマースルー>サイドステップ(時計回りor反時計回り)>2打>4組>サイドステップ(一回目と逆回り)>2打>4組ロープよろけ>追撃 ハンマースルー3ループ 3ループ目は位置調整がシビア ハンマースルーorロープよろけ>214必>打>41236必>ダウン追撃 ロープ際で214必>打41236必>ダウン追撃 4~5ゲージ消費 ロープよろけに214必を当てると、大よろけになり実質42ダメージ分追加できる ダウン追撃2打ヒットで448ダメージ 8打ヒットなら490ダメージ 2打>623打なら490~504ダメージ 必ヒットなら518ダメージ 大型以上には66必ヒットで最大630ダメージ 66打orダッシュ中に打>打打6打打>CC>打打6打打623打>ダウン追撃 ダウン状態の相手の向きがナナメなので、1P側右向きなら2方向、2P側左向きなら8方向にサイドステップするとダウン追撃を当てやすく、特にサイドステップ>前進>8打がタイミングジャスト 標準とペンタゴンとジャンクマンとアシュラマン相手には、きりもみダウンへのダウン追撃に必がヒットで最大の392ダメージ。 大型以上とロビンマスクとブラックホールとザ・魔雲天とバッファローマンとスニゲーターと悪魔将軍とゼブラとイリューヒン相手には、きりもみダウンへのダウン追撃に必がヒットで最大の406ダメージ 大型以上にはダウン追撃に66必がヒットする…といいたいところだが、きりもみダウン相手に66必は、相手がボサっと横たわり続けでもしてない限りまずムリ 相手ゲージ5ゲージ増加 火事場のクソ力真・KKD発動>コーナー背負い相手に2打2打>214必×8~12>63214必>ダウン追撃623打 214必は8回は確定、それ以上は不確定 5ゲージで214必8回可能。571ダメージ 7ゲージで不確定ながら214必12回可能。687ダメージ 火事場のクソ力真・KKD発動>コーナー背負い相手に2打2打>214必×8~12>63214組+必 ゲージMAX限定 214必は8回は確定、それ以上は不確定 214必8回からで742ダメージ ダウン相手に前ステップ>前ステップキャンセル火事場のクソ力真・KKD発動>ダウン追撃2打>ダウン追撃214必×9~21 ゲージMAX発動時理論上の2打>214必×22で最大638ダメージだが、軸ズレで空振りして終わるので、214必×21が限界。限界まで当てれるのは、コーナー背負いの超大型相手を空中コンボで錐揉みにしてMAX発動した場合 通常は41236必ヒット後、目押し発動するのが常道と思われる。ゲージMAXからだと王式絢爛投げ+2打+214必×17の829ダメージ 相手キャラクターごとに軸ズレの影響で最大ヒット数が変動し、軽量級相手だと214必×9止まり、標準には214必×10~11、中型やプラネットマンやスカーフェイスには214必×11~12、バッファローマンや悪魔将軍やネプチューンマンには214必×16~17、超大型にはサンシャイン含め214必×21まで可能(サンシャインには途中で逃げられる場合あり) 打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 打打6打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 打打6打打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 2打2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) CCCコン 214必>2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) ゲージMAX限定CCCコン 41236必が当てれないこのルートでのみ、超必殺技を41236必のかわりにコンボパーツに使う余地がある グランドスラム馬式誉れ落としが、ダウン追撃2打>CC>623打確定で560ダメージ、グランドスラム落爆人机はダウン追撃なし546ダメージ **立ち回り 所謂2打キャラ。2打2打が連続ヒット中よろけで、キャンセルで組み技と打撃必殺技と組み必殺技、CC66打やCCC超必殺技が確定する。 高係数、若干多い体力、便利な技の数々と基礎スペックで相手を圧倒しやすい。 しかしながらあくまで便利な範囲でとどまり強烈に相手を縛るものではなく、対策自体は大人しい方。 打は主力だが先端ヒットを維持するためには機動力や押し込み技が無い、2打はまさしく便利と形容するにふさわしい性能だが、かわされれば隙が大きくリスクがある。 214必のような強力な無敵カウンター技を揃えているためやや対応型のキャラクターであり、相手の攻撃に合わせた2打打>41236必>必等で真価を発揮。 お勧め火事場は攻撃、若干体力は多いがまだ大差ない範囲なので防御よりは攻撃だが、MAX防御発動状態で無理やり押し込まれる技はチェックの係数では脅威。 火事場も214必ループがあるなど1芸は備えている。 情報待っております。 自由に編集してください。
*チェックメイト攻略 サンシャインによって育てられた 「ナイトメアズ」のひとり。万太郎と戦ったことで 友情パワーに目覚め、正義超人入りする。 体力1050。中型・中量級だが、ダウン状態の被追撃状況でブロッケンJr.のライジングトゥやベンキマンのウンがついているぞ!がヒットし、チェックメイトのケンタウロスの黒い嘶きやケビンマスクのケビントルネードがフルヒットすることがあるなど、ダウン中のくらい判定のみ大型と同じ扱い ゲームでは表記揺れがあるが正しくは、チェック・メイト **主要技 組み弾き確反は打打と623打 打打は発生が早く、連続ヒット確定 先端ヒットだと打打6打打まで確定中よろけで、中よろけに派生打撃や、組み技と打撃必殺技と組み必殺技でのキャンセルや、CC打とCCC超必殺技が確定。威力的に組み技と組み必殺技一択、ハンマースルーの確定ヒットには、先行入力必須なので打打6打打から4組は素早く連打。 組み弾きののけぞりよろけに対してロープ背負い相手でなければ、硬直解除から4Fくらい?の間を置いて追撃で打打6打打まで確定。4方向にレバーを入れっぱなしにして、組み弾き後動いた瞬間に打を出すとやりやすい ゼブラの通常組みや、キン肉万太郎とスカーフェイスとバリアフリーマンの通常組み、それらと同じモーションの組み技に対する組み弾きのうつむきよろけに対して、硬直解除から2Fまでに追撃で打打6打打まで確定 打打6打打623打は空中コンボのパーツにもなり、威力も高いが、相手へのゲージ贈与も非常に高いというデメリットあり 打打6打打は微妙に出しづらいので、最初の打を出したら以後レバー6方向入れっぱなしで、打6打6打6打と入力するといい 2打2打は発生は遅いが組み無敵で連続ヒット確定中よろけ。打撃かわしには反確あり 中よろけに派生打撃や、組み技と打撃必殺技と組み必殺技でのキャンセルや、CC打とCC66打とCC623打とCCC超必殺技が確定。使うのはキャンセル組み技かキャンセル組み必殺技かCC66打 2打止めだと、必殺技でキャンセルができないので、ロープよろけや大よろけ相手には、2打キャンセル中よろけ相手に組か、2打CCC超必殺技しかできない ダウン追撃に2打がヒットでダメージ42。キャンセルテンションゲージため可能なのが利点でさらに目押しで623打が、タイミングがシビアだが3~4ヒットする。ただし、ダウン追撃の623打目押し狙いは、繋ぎをミスすると起き上がり組みなどで反確 623打は空中判定でガードノックバックきりもみダウンの多段打撃技 発生はN打より若干遅い確反、多段のため打撃かわし成功でもガードを解除するわけにいかずノックバックを強制する。 そのかわりダッシュ打撃が確定する硬直や、ステップなど空振りにされると反確、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技であり、相手に無敵が付与される きりもみダウン相手への追撃は通常だとダウン攻撃のみだが、ロープ背負い相手密着限定で多段ヒットしてさらに空中きりもみ中の相手に目押し打打6打打623打がヒット168~182ダメージ+ダウン追撃。バッファローマンとサンシャインと悪魔将軍とビッグ・ザ・武道とスカーフェイスには、打打から6打打にディレイをしないと軸ズレで裏回ってフルヒットしない ダウン追撃にビッグ・ザ・武道とビッグボディとロープ際相手限定で4ヒット56ダメージ、それ以外には3ヒット42ダメージ 66打はガードノックバックの浮かせ打撃技 発生はそれなり、組み弾きからは間に合わない 打撃かわしには発生の早い技で反確 打打6打打の中よろけでは繋げられないが、2打2打であればテンションゲージためでキャンセルしての目押しで連続ヒット ダッシュ中に打はガードノックバックの打ち上げ打撃技 打撃判定発生直前は、組み無敵のない空中判定 ボタンを押して攻撃判定発生までがギリギリ組み弾きに間に合う確反打撃と同じ発生のダッシュ打撃 打撃かわしには根本の打撃かわしだと通常組み反確、先端の打撃かわしだと発生の早い技のみ反確、と距離で変化があるのでなので先端当ての距離で出す 中よろけ相手に組は、打打6打打や2打2打からキャンセルで確定。投げ単体で196ダメージ ダウン追撃は2打と623打が確定、2打は猶予2F。 623打でダメージ42〜56 2打>CC>623打が連続ヒットすると、ダメージ84~98 サンシャインを除く中型以上限定で、ダウン追撃で必ヒット112ダメージ。猶予4Fくらい?なので、演出中レバー6方向に入れっぱなしにして、動いた瞬間に必を押すくらいのゆるい目押しでOK 41236必は3ゲージ消費組み必殺技。ダメージ336 発生は通常組みと同じで、打打6打打や2打2打からキャンセルで確定、ゲージの使い道はほぼこれ ダウン追撃に2打と623打と8打と必が確定で、キャラによっては66必で最大ダメージ。ダウン追撃の分ルークスカイツイスターよりダメージが高い 214必は1ゲージ消費で触れた相手を大よろけにする打撃技 コマンド成立と同時に打撃技無敵で組み技無敵の完全無敵。相手のコンボの繋ぎ目に割り込める。 打撃判定位置は身体の中心線、よって相手が前進していたり、手足を伸ばしていることがヒット条件。 大よろけに目押し623打がほぼ確定、ロープ際なら目押し打も狙える。確反技以外は一応大よろけ回復可能 超必殺技はグランドスラム馬式誉れ落としが434ダメージ、ダウン追撃2打>623打で500ダメージ超え、グランドスラム落爆人机はダウン追撃なし462ダメージ **コンボ 中よろけ>中よろけ相手に組>ダウン追撃 3ゲージなし用。ロープ背負いならハンマースルーからのロープよろけ追撃で手数をさらに増やせる 中よろけ>41236必>ダウン追撃 3ゲージの組み必殺技41236必だけで336ダメージ、確定状況で使わない理由がない 8打込みでダメージ420 2打>623打込みでダメージ420~434 アシュラマンとサンシャインと標準相手に、6方向に前進してから必がダウン追撃ヒット。左記以外の中型以上は、その場で必でOK。必込みでダメージ448 サンシャインを除く大型以上限定で、66必がダウン追撃でヒット。66必込みでダメージ504~560、超大型には224ダメージが出やすい ビッグ・ザ・武道とビッグボディの超大型限定で、2打2打必がダウン追撃でヒット。2打2打必込みで518ダメージ、上記の66必の方が減るのが残念 214必>2打>中よろけ相手に組>ダウン追撃 1ゲージ消費。ダウン追撃2打ヒットで322ダメージ、2打>623打ヒットで364~378ダメージ、中型以上には必ヒットで392ダメージ 2打からキャンセル必殺技は出せず、大よろけやロープよろけに2打2打だと相手をダウンさせてしまう 2打で中よろけにして、中よろけ相手に組み>ダウン追撃が最大ダメージ ハンマースルー>サイドステップ>2打>4組>ロープよろけ追撃 ハンマースルーループ ロープよろけ追撃から41236必で投げるには、N打をヒットさせればいいが、キャンセル受付が短く練習がいる ハンマースルー>サイドステップ(時計回りor反時計回り)>2打>4組>サイドステップ(一回目と逆回り)>2打>4組ロープよろけ>追撃 ハンマースルー3ループ 3ループ目は位置調整がシビア ハンマースルーorロープよろけ>214必>打>41236必>ダウン追撃 ロープ際で214必>打41236必>ダウン追撃 4~5ゲージ消費 ロープよろけに214必を当てると、大よろけになり実質42ダメージ分追加できる ダウン追撃2打ヒットで448ダメージ 8打ヒットなら490ダメージ 2打>623打なら490~504ダメージ 必ヒットなら518ダメージ 大型以上には66必ヒットで最大630ダメージ 66打orダッシュ中に打>打打6打打>CC>打打6打打623打>ダウン追撃 ダウン状態の相手の向きがナナメなので、1P側右向きなら2方向、2P側左向きなら8方向にサイドステップするとダウン追撃を当てやすく、特にサイドステップ>前進>8打がタイミングジャスト 標準とペンタゴンとジャンクマンとアシュラマン相手には、きりもみダウンへのダウン追撃に必がヒットで最大の392ダメージ。 大型以上とロビンマスクとブラックホールとザ・魔雲天とバッファローマンとスニゲーターと悪魔将軍とゼブラとイリューヒン相手には、きりもみダウンへのダウン追撃に必がヒットで最大の406ダメージ 大型以上にはダウン追撃に66必がヒットする…といいたいところだが、きりもみダウン相手に66必は、相手がボサっと横たわり続けでもしてない限りまずムリ 相手ゲージ5ゲージ増加 ハンマースルー>サイドステップ>2打2打>CC>ディレイ2打2打キャンセルテンションゲージため×n>3ゲージ>ダウン追いうち 背面コン ハンマースルー始動でなくても、2打2打が背面ヒットした場合であれば可能 中よろけ相手に2打を連続ヒットさせると転倒させてしまうので、連続ヒットしないが振り向きガード不能のタイミングでディレイ2打を当てる 振り向きガード不能なアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみのネタコン、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛ではガード可能 火事場のクソ力真・KKD発動>コーナー背負い相手に2打2打>214必×8~12>63214必>ダウン追撃623打 214必は8回は確定、それ以上は不確定 5ゲージで214必8回可能。571ダメージ 7ゲージで不確定ながら214必12回可能。687ダメージ 火事場のクソ力真・KKD発動>コーナー背負い相手に2打2打>214必×8~12>63214組+必 ゲージMAX限定 214必は8回は確定、それ以上は不確定 214必8回からで742ダメージ ダウン相手に前ステップ>前ステップキャンセル火事場のクソ力真・KKD発動>ダウン追撃2打>ダウン追撃214必×9~21 ゲージMAX発動時理論上の2打>214必×22で最大638ダメージだが、軸ズレで空振りして終わるので、214必×21が限界。限界まで当てれるのは、コーナー背負いの超大型相手を空中コンボで錐揉みにしてMAX発動した場合 通常は41236必ヒット後、目押し発動するのが常道と思われる。ゲージMAXからだと王式絢爛投げ+2打+214必×17の829ダメージ 相手キャラクターごとに軸ズレの影響で最大ヒット数が変動し、軽量級相手だと214必×9止まり、標準には214必×10~11、中型やプラネットマンやスカーフェイスには214必×11~12、バッファローマンや悪魔将軍やネプチューンマンには214必×16~17、超大型にはサンシャイン含め214必×21まで可能(サンシャインには途中で逃げられる場合あり) 打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 打打6打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 打打6打打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) 2打2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) CCCコン 214必>2打>CCC>63214組+必(>ダウン追撃2打>ダウン追撃623打) ゲージMAX限定CCCコン 必殺技を出せないこのルートでのみ、超必殺技を41236必のかわりにコンボパーツに使う余地がある グランドスラム馬式誉れ落としが、ダウン追撃2打>CC>623打確定で560ダメージ、グランドスラム落爆人机はダウン追撃なし546ダメージ **立ち回り 所謂2打キャラ。2打2打が連続ヒット中よろけで、キャンセルで組み技と打撃必殺技と組み必殺技、CC66打やCCC超必殺技が確定する。 高係数、若干多い体力、便利な技の数々と基礎スペックで相手を圧倒しやすい。 しかしながらあくまで便利な範囲でとどまり強烈に相手を縛るものではなく、対策自体は大人しい方。 打は主力だが先端ヒットを維持するためには機動力や押し込み技が無い、2打はまさしく便利と形容するにふさわしい性能だが、かわされれば隙が大きくリスクがある。 214必のような強力な無敵カウンター技を揃えているためやや対応型のキャラクターであり、相手の攻撃に合わせた2打打>41236必>必等で真価を発揮。 お勧め火事場は攻撃、若干体力は多いがまだ大差ない範囲なので防御よりは攻撃だが、MAX防御発動状態で無理やり押し込まれる技はチェックの係数では脅威。 火事場も214必ループがあるなど1芸は備えている。 情報待っております。 自由に編集してください。

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