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ケビンマスク攻略」(2017/02/24 (金) 21:13:20) の最新版変更点

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*ケビンマスク攻略 ロビンマスクの息子。しかし規律正しい家風に嫌気がさし、 家出。一時は悪行超人となるが、思想の違いから離脱。 万太郎との戦いを経験し、正義超人となる。 体力1024の標準体格 **主要技 確反は打打と4打と44打6打と44必 打打 確反。打撃かわしされても反確なし 打打キャンセル44必まで連続ヒットだが、出し切ったのをガードされると反確。 ヒット確認から、44必の入力が遅いと繋がらない 2打 組み無敵。小よろけの打撃技 CCで隙軽減必須 ほぼロープ際ダウン追いうち用 4打 確反。打より若干発生が遅いものの、組み弾きに間に合うリーチの長い小よろけ打撃技 36ダメージなので打打より威力があり、キャンセル44必が連続 4打を打撃かわしされても反確はなし ダウン追いうちで、ロープ際ダウン相手やサンシャイン等にスカりやすいが、4打打キャンセル44必まで繋がり、4打打だけで84ダメージ 44打 確反。4打と似たモーションだが、リーチが狭まり威力低めの24ダメージ かわりに発生がN打にわずかに劣るくらいで4打より若干早く、硬直が打より短いので打撃かわしされても反確なし 打撃コンボの44打6打まで連続ヒット、0ゲージの時は44打6打が72ダメージで一番減るが、44打6打は硬直が大きすぎる 44打キャンセルの発動が早いので、キャンセル44必だけでなくキャンセル421必が確定する ダウン追いうちで、4打で間に合わない41236組や66必のダウン追いうちに間に合うのと、サンシャインの2打や214打への打撃かわしに確反になるが、小ネタレベル また、同じくダウン追いうちで、44打CCから4打や44打が繋がる。44打CCから4打は繋ぎがギリギリかつ前進する性質上多くの場合4打打で空振りしてしまうのでダウン追いうち4打打直当てのかわりにやるほどのメリットはないが、ダウン相手に44打CC×∞の最速繋ぎで理論上永久が可能 66打 組み弾き確反には間に合わないがそれなりに発生が早く、かなりの距離を前進する中よろけ誘発空中判定打撃技 打撃後の隙も少ないのでCC不要で打撃かわし反確もなし、66打から66打の連携も、押しつけ手段として有効 キャンセル技発動ポイントは遅めだが、66打キャンセル44必確定 キャンセル421必は、先端当て66打からキャンセル421必だと確定 中よろけ相手に当てても強制ダウンを取らず中よろけで、大よろけやロープよろけ相手に、打や4打から66打が繋がる 中よろけ誘発打撃は背向け相手にヒットさせるとよろけ時間が長いので、背向け相手に66打から目押し66打とキャンセル組み技や5ゲージ組み必殺技が繋がる 背向け相手に66打からキャンセル3ゲージ組み必殺技は組み弾き猶予1Fのため、フレームルールにより組み弾き不能で繋がる場合あり。背向け相手に先端当て66打からキャンセル3ゲージ組み必殺技だと確定だが、背面コンでも先端当てにはならないので、背向け相手に66打を先端当てする機会がない 空中の敵を拾ってロビンスペシャルに繋げられる 236打 ガードノックバックの、発生の遅い大よろけ誘発打撃技 サイドステップに弱い技 発生が遅くキャンセルもないが、打撃後の隙が少ないので打撃かわしされても反確はN打最速のみ、ガードしていればたいていガードが間に合う 214打 ガードノックバックの、ヒットダウン打撃技の浴びせ蹴り ダウン追いうち4打が可能、4打打は空振りの場合あり 見た目とは違い完全な地上判定 打撃かわしの難しい技であり、ロープよろけ誘発用 他キャラの浴びせ蹴りと比べて、サイドステップされても若干ヒットしやすい ダウン追いうちとして使うと60ダメージ 623打 ガードノックバックの、発生の遅い浮かせ打撃技 発生は遅いが、潜り性能と10Fくらい?から組み無敵あり 打撃かわしには反確 N組、41236組(44打が猶予1Fヒット)、623組、66必、236必、421必6組214組、41236組+必。これらはダウン追いうち確定なし 6組。サンシャイン以外に4打打ヒット、サンシャインにはダウン追いうち確定なし 214組。サンシャイン以外に4打打ヒット、サンシャインに4打のみ ロープ背負い相手に214組。サンシャイン以外に4打打および214打ヒット、サンシャインに4打のみ 中よろけ相手に組。ダウン追いうち2打および8打および214打確定、中型以上に4打打ヒット、標準体格と軽量級には前進してから4打打がヒット 中よろけ相手に214組。ダウン追いうち214打確定、標準体格以上に4打打ヒット、軽量級には後退してから4打打がヒット 大よろけ相手に組、コーナー背負い相手に623組、63214組+必。ダウン追いうち4打打および2打および8打および214打確定 走ってくる相手に組。ダウン追いうち2打および214打確定、サンシャインをのぞく中型以上に4打打ヒット、サンシャインや標準体格や軽量級には前進してから4打打がヒット 上空相手に623組。ロープ際限定で4打打ヒット 落下中相手に46組。ダウン追いうち214打確定、ロープ際限定で4打打ヒット 背向け相手に組。標準体格以上に4打打打までヒット、軽量級に4打のみ 41236組 タックル組み 組み弾きを受けても反撃を受けず立ち位置を後ろにずらし、さらに前転起き上がりで押し込むことが可能 猶予1Fでダウン追いうち44打ヒット、当てれるかはともかくとしてテンションゲージためをする分にも623組よりダウン硬直が長いこっちでいい 大よろけ相手に214組 巴投げ 範囲は広いが発生が遅い 空中コンボのセットまで当てて大ダメージ ロープ背負い相手に214組 168ダメージと相手のゲージを1.5奪う 中よろけや大よろけ相手にも出すことができ、ロープ背負い相手に大よろけから214組を当てるとこれか巴投げのどちらかが出る コーナー背負い相手に623組の方はタックルモーションで出てしまうことがあるのでコーナー背負い相手にもだいたいこっちを出す 上空相手に623組 ロビンスペシャル タワーブリッジは拾い性能もダメージも難ありなので、2種ある空中投げで使うのはこっち ロビンスペシャルからのダウン追いうちは、ロープ際垂直90度かコーナー際限定で、4打打 必 1ゲージ消費のガードノックバックの、大よろけ誘発打撃必殺技 発生は遅い、打撃かわしされると発生の早い技で反確 サイドステップに弱い技 コンボパーツに多用する 46必 マッハパルバライザー 2ゲージ消費2Hit以上できりもみ打ち上げ誘発多段打撃必殺技 遠距離・バクステ狩り用 サイドステップに弱い技 空中コンボまで繋げないとコストパフォーマンスは悪い、46必からの追撃は基本的に打打4打4打ロビンスペシャル ウォーズマンのスクリュードライバーの要であったノックバックがなく、ガードされると反確 打撃かわしされた場合、密着で出した場合のみ貫通するもしくは打撃かわし成功相手の硬直中に多段判定が1Hitだけする場合がある、それ以外では反確 44必 ケビントルネード 1ゲージ消費のガードノックバックの、きりもみダウン多段しゃがみ打撃必殺技 ガードノックバックといっても、命中かロープよろけ以外だと余裕で反確 発生が早く単独で組み弾き確反(サンシャインの2打や214打への打撃かわしからでも確反になる)のほか、確反打撃からキャンセルで連続ヒット きりもみダウン相手にダウン追いうち可能 ダウン相手に4打打キャンセル44必、ダウン相手に2打キャンセル44必といった、ダウン追いうち追撃に使用した場合のダメージは下記のとおり。だだし起き上がり打撃と起き上がり組みで反確 ・標準 4打打キャンセル44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~180ごく稀に288ダメージ ・ロビンマスク、ペンタゴン、ブラックホール、ザ・魔雲天、バッファローマン、スニゲーター、ジャンクマン、アシュラマン、悪魔将軍、ゼブラ、イリューヒン 4打打キャンセル44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~288ダメージ ・プラネットマン、チェックメイト、スカーフェイス 4打打キャンセル44必で、156~336ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~324ダメージ ・ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ 4打打キャンセル44必で、300~336ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、288~324ダメージ ・サンシャイン 4打から4打打がスカりやすいが4打打キャンセル44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~360ダメージ 623必 OLAP 3ゲージ消費の組み必殺技。ダメージ300 ダウン追いうちに4打打だけでも384ダメージ 421必64組 5ゲージ消費の連続組み必殺技。ダメージ300 発生が早く44打キャンセルから繋がり、ダウン追いうち4打が確定。ジャンクマンおよびロビンマスクとゼブラを除く中型以上相手には4打打まで確定 入力のコツは、421必>64組ガチャガチャ ストームエルボーが出たらその後は23組23組ガチャガチャ、三角締めストームエルボーでダメージ300だがダウン追いうちが入らない **コンボ 打打or4打>44必>ダウン相手に4打打 確反。44必のきりもみダウンからダウン追いうちにはテンションゲージためを一回入力する分の猶予がある ロープ際やコーナー際ダウン相手には、ダウン追いうちに4打打は入らない 44打>421必64組>ダウン相手に4打 確反。打打や4打からでは繋がらない421必が44打のキャンセルで繋がる 5ゲージ消費、4打打までヒットするなら408ダメージ 66打>421必64組>ダウン相手に4打 66打を遠めで出してヒットした場合は繋がる 起き上がり打撃>4打>4打打>44必>ダウン相手に4打打 214打>ダウン相手に4打打 [623打>前進]or大よろけ相手に214組>打打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) [623打>前ステップ]or大よろけ相手に214組>打打4打4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) 623打>44必>ダウン相手に4打打 623打>前進>打>必>66打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) ロープ際以外。ゲージ1本消費で300ダメージ 前進がほぼ必須。623打からレバー入れっぱなしで動いたらすぐ打ボタン ロビンスペシャルからダウン追いうち4打打は、ロープ際垂直90度かコーナー際ロビンスペシャルヒット時のみ確定で、84ダメージアップ 623打>46必>打打4打4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) ロープ際以外。ゲージ2本消費で300ダメージ 623打から最速で46必を出せばいいので目押しはこっちのが簡単 623打>4打打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) ロープ際限定。252ダメージ 46必>4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) 密着マッハパルバライザー3ヒット用 パルバライザー3ヒットの場合、密着パルバライザーから打だと当たらない (大よろけ>)46必>打打4打4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) 46必からの追撃は基本的に打打4打4打 大よろけ相手に214組>必>66打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) ダメージ312 巴投げから必は、レバー4方向入れっぱなしで後退しつつ目押し 大よろけ相手に組>ダウン相手に2打キャンセル44必 ロープ際限定 300もしくは500ダメージくらい 2打ヒットで相手の足元でストップせず、カメラ座標がグイグイ動いて、相手のお腹付近を軸にしてケビントルネードが発動すれば大当たり ケビンの大よろけ相手に組は、範囲が狭くロープ際でしか届かないが、高速発動モーションなので、巴投げよりは投げ抜けされづらい 大よろけorロープよろけorハンマースルー>4打打>44必>ダウン相手に4打打 大よろけorロープよろけorハンマースルー>236打>2打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) 大よろけorロープよろけorハンマースルー>4打>66打>421必64組>ダウン相手に4打 ロープよろけにサイドステップから4打が正面ヒット時のリカバリー用 CPU相手は組み弾きしてくるが、対プレイヤーで相手が組み弾きするのは難しい ロープよろけorハンマースルー>4打>ロープ背負い相手に214組>ダウン相手に4打打 ロープよろけorハンマースルー>4打>コーナー背負い相手に623組>ダウン相手に4打打 ロープよろけorハンマースルー>反時計回りサイドステップ>4打>4組 ハンマースルーループ ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>背向け相手に組>ダウン相手に4打打打 背面コン。444ダメージと2.25ゲージ増加 背向け相手に組のダウン追いうちには4打打打まで入るが、軽量級には4打のみ 密着ロープよろけからサイドステップ4打は空振りするので、かわりにN打で ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>必>4打>背向け相手に組>ダウン相手に4打打打 1ゲージ背面コン。576ダメージ 打CC>66打>66打までは連続ヒットだが、背向け相手に66打キャンセル必は連続ヒットにならず、振り向きガード不能のタイミングで必が当たる、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛のバージョンだとガード可 背向け相手に組のダウン追いうちには4打打打まで入るが、軽量級には4打のみ ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>必>4打>623必>ダウン相手に4打打 4ゲージ背面コン。648ダメージ 打CC>66打>66打までは連続ヒットだが、背向け相手に66打キャンセル必は連続ヒットにならず、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可 ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>ディレイキャンセル必>4打>66打必>4打>66打必>4打>623必>ダウン相手に4打打 6ゲージ背面コン。912ダメージ 。ロープよろけに背面4打必は連続ヒットで強制ダウンなので、ロープよろけに背面4打から連続ヒットはしないものの振り向きガード不能のタイミングで必を当てる、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可 ロープ背負い以外での背向け相手に必から目押し4打の連携は大よろけ回復で空振り回避あり 背面コンでキャンセル必を伴う行動は最大4回までだがよっぽどの事がない限り3回までで終わりで、そもそも2回目の必ヒットの次の時点で軸ズレで空振りしたり正面ヒットしたりして途中終了になりやすい ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>66打>421必64組>ダウン相手に4打 5ゲージ背面コン。480ダメージとダウン追いうち 66打が背向けヒットなら、軸ズレで正面からキャンセル421必でも連続ヒット 背向け相手に66打からキャンセル必が繋がらない、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョン用背面コン ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>63214組+必>ダウン相手に4打打 9ゲージ背面コン。588ダメージ 背向け相手に66打から目押し超必殺技は猶予ギリギリなので、CCC超必殺技が確実 66打3ループで612ダメージだが、軸ズレでレバー入力が成立しづらくなって安定しないのであまりオススメできない コーナー際でロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>打or4打>66打>66打>66打>4組>…∞ 背面コン永久 リング中央の中心点を仮定して、コーナーで相手をロープよろけにしたら中心点側にサイドステップしてから、ロープに沿って周回する なるべく時計回りがいい、サイドステップから4打であれば、反時計回りから時計回りに補正できる事がある ロープに沿っていれば、66打三回目で背面から中よろけ打撃を当てつつ正面に移動するので、三回目の66打を出したらキャラクターの位置が入れ違う前のうちに先行入力で4組を入力しておく ハンマースルーの組みモーションは3ゲージと同じモーションなので、66打背面ヒットキャンセルからでも組み弾きされるはずだが、66打背面ヒット中よろけを正面から掴みかかると掴むまでが若干早くなるので、3ゲージともども繋がるようになる ただし、ギリギリなので半々で組み弾き可能な為、完全に確定ではない 打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 44打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 66打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 CCCコン ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>必>4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 ゲージMAX時限定背面コン。720ダメージ 背面4打>66打>66打までは連続ヒットだが、66打からキャンセル必は連続ヒットにならず、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可 ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>ディレイキャンセル必>4打>CC>66打>CC>66打>必>4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 ゲージMAX時限定背面コン。852ダメージ ロープよろけに背面4打必は連続ヒットで強制ダウンなので、連続ヒットはしないものの振り向きガード不能のタイミングでロープよろけに背面4打から必を当てる、ゲージ確保のためCCはすべて必須 繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可 ロープ背負い以外での背向け相手に必から目押し4打の連携は大よろけ回復で空振り回避あり **立ち回り 情報待っております。 自由に編集してください。
*ケビンマスク攻略 ロビンマスクの息子。しかし規律正しい家風に嫌気がさし、 家出。一時は悪行超人となるが、思想の違いから離脱。 万太郎との戦いを経験し、正義超人となる。 体力1024の標準体格 **主要技 確反は打打と4打と44打6打と44必 打打 確反。打撃かわしされても反確なし 打打キャンセル44必まで連続ヒットだが、出し切ったのをガードされると反確。 ヒット確認から、44必の入力が遅いと繋がらない 2打 組み無敵。小よろけの打撃技 CCで隙軽減必須 ほぼロープ際ダウン追いうち用 4打 確反。打より若干発生が遅いものの、組み弾きに間に合うリーチの長い小よろけ打撃技 36ダメージなので打打より威力があり、キャンセル44必が連続 4打を打撃かわしされても反確はなし ダウン追いうちで、ロープ際ダウン相手やサンシャイン等にスカりやすいが、4打打キャンセル44必まで繋がり、4打打だけで84ダメージ 44打 確反。4打と似たモーションだが、リーチが狭まり威力低めの24ダメージ かわりに発生がN打にわずかに劣るくらいで4打より若干早く、硬直が打より短いので打撃かわしされても反確なし 打撃コンボの44打6打まで連続ヒット、0ゲージの時は44打6打が72ダメージで一番減るが、44打6打は硬直が大きすぎる 44打キャンセルの発動が早いので、キャンセル44必だけでなくキャンセル421必が確定する ダウン追いうちで、4打で間に合わない41236組や66必のダウン追いうちに間に合うのと、サンシャインの2打や214打への打撃かわしに確反になるが、小ネタレベル また、同じくダウン追いうちで、44打CCから4打や44打が繋がる。44打CCから4打は繋ぎがギリギリかつ前進する性質上多くの場合4打打で空振りしてしまうのでダウン追いうち4打打直当てのかわりにやるほどのメリットはないが、ダウン相手に44打CC×∞の最速繋ぎで理論上永久が可能 66打 組み弾き確反には間に合わないがそれなりに発生が早く、かなりの距離を前進する中よろけ誘発空中判定打撃技 打撃後の隙も少ないのでCC不要で打撃かわし反確もなし、66打から66打の連携も、押しつけ手段として有効 キャンセル技発動ポイントは遅めだが、66打キャンセル44必確定 キャンセル421必は、先端当て66打からキャンセル421必だと確定 中よろけ相手に当てても強制ダウンを取らず中よろけで、大よろけやロープよろけ相手に、打や4打から66打が繋がる 中よろけ誘発打撃は背向け相手にヒットさせるとよろけ時間が長いので、背向け相手に66打から目押し66打とキャンセル組み技や5ゲージ組み必殺技が繋がる 背向け相手に66打からキャンセル3ゲージ組み必殺技は組み弾き猶予1Fのため、フレームルールにより組み弾き不能で繋がる場合あり。背向け相手に先端当て66打からキャンセル3ゲージ組み必殺技だと確定だが、背面コンでも先端当てにはならないので、背向け相手に66打を先端当てする機会がない 空中の敵を拾ってロビンスペシャルに繋げられる 236打 ガードノックバックの、発生の遅い大よろけ誘発打撃技 サイドステップに弱い技 発生が遅くキャンセルもないが、打撃後の隙が少ないので打撃かわしされても反確はN打最速のみ、ガードしていればたいていガードが間に合う 214打 ガードノックバックの、ヒットダウン打撃技の浴びせ蹴り ダウン追いうち4打が可能、4打打は空振りの場合あり 見た目とは違い完全な地上判定 打撃かわしの難しい技であり、ロープよろけ誘発用 他キャラの浴びせ蹴りと比べて、サイドステップされても若干ヒットしやすい ダウン追いうちとして使うと60ダメージ 623打 ガードノックバックの、発生の遅い浮かせ打撃技 発生は遅いが、潜り性能と10Fくらい?から組み無敵あり 打撃かわしには反確 N組、41236組(44打が猶予1Fヒット)、623組、66必、236必、421必6組214組、41236組+必。これらはダウン追いうち確定なし 6組。サンシャイン以外に4打打ヒット、サンシャインにはダウン追いうち確定なし 214組。サンシャイン以外に4打打ヒット、サンシャインに4打のみ ロープ背負い相手に214組。サンシャイン以外に4打打および214打ヒット、サンシャインに4打のみ 中よろけ相手に組。ダウン追いうち2打および8打および214打確定、中型以上に4打打ヒット、標準体格と軽量級には前進してから4打打がヒット 中よろけ相手に214組。ダウン追いうち214打確定、標準体格以上に4打打ヒット、軽量級には後退してから4打打がヒット 大よろけ相手に組、コーナー背負い相手に623組、63214組+必。ダウン追いうち4打打および2打および8打および214打確定 走ってくる相手に組。ダウン追いうち2打および214打確定、サンシャインをのぞく中型以上に4打打ヒット、サンシャインや標準体格や軽量級には前進してから4打打がヒット 上空相手に623組。ロープ際限定で4打打ヒット 落下中相手に46組。ダウン追いうち214打確定、ロープ際限定で4打打ヒット 背向け相手に組。標準体格以上に4打打打までヒット、軽量級に4打のみ 41236組 タックル組み 組み弾きを受けても反撃を受けず立ち位置を後ろにずらし、さらに前転起き上がりで押し込むことが可能 猶予1Fでダウン追いうち44打ヒット、当てれるかはともかくとしてテンションゲージためをする分にも623組よりダウン硬直が長いこっちでいい 大よろけ相手に214組 巴投げ 範囲は広いが発生が遅い 空中コンボのセットまで当てて大ダメージ ロープ背負い相手に214組 168ダメージと相手のゲージを1.5奪う 中よろけや大よろけ相手にも出すことができ、ロープ背負い相手に大よろけから214組を当てるとこれか巴投げのどちらかが出る コーナー背負い相手に623組の方はタックルモーションで出てしまうことがあるのでコーナー背負い相手にもだいたいこっちを出す 上空相手に623組 ロビンスペシャル タワーブリッジは拾い性能もダメージも難ありなので、2種ある空中投げで使うのはこっち ロビンスペシャルからのダウン追いうちは、ロープ際垂直90度かコーナー際限定で、4打打 必 1ゲージ消費のガードノックバックの、大よろけ誘発打撃必殺技 発生は遅い、打撃かわしされると発生の早い技で反確 サイドステップに弱い技 コンボパーツに多用する 46必 マッハパルバライザー 2ゲージ消費2Hit以上できりもみ打ち上げ誘発多段打撃必殺技 遠距離・バクステ狩り用 サイドステップに弱い技 空中コンボまで繋げないとコストパフォーマンスは悪い、46必からの追撃は基本的に打打4打4打ロビンスペシャル ウォーズマンのスクリュードライバーの要であったノックバックがなく、ガードされると反確 打撃かわしされた場合、密着で出した場合のみ貫通するもしくは打撃かわし成功相手の硬直中に多段判定が1Hitだけする場合がある、それ以外では反確 44必 ケビントルネード 1ゲージ消費のガードノックバックの、きりもみダウン多段しゃがみ打撃必殺技 ガードノックバックといっても、命中かロープよろけ以外だと余裕で反確 発生が早く単独で組み弾き確反(サンシャインの2打や214打への打撃かわしからでも確反になる)のほか、確反打撃からキャンセルで連続ヒット きりもみダウン相手にダウン追いうち可能 ダウン相手に4打打キャンセル44必、ダウン相手に2打キャンセル44必といった、ダウン追いうち追撃に使用した場合のダメージは下記のとおり。だだし起き上がり打撃と起き上がり組みで反確 ・標準 4打打キャンセル44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~180ごく稀に288ダメージ ・ロビンマスク、ペンタゴン、ブラックホール、ザ・魔雲天、バッファローマン、スニゲーター、ジャンクマン、アシュラマン、悪魔将軍、ゼブラ、イリューヒン 4打打キャンセル44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~288ダメージ ・プラネットマン、チェックメイト、スカーフェイス 4打打キャンセル44必で、156~336ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~324ダメージ ・ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ 4打打キャンセル44必で、300~336ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、288~324ダメージ ・サンシャイン 4打から4打打がスカりやすいが4打打キャンセル44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~360ダメージ 623必 OLAP 3ゲージ消費の組み必殺技。ダメージ300 ダウン追いうちに4打打だけでも384ダメージ 421必64組 5ゲージ消費の連続組み必殺技。ダメージ300 発生が早く44打キャンセルから繋がり、ダウン追いうち4打が確定。ロビンマスクとゼブラを除く中型以上およびジャンクマン相手には4打打まで確定 入力のコツは、421必>64組ガチャガチャ ストームエルボーが出たらその後は23組23組ガチャガチャ、三角締めストームエルボーでダメージ300だがダウン追いうちが入らない **コンボ 打打or4打>44必>ダウン相手に4打打 確反。44必のきりもみダウンからダウン追いうちにはテンションゲージためを一回入力する分の猶予がある ロープ際やコーナー際ダウン相手には、ダウン追いうちに4打打は入らない 44打>421必64組>ダウン相手に4打 確反。打打や4打からでは繋がらない421必が44打のキャンセルで繋がる 5ゲージ消費、4打打までヒットするなら408ダメージ 66打>421必64組>ダウン相手に4打 66打を遠めで出してヒットした場合は繋がる 起き上がり打撃>4打>4打打>44必>ダウン相手に4打打 214打>ダウン相手に4打打 [623打>前進]or大よろけ相手に214組>打打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) [623打>前ステップ]or大よろけ相手に214組>打打4打4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) 623打>44必>ダウン相手に4打打 623打>前進>打>必>66打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) ロープ際以外。ゲージ1本消費で300ダメージ 前進がほぼ必須。623打からレバー入れっぱなしで動いたらすぐ打ボタン ロビンスペシャルからダウン追いうち4打打は、ロープ際垂直90度かコーナー際ロビンスペシャルヒット時のみ確定で、84ダメージアップ 623打>46必>打打4打4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) ロープ際以外。ゲージ2本消費で300ダメージ 623打から最速で46必を出せばいいので目押しはこっちのが簡単 623打>4打打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) ロープ際限定。252ダメージ 46必>4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) 密着マッハパルバライザー3ヒット用 パルバライザー3ヒットの場合、密着パルバライザーから打だと当たらない (大よろけ>)46必>打打4打4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) 46必からの追撃は基本的に打打4打4打 大よろけ相手に214組>必>66打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) ダメージ312 巴投げから必は、レバー4方向入れっぱなしで後退しつつ目押し 大よろけ相手に組>ダウン相手に2打キャンセル44必 ロープ際限定 300もしくは500ダメージくらい 2打ヒットで相手の足元でストップせず、カメラ座標がグイグイ動いて、相手のお腹付近を軸にしてケビントルネードが発動すれば大当たり ケビンの大よろけ相手に組は、範囲が狭くロープ際でしか届かないが、高速発動モーションなので、巴投げよりは投げ抜けされづらい 大よろけorロープよろけorハンマースルー>4打打>44必>ダウン相手に4打打 大よろけorロープよろけorハンマースルー>236打>2打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打) 大よろけorロープよろけorハンマースルー>4打>66打>421必64組>ダウン相手に4打 ロープよろけにサイドステップから4打が正面ヒット時のリカバリー用 CPU相手は組み弾きしてくるが、対プレイヤーで相手が組み弾きするのは難しい ロープよろけorハンマースルー>4打>ロープ背負い相手に214組>ダウン相手に4打打 ロープよろけorハンマースルー>4打>コーナー背負い相手に623組>ダウン相手に4打打 ロープよろけorハンマースルー>反時計回りサイドステップ>4打>4組 ハンマースルーループ ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>背向け相手に組>ダウン相手に4打打打 背面コン。444ダメージと2.25ゲージ増加 背向け相手に組のダウン追いうちには4打打打まで入るが、軽量級には4打のみ 密着ロープよろけからサイドステップ4打は空振りするので、かわりにN打で ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>必>4打>背向け相手に組>ダウン相手に4打打打 1ゲージ背面コン。576ダメージ 打CC>66打>66打までは連続ヒットだが、背向け相手に66打キャンセル必は連続ヒットにならず、振り向きガード不能のタイミングで必が当たる、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛のバージョンだとガード可 背向け相手に組のダウン追いうちには4打打打まで入るが、軽量級には4打のみ ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>必>4打>623必>ダウン相手に4打打 4ゲージ背面コン。648ダメージ 打CC>66打>66打までは連続ヒットだが、背向け相手に66打キャンセル必は連続ヒットにならず、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可 ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>ディレイキャンセル必>4打>66打必>4打>66打必>4打>623必>ダウン相手に4打打 6ゲージ背面コン。912ダメージ 。ロープよろけに背面4打必は連続ヒットで強制ダウンなので、ロープよろけに背面4打から連続ヒットはしないものの振り向きガード不能のタイミングで必を当てる、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可 ロープ背負い以外での背向け相手に必から目押し4打の連携は大よろけ回復で空振り回避あり 背面コンでキャンセル必を伴う行動は最大4回までだがよっぽどの事がない限り3回までで終わりで、そもそも2回目の必ヒットの次の時点で軸ズレで空振りしたり正面ヒットしたりして途中終了になりやすい ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>66打>421必64組>ダウン相手に4打 5ゲージ背面コン。480ダメージとダウン追いうち 66打が背向けヒットなら、軸ズレで正面からキャンセル421必でも連続ヒット 背向け相手に66打からキャンセル必が繋がらない、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョン用背面コン ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>63214組+必>ダウン相手に4打打 9ゲージ背面コン。588ダメージ 背向け相手に66打から目押し超必殺技は猶予ギリギリなので、CCC超必殺技が確実 66打3ループで612ダメージだが、軸ズレでレバー入力が成立しづらくなって安定しないのであまりオススメできない コーナー際でロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>打or4打>66打>66打>66打>4組>…∞ 背面コン永久 リング中央の中心点を仮定して、コーナーで相手をロープよろけにしたら中心点側にサイドステップしてから、ロープに沿って周回する なるべく時計回りがいい、サイドステップから4打であれば、反時計回りから時計回りに補正できる事がある ロープに沿っていれば、66打三回目で背面から中よろけ打撃を当てつつ正面に移動するので、三回目の66打を出したらキャラクターの位置が入れ違う前のうちに先行入力で4組を入力しておく ハンマースルーの組みモーションは3ゲージと同じモーションなので、66打背面ヒットキャンセルからでも組み弾きされるはずだが、66打背面ヒット中よろけを正面から掴みかかると掴むまでが若干早くなるので、3ゲージともども繋がるようになる ただし、ギリギリなので半々で組み弾き可能な為、完全に確定ではない 打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 44打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 66打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 CCCコン ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>必>4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 ゲージMAX時限定背面コン。720ダメージ 背面4打>66打>66打までは連続ヒットだが、66打からキャンセル必は連続ヒットにならず、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可 ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>ディレイキャンセル必>4打>CC>66打>CC>66打>必>4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打 ゲージMAX時限定背面コン。852ダメージ ロープよろけに背面4打必は連続ヒットで強制ダウンなので、連続ヒットはしないものの振り向きガード不能のタイミングでロープよろけに背面4打から必を当てる、ゲージ確保のためCCはすべて必須 繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可 ロープ背負い以外での背向け相手に必から目押し4打の連携は大よろけ回復で空振り回避あり **立ち回り 情報待っております。 自由に編集してください。

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